STAR WARS™: Galaxy of Heroes
News-Artikel

Kit-Vorstellung: Embo & Keibu

11. September 2026

Grafik von Embo mit seinem typischen breitkrempigen Metallhut und einem demontierten modularen Bowcaster, während Keibu hinter ihm steht.

NAME DER EINHEIT: Embo & Keibu

GESINNUNG: Dunkle Seite

KATEGORIEN: Angreifer, Anführer, Kopfgeldjäger, Huttenkartell, großer Charakter, Söldner, Schurke

Charaktereinführung

Nur wenige Kopfgeldjäger haben eine so unverwechselbare Silhouette wie Embo. Unter dem breitkrempigen Kriegshut steckt ein erfahrener Jäger, der eine Galaxis voller Konflikte, gefährlicher Auftraggeber und zunehmend tödlicher Aufträge überlebt hat – mit Geduld, Präzision und skrupelloser Anpassungsfähigkeit.

Inspiriert von ihrem Aussehen in Star Wars: The Mandalorian & Grogu™, nehmen Embo & Keibu gemeinsam als ein großer Charakter an der Schlacht teil. Sie verkörpern die Fantasie eines erfahrenen Duos aus Kopfgeldjäger und Söldner, das die gefährlichsten Ziele der Galaxis aufspüren und warm oder kalt abliefern kann. Für Embo gilt "Geschäft ist Geschäft", aber kein Auftrag wird allein abgewickelt.

Embo & Keibu sind neue Angreifer und Anführer der Dunklen Seite, die einen koordinierten Kopfgeldjäger-Söldner-Trupp in die Jagd einbringen. Ihr Kit dreht sich darum, feindliche Buffs auszuschalten, Gegner mit "Gefangen" unschädlich zu machen und rollenbezogene Bonuszüge für verbündete Angreifer, Unterstützungseinheiten und Tanks zu erzeugen.

BASISFÄHIGKEIT:

Screenshot aus einem Video, auf dem Keibu vor einem dunklen Dschungelhintergrund ihren Basisangriff auf einen Droiden ausführt.

Finaler Text: Fügt dem anvisierten Gegner physischen Schaden zu und belegt ihn bis zum Ende des Kampfes mit 2 Stapeln "Bluten" (max. 6). Diesem Effekt kann nicht widerstanden werden. Hatte der Gegner keine Buffs, verliert er 20 % Zugleiste und Embo & Keibu erhalten denselben Wert.

Wenn alle Verbündeten Kopfgeldjäger-Söldner sind: Entfernt Debuffs von allen Verbündeten. Ist der anvisierte Gegner mit "Bluten" belegt, erhält ein zufälliger anderer Angreifer-Verbündeter in Embo & Keibus Runde einen Bonuszug.

Synergien: "Die Beute aufstöbern" entfernt die Buffs des Ziels und macht sie angreifbar für den Zugleistenumschwung von "Anooba-Hinterhalt". Das "Bluten", dem nicht widerstanden werden kann, ermöglicht zudem den Angreifer-Bonuszug, der sofort "Geschäft ist Geschäft" speist, indem er die Abklingzeiten dieses Verbündeten verkürzt und der im Bonuszug eingesetzten Fähigkeit "Betäuben" und zusätzlichen Schaden hinzufügt. Die Debuff-Entfernung für das ganze Team hilft dabei, die Zugmaschine in Bewegung zu halten.  

Inspiration: Diese Fähigkeit etabliert Keibu als aktive Hälfte der Einheit und nicht nur als Gefährtin an Embos Seite. Ihr Biss verursacht "Bluten", weil sie sich physisch in die Beute verbeißt, und gewährt dem Duo einen stets nutzbaren Weg, sein Ziel unter Druck zu setzen. 

FAQ/Klarheit: Der Zugleistenzuwachs für Embo & Keibu entspricht der tatsächlich entfernten Menge. Hat das Ziel nur 15 % Zugleiste, erhalten sie 15 %, nicht 20. Der Angreifer-Bonuszug gilt nur in Embo & Keibus Runde, und der zufällige Angreifer muss ein anderer Verbündeter sein.

