STAR WARS™: Galaxy of Heroes
News-Artikel

Epoche der Mythen & Legenden – Kit-Vorstellung

28. Juli 2026

Star Wars: Galaxy of Heroes – Promo-Artwork für Saison der Mythen & legenden mit Darth Jar Jar, Mara Jade, Jaxxon, Luke und imperialen Truppen.

Hallo, Helden der Holotische!

Willkommen zu einer neuen Saison an den Holotischen. Heute sehen wir uns die neuen Charakter-Kits an!

Wir sehen uns an den Holotischen!

Star Wars: Galaxy of Heroes – Kit-Vorstellung der Saison der Mythen & Legenden mit Mara Jade Skywalker mit blauem Lichtschwert.

NAME DER EINHEIT: Mara Jade Skywalker

GESINNUNG: Helle Seite

KATEGORIEN: Angreiferin, Jedi, Neue Republik

Basisfähigkeit: Zwei Hälften

Finaler Text: Fügt dem anvisierten Gegner physischen Schaden zu und gewährt 1 Runde lang 30 % Schutzerhöhung. Dieser Angriff verursacht 50 % mehr Schaden, wenn Mara Jade Skywalker mit "Riposte" belegt ist. 

Ist Jedi-Ritter Luke Skywalker in Mara Jades Runde der verbündete Anführer, leistet er Unterstützung, verursacht 50 % mehr Schaden und erhält 25 % Zugleiste.

Design-Hinweise: Mara Jade Skywalker und Jedi-Ritter Luke Skywalker sind am besten, wenn sie gemeinsam kämpfen. Wir haben Mara so entwickelt, dass sie im Team mit Jedi-Ritter Luke funktioniert. Ihre Basisfähigkeit sollte hart treffen, während Luke mit einem Doppelangriff beschleunigt wird. 

Eine weitere Komponente dieser Fähigkeit ist Riposte. Wenn euer Timing stimmt, überwindet Maras Basisfähigkeit den Schutz des Gegners, wenn sie mit "Riposte", ihrer zweiten Spezialfähigkeit, bewaffnet ist. Dadurch sind ihre Gegenangriffe vor allem dann noch gefährlicher, wenn sie Verbündete für zusätzliche Angriffe einsetzen.

Spezial 1: Ich spiele immer fair

Finaler Text: Fügt allen Gegnern physischen Schaden zu und senkt 2 Runden lang ihren Verteidigungswert. Ist der Verteidigungswert eines Gegners bereits gesenkt, wird er 2 Runden lang mit "Wanken" belegt. Der Angriffswert aller Verbündeten wird 2 Runden lang erhöht. Mara Jade Skywalker erhält 2 Runden lang "Riposte".

Ist Jedi-Ritter Luke Skywalker der verbündete Anführer, erleiden betäubte Gegner eine zusätzliche Instanz echten Schaden. Ist mindestens ein Gegner betäubt, verkürzt sich die Abklingzeit Jedi-Ritter Luke Skywalkers "Zurückschlagen" um 2.

Design-Hinweise: Mit dieser Fähigkeit zerstört Mara Jade die Verteidigung ihrer Gegner und schwächt das gegnerische Team, indem sie Verbündeten ein stärkeres Offensivfenster gewährt. Setzt Jedi-Ritter Lukes gemeinsame gewährte Fähigkeit "Heldenaufstieg" ein, um Maras Abklingzeiten zurückzusetzen und baut auf dieser Fähigkeit auf, um Gegner mit bereits gesenktem Verteidigungswert mit "Wanken" zu belegen. Kombiniert das mit "Massenbetäubung" eines beliebigen Verbündeten und Maras Angriffsbuilds.

Synergien

  • Jedi-Ritter Luke Skywalker (Anführer): Mara Jade Skywalker fügt betäubten Gegnern eine zusätzliche Instanz echten Schaden zu und verkürzt die Abklingzeit von "Zurückschlagen". Dies belohnt Trupps, die Gegner vor Maras Zug mit "Betäuben" belegen. 

FAQ/Klarheit:

  1. Muss Jedi-Ritter Luke Gegner mit "Betäuben" selbst belegen, um den zusätzlichen echten Schaden gegen betäubte Gegner zu aktivieren?
  2. Nein, solange Jedi-Ritter Luke der Anführer ist, kann ein beliebiger Verbündeter Gegner betäuben, damit Mara Jade echten Schaden verursacht.

Spezial 2: Letzter Befehl

Finaler Text: Fügt dem anvisierten Gegner physischen Schaden zu. Diese Fähigkeit verursacht bis zum Ende des Kampfes 20 % mehr Schaden (stapelbar, max. 200 %) pro Angriff außerhalb der Runde durch einen Jedi-Verbündeten, der nicht der Alten Republik angehört. Hat der anvisierte Gegner einen gesenkten Verteidigungswert, leisten alle mit "Jedis Wille" belegten Verbündeten Unterstützung.

Ist Jedi-Ritter Luke Skywalker der verbündete Anführer, wird eine zusätzliche Schadensinstanz zugefügt, der nicht ausgewichen werden kann. Setzt Mara Jade Skywalker diese Fähigkeit in einer Schlacht zum ersten Mal ein, während Jedi-Ritter Luke mit "Jedis Wille" belegt ist, erhält er 100 % Zugleiste und sie einen Bonuszug.

Design-Hinweise: Als Meisterin des neuen Jedi-Ordens bezieht Mara Jade ihren Schaden aus der Zusammenarbeit von Jedi. Je mehr verbündete Jedi, die nicht der Alten Republik angehören, außerhalb der Runde angreifen, desto gefährlicher wird diese Fähigkeit. 

Der dafür erforderliche gesenkte Verteidigungswert basiert auf ihrer ersten Spezialfähigkeit und verlieht dem Team eine klares Angriffsmuster. Wenn Jedi-Ritter Luke der Anführer und mit "Jedis Wille" belegt ist, ist dies der Schlüsselmoment, wenn Luke und Mara mit vereinten Kräften attackieren.

Einzigartig 1: Eine Galaktische Union

Finaler Text: Mara Jade Skywalker hat +30 % Kritischer-Treffer-Chance und Kritischer Schaden. Greift sie außerhalb ihrer Runde an, erhält sie 2 Runden lang 50 % Schutzerhöhung. Setzt ein mit "Unverwüstliche Verteidigung" belegter Jedi-Verbündeter seine Basisfähigkeit ein, leistet Mara Unterstützung. Am Ende der Runde jedes Charakters, in der Mara Jade keinen Schaden erleidet, erhält sie 5 % Angriff (stapelbar, max. 25 %) und 5 % Zugleiste. Setzt ein Verbündeter "Heldenaufstieg" ein, werden Mara Jades Abklingzeiten zurückgesetzt.

Wenn Jedi-Ritter Luke Skywalker zu Beginn des Kampfes der verbündete Anführer ist: Mara Jade erhält bis zum Ende des Kampfes "Jedis Wille". Dieser Effekt kann nicht kopiert, entfernt oder verhindert werden. Außerdem erhalten beide Sofortniederlage-Immunität, die bis zum Ende des Kampfes oder bis zur Neutralisierung von Mara Jade Skywalker nicht entfernt werden kann. Fügt sie einem mit "Verwundbar" belegten Gegner einen kritischen Treffer zu, belegt sie ihn 2 Runden lang mit "Heilungsresistenz", der nicht ausgewichen oder widerstanden werden kann.

Wenn in Große Arenen keine galaktischen Legenden vor Ort sind:

  • Zu Beginn des Kampfes erhält Mara Jade Skywalker 25 % Maximalgesundheit und der feindliche Anführer verliert 100 % Schutz und 50 % Maximalschutz. Wird ein Gegner besiegt, erhält Mara Jade 2 Runden lang 100 % Verteidigungsdurchdringung. War der Gegner ein beliebiger Luke Skywalker, wird dieser Wert verdoppelt.
  • Wenn Jedi-Ritter Luke Skywalker der verbündete Anführer ist: Mara Jade ist immun gegen "Furcht" und "Betäuben" und ignoriert "Provozieren". Außerdem erhalten Jedi-Verbündete, die nicht der Alten Republik angehören, zu Beginn jeder Schlacht 1 Runde lang Tempoerhöhung und Nicht-Tanks tarnen sich 2 Runden lang. Wird ein Jedi-Verbündeter, der nicht der Alten Republik angehört, mit "Verwirren" belegt, befreit er sich davon und erhält 15 % Zugleiste. In der ersten Runde von Jedi-Ritter Luke erhält Mara Jade einen Bonuszug.
  • Setzt ein Gegner "Heldenaufstieg" ein, erhält Mara Jade 100 % Zugleiste.

Design-Hinweise: Mara Jade wartet nicht. Sie erhält Kritischer-Treffer-Chance und Kritischen Schaden, damit jeder Treffer zählt, und schützt sich selbst, wenn sie für Gegenangriffe oder Unterstützungen gerufen wird. Je länger sie Gegner ignorieren, desto stärker wird sie. Ihrem Charakter entsprechend ist sie tödlicher, wenn sie keinen Schaden erleidet und in den Schatten bleibt. Wenn unter der Führung von Jedi-Ritter Luke Skywalker ein Verbündeter "Heldenaufstieg" einsetzt, werden Maras Abklingzeiten zurückgesetzt und sie kehrt in den Kampf zurück. Auf diese Weise möchten wir den Gewinn durch die gewährte Fähigkeit erhöhen, damit sie mit Luke an ihrer Seite optimal kämpfen kann. 

