EA SPORTS FC 25 | Gameplay-Update Refresh
15. Januar 2025
Wir freuen uns darauf, in Kürze das Gameplay-Refresh-Update für EA SPORTS FC 25 veröffentlichen zu können. Es enthält die bedeutendste Überarbeitung des Gameplays zur Saisonmitte, die wir je aufgrund eures Feedbacks durchgeführt haben.
Mit dem Gameplay-Aktualisierungs-Update kannst du Folgendes erwarten:
- Wichtige Updates der zentralen Gameplay-Systeme wie Passen, Schießen, Torwartspiel und Abwehr.
- Wir haben das offensive Gameplay flüssiger gestaltet, damit du den Ball leichter bewegen kannst.
- Wir haben die Zweikampf-Rückeroberungen und das Abfangen der KI verringert.
- Wir haben Probleme behoben, beispielsweise ein Problem, durch das die verteidigenden Profis die ballführenden Profis zu oft einholten.
- Rush-Vereinssuche in Football Ultimate Team wurde aktualisiert.
Schauen wir uns nun die Änderungen in EA SPORTS FC 25 an.
Verteidiger holen schnelle Ballträger zu leicht ein
Stürmer, die den Ball steuern, sind natürlich langsamer als wenn sie ohne den Ball sprinten, aber wir haben gesehen, dass sich die Verteidiger manchmal zu schnell bewegende Ballträger fangen können.
In TU #8 werden daher Fälle angesprochen, in denen Profis den Ballträger einholen, obwohl der ballführende Profi deutlich höhere Tempowerte hat.
In der Praxis wird es langsameren Verteidigern nun schwerer fallen, im FC 25 auf schnellere Angreifer aufzuschließen. Wenn du dieses Problem behebst, entfernst du nicht nur einen Problempunkt, von dem du uns bereits berichtet hast, sondern es hilft uns auch, uns weiter auf ein flüssigeres, offensives Spielerlebnis zu konzentrieren. Mehr Infos dazu findest du in diesem Pitch Notes-Beitrag.
So hätte ein Verteidiger vor TU #8 einen Angreifer einholen können.
Und so kann dasselbe Szenario auch mit TU #8 ablaufen. Der Verteidiger kann den Stürmer nicht so leicht einholen.
Flüssigeres offensives Positionsspiel und bessere Offensiv-Unterstützung
Wir haben euer Feedback zur Balance zwischen offensiver und defensiver Effektivität in EA SPORTS FC 25 gesehen und beschlossen, einige Änderungen im Offensivbereich vorzunehmen, um ihn effektiver und unterhaltsamer zu gestalten:
- Wir haben die Qualität der offensiven Läufe von KI-Teammitgliedern erhöht, wenn sie versuchen, die Abseitsfalle zu überlisten.
- KI-Teammitglieder können ihre Läufe in der Nähe der Abseitslinie besser timen und noch schneller wieder ins Spiel kommen.
- Wir haben die Intelligenz der offensiven Läufe und der unterstützenden Läufe von KI-Teammitgliedern erhöht.
- Wir haben die Effektivität von Innenstürmern und Stoßstürmern erhöht.
- Sie können sich nun weiter vorne postieren.
- Sie können besser einschätzen, wann sie in den freien Raum laufen oder eine Position einnehmen sollten.
- Offensivkräfte können nun in Angriffsräumen in der Nähe anderer Angreifer agieren, statt ihre Läufe abzubrechen.
- Die Profis können nun schneller Unterstützung leisten, wenn sie mit ihrer Rolle vertraut sind.
Um diesen letzten Punkt zu klären, bedeutet dies nicht, dass jemand wie ein ZDM plötzlich zum Stürmer werden wird. Alle Rollen können Supportaufgaben einfach schneller ausführen, z. B. wenn sie sich für den Erhalt eines Passes oder für einen Lauf in den freien Raum noch offener machen.
Diese Änderungen sollen dein Team im Angriff aktiver machen, dir mehr Optionen geben und gleichzeitig die Angriffe flüssiger und organischer wirken lassen.
Hier kommt beispielsweise eine Situation vor TU #8, in der angreifende KI-Mitspieler keine besonders wirksamen Vorstöße ausführten.
So sieht es auch mit TU #8 aus, in dem wir zeigen, wie offensive Profis nun noch intelligentere Entscheidungen und Läufe treffen können, was potenziell zu einer Torsituation führen kann.
Zweikampf-Reduzierung (Ballverlust nach Zweikämpfen)
Manchmal fühlt sich ein Zweikampf erfolgreich an, aber es kommt zu einem Rückeroberungszweikampf, was bedeutet, dass der gegnerische Profi den Ball zurückgewinnt. Im echten Leben passiert es gelegentlich, auch in Videospielen, aber wir haben gesehen, dass es in FC 25 öfter passiert, als es eigentlich sollte. Das sorgt für unnötigen Frust.