Damit der Zustand für das ganze Team gilt, müssen alle Verbündeten die Tags "Kopfgeldjäger" und "Söldner" haben. Bei "Geschäft ist Geschäft" erhält der verbündete B1-Söldnedroide den Kopfgeldjäger-Tag und ist damit qualifiziert.

SPEZIAL 1: KYUZO HUT-TRICK

Bild von Embo, der mit seinem typischen Hut vor einem dunklen Dschungelhintergrund einen Droiden angreift.

Finaler Text: Fügt dem anvisierten Gegner physischen Schaden zu. Wird diesem Angriff ausgewichen, verliert der anvisierte Gegner 20 % Gesundheit (Galaktische Legenden und Raid-Bosse ausgenommen). Ist der anvisierte Gegner ein Tank, hat diese Fähigkeit +200 % Gesundheitsentzug. Anderenfalls hat er +100 % Verteidigungsdurchdringung. Kopfgeldjäger-Söldner-Verbündete erhalten 2 Runden lang 50 % Angriff (stapelbar).

Hatte der anvisierte Gegner keine Buffs, erhält eine zufälliger Kopfgeldjäger-Söldner-Unterstützungseinheit einen Bonuszug

Synergien: Die drei Treffer machen "Kyuzo Hut-Trick" zu einer guten Methode, auf "Überfallen" hinzuarbeiten, das erreicht wird, nachdem ein mit "Hinterhalt" belegter Gegner sechsmal Schaden erlitten hat. Gegen Tanks hilft der Gesundheitsentzug Embo & Keibu, im Kampf zu bleiben. Gegen andere Rollen treibt die Verteidigungsdurchdringung den Angriff Richtung Finisher.

"Die Beute aufstöbern" kann die Buffs des Ziels unmittelbar vor dieser Fähigkeit entfernen, was den Unterstützungsbonuszug aktiviert. Diese Runde erhält sämtliche Vorteile von "Geschäft ist Geschäft", während die Erhöhung der kumulativen Offensive die Folgeangriffe des Teams verstärkt.

Inspiration: Mit dieser Fähigkeit sollen Embos persönliche Kampfkraft und seine typische Waffe präsentiert werden. Die drei Schadensinstanzen stellen die verschiedenen Bestandteile seiner Angriffssequenz dar und kombinieren Nahkampf mit den wiederholten Schlägen seines Kyuzo-Kriegshelms. 

Da der Helm sowohl eine Waffe als auch ein Werkzeug zur Kontrolle des Raums ist, sollte der Angriff auch gegen extrem schwer zu treffende Gegner bedrohlich bleiben. Wird dem Angriff ausgewichen, verliert das Ziel immer noch Gesundheit. Dadurch kann die Beute dem Druck niemals vollständig entkommen.

FAQ/Klarheit: Der Gesundheitsverlust von 20 % gilt als negative Regeneration. Er wirkt also auch dann, wenn das Ziel gegen Schaden an der Maximalgesundheit resistent ist.

SPEZIAL 2: DIE BEUTE AUFSTÖBERN

Bild von Embo, wie er ein explodierendes elektrisches Gerät auf dem Boden platziert und damit vor einem dunklen Dschungelhintergrund einen Droiden trifft.

Finaler Text: Entfernt alle Buffs des anvisierten Gegners und fügt ihm physischen Schaden zu. Embo & Keibu verursachen 2 Runden lang höheren kritischen Schaden.

Wurde ein Gegner von Embo & Keibu aktiv mit "Gefangen" oder "Folter" belegt, erhält ein zufälliger verbündeter Kopfgeldjäger-Söldner-Tank einen Bonuszug.

Wenn alle Verbündeten Kopfgeldjäger-Söldner sind:

  • Belegt den anvisierten Gegner (mit Ausnahme galaktischer Legenden) bis zum Beginn von Embo & Keibus nächster Runde mit "Gefangen". Diesem Effekt kann nicht ausgewichen oder widerstanden werden.
  • Belegt den stärksten Gegner mit einem Stapel Hinterhalt, falls er nicht bereits mit Hinterhalt belegt ist oder bis zum Beginn von Embo & Keibus nächster Runde mit Überfallen belegt wird. Diesem Effekt kann nicht ausgewichen oder widerstanden werden.