In Große Arenen erhöht ihre Omikron den Druck von Anfang an. Mara Jades einzigartige Fähigkeit deaktiviert vor dem Kampf den Schutz des gegnerischen Anführers. Mara Jade ist immun gegen "Verwirren" und "Furcht", wenn Jedi-Ritter Luke an ihrer Seite ist. Dies steht für ihre Reise als helle Reflexion ihrer dunklen Seite.

Synergien

  • Jedi-Ritter Luke Skywalker (Anführer): Mara Jade Skywalker erhält dauerhaft den Debuff "Jedis Wille". Für gemeinsame Sofortniederlage-Immunität muss er der verbündete Anführer sein.
  • Mace Windu: In Kombination mit "Unverwüstliche Verteidigung" im empfohlenen Trupp rufen seine Basisfähigkeiten Mara Jade als Unterstützung. Dies ermöglicht zusätzliche Angriffe außerhalb der Runde, die den kumulativen Schaden von "Letzter Befehl" erhöhen.

Ein Bild mit dem Text "Star Wars Galaxy of Heroes: Entwickler-Einblicke.

NAME DER EINHEIT: Yoda (Vision der Dunklen Seite)

GESINNUNG: Dunkle Seite

KATEGORIEN: Dunkle Seite, Heiler, Sith

Basisfähigkeit: Macht-Faustkampf

Finaler Text: Fügt dem anvisierten Gegner zweimal Spezialschaden zu und belegt ihn 1 Runde lang mit "Verwirren". Alle Sith-Verbündeten regenerieren 10 % Gesundheit und Schutz. Wenn der anvisierte Gegner bereits verwirrt ist und alle Verbündeten Sith sind, wird er 1 Runde lang betäubt. In seiner Runde erhält Yoda 10 "Siphon".

Synergien: Vermutlich der beste Weg, Siphon-Stapel für Yoda und eine gute Regenerationsoption für das Team zu erhalten. "Verwirren", auf das ein Betäuben-Effekt folgt, hilft eurem Team nach dem Tausch an die Spitze. 

Spezial 1: Verzehren ich werde (CD = 3)

Finaler Text: Fügt allen Gegnern Spezialschaden zu und alle Sith-Verbündeten regenerieren 25 % Gesundheit und Schutz. Entfernt sämtliche Debuffs von allen anderen Sith-Verbündeten und belegt Yoda damit (stapelbare Debuffs ausgenommen). Belegt den anvisierten Gegner mit Yodas Debuffs und befreit Yoda von diesen. Yoda entzieht dem anvisierten Gegner Verteidigung.

Verteidigungssiphon: Gewährt bis zum Ende der Schlacht einen Prozentsatz Verteidigung, der dem Siphon dieser Einheit entspricht, und das Ziel verliert den entsprechenden Prozentsatz (stapelbar, gilt nicht für Raid-Bosse und galaktische Legenden).

Synergien: Idealerweise setzt ihr diese Fähigkeit zuletzt nach den beiden anderen Fähigkeiten ein, weil sie mit Siphon-Stapeln besonders effektiv ist. Steht ihr einem feindlichen Team mit zahlreichen Debuffs gegenüber, solltet ihr eure Verbündeten zunächst von diesem negativen Effekten befreien, um eine wichtige Regeneration zu ermöglich. Versucht immer, Siphon-Stapel aufzubauen, um den Effekt zu maximieren.

Spezial 2: Hören ihr mich werdet (CD = 4) (ZETA)

Finaler Text: Fügt allen Gegnern Spezialschaden zu und gewährt dem anvisierten Sith-Verbündeten 1 Runde lang eine höhere Effektivität. Yoda ist 2 Runden lang getarnt, und alle Verbündeten erhalten 2 Runden lang 2 Stapel Heilung über Zeit und Schutz über Zeit. Sind zu Beginn des Kampfes mehrere Verbündete anwesend, erhält der anvisierte Sith-Verbündete bis zum Ende des Kampfes "Ausbildung des Dunklen Meister". Dieser Effekt kann nicht kopiert, entfernt oder verhindert werden. Wenn alle Verbündeten Sith sind und der verbündete Anführer ein Gungan ist, werden alle Gegner 2 Runden lang mit "Demoralisiert" belegt. Dieser Effekt kann nicht kopiert oder entfernt und ihm kann nicht ausgewichen oder widerstanden werden. Yoda erhält bis zum Ende der Schlacht 5 Siphon für jeden mit "Ausbildung des Dunklen Meisters" belegten Verbündeten.

Ausbildung des Dunklen Meisters: -20 % Zähigkeit, +50 % kritischer Schaden, Verteidigungsdurchdringung und Angriff.

Synergien: Ihr solltet immer mit dieser Fähigkeit anfangen, weil "Ausbildung des Dunklen Meisters" dem jeweiligen Verbündeten in Kombination mit "Die Dunkle Seite lernen du wirst" viele Möglichkeiten eröffnet. Dies demoralisiert gleichzeitig die Gegner und ermöglicht dem Team, in die Offensive zu gehen, um sie frühzeitig auszuschalten. Dank seiner Tarnung kann er länger auf dem Feld bleiben uns seine Verbündeten unterstützen.

Einzigartig 1: Die Dunkle Seite lernen du wirst

Finaler Text: Zu Beginn des Kampfes erhält Yoda "Ausbildung des Dunklen Meisters".

Mit "Ausbildung des Dunklen Meisters" belegte Verbündete erhalten folgende Vorteile:

Setzen sie eine Basisfähigkeit ein, entfernen sie alle Buffs des anvisierten Gegners. Setzen sie eine Spezialfähigkeit ein, belegen sie den Gegner 1 Runde lang mit "Buff-Unterbrechung", der nicht widerstanden werden kann. Am Ende ihrer Runde regenerieren alle Sith-Verbündeten 15 % Schutz. Ihre Gesundheits- und Schutzregeneration erhöht sich um 30 %. Ihr erleidet 35 % weniger Schaden durch Gegner, die außerhalb der Runde angreifen und provoziert den Gegner 1 Runde lang.

Synergien: Das ist in gewisser Weise Yodas Kern, da alle Verbündeten mit "Ausbildung des Dunklen Meisters" für jede Aktion enorme Vorteile erhalten. "Provozieren" lähmt Teams, die außerhalb der Runde angreifen, und die Buff-Entfernung von einer Basisfähigkeit stärkt diese beträchtlich, da sie oft der Schwachpunkt eines Charakter-Kits ist. 

Einzigartig 2: Ihr seid schwach ... MACHTLOSFinaler Text: Yoda hat +30 % Verteidigung.

Ist der verbündete Anführer ein Sith-Gungan, haben alle Sith-Verbündeten +100 % Gesundheitsentzug und +50 % Maximalgesundheit. Erhalten Gegner Zugleistenboni, erhält Yoda bis zum Beginn seiner nächsten Runde 200 Tempo.

Wird ein Sith-Verbündeter mit einem Debuff belegt, erhält Yoda 7 % Zugleiste. Ist ein Gegner mit einem Debuff belegt, wird seine Gesundheits- und Schutzregeneration um 30 % reduziert.

Am Ende von Yodas Runden erhalten alle Sith-Verbündeten bis zum Ende der Schlacht 5 % von Yodas Verteidigung (stapelbar).

In Territorialschlachten: Zu Beginn des Kampfes erhalten alle Sith-Verbündeten 200 % Maximalschutz und 80 Tempo. Wird ein Verbündeter mit einem Debuff belegt, erhalten alle Sith-Verbündeten bis zum Ende des Kampfes 5 % Verteidigung (stapelbar, max. 150 %). Erhält ein anderer Sith-Verbündeter "Ausbildung des Dunklen Meister", wird ein zufälliger Sith-Verbündeter ohne den Effekt damit belegt. Wird ein Sith-Verbündeter mit "Verwirren" oder "Betäuben" belegt, befreit er sich davon, setzt seine Abklingzeiten zurück und erhält einen Bonuszug. Sinkt die Gesundheit eines Sith-Verbündeten erstmals unter 50 %, erhält er 1 Runde lang Schadensimmunität. Sith-Verbündete erleiden weniger Schaden durch prozentualen Gesundheitsschaden. Von Sith-Verbündeten besiegte Gegner können nicht wiederbelebt werden.

SynergienKonstante Zugleisten-Zuwächse für Yoda, wenn Sith-Verbündete mit Debuffs belegt werden, und Zugleistenboni für Gegner gewährleisten, dass die Verbreitung von "Ausbildung des Dunklen Meisters" mit "Hören ihr mich werdet" einfach werden. Durch die gemeinsame Verteidigung mit Sith-Verbündeten ist das Team im Laufe der Schlacht widerstandsfähiger.

Star Wars: Galaxy of Heroes – Kit-Vorstellung der Saison der Mythen & Legenden mit Starkiller Luke in Kampfausrüstung mit blauem Lichtschwert und Atemmaske.

NAME DER EINHEIT: Starkiller (Luke-Konzept)

GESINNUNG: Helle Seite

KATEGORIEN: Unterstützung, Rebell, Unangepasster Machtnutzer

Basisfähigkeit: Laserschwert-Hieb

Finaler Text: Entfernt alle Buffs und fügt dem anvisierten Gegner physischen Schaden zu. Ist der verbündete Anführer in der Runde von Starkiller (Luke-Konzept) Commander Luke Skywalker, erhält er 20 % Zugleiste.