Daher führen wir zwei Änderungen durch, um die Häufigkeit von Zweikämpfen zu verringern:
- Verteidigende Profis mit dem PlayStyle "Antizipation" spielen den Ball bei einem Zweikampf nun mit größerer Wahrscheinlichkeit zu einem Teammitglied, das mehr Raum hat, wenn sie beim Abstoppen mit dem Ball benachteiligt wären.
- Wir haben die Qualität der Ballberührungen verbessert, die Verteidiger bei Zweikämpfen durchführen können.
Hier ist ein Beispiel für eine Zweikampfsituation, mit der wir uns befasst haben. Diese Aufnahmen stammen aus der Zeit vor TU #8. Beachtet, wie der Angreifer am Ende den Ball gewinnt.
Und so kann sich dieselbe Situation nach TU #8 abspielen: Beachten Sie, dass der Angreifer den Ball nicht gewinnt.
Darüber hinaus beheben wir auch zwei Probleme, die zu Zweikämpfen hätten führen können:
- In manchen Fällen stolperte der ballführende Profi unabsichtlich nach vorne, wenn er angegriffen wurde, sodass er den Ball irrtümlicherweise zurückeroberte.
- In manchen Fällen stolperte der Verteidiger, wenn er nach einem erfolgreichen Zweikampf auf den Ball zulief, statt den Ballbesitz zu erlangen.
Wir werden uns euer Feedback zu den Zweikämpfen wie gewohnt genau anschauen.
Wir haben die Torhüter bei Schüssen auf das kurze Eck verbessert
Wir möchten die Torhüter bei Schüssen auf den kurzen Pfosten noch authentischer machen. Zunächst möchten wir dieses Problem beheben:
- In Schusssituationen aus spitzen Winkeln konnte es gelegentlich vorkommen, dass sich Torhüter irrtümlicherweise vom kurzen Pfosten wegbewegten.
So sah dieses Problem vor TU #8 aus.
Und so reagieren die Torhüter im selben Szenario mit dem Problem, das in TU #8 behoben wurde:
Darüber hinaus haben wir auch eine generelle Verhaltensänderung durchgeführt, die es den Torhütern ermöglichen soll, Schüsse auf den kurzen Pfosten noch effektiver abzudecken.
- Die Torhüter positionieren sich nun etwas näher am kurzen Pfosten.
Schnellere Pässe, Balance-Änderungen und behobene Probleme
Der FC 25 soll intelligente und schnell denkende Passspiele belohnen. Daher führen wir zu diesem Zweck folgende Änderungskombinationen ein:
- Wir haben das Tempo der normalen Flachpässe leicht erhöht.
- Wir haben die Präzision der kurzen Flachpässe zu freistehenden Profis leicht erhöht.
- Wir haben die Effektivität der halb unterstützten Steilpässe deutlich erhöht.
Manche dieser Änderungen klingen im Vakuum zwar klein, aber in Kombination mit anderen Passänderungen ermöglichen sie es den Spieler:innen, den Ball leichter über den Platz zu bewegen.
Darüber hinaus optimieren wir die Effektivität bestimmter Pässe anhand eures Feedbacks und wie ihr das Spiel spielen möchtet:
- Wir haben die Effektivität der direkten gelupften Steilpässe deutlich verringert.
- Wir haben die Effektivität der halb unterstützten Steilpässe deutlich erhöht.
- Die Präzision der Kopfballpässe in umkämpften Spielsituationen ist mäßig verringert.
Aber das ist noch nicht alles, wenn es um das Passen geht, wir beheben auch eine Reihe von Problemen, über die du uns informiert hast:
- Mit geringer Kraft ausgeführte Flachpässe gingen gelegentlich zu weiter entfernten Profis als vorgesehen.
- Mit mittlerer Kraft ausgeführte Pässe berücksichtigten das anvisierte Ziel gelegentlich stärker als die eingesetzte Kraft.
- Wir haben einige Fälle korrigiert, in denen Direktabnahme-Pässe weniger reaktiv als vorgesehen waren, wenn die Eingabe spät ausgeführt wurde.
- Gelegentlich wurden Freistoßpässe nicht zum beabsichtigten Empfänger gespielt, wenn sich der Empfänger zu schnell bewegte.
Effektivere Schüsse im Strafraum
Mit TU #8 möchten wir, dass die Spieler:innen in ihren Schüssen bestärkt werden und noch mehr Tore erzielen können. Daher führen wir Änderungen durch, mit denen das Toreschießen vor allem von innerhalb des Strafraums abgerundet werden soll:
- Wir haben die Präzision und das Schusstempo der normalen Schüsse und der angeschnittenen Schüsse im Strafraum erhöht.
- Wir haben die Präzision der normalen Schüsse und der angeschnittenen Schüsse mit geringem Schwierigkeitsgrad im Strafraum leicht erhöht.