Hinterhalt: -50 Tempo (max. -50); erhält durch Schaden einen weiteren Stapel; verliert bei 6 Stapeln alle Hinterhalt-Stapel und wird bis zum Ende des Kampfes mit "Überfallen" belegt

Überfallen: -50 Tempo (max. -50). Schutz wird deaktiviert, immun gegen Schutzerhöhung und Bonusschutz, dieser Effekt bleibt auch nach Niederlagen aktiv

In Territorialschlachten: Kopfgeldjäger-Söldner-Verbündete erleiden durch prozentuale Gesundheitsschadeneffekte weniger Schaden und erhalten bis zum Ende des Kampfes 30 % Maximalschutz (stapelbar). Ferner regenerieren sie 75 % Gesundheit und Schutz. Entfernt Buffs beim anvisierten Gegner und fügt ihm physischen Schaden zu. Embo & Keibu verursachen 2 Runden lang höheren kritischen Schaden.

Synergien: Hierbei handelt es sich um die Setup-Fähigkeit für den Rest des Kits. Sie entfernt die Buffs des gewählten Ziels und ermöglicht den Zugleisten-Entzug von "Anooba-Hinterhalt" und den unterstützenden Bonuszug von "Kyuzo Hut-Trick". "Gefangen" hält die Beute in Position, während "Geschäft ist Geschäft" das feindliche Verhalten nach "Lösegeld" verfolgt.

Ein mit "Gefangen" oder "Folter" belegter Gegner ermöglicht außerdem einen Tank-Bonuszug. "Hinterhalt" kann auf denselben Gegner wie "Gefangen" gewirkt werden, und die Dreifachtreffer durch "Kyuzo Hut-Trick" sowie der zusätzliche Schaden durch Bonuszüge helfen dabei, "Hinterhalt" in Richtung "Überfallen" zu treiben. Der höhere kritische Schaden ist auch mit "Prämie" und "Glücksritter" stapelbar.

Inspiration: Mit dieser Fähigkeit arbeiten Embo & Keibu zusammen, um ein Ziel zu isolieren und zu ergreifen. Keibu lenkt die Aufmerksamkeit des Feindes auf sich, während Embo sich in Position bringt und die Falle aufstellt, damit die beiden das Schlachtfeld kontrollieren können, ohne alle Gegner auf einmal überwältigen zu müssen.

FAQ/Klarheit: Es kann immer nur ein Gegner mit "Gefangen" belegt sein. Ist "Gefangen" bereits aktiv, entfernt die Fähigkeit weiterhin Buffs und verursacht Schaden, aber "Gefangen" wird nicht auf ein neues Ziel verschoben. "Gefangen" und "Hinterhalt" können auf dieselbe Einheit angewendet werden. Allerdings wird "Hinterhalt" auf dem stärksten Gegner platziert, wodurch er auf einem anderen Gegner landen kann.

EINZIGARTIG 1: PRÄMIE

Finaler Text: Erhalten Embo & Keibu eine Belohnung durch einen Auftrag, erhalten sie außerdem folgende Prämie. (Aufträge werden durch bestimmte Kopfgeldjäger-Anführerfähigkeiten gewährt.)

Embos & Keibus Prämie: Kopfgeldjäger-Söldner-Verbündete erhalten bis zum Ende des Kampfes 50 % zusätzlichen kritischen Schaden. Embo & Keibu erhalten bis zum Ende des Kampfes 10 Tempo (stapelbar, max. 100), wenn sie einem Debuff widerstehen.

Synergien: Die teamweite Erhöhung des kritischen Schadens wird mit dem höheren kritischen Schaden durch "Die Beute aufstöbern" und dem vorübergehenden kritischen Schaden durch "Glücksritter" kombiniert. Das stapelbare Tempo widerstandener Debuffs hilft Embo & Keibu, zu ihren Kontrollfähigkeiten zurückzuwechseln und neue Ziele mit "Gefangen" zu belegen.