Design-Hinweise: Eines der besten Merkmale für sein Team ist die Zugleistenmanipulation. Darauf wollten wir mit einer Basisfähigkeit aufbauen, die die Essenz des Teams wahrt. Es hat sich gut und ausgewogen für Starkiller (Luke-Konzept) angefühlt, in Gegenwart von Commander Luke Skywalker Zugleiste zu erhalten. Je mehr Runden Starkiller (Luke-Konzept) an der Schlacht teilnimmt, desto besser wird sein Team. Dazu kommen wir aber noch.

Spezial 1: Sohn der Sonnen

Finaler Text: Fügt dem anvisierten Gegner physischen Schaden zu und belegt ihn 2 Runden lang mit Buffimmunität. Ist der verbündete Anführer Commander Luke Skywalker, leistet er Unterstützung und Starkiller (Luke-Konzept) belegt den Gegner 2 Runden lang mit "Geteiltes Schicksal". Dieser Effekt kann nicht kopiert oder entfernt und ihm kann nicht widerstanden werden. Hat Commander Luke Skywalker "Aufruf zum Widerstand", leistet er ein zweites Mal Unterstützung und die Abklingzeit von "Der Griff von Tython" wird um 1 verkürzt.

Geteiltes Schicksal: Erleidet dieser Gegner Schaden, werden 20 % dieses Schadens allen anderen Gegnern als echter Schaden zugefügt. Dieser Schaden kann sie nicht besiegen. Nur ein Gegner kann gleichzeitig mit "Geteiltes Schicksal" belegt werden.

Design-Hinweise: "Geteiltes Schicksal" ist ein neuer Debuff, der die Verbindung zwischen Starkiller (Luke-Konzept) und Commander Luke Skywalker basierend auf der Tatsache widerspiegeln soll, dass beide Charaktere für unterschiedliche Visionen derselben Legende stehen.

Er erlaubt Einzelzielangriffe auf den gewählten Gegner und fügt anderen Gegner ebenfalls Schaden zu (daher "geteiltes Schicksal"). Das Plan war die optimale Nutzung des Offensivpotenzials des Trupps, um andere Gegner zu zermürben, während er sich auf ein Einzelziel konzentriert. "Geteiltes Schicksal" macht aus eurem Einzelziel-Angriff einen kontrollieren Bereichsangriff.

Synergie: Einer der effektivsten Wege, "Geteiltes Schicksal" einzusetzen, ist die Belegung eines provozierenden Gegners mit diesem Debuff, ehe ihr ihn mit deinen angriffsstarken Trupp weiter attackiert (eine Spezialität des CLS-Trupps). Andere zermürben den Feind langsam und sobald ihr eine Lücke erkennt, besiegt euren Gegner mit "Aufruf zum Widerstand".

Spezial 2: Der Griff von Tython

Finaler Text: Fügt allen Gegnern physischen Schaden zu und belegt sie 1 Runde lang mit "Fähigkeitenblockade".

Wenn der verbündete Anführer Commander Luke Skywalker ist und keine verbündeten galaktischen Legenden vor Ort sind, werden alle Debuffs von Rebellen-Verbündeten entfernt und mit dieser Fähigkeit kritisch getroffene Gegner verlieren 20 % Zugleiste. Wurde ein Debuff gegen Starkiller (Luke-Konzept) entfernt, erhalten Rebellen-Verbündete bis zum Ende des Kampfes 25 % Angriff (stapelbar, max. 100 %).

Design-Hinweise: Wir wollten mit dieser Fähigkeit zwei wichtige Dinge erreichen. Zum einen hatte das Team keine Massenentfernung für den gesamten Trupp, zum anderen wollten wir die Stärken des Trupps weiter verbessern: Zugleistenmanipulation und Angriff.

Einzigartig 1: Die Macht der Anderen

Finaler Text: Rebellen-Verbündete haben +15 % Kritischer-Treffer-Chance und +25 % Maximalgesundheit und Maximalschutz. Ist Commander Luke Skywalker der verbündete Anführer, wird dieser Wert verdoppelt.

Wenn der verbündete Anführer Commander Luke Skywalker ist und keine verbündeten galaktischen Legenden vor Ort sind: Fügt ein Rebellen-Verbündeter dem anvisierten Gegner einen kritischen Treffer zu, wird dieser 2 Runden lang entblößt. Setzt ein mit "Geteiltes Schicksal" belegter Gegner eine Spezialfähigkeit ein, verlängern sich die Abklingzeiten aller anderen Gegner um 1. Erhält ein Verbündeter erstmals "Bewachen", erhalten Starkiller (Luke-Konzept) und alle verbündeten Rebellen-Angreifer, die noch nicht damit belegt sind, 2 Runden lang "Bewachen".

Erhält Commander Luke Skywalker "Aufruf zum Widerstand", erhalten alle Rebellen-Verbündeten 1 Runde lang "Aufruf zum Widerstand".

Wenn in Große Arenen Commander Luke Skywalker der verbündete Anführer ist und keine galaktischen Legenden vor Ort sind: Greift ein Rebellen-Verbündeter außerhalb seiner Runde an, hat er +50 % Verteidigungsdurchdringung. Ist ein Rebellen-Verbündeter mit "Fähigkeitenblockade" belegt, befreit er sich davon und erhält 2 Runden lang 50 % Schutzerhöhung (stapelbar) und 25 % Zugleiste.

Mit "Geteiltes Schicksal" belegte Gegner können keine Zugleistenboni erhalten und Starkiller (Luke-Konzept) erhält zu Beginn ihrer Runde 50 % Zugleiste.

Design-Hinweise: "Entblößen" war immer eine Kernkomponente von Commander Luke Skywalkers Trupp. Starkiller (Luke-Konzept) baut auf dieser Stärke auf. Da Rebellen-Verbündete "Entblößen" jetzt über Basis- und Spezialfähigkeiten bewirken können, kann der Trupp "Entblößen" in Kombination mit einer höheren Kritischer-Treffer-Chance häufiger einsetzen.

"Bewachen" und "Aufruf zum Widerstand" sind starke Buffs, die allerdings nicht alle Mitglieder des Trupps voll nutzen können. Das wollten wir ändern. Deshalb kann ab sofort jeder Rebellen-Verbündeter "Bewachen" und "Aufruf zum Widerstand" erhalten.

Für Große Arena wollten wir auf den Unterstützungen und Gegenangriffen aufbauen, die den Spielstil des Trupps definieren, um diese Stärken noch effektiver zu machen. Außerdem könnt ihr Gegner mit "Geteiltes Schicksal" festnageln und Starkiller (Luke-Konzept) hat einen Vorteil, wenn ein mit "Geteiltes Schicksal" belegter Gegner am Zug ist.

Star Wars: Galaxy of Heroes – Kit-Vorstellung der Saison der Mythen & Legenden mit Jaxxon, einem grünen hasenartigen Charakter, mit zwei Blasterpistolen.

NAME DER EINHEIT: Jaxxon

GESINNUNG: Helle Seite

KATEGORIEN: Angreifer, Söldner, Schurke, Schmuggler

Basisfähigkeit: Blaster hoch, Doc

Finaler Text: Fügt dem anvisierten Gegner zweimal physischen Schaden zu und belegt ihn 1 Runde lang mit "Verwundbar". Vorbereitet: Jaxxon greift erneut an und alle mit "Vorbereitet" belegten Gegner erhalten in seiner Runde für jeden Angriff 25 % Zugleiste. 

Synergien: Dash Rendar belegt alle seine Schurken-Verbündeten zu Beginn des Kampfes mit "Vorbereitet". Auf diese Weise kann Jaxxon enorme Mengen Zugleiste auf das gesamte Team verteilen. Außerdem gewährt ein Team unter Dashs Führung noch mehr ZL, wenn Jaxxon einen kritischen Treffer erzielt (was er in einer Runde mehrmals kann).

FAQ/Klarheit:

Frage: Verursacht Jaxxon drei oder vier Instanzen Schaden, wenn er vorbereitet ist? (Heißt "erneut angreifen", dass er erneut zweimal kritischen Schaden verursacht oder verursacht er nur eine weitere Schadensinstanz?) Antwort: Er wiederholt seinen gesamten Angriff und verursacht also vier Schadensinstanzen.

Spezial 1: Hüpfen bis zum Umfallen (Abklingzeit: 3)

Finaler Text: Fügt dem anvisierten Gegner physischen Schaden zu und belegt ihn 2 Runden lang mit "Aus dem Gleichgewicht". Vorbereitet: Betäubt den anvisierten Gegner 1 Runde lang.

Synergien: "Aus dem Gleichgewicht" erhöht den Zugleisten-Vorteil von Jaxxon und seinen Mitstreitern und belohnt sie für häufige Treffer, die Jaxxon mit seiner Basisfähigkeit erzielt.

FAQ/Klarheit:

Aus dem Gleichgewicht: Verliert 10 % Gesundheit und 10 % Zugleiste durch erlittenen Schaden.

Spezial 2: Hoppel Hops (Abklingzeit: 4)

Finaler Text: Fügt allen Gegnern physischen Schaden zu. Gehört der verbündete Anführer der Dunklen Seite an, verursacht dieser Angriff für jeden vorbereiteten Gegner 20 % mehr Schaden. Andernfalls verursacht dieser Angriff für jeden mit "Vorbereitet" belegten Verbündeten 10 % mehr Schaden.