Um den zweiten Punkt zu klären, beziehen sich "niedrige Schwierigkeit"-Schüsse auf Situationen, die aus vielen verschiedenen Faktoren bestehen, z. B. wenn der Schütze nicht unter Druck steht, die Eingabe der/des Spielerin/Spielers präzise und gut getimt ist, der Schütze einen guten Winkel zum Tor hat, wie im echten Leben, und so weiter.
Bei Schüssen mit niedrigem Schwierigkeitsgrad handelt es sich um die Schussarten, die du von deinen realen Lieblingsprofis mit hoher Fähigkeit erwarten würdest.
Unser Ziel ist es in der Regel, die Torausbeute aus dem Strafraum zu verbessern, aber wir möchten auch das Feintuning bei den angeschnittenen Schüssen im Allgemeinen anpassen. Das liegt daran, dass wir die Lücke zwischen Profis mit hohem Schuss-Wert, aber ohne Finesse Shot PlayStyle und Profis mit dem PlayStyle oder PlayStyle+ verringern wollten. Wir wissen, dass es Bedenken gab, dass wir eine umfassende Reduzierung des Angeschnittenen Schuss-PlayStyles geplant haben, aber dies ist nicht der Fall:
- Wir haben den Einfluss der Attribute auf die Präzision von angeschnittenen Schüssen leicht erhöht, wenn sie von Profis ohne die PlayStyles "Angeschnittener Schuss" oder "Angeschnittener Schuss+" ausgeführt werden.
Wir haben auch das folgende Problem behoben:
- Wir haben einige Fälle korrigiert, in denen Direktabnahmen weniger reaktiv als vorgesehen waren, wenn die Eingabe spät ausgeführt wurde.
Defensives Positionsspiel und Defensives Verhalten
Wir führen auch Änderungen in der Defensive durch, um die Spieler:innen dazu zu ermuntern, ihre Defensivbemühungen direkt zu kontrollieren, statt sich auf das KI-Positionsspiel zu verlassen.
- Im Wettkampf in Football Ultimate Team und Online-Saisons-Partien mit Wettkampf-Regeln decken KI-Verteidiger die Dribbler weniger eng und decken mit geringerer Wahrscheinlichkeit die Schusswege in Strafraumnähe ab.
- Wir haben die Häufigkeit weiter verringert, mit der KI-Profis den Ball erfolgreich abfangen können.
Gleichzeitig wollen wir die Defensive natürlich nicht vernachlässigen. Daher möchten wir anhand deines Feedbacks einige Bereiche ansprechen:
- Die verteidigenden Profis konzentrieren sich beim Verteidigen von Kontern nach Ecken stärker auf die enge Deckung.
- Mit dieser Änderung wollen wir ein effektiveres defensives Positionsspiel gegen Konter nach Ecken ermöglichen.
- RM/LM-Profis mit der Rolle "Flügel (Ausgeglichen)" können sich in der Verteidigung weiter zurückfallen lassen.
- Wenn das Team den Ball verloren hatte, konnte es gelegentlich vorkommen, dass Falsebacks zu lange zentral blieben.
- Sie werden nun sofort versuchen, auf ihre LV/RV-Positionen zurückzukehren.
Überarbeitete Rush-Vereinssuche in Football Ultimate Team
Wir möchten es den Spieler:innen einfacher machen, beim Zusammenstellen ihres Rush-Kaders nach den richtigen Profi-Items zu suchen, und es ihnen leichter machen, Rush-Punkt-Boni zu erhalten.
Nach einem baldigen Server-Release kannst du nach Profi-Items suchen, indem du die aktuelle Rush-Point-Bonus-Bedingung auswählst. Wenn es beispielsweise eine mind.-75-DEF-Bedingung gibt, und du das auswählst, erhältst du 5 Suchergebnisse mit passenden Profi-Items.
Falls du nicht über 5 Profi-Items verfügst, die solchen Kriterien entsprechen, werden stattdessen deine besten Profi-Items in den Suchergebnissen aufgeführt. Wenn du beispielsweise 3 teilnahmeberechtigte Profi-Items hast, werden sie als Suchergebnisse angezeigt, und die anderen 2 wären deine Top-Profi-Items. Falls du keine teilnahmeberechtigten Profi-Items hast, siehst du stattdessen einfach deine 5 besten Profi-Items.
Selbstverständlich kannst du auch weiterhin manuell suchen, und wenn du den Kaderaufbau von Rush antrittst, konzentriert sich die Standardsuche auf die ersten Rush-Punkt-Bonuskriterien.
Vielen Dank, dass ihr euch unsere Pitch Notes zum Gameplay-Aktualisierungs-Update angeschaut habt. Wir freuen uns schon darauf, dass ihr sämtliche Neuerungen dieses Updates erleben könnt, und sind gespannt auf euer Feedback.
– Das EA SPORTS FC-Team