Inspiration: Da erwartet wird, dass Embo & Keibu Lösegeld-Stapel und auf dieser Basis eine höhere Zähigkeit erhalten, hielten wir es für sinnvoll, dass sie Tempo bekommen, wenn sie Debuffs widerstehen.

EINZIGARTIG 2: GLÜCKSRITTER (Omikron)

Finaler Text: Zu Beginn des Kampfes erhalten Embo & Keibu 2 Stapel "Glücksritter" pro Reliktverstärker-Stufe.

Wird ein Gegner von einem Buff befreit, erhalten Embo & Keibu 7 Stapel "Glücksritter".

Zu Beginn jeder Runde haben Kopfgeldjäger-Söldner-Verbündete für jeden Stapel "Glücksritter" auf Embo & Keibu bis zum Ende der Runde +2 % Angriff.

Erleiden Embo & Keibu durch einen Gegner Schaden, wenn sie mehr als 10 Stapel "Glücksritter" haben, verlieren sie 10 Stapel "Glücksritter", der schwächste Kopfgeldjäger-Söldner-Nicht-Tank-Verbündete regeneriert 20 % Schutz, und Embo & Keibu verursachen 2 Runden lang 50 % mehr kritischen Schaden (stapelbar). 

In Territorialkriegen: Erleidet ein Kopfgeldjäger-Söldner-Verbündeter zum ersten Mal Schaden, erhält er 2 Runden lang "Schadensimmunität", die nicht entfernt oder verhindert werden kann, und Embo & Keibu erhalten 25 Stapel "Glücksritter".

Synergien: "Die Beute aufspüren" unterstützt direkt "Glücksritter" durch das Entfernen feindlicher Buffs. Jeder reguläre oder Bonuszug eines Kopfgeldjäger-Söldner-Verbündeten wandelt die aktuelle Gesamtmenge der Stapel in vorübergehenden "Angriff" um. Die rollenbasierte Bonuszug-Engine multipliziert also den Wert der gespeicherten Stapel.

Sobald Embo & Keibu mehr als 30 Stapel haben, kann feindlicher Schaden 30 Stapel in Schutzregeneration umwandeln und kritischen Schaden stapeln. Dadurch entsteht die Wahl zwischen dem Erhalt von Stapeln für den Angriffswert des Teams und dem Einlösen für das Überleben der beiden.

Inspiration: Embo & Keibu sind laut Regeln ein Söldner-Einheit, sollen also auch die Fähigkeit "Glücksritter" erhalten. Diese Fähigkeit streut den Angriffs und kann passiv Schutz regenerieren.

FAQ/Klarheit: Die Stapel sollten nur ausgegeben werden, wenn Embo & Keibu erfolgreich Schutz regenerieren. Wenn Heilungsresistenz, Schock oder ein anderer Effekt die Schutzregeneration verhindert, behalten sie ihre "Glücksritter"-Stapel.

ANFÜHRER:

Finaler Text: Kopfgeldjäger-Söldner-Verbündete haben +100 % Verteidigungsdurchdringung und Maximalgesundheit. Führen 3 Gegner aufeinanderfolgende Züge aus, bevor ein Verbündeter an der Reihe war, erhält ein zufälliger anderer Kopfgeldjäger-Söldner-Verbündeter (kein Tank) einen Bonuszug Nach jeweils 2 Bonuszügen, die andere Verbündete erhalten haben, erhalten Embo & Keibu einen Bonuszug

Hat ein Kopfgeldjäger-Söldner-Verbündeter einen Bonuszug, verkürzen sich seine Abklingzeiten um 1. Setzt er in dieser Runde eine Fähigkeit ein, betäubt er den anvisierten Gegner 1 Runde lang und fügt ihm für jeden erhaltenen Bonuszug (max. 4) zusätzlichen Schaden zu, dem nicht ausgewichen werden kann.