Jaxxon hat eine Chance von 25 %, "Blaster hoch, Doc" einzusetzen. Ist eine Version von Lando Calrissian ein aktiver Verbündeter, erhöht sich diese Chance auf 100 %. Vorbereitet: Ausweichen und Kontern ist bei diesem Angriff nicht möglich.

Synergien: Setzt ihr diese Fähigkeit mit Dashs AoE-Spezialfähigkeit ein, habt ihr gleich zu Beginn einer Schlacht eine tödliche Kombination. Das ist krass.

FAQ/Klarheit:

Derzeit gibt es im Spiel folgende Landos: Lando Calrissian, Junger Lando und Skiff-Wächter Lando Calrissian.

Einzigartig 1: Sternenschiff-Absturz

Finaler Text: Jaxxon hat +20 % Kritischer-Treffer-Chance, Maximalgesundheit und +20 Tempo. Ist eine Version von Lando Calrissian ein aktiver Verbündeter, erhalten Jaxxon und alle Versionen von Lando 50 % Kritischer-Treffer-Chance, Kritischer Schaden und Maximalgesundheit. Ferner sind alle Verbündeten 1 Runde lang immun gegen Temposenkung.

Ist Jaxxon aktiv, erhalten vorbereitete Verbündeten +50 % Verteidigung. Verliert ein vorbereiteter Verbündeter "Vorbereitet", erhält er 10 % Zugleiste.  Setzt eine verbündete Version von Lando Calrissian eine Spezialfähigkeit ein, befreit er alle Verbündeten von sämtlichen Debuffs und alle Verbündeten regenerieren 20 % Gesundheit und Schutz. Sinkt die Gesundheit von Jaxxon erstmals auf 1 %, tarnt er sich 2 Runden lang und regeneriert er 100 % Gesundheit und Schutz. Wenn alle Verbündeten Schurken sind und Jaxxon einen kritischen Treffer erzielt, erhält er 20 % Kritischer Schaden (stapelbar, max. 200 %), bis er das nächste Mal keinen kritischen Treffer erzielt.

In Territorialschlachten: Schurken-Verbündete haben +50 % Maximalgesundheit und Maximalschutz sowie +50 Tempo. Verliert ein vorbereiteter Verbündeter "Vorbereitet", erhält er "Vorbereitet." Wird ein Schurken-Verbündeter mit "Vorbereitet" belegt, erhält er bis zum Ende des Kampfes 30 % Bonusschutz und Verteidigungsdurchdringung (stapelbar). Zu Beginn einer Schlacht erhalten Schurken-Verbündete ohne diesen Effekt "Vorbereitet und einen Bonuszug. Von Schurken-Verbündeten besiegte Gegner können nicht wiederbelebt werden.

Synergien: Während die Erhöhung von Jaxxons Kritischer-Treffer-Chance die durch seine Basisfähigkeit gewährte ZL seiner Verbündeten erhöht, erhöht diese Spezialfähigkeit den Schaden kritischer Treffer enorm. Setzt ihr Jaxxon und seine Freunde in der Offensive ein, attackiert Gegner, denen ihr kritische Treffer zufügen könnt. Oh, und wie die meisten TS-Omikrons ist Jaxxon praktisch eine Sieggarantie für Kampfmissionen.

Außerdem ist er in der ersten Reihe deutlich mächtiger als Damage Dealer. Deshalb haben wir sein Tempo etwas erhöht und und mit einer Immunität gegen Temposenkung dafür gesorgt, dass ihn in der ersten Runde eines Kampfes niemand ausbremsen kann.

Star Wars: Galaxy of Heroes – Kit-Vorstellung der Saison der Mythen & Legenden mit dem Sturmtruppler mit weißem Lichtschwert und Schild.

NAME DER EINHEIT: Sturmtruppler (Konzept)

GESINNUNG: Dunkle Seite

KATEGORIEN: Tank, Imperium, imperialer Truppler

Basis – Vollstrecker-Klinge

Fügt dem anvisierten Gegner physischen Schaden zu und gewährt 1 Runde lang einen erhöhten Verteidigungswert. Ist der Sturmtruppler (Konzept) mit einem Buff belegt, regeneriert er 15 % Gesundheit und Schutz.

Design-Hinweise:

Vollstrecker-Klinge basiert auf der dualen Natur der Ausrüstung des Sturmtrupplers (Konzept). Während die Klinge dem Angriff dient, verstärkt der Schild seine defensive Rolle. Durch diese Kombination passt die Basisfähigkeit optisch zu diesem Charakter und bestärkt seine Identität als selbsterhaltender Tank, vor allem, wenn kein Heiler vor Ort ist.

Synergien

Diese Fähigkeit funktioniert besonders gut, wenn der Sturmtruppler (Konzept) als Unterstützung gerufen wird, da jede Unterstützung eine weitere Chance sein kann, Gesundheit und Schutz zu regenerieren.

Außerdem profitiert der Sturmtruppler (Konzept) von "Vergeltung" (Grenztruppler) und "Warnung des Commanders" (Schneetruppler), da beide weitere Möglichkeiten erzeugen, "Vollstrecker-Klinge" außerhalb seiner eigenen Runde einzusetzen.

Außerdem ist der Sturmtruppler (Konzept) dadurch ein starker Kandidat für Admiral Pietts "Unvermeidliches Scheitern". Da sich der Debuff verstärkt, wenn das Ziel eine Fähigkeit einsetzt oder durch einen Gegner Schaden erleidet, kann ihn der Sturmtruppler (Konzept) rasch nach oben treiben, während er seinen Job als Tank erledigt, wodurch Admiral Piett im Falle einer Niederlage einen größeren Vorteil hat.

FAQ/Klarheit:

Q: Wenn der Sturmtruppler (Konzept) anstelle einer höheren Verteidigung bereits einen anderen Buff hatte, regeneriert er dann Gesundheit und Schutz, anstatt seinen Verteidigungswert zu erhöhen?

Antwort: Nein. Der Sturmtruppler (Konzept) erhöht mit jedem Einsatz seiner Basisfähigkeit seinen Verteidigungswert, egal, ob er bereits mit einem Buff belegt ist. Hat er bereits einen anderen Buff, erhöht sich sein Verteidigungswert und er regeneriert Gesundheit und Schutz. Hat er keine Buffs, erhöht sich lediglich sein Verteidigungswert.

Spezial – Linienbrecher (Abklingzeit 3)

Fügt dem anvisierten Gegner physischen Schaden zu, betäubt ihn und provoziert 2 Runde lang.

Alle verbündeten imperialen Truppler erhalten 2 Runden lang 40 % Schutzerhöhung und regenerieren Schutz in Höhe von 25 % der Verteidigung des Sturmtrupplers (Konzept). Alle verbündeten Imperialer-Truppler-Angreifer erhalten 2 Runden lang "Vorteil".

Design-Hinweise:

"Linienbrecher" ist der wichtigste Kontrollfaktor des Sturmtrupplers (Konzept).

Als Tank des Trupps investiert der Sturmtruppler (Konzept) für gewöhnlich am stärksten in die Defensive und "Linienbrecher" wandelt seine Robustheit in eine truppübergreifende Regeneration um. Viele Imperialer-Truppler-Angreifer verlassen sich auf kritische Treffer, um ihre Schlüsseleffekte zu bewirken, und genau das garantiert der durch "Linienbrecher" gewährte Vorteil. 

Auf diese Weise bedient "Linienbrecher" das Schwert-und-Schild-Konzept, da es den Gegner aufhält, den Trupp regeneriert und die Angriffsreihe darauf vorbereitet, das Blatt zu euren Gunsten zu wenden.

Synergien

Die durch "Linienbrecher" gewährte Schutzregeneration und der Vorteil sind sehr hilfreich, wenn es darum geht, deine Glaskanonen zu schützen und zu stärken. Iden Versio kann einen größeren Nutzen aus der Regeneration ihrer Basisfähigkeit ziehen, Schneetruppler verkürzen ihre Abklingzeiten und Dunkeltruppler erhalten mehr Bildschirmzeit.

In einem Trupp von General Veers mit Admiral Piett und dem Dunkeltruppler kann "Linienbrecher" auch ein starker Offensivaspekt sein. Der Dunkeltruppler kann ohne "Vorteil" nicht kritisch treffen. Wenn der Sturmtruppler (Konzept) also gesund ist und keine zusätzliche Regeneration nach Unterstützungen braucht, könnt Ihr stattdessen den Dunkeltruppler mit Pietts "Unvermeidliches Scheitern" belegen. Ist "Vorteil" aktiv, kann der Dunkeltruppler hohen Schaden verursachen und erhöht dabei seinen Verteidigungswert.

FAQ/Klarheit:

Q: Wie werden die 25 %Verteidigung des Sturmtrupplers (Konzept) berechnet?

A: Die Verteidigung jeder Einheit besteht aus zwei Werten: Rüstung und Unterdrückung. Für "Linienbrecher" bedeuten 25 % der Verteidigung des Sturmtrupplers (Konzept) 25 % seiner Rüstung plus 25 % seiner Unterdrückung. Dieser kombinierte Wert entspricht dem regenerierten Schutz.