Wird ein Gegner mit Embo & Keibus "Gefangen" belegt, erhalten Kopfgeldjäger-Söldner-Verbündete bis zum Ende des Kampfes "Lösegeld", wenn Folgendes geschieht (dieser Effekt kann nicht kopiert, entfernt oder verhindert werden):

  • Gewährt 2 Stapel, wenn ein Gegner einen entfernbaren Buff erhält
  • Gewährt 2 Stapel, wenn ein Gegner einen Debuff entfernt 
  • Gewährt 1 Stapel, wenn ein Gegner außerhalb seiner Runde angreift

Wenn Embo & Keibu "Gefangen" bewirken, wenn sie vor ihrem nächsten Zug 30 Stapel "Lösegeld" erhalten: Zu Beginn ihres Zuges entfernen Embo & Keibu "Gefangen" von allen Gegnern, und der Gegner, der mit "Gefangen" belegt war, wird 1 Runde lang entblößt. Anderenfalls wird der mit "Gefangen" belegte Gegner für den Rest des Kampfes mit "Folter" belegt. Diesem Effekt kann nicht ausgewichen oder widerstanden werden.

Mit "Folter" belegte Gegner sind immun gegen Embo & Keibus "Gefangen".

Wenn Embo & Keibu im Anführer-Slot sind, ist folgender Auftrag aktiv:

Auftrag: Füge Gegnern Schaden zu, während du 20-mal gebufft bist.

Embo & Keibu erhalten die gewährte Fähigkeit "Rauch und Schatten".

Rauch und Schatten: 1 Runde lang Tarnung. Solange diese Tarnung aktiv ist, regenerieren Embo & Keibu und der schwächste Kopfgeldjäger-Söldner-Verbündete, der kein Tank ist, zu Beginn der Runde jedes Gegners 15 % Gesundheit und Schutz. Läuft die Tarnung aus, wird der Angriffswert aller Gegner, die Kopfgeldjäger-Söldner-Verbündeten Schaden zugefügt haben, 2 Runden lang um 30 % gesenkt.

In Großen Arenen: Kopfgeldjäger-Söldner-Verbündete erhalten 1 Runde lang 200 Tempo und bis zum Ende des Kampfes "Kopfgeldjäger-Entschlossenheit".

Synergien: "Anooba-Hinterhalt", "Kyuzo Hut-Trick" und "Die Beute aufspüren" können Angriff-, Unterstützung- bzw. Tank-Verbündeten Bonuszüge gewähren. "Geschäft ist Geschäft" verwandelt jeden dieser Bonuszüge in Abklingzeit-Verkürzungen, eine Betäubung und wachsenden zusätzlichen Schaden. Anschließend erhalten Embo & Keibu nach jeweils drei Bonuszügen anderer Verbündeter einen eigenen Bonuszug.

Inspiration: Embo & Keibu werden im Film nicht als klassische Anführer gezeigt. Sie führen das Team an, indem sie sicherstellen, dass jedes Mitglied der Crew den Job versteht und genau weiß, wann es handeln muss. Die Anführerfähigkeit basiert daher auf der Umwandlung feindlicher Aktionen in Möglichkeiten für koordinierte Bonuszüge.

FAQ/Klarheit: Der Notfallbonuszug wird nur ausgelöst, wenn drei Gegner in Folge ihre Runde spielen, bevor ein Verbündeter am Zug ist. Jede Runde eines Verbündeten durchbricht diese Abfolge. Embo & Keibus eigene Bonuszüge gelten nicht für das Auslösen aller 3 Bonuszüge, sondern nur die Bonuszüge anderer Verbündeter.

"Lösegeld" wird nur gewährt, wenn ein Gegner mit aktivem "Gefangen" anwesend ist und Embo & Keibu "Gefangen" aktiviert haben. Der Kampf verfolgt sowohl die im aktuellen Gefangen-Fenster gesammelten Stapel als auch das im Kampf insgesamt erhaltene Lösegeld. Zu Beginn von Embo & Keibus nächster Runde lösen 30 Stapel "Gefangen" auf und aktivieren "Entblößen". Weniger als 30 Stapel belegen das Ziel mit "Folter". Gefolterte Gegner können nicht erneut mit "Gefangen" belegt werden.

GEWÄHRTE FÄHIGKEIT: RAUCH UND SCHATTEN

Bild von Embo, auf dem 'Rauch und Schatten' den Charakter in einem dunklen Dschungel umgibt.

Tarnung für 1 Runde. Solange diese Tarnung aktiv ist, regenerieren Embo & Keibu und der schwächste Kopfgeldjäger-Söldner-Verbündete, der kein Tank ist, zu Beginn der Runde jedes Gegners 15 % Gesundheit und Schutz. Läuft die Tarnung aus, wird der Angriffswert aller Gegner, die Kopfgeldjäger-Söldner-Verbündeten Schaden zugefügt haben, 2 Runden lang um 30 % gesenkt.

Synergien: "Rauch und Schatten" wird freigeschaltet, indem du den Auftrag in "Geschäft ist Geschäft" abschließt. Es wird also verfügbar, nachdem der Trupp bereits Schaden verursacht hat, während er 20-mal gebufft war. "Tarnung" gewährt Embo & Keibu einen defensiven Reset, während Gegner am Zug sind. Außerdem wird jeder Erholungstick an den schwächsten Kopfgeldjäger-Söldner-Verbündeten, der kein Tank ist, weitergeleitet, wenn die beiden bereits volle Gesundheit und Schutz haben. Gegner, die während des Rauchs weiterhin die Crew angreifen, erhalten die verzögerte Senkung des Angriffswerts, was dem Trupp hilft, die nächste Begegnung zu überleben.

Inspiration: Als wir sahen, wie Embo mit einer Rauchbombe vor dem Mandalorianer weglief, wollten wir diese Animation bei einer der Fähigkeiten abspielen. Das Ergebnis ist "Rauch und Schatten" – es ermöglicht Embo & Keibu einen taktischen Abbruch, nachdem die Crew ihren Auftrag abgeschlossen hat. Embo wirft eine Rauchbombe vor seine Füße, die die beiden verbirgt, während sie sich neu formieren. Die Erholung zu Beginn jeder gegnerischen Runde bedeutet, dass sie die Verwirrung nutzen, um sich zu regenerieren. Sind sie noch unversehrt, dient die Deckung stattdessen dem Schutz des schwächsten Nicht-Tank-Mitglieds der Crew. Gegner, die durch den Rauch angreifen, verraten ihre Positionen. Verzieht er sich, verlieren diese Angreifer Angriffswert. Dadurch fühlt sich die Fähigkeit weniger an wie simple Unsichtbarkeit – Embo nutzt die Aggression des Gegners, um Informationen und Einfluss zu erhalten.

FAQ/Klarheit: "Rauch und Schatten" ist zu Beginn des Kampfes nicht verfügbar. Embo & Keibu erhalten es erst, nachdem sie ihren Anführer-Auftrag abgeschlossen und die Belohnung dafür erhalten haben. Solange "Tarnung" aktiv ist, erfolgt zu Beginn jeder gegnerischen Runde die Erholungsüberprüfung. Haben Embo & Keibu 100 % Gesundheit und Schutz, erhält die Erholung stattdessen der schwächste Kopfgeldjäger-Söldner-Verbündete, der kein Tank ist. Nur Gegner, die Kopfgeldjäger-Söldner-Verbündeten während dieser Tarnung Schaden zufügen, werden für die Senkung des Angriffswerts markiert, die nach Ablauf der Tarnung gilt und 2 Runden lang hält.

Schlussgedanken: Embo war schon immer einer der optisch unverwechselbarsten Kopfgeldjäger in Star Wars, und die Kombination mit Keibu gab uns die Möglichkeit, eine Version zu erstellen, die sich sinnvoll von seiner Bowcaster-Inkarnation unterscheidet. Das Ziel war nie, dass sich Keibu wie ein separat gerufener Charakter anfühlt. Die beiden sind ein eingespieltes Team, wobei Embo das Gefecht leitet und Keibu für die Eröffnung sorgt.

Von der Zielerfassung eines Ziels mit "Gefangen" bis hin zu rollenbasierten Bonuszügen für den ganzen Trupp – das Kit basiert auf der Idee einer Söldnertrupps, der einen Plan ausführt. Wenn Keibu auf einen Befehl von Embo reagiert, rückt Embo seinen Hut zurecht, die beiden locken ihre Beute in die Falle und verschwinden dann im Rauch – Embo & Keibu bilden ganz klar eine Einheit.