Q: Erhöht sich die Schutzregeneration, wenn der Sturmtruppler (Konzept) einen höheren Verteidigungswert oder andere Defensivboosts hat?

A: Ja. "Linienbrecher" berechnet die Verteidigung des Sturmtrupplers (Konzept) beim Einsatz der Fähigkeit. Hat er zu diesem Zeitpunkt einen erhöhten Verteidigungswert oder andere Defensivbuffs, erhöht sich die Schutzregeneration basierend auf dieser erhöhten Verteidigung.

Einzigartig – Alderaan-Gefängnissicherheit (Zeta und Omikron)

Sind zu Beginn des Kampfes alle Verbündeten imperiale Truppler, provoziert der Sturmtruppler (Konzept) am Anfang jeder Schlacht 2 Runden lang.

Solange der Sturmtruppler (Konzept) provoziert, hat er +50 % Verteidigung und Zähigkeit. Erleidet er durch einen Angriff Schaden, fügt er dem Angreifer echten Schaden in Höhe von 50 % seiner Verteidigung zu. Dieser Schaden kann Gegner nicht besiegen. Alle anderen verbündeten imperialen Truppler haben +30 % Kritisches Ausweichen und Verteidigung. Sinkt die Gesundheit eines anderen verbündeten imperialen Trupplers erstmals unter 50 %, provoziert der Sturmtruppler (Konzept) und der jeweilige Verbündete erhält 2 Runden lang 50 % Schutzerhöhung.

Wenn in Große Arenen alle Verbündeten imperiale Truppler und keine galaktischen Legenden vor Ort sind: 

Erleidet der Sturmtruppler (Konzept) Schaden durch einen Angriff, erhalten alle Verbündeten 10 % Zugleiste. Wird "Provozieren" des Sturmtrupplers (Konzept) entfernt, provoziert er 1 Runde lang. Dieser Effekt kann nicht entfernt werden. Wird ein Verbündeter mit "Verwirren" belegt, befreit er sich davon und erhält 25 % Zugleiste. Setzt ein mit Schutz belegter Verbündeter in seiner Runde eine Fähigkeit ein, ruft er einen zufälligen anderen Verbündeten als Unterstützung.

Design-Hinweise:

Die einzigartige Fähigkeit des Sturmtrupplers (Konzept) hilft imperialen Trupplern, die Spielzüge zu überwinden, die ihre Gameplay-Loops normalerweise unterbrechen.

Ein solider Tank, der zu Beginn des Kampfes provozieren kann, ist wichtig gegen schnelle Teams, die Schlüsseleinheiten ausschalten, bevor diese agieren können. Da er während des Provozierens einen höheren Verteidigungswert hat, ist der Sturmtruppler (Konzept) gehaltreicher und fügt Gegnern höheren Schaden zu. Getreu dem Motto "Angriff ist die beste Verteidigung".

Verliert ein Verbündeter zu viel Gesundheit, springt der Sturmtruppler (Konzept) in die Bresche, indem er sofort provoziert. Er zieht die Hitze der Schlacht auf sich, was wiederum ihre Bonusverteidigung aktiviert. Setzen sie danach "Linienbrecher" ein, kann neben dem angeschlagenen Verbündeten der gesamte Trupp mehr Schutz regenerieren, wenn er ihn am dringendsten braucht.

Die Omikron verstärkt die Konterabwehr des Sturmtrupplers (Konzept). Hier gibt es zwei wichtige Aspekte. Erstens: Gegner, die versuchen, die Provokation des Sturmtrupplers (Konzept) zu unterbinden, werden mit einer nicht entfernbaren Version belegt, damit er nicht sofort seinen Wert als Tank verliert. Zweitens: Da imperiale Truppler Unterstützung und Zugleistenboni lieben, ist "Verwirren" einer der übelsten Debuffs für sie. Der Sturmtruppler (Konzept) entfernt diesen Debuff sofort und gewährt ihnen stattdessen ordentlich Zugleiste.

Da der Sturmtruppler (Konzept) ein Tank ist und häufig attackiert wird, hilft seine Omikron bei der Erzeugung zusätzlicher Zugleiste für den gesamten Trupp. Und weil der Sturmtruppler (Konzept) Verbündeten hilft, ihren Schutz intakt zu halten, klang dieser Schutz nach einem guten Grund, häufiger Unterstützung anzufordern.

Synergien

Die Omikron des Sturmtrupplers (Konzept) funktioniert gut unter dem Befehl von General Veers mit Admiral Piett und dem Grenztruppler. Der Grenztruppler bringt bereits durch seine Spezialfähigkeit und seine einzigartige Fähigkeit zusätzliche Unterstützungsanfragen ein, und wenn diese Unterstützungen erfolgen, kann Piett "Die Falle des Imperators" einsetzen. Unter Veers ist dieser Buff auch mit mehr Zugleiste verbunden, was dem unterstützenden Verbündeten hilft, schneller zu seinem eigenen Zug zurückzukehren.

Der Sturmtruppler (Konzept) erweitert diese Mechanik um eine Ebene. Erleidet er während des Provozierens Schaden, erhält der Trupp noch mehr Zugleiste. Hat ein Verbündeter zu Beginn seiner Runde noch Schutz, kann der Sturmtruppler (Konzept) mit seiner Omikron einen weiteren zufälligen Verbündeten als Unterstützung rufen, was wiederum zu mehr Instanzen von "Die Falle des Imperators", mehr Zugleiste und mehr Unterstützungen führen kann.

Der Dunkeltruppler ist hier einer der größten Gewinner, da er "Die Falle des Imperators" stapeln und seinen Angriffswert enorm erhöhen kann. Erhält er außerdem "Vorteil" durch "Linienbrecher", sind seine Angriffe extrem tödlich. Besiegt der Dunkeltruppler einen Gegner, gewährt Veers dem gesamten Trupp einen enormen Zugleisten-Boost und der Zug bleibt in Bewegung.

FAQ/Klarheit:

Q: In welchem Modus von Große Arenen wird die Omikron aktiviert?

A: Die Omikron ist in 5-gegen-5 und 3-gegen-3 Große Arenen verfügbar.

Q: Funktioniert die Omikron, wenn mein Trupp keine galaktischen Legenden hat, der feindliche Trupp aber schon?

Antwort: Nein. Die Omikron erfordert galaktische Legenden in beiden Trupps. Wenn nur dein Trupp oder der gegnerische Trupp eine galaktische Legende enthält, ist die Omikron-Voraussetzung nicht erfüllt.

Q: Muss der Verbündete mit Schutz in Große Arenen eine Spezialfähigkeit einsetzen, um Unterstützung zu rufen, oder reicht dazu auch eine Basisfähigkeit?

A: Der Einsatz einer Basisfähigkeit reicht. Die Unterstützung kann gerufen werden, wenn ein Verbündeter mit Schutz in seiner Runde eine Fähigkeit einsetzt, nicht aber durch Angriffe außerhalb der Runde.

Star Wars: Galaxy of Heroes – Kit-Vorstellung der Saison der Mythen & Legenden mit Ronin mit einem roten Lichtschwert und R5-D65 mit Strohhut.

NAME DER EINHEIT: Ronin

GESINNUNG: Dunkle Seite

KATEGORIEN: Dunkle Seite, Angreifer, Sith

Basisfähigkeit: Summender Stahl

Finaler Text: Fügt dem Ziel physischen Schaden zu und gewährt 1 Runden lang einen höheren Angriffswert. Wird diese Fähigkeit eingesetzt, wird der Schaden von "Schweigegelübde" bis zum Ende des Kampfes um 20 % erhöht (stapelbar, max. 100 %). R5-D56 erhält bis zum Ende des Kampfes 5 % Maximalgesundheit (stapelbar, max. 100 %). Wenn der anvisierte Gegner mit "Schock" belegt und der verbündete Anführer ein Gungan-Sith ist, verursacht dieser Angriff garantiert einen kritischen Treffer, wenn möglich.

Synergien

  • Darth Jar Jar (Gungan-Sith-Anführer): Wird das Ziel durch "Bogenstoß" von R5-D56 mit "Schock" belegt, verursacht dieser Angriff garantiert einen kritischen Treffer und erzeugt einen offensiven Loop zwischen den beiden Partnern.
  • R5-D56: Seine Maximalgesundheit skaliert mit jedem Einsatz dieser Fähigkeit. Je aggressiver Ronin angreift, desto robuster wird sein Gefährte.
  • Basis- und Spezialfähigkeit verstärken sich gegenseitig. Setzt sie im Kampf häufig ein, um Ronins Schaden kontinuierlich zu erhöhen.

Design-Hinweise: Diese Fähigkeit ist eure Investitionsphase. Je öfter ihr sie frühzeitig einsetzt, desto erschreckender wird "Schweigegelübde" später. Widersteht also dem Drang, die Spezialfähigkeit sofort einzusetzen. Stapelt erst einige Basisfähigkeiten, um den Schaden der Spezialfähigkeit deutlich zu erhöhen. Ist R5-D56 auf dem Feld, öffnet sich eure Rotation: Belegt das Ziel mit "Bogenstoß" und erzielt dann mit der Basisfähigkeit einen garantierten kritischen Treffer. Dieser Loop ist unter Darth Jar Jar das A und O.

FAQ/Klarheit:

Q: Wird die Schadenserhöhung für "Schweigegelübde" während des gesamten Kampfes kumuliert?

A: Ja. Jeder Einsatz von "Summender Stahl" fügt "Schweigegelübde" 20 % Bonusschaden hinzu, der sich bis zum Ende des Kampfes auf maximal 100 % erhöht.

Q: Wann genau erfolgt der garantierte kritische Treffer?

A: Zum Zeitpunkt des Angriffs müssen zwei Bedingungen erfüllt sein: Der anvisierte Gegner muss mit "Schock" belegt und der verbündete Anführer muss ein Gungan-Sith (wie Darth Jar Jar) sein. Beide Voraussetzungen müssen gleichzeitig erfüllt sein.

Spezial 1 – Schweigegelübde (Abklingzeit: 3)

Finaler Text: Fügt dem anvisierten Gegner physischen Schaden zu. Hat er "Unverwüstliche Verteidigung" oder "Provozieren", verursacht diese Fähigkeit 300 % mehr Schaden und bewirkt bis zum Ende der Schlacht "Rüstungsshredder". Diesem Effekt kann nicht ausgewichen oder widerstanden werden.

Bewirkt bis zum Ende der Schlacht 2 Bluten-Stapel (max. 6). Dieser Effekt kann nicht entfernt und ihm kann nicht widerstanden werden. Wird diese Fähigkeit eingesetzt, erhöht sich der Schaden von "Summender Stahl" bis zum Ende des Kampfes um 100 % (stapelbar, max. 300 %). Ronin entzieht dem anvisierten Gegner kritischen Schaden. Diesem Effekt kann nicht widerstanden werden. R5-D56 erhält denselben Wert

Kritischer-Schaden-Siphon: Gewährt bis zum Ende der Schlacht einen Prozentsatz von Kritischer Schaden, der dem Siphon dieser Einheit entspricht, und das Ziel verliert den entsprechenden Prozentsatz (stapelbar, gilt nicht für Raid-Bosse und galaktische Legenden).

Synergien

  • Durch das Stapeln von "Bluten" bleiben Gegner, die den ersten Angriff überleben, in Gefahr und können nicht entkommen, da der Effekt nicht entfernt werden kann und sie ihm nicht widerstehen können.
  • Der kritische Schaden durch "Siphon" entzieht dem Ziel kritischen Schaden. Je stärker seine kritischen Treffer waren, desto mächtiger werden Ronin und R5-D56 im Gegenzug.
  • Außerdem erhöht jeder Einsatz den Schaden von Ronins Basisfähigkeit. Da sich beide Fähigkeiten gegenseitig verstärken, werden Angriffe im Laufe des Kampfes immer gefährlicher.

Design-Hinweise: Dies ist die wichtigste Fähigkeit gegen Tanks. Haben sie "Unverwüstliche Verteidigung" oder "Provozieren", greift sie immer zuerst mit dieser Fähigkeit an! Der bewirkte Rüstungsshredder macht jeden weiteren Treffer des gesamten Trupps noch effektiver. Bluten-Stapel sind permanent und man kann ihnen nicht widerstehen. Kumuliert sie also auf einem Ziel.

Die wechselseitige Stärkung mit der Basisfähigkeit ist Absicht. Setzt ihr diese Fähigkeit ein, wird eure Basisfähigkeit besser und umgekehrt. Die beiden Fähigkeiten sind als gemeinsame Waffe konzipiert.

FAQ/Klarheit:

Q: Werden die 300 % Bonusschaden gewährt, wenn ein Gegner nach der Aktivierung dieser Fähigkeit "Unverwüstliche Verteidigung" oder "Provozieren" erhält?

Antwort: Nein. Der Gegner muss "Unverwüstliche Verteidigung" oder "Provozieren" bereits haben, damit der Bonusschaden und "Rüstungsshredder" gewährt wird.

Q: Erhält R5-D56 durch diese Fähigkeit dieselbe Menge "Siphon" wie Ronin?

A: Ja. Ronin entzieht dem anvisierten Gegner kritischen Schaden und R5-D56 erhält dieselbe Menge. Beide profitieren also gleich von jedem Einsatz.

Einzigartig 1 - Zurückgelassene Gnade (Zeta, Omikron)

Finaler Text: Zu Beginn des Kampfes erhält Ronin 10 Stapel "Siedepunkt". Dieser Effekt kann nicht kopiert oder entfernt werden. Am Anfang jeder seiner Runden entfernt er 1 Stapel. Ist ein verbündeter Gungan-Sith der Anführer, werden weitere 5 Stapel entfernt. Ist ein Sith-Heiler vor Ort, werden weitere 5 Stapel entfernt. Läuft "Siedepunkt" aus, wird R5-D56 gerufen. Ronin verursacht +50 % Kritischer Schaden. Beginnt ein manipulierter Gegner seine Runde, erhält Ronin 1 Runde lang "Vorteil".

Zu Beginn seiner Runde erhält er bis zum Ende seiner Runde +25 % Kritischer Schaden (stapelbar) für jeden mit "Unverwüstliche Verteidigung", "Tarnung" oder "Provozieren" belegten Gegner. Erzielen Ronin oder R5-D56 einen kritischen Treffer, erhalten beide bis zum Ende der Schlacht 3 Stapel "Siphon". Wird R5-D56 gerufen, erhält Ronin bis zum Ende des Kampfes 30 % Verteidigungsdurchdringung und Maximalgesundheit. Alle Sith-Verbündeten erhalten 1 Runde lang 100 % Bonusschutz. Greift ein Gegner außerhalb seiner Runde an, erhält Ronin 10 % Zugleiste.

Siedepunkt: Sinken die Stapel auf null, wird R5-D56 gerufen.

Wenn in Territorialkriegen alle Verbündeten Sith, aber keine galaktischen Legenden sind: Solange R5-D56 aktiv ist, hat Ronin 50 Tempo. Solange Ronin aktiv ist, hat R5-D56 50 % Angriff. Greift Ronin den feindlichen Anführer an, erhält er 2 Runden lang "Alarm" und Tempoerhöhung. Beginnt ein manipulierter Gegner seine Runde, erhalten Ronin und R5-D56 bis zum Ende der Schlacht 5 Stapel "Siphon". Verbündete mit "Aus letzter Kraft" erhalten 50 % Verteidigungsdurchdringung. Erhält ein mit "Bluten" belegter Gegner "Unverwüstliche Verteidigung", "Tarnung" oder Provozieren, verliert er 10 % Maximalgesundheit und Ronin erhält 10 % Zugleiste.

Synergien:

  • Darth Jar Jars Manipulieren-Effekt fließt direkt in Ronins Vorteilszuwachs ein und ermöglicht kontinuierliche kritische Treffer. Jeder kritische Treffer baut für Ronin und R5-D56 "Siphon" auf. 
  • Wird R5-D56 gerufen, erhalten alle Sith-Verbündeten des Teams sofort 100 % Bonusschutz. Der Moment seiner Anforderung wirkt sich also auf das gesamte Team aus und ist nicht nur eine persönliche Machtspitze für Ronin. Ab diesem Punkt fließen kritische Treffer beider Einheiten in ihre Siphon-Fähigkeit ein.

Design-Hinweise: "Siedepunkt" war die aufregendste Mechanik dieses Kits. Wie macht man die Ankunft eines Gefährten unabhängig vom Team aufregend, während man gleichzeitig die richtige Zusammensetzung belohnt? Mit einem variablen Countdown. Spielt man nur mit Ronin, taucht irgendwann R5-D56 auf. Holt man Darth Jar Jar und einen Sith-Heiler ins Team, steht R5-D56 von Anfang an auf dem Feld. Diese Flexibilität ist beabsichtigt, aber Darth Jar Jar steht eindeutig im Zentrum des Builds. 

Vor allem in Territorialkriegen solltet ihr wenn möglich zuerst den feindlichen Anführer attackieren. "Alarm" und 2 Runden lang Tempoerhöhung addieren sich schnell.

FAQ/Klarheit:

Q: Treten alle drei Entfernungsbedingungen von "Siedepunkt" gleichzeitig auf?

A: Ja. Der Basis-Stapel (1), der Anführerbonus des Gungan-Sith-Anführers (5) und der Bonus des Sith-Heilers (5) werden alle zu Beginn von Ronins Runde entfernt.

Q: Wann wird der Vorteil für manipulierte Gegner gewährt?

A: Sobald der manipulierte Gegner seine Runde beginnt, erhält Ronin 1 Runde lang "Vorteil". Dazu muss Darth Jar Jars Manipulieren-Effekt aktiv sein. Ohne ihn wird dieser Zustand nicht ausgelöst.

Q: Gelten die 100 % Bonusschutz durch die Anforderung von R5-D56 für alle Sith-Verbündeten des Teams?

A: Ja. Wird R5-D56 gerufen, erhalten alle Sith-Verbündeten 1 Runde lang 100 % Bonusschutz.

Q: Ergeben die Namen der Fähigkeiten "Summender Stahl", "Schweigegelübde" und "Zurückgelassene Gnade" im Original absichtlich einen Haiku? A: :D

Rufen:  R5-D56

R5-D56 ist Ronins ständiger Begleiter in beiden Episoden von Star Wars: Visions. Er erscheint nicht zu Beginn des Kampfes, sondern wartet, bis Ronin bereit ist, was sich im Countdown von "Siedepunkt" widerspiegelt. Wurde er gerufen, agieren die beiden als Einheit: Auf jeden Zug von Ronin folgt sofort ein Bonuszug von R5-D56, der sicherstellt, dass die beiden immer als Tandem angreifen.

Basis: Bogenstoß

Fügt dem anvisierten Gegner physischen Schaden zu und belegt ihn 1 Runde lang mit "Schock". Ronin erhält 1 Runde lang 50 % Schutzerhöhung. Ist der anvisierte Gegner mit "Bluten" belegt, verursacht dieser Angriff 100 % mehr Schaden.

Design-Hinweise: Die Entwicklung von R5-D56 für dieses Kit hat besonders großen Spaß gemacht. Es war eine bewusste Entscheidung, dass "Bogenstoß" Ronin schützt, anstatt nur Schaden zu verursachen. R5-D56 will nicht ins Rampenlicht, sondern lässt Ronin erstrahlen. Meistern Spieler den Loop vom Schock zu einem garantierten kritischen Treffer, fühlt es sich hoffentlich an wie ein kleines Geschenk von uns.

FAQ/Klarheit:

Q: Ist Ronins Schutzerhöhung kumulativ, wenn "Bogenstoß" mehrmals eingesetzt wird?

A: Die Dauer der Schutzerhöhung wird bei jedem Einsatz von "Bogenstoß" auf 1 aktualisiert. Es werden keine zusätzlichen Instanzen gestapelt. 

Spezial: Zielgeladene Nutzlast (Abklingzeit: 3)

Füge allen Gegnern physischen Schaden zu. Verursacht für jeden Gegner (max. 6) mit "Unverwüstliche Verteidigung", "Tarnung" oder "Provozieren" eine zusätzliche Instanz Schaden.

D5-R56 entzieht dem anvisierten Gegner Kritischer-Treffer-Chance. Diesem Effekt kann nicht widerstanden werden. Ronin erhält denselben Wert Ronin hat bis zum Ende der Schlacht +50 Tempo. Bewirkt bis zum Ende der Schlacht max. 6 Bluten-Stapel. Dieser Effekt kann nicht entfernt und ihm kann nicht widerstanden werden, wenn der Gegner mit "Unverwüstliche Verteidigung", "Tarnung" oder "Provozieren" belegt ist.

Kritischer-Treffer-Chance entziehen: Gewährt bis zum Ende der Schlacht einen Prozentsatz von Kritischer-Treffer-Chance, die dem Siphon dieser Einheit entspricht, und das Ziel verliert den entsprechenden Prozentsatz (stapelbar, gilt nicht für Raid-Bosse und galaktische Legenden).

Design-Hinweise: Diese Fähigkeit wird am besten eingesetzt, wenn Gegner durch Ronins Spezialfähigkeit bereits mit "Bluten" belegt wurden. In Territorialkriegen verlieren mit "Bluten" belegte Gegner, die versuchen, "Unverwüstliche Verteidigung" oder "Provozieren" zu erhalten, sofort 10 % Maximalgesundheit. Der Bluten-Effekt von "Zielgeladene Nutzlast" wird zur Voraussetzung für diese Falle. Je defensiver das feindliche Team agiert, desto mehr Treffer erzielt diese Fähigkeit und desto mehr Bluten-Stapel werden bewirkt. Setzt sie ein, wenn Gegner Defensivbuffs stapeln. 

Der +50 Tempobonus für Ronin ist permanent. Durch seinen frühzeitigen Einsatz ist Ronin während des restlichen Kampfes deutlich schneller.

FAQ/Klarheit:

Q: Behält R5-D56 die gestohlene Kritischer-Treffer-Chance oder überträgt er sie auf Ronin?

A: Beides. D5-R56 entzieht dem anvisierten Gegner Kritischer-Treffer-Chance und Ronin erhält denselben Wert. Es profitieren also beide Einheiten von jedem Einsatz.

Einzigartig: Der Klinge folgen

R5-D56 erhält 25 % Maximalgesundheit und Schutz für jeden Sith-Verbündeten. Zu Beginn von Ronins Runde erhält R5-D56 einen Bonuszug. Wird R5-D56 gerufen, hat er 2 Runden lang eine höhere Kritischer-Treffer-Chance und eine höhere Verteidigungsdurchdringung.

Erhält ein Gegner einen Zugleistenbonus, erhält R5-D56 bis zum Ende der Schlacht 1 Stapel "Überkochen" (max. 10). R5-D56 erhält 10 % pro Überkochen-Stapel. Hat R5-D56 10 Überkochen-Stapel, erhält Ronin einen Bonuszug und entfernt am Ende der Runde alle Überkochen-Stapel.

Überkochen: Fähigkeiten erhalten zusätzliche Effekte.

Design-Hinweise: Der Bonuszug für Ronin ist der Kern des Duos. Jeder Zug von Ronin wird sofort zu einem Zug von Ronin und R5. Dadurch baut sich im Laufe des Kampfes ein enormer Vorteil auf. "Überkochen" ist der andere Aspekt: Erhält ein beliebiger Gegner Zugleiste, baut R5 einen Stapel auf. Bei 10 Stapeln erhält Ronin einen Bonuszug. Gegen schnelle Gegner oder Anführer, die große Mengen Zugleiste gewähren, wird dieser Effekt kontinuierlich aktiviert und Ronin hat deutlich mehr Züge als der Gegner erwartet.

FAQ/Klarheit:

Q: Was gilt als "Zugleistenbonus" für Überkochen-Stapel?

A: Jeder Effekt, der einem Gegner einen Zugleistenbonus gewährt, Anführer-Fähigkeiten, Gegenangriffe, Provozieren-Effekte, Fähigkeitseffekte usw. Jede Instanz gewährt R5-D56 einen Stapel "Überkochen" (max. 10).

Q: Wird der Angriff von R5-D56 durch Überkochen-Stapel nach der Aktivierung des 10-Stapel-Bonus zurückgesetzt?

A: Ja. Wenn Ronin seinen Bonus für 10 Überkochen-Stapel erhält, werden am Ende der Runde alle Überkochen-Stapel entfernt. Dadurch wird auch der Angriffsbonus von R5-D56 zurückgesetzt und der Zyklus beginnt von vorne.

Q: Gelten für R5-D56 Standardeinschränkungen für gerufene Einheiten?

A: Ja. R5-D56 ist eine gerufene Einheit. Seine Werte skalieren mit den Werten von Ronin. Er kann nicht wiederbelebt und in bestimmten Raids nicht gerufen werden. Außerdem flieht er aus dem Kampf, wenn er keine Verbündeten mehr hat.

Star Wars: Galaxy of Heroes – Kit-Vorstellung der Saison der Mythen & Legenden mit Darth Jar Jar mit einem roten Lichtschwert und Machtblitz.

NAME DER EINHEIT: Darth Jar Jar

GESINNUNG: Dunkle Seite

KATEGORIEN: Anführer, Unterstützung, Gungan, Sith

Basisfähigkeit: Michse werde dirse wehtun

Fügt dem anvisierten Gegner Spezialschaden zu und belegt ihn 1 Runde lang mit "Schock". Sind in seiner Runde alle Verbündeten Sith, bewirkt er zusätzliche Effekte mit einer Dauer von 1 Runde:

Senkt die Zähigkeit aller Gegner, die noch nicht mit diesem Effekt belegt sind. Hat ein Gegner Schadensimmunität, wird diese entfernt und alle Sith-Verbündeten erhalten Schadensimmunität. Hat der anvisierte Gegner 3 oder mehr Stapel "Bluten", wird er mit "Todgeweiht" belegt.

Synergien: "Schock" hilft bei der Aktivierung von "Plasmarückstand". Andere Sith, die kontinuierlich "Bluten" erzeugen können, erleichtern die Ausschaltung mit "Todgeweiht" belegter Gegner. 

FAQ/Klarheit: Schadensimmunität des Gegners muss entfernt werden, damit sie Sith-Verbündete erhalten können. Hat ein Gegner eine nicht entfernbare Schadensimmunität, erhalten Sith-Verbündete keine Schadensimmunität.

Spezial 1: Ihrse Leute werdense sterben

Fügt dem anvisierten Gegner physischen Schaden zu und manipulierte Gegner werden mit "Blind" belegt und erhält 1 Runde lang Tempoerhöhung. Gibt es keine verbündeten galaktischen Legenden oder Sith-Imperium-Verbündete, wird der anvisierte Gegner bis zum Ende der Schlacht manipuliert, wenn er und andere Gegner noch nicht manipuliert waren. Dieser Effekt kann nicht kopiert oder entfernt und ihm kann nicht widerstanden werden. Verbündete tarnen sich 2 Runden lang. 

Darth Jar Jar erhält 2 Runden lang "Ausbremsen". Entfernt "Markiert" von allen Gegnern. Anschließend erhält ein zufälliger Sith-Verbündeter bis zum Ende der Schlacht 50 % Bonusschutz und wird markiert, solange er diesen Schutz hat. Läuft diese Markiert-Instanz aus, wird ein anderer zufälliger Sith-Verbündeter markiert und erhält bis zum Ende der Schlacht 50 % Bonusschutz, bis alle Sith-Verbündeten durch diese Fähigkeit markiert wurden.

Manipulieren: Fähigkeiten erhalten zusätzliche Effekte.

Synergien: Manipulierte Gegner verschaffen Darth Jar Jars Team einen Vorteil. Die Manipulation eines Gegners gewährt kontinuierliche Vorteile, solange er aktiv ist. Die Auswahl des richtigen Gegners trägt also zum Erfolg des Teams bei.

FAQ/Klarheit: Wird ein Gegner erstmals manipuliert, erhält er "Tarnung". Wenn diese Fähigkeit eingesetzt wird und bereits ein Gegner manipuliert ist, erhält er keine Tarnung. Der manipulierte Gegner erhält stattdessen Tempoerhöhung und wird mit "Blind" belegt. 

"Markiert" springt zu einem zufälligen anderen Sith-Verbündeten, bis der Bonusschutz verbraucht ist. Ist der Bonusschutz verbraucht, springt "Markiert" zu einem anderen zufälligen Sith-Verbündeten, bis alle anderen Sith-Verbündeten durch diese Fähigkeit markiert wurden. Darth Jar Jar wird durch diese Fähigkeit nicht markiert.

Spezial 2: Lass deinem Hass freien Lauf

Fügt allen Gegnern Spezialschaden zu und belegt sie 2 Runden lang mit "Plasmarückstand". Schildgeneratoren erleiden 15 zusätzliche Instanzen Schaden. Sith-Verbündete erhalten 2 Runden lang einen höheren Verteidigungswert und "Weitblick". 

Darth Jar Jar entzieht allen nicht manipulierten Gegnern Maximalschutz. Diesem Effekt kann nicht widerstanden werden. Anschließend erhalten alle Sith-Verbündeten diesen Schutz bis zum Ende der Schlacht.

Maximalschutz-Entzug: Erhält bis zum Ende der Schlacht einen Prozentsatz des Maximalschutzes, der dem Entzug dieser Einheit entspricht, und das Ziel verliert entsprechend viel Maximalschutz (stapelbar, galaktische Legenden und Raid-Bosse ausgenommen).

Wenn in Große Arenen keine verbündeten galaktischen Legenden vor Ort sind: Sith-Verbündete erhalten bis zum Ende der Schlacht 5 % Angriff (stapelbar) pro Siphon-Stapel, mit dem Darth Jar Jar belegt ist. Belegt alle Gegner 1 Runde lang mit Heilungsresistenz, der nicht widerstanden werden kann. Gegner ohne Schutz können "Plasmarückstand" nicht widerstehen. Läuft er aus, wird er am Ende der Runde erneut bewirkt, wenn Darth Jar Jar aktiv ist.  Ist ein Gegner mit "Bluten" belegt, werden alle Gegner, die noch nicht damit belegt sind, bis zum Ende der Schlacht mit einem Stapel "Bluten" belegt. 

Synergien: Der Siphon betrifft alle Gegner mit Ausnahme des manipulierten Gegners. Dadurch überlebt der manipulierte Gegner länger und ist für Darth Jar Jar von Wert. 

FAQ/Klarheit: Der Schaden gegen Schildgeneratoren umfasst Schildgeneratoren auf beiden Seiten des Schlachtfeldes. Verbündete und feindliche Schildgeneratoren erleiden also 15 zusätzliche Instanzen Schaden.

Einzigartig 1: Die dunkle Bedrohung

Zu Beginn des Kampfes erhält Darth Jar Jar "Hass", der bis zum Ende des Kampfes nicht kopiert, entfernt oder verhindert werden kann. Erleidet ein Gegner Schaden durch "Bluten", erhält Darth Jar Jar 2 Runden lang "Ekstase". Darth Jar Jar erhält nach der ersten Runde des feindlichen Anführers einen Bonuszug.

Zu Beginn seiner Runde erleidet ein manipulierter Gegner 50 % Gesundheitsschaden (der ihn nicht besiegen kann). Anschließend gleicht er Gesundheit und Schutz an den stärksten Gegner an und Darth Jar Jar erhält einen Bonuszug. 

Setzt Darth Jar Jar alle Fähigkeiten ein, erhält ein verbündeter Darth Sidious 2 Runden lang "Aus letzter Kraft", wenn er noch nicht damit belegt war. Dieser Effekt kann nicht kopiert, entfernt oder verhindert werden. Läuft dieser Effekt aus, muss Darth Jar Jar erneut alle Fähigkeiten einsetzen, damit Darth Sidious "Aus letzter Kraft" erhält.

Wenn in Große Arenen keine verbündeten galaktischen Legenden vor Ort sind: Alle Sith-Verbündeten erhalten bis zum Ende des Kampfes "Hass", der nicht kopiert, entfernt oder verhindert werden kann. Wird ein Sith-Verbündeter mit "Fähigkeitenblockade" belegt, erhält er 1 Runde lang "Extrem übermächtig". 

Aus letzter Kraft: +200 % Verteidigung, Angriff, 100 % Chance auf einen Gegenangriff und +100 Tempo. Zu Beginn der Runde dieser Einheit regenerieren alle Verbündeten 100 % Gesundheit und Schutz.

FAQ/Klarheit: Der manipulierte Gegner gleicht sich an den stärksten Gegner an. Der manipulierte Gegner verletzt sich also selbst und schwächt durch die Angleichung auch Mitglieder seines eigenen Teams. 

Darth Jar Jar muss alle Fähigkeiten mindestens einmal einsetzen, damit "Aus letzter Kraft" gewährt wird. Läuft "Aus letzter Kraft" aus, muss Darth Jar Jar erneut alle Fähigkeiten einsetzen. Fähigkeiten, die eingesetzt werden, solange Darth Sidious mit "Aus letzter Kraft" belegt ist, fließen nicht in die neuerliche Aktivierung ein. Er muss also seine Basisfähigkeit und beide Spezialfähigkeiten einsetzen, um "Aus letzter Kraft" zu gewähren.

Anführer: Die Macht befreit mich

Ist Darth Jar Jar mit "Fähigkeitenblockade", "Verwirren" oder "Betäuben" belegt, wird der Angreifer 1 Runde lang mit demselben Buff belegt, der nicht entfernt werden kann. Sith-Verbündete sind gegen "Untersuchung" immun.

Zu Beginn jeder Schlacht markiert sich Darth Jar Jar selbst. Dieser Effekt kann nicht entfernt werden, bis er Schaden erleidet. Zu Beginn der ersten Runde jedes Gegners erhält ein zufälliger Sith-Verbündeter einen Bonuszug, wenn er noch keinen Bonuszug ausgeführt hat. Sith-Verbündete sind bis zum Einsatz einer Spezialfähigkeit immun gegen Zugleistenmanipulationen. Darth Jar Jar ignoriert in seiner ersten Runde Provozieren-Effekte.

Sinkt die Gesundheit eines manipulierten Gegners unter 100 %, erhalten Sith-Verbündete bis zum Ende des Kampfes einen Stapel "Dunkle Einflößung" (stapelbar, max. 3). Dieser Effekt kann nicht entfernt oder verhindert werden. Erhält ein manipulierter Gegner einen Buff, erhält Darth Jar Jar 3 Stapel "Siphon". Wird ein manipulierter Gegner mit einem Debuff belegt, wird der schwächste andere Gegner 1 Runde lang mit "Furcht" belegt, wenn er noch nicht damit belegt war.

Ist ein Sith-Verbündeter markiert, hat Darth Maul 100 % Chance auf einen Gegenangriff und Verteidigung. Außerdem verursacht er basierend auf seiner Maximalgesundheit 10 % zusätzlichen echten Schaden. 

In Große Arenen: Ist ein Sith-Verbündeter mit "Fähigkeitenblockade", "Verwirren" oder "Betäuben" belegt, wird der Angreifer 1 Runde lang mit demselben Buff belegt, der nicht entfernt werden kann. Wenn Sith-Verbündete betäubt sind und durch einen Angriff Schaden erleiden, erleidet der Angreifer 100 % des erlittenen Schadens als echten Schaden (der ihn nicht besiegen kann). Ist ein Sith-Verbündeter am Ende der Runde mit "Furcht" belegt, fügt er sich selbst 1 echten Schaden zu (der ihn nicht besiegen kann).

Synergien: Manipulierte Gegner verletzen sich selbst und gleichen sich dann an. Bringt sie dieser Schaden unter 100 % Gesundheit, erhalten Sith-Verbündete "Dunkle Einflößung". Wenn der manipulierte Gegner seine gesamte Gesundheit regeneriert und sie dann wieder verliert, wird ein weiterer Stapel "Dunkle Einflößung" gewährt." Seid ihr hinsichtlich des Schadens eures Teams präzise, bleibt der manipulierte Gegner länger aktiv und hilft euch, kontinuierlich Stapel zu gewähren. 

Manipulierte Gegner bieten auch Vorteile in Gestalt von "Siphon" für Darth Jar Jar, wenn sie mit Buffs belegt werden. Außerdem helfen sie, den Gegner zu kontrollieren, indem sie Furcht verbreiten, wenn sie mit Debuffs belegt werden. Dies gilt auch für den Blind- und Tempo-Zuwachs durch "Ihrse Leute werdense sterben".  

FAQ/Klarheit: Die Abklingzeiten von Sith-Verbündeten können erst manipuliert werden, wenn sie eine ihrer Spezialfähigkeiten einsetzen. Sie können Abklingzeiten also nicht verlängern oder verkürzen. Haben sie eine Spezialfähigkeit eingesetzt, sind beliebige Manipulationen verfügbar. Haben sie zuvor nur ihre Basisfähigkeit eingesetzt, bleibt ihre Immunität erhalten.