Führe die Kompanie Null ab dem 27. August zum Sieg
9. Juni 2026

Die Klonkriege™ sind in vollem Gange …
Die einst vereinte Galaktische Republik ist zerfallen und hat die Galaxis in einen Krieg gegen die neu gegründete Separatisten-Allianz geführt. Der erbarmungslose Konflikt hat zahllose Leben gefordert, ganze Welten zerstört und die Galaxis ins Chaos gestürzt. Für viele ist Frieden unerreichbar.
Aber was, wenn es einen Krieg hinter dem Krieg gäbe? Ein Schattenkonflikt der das Schicksal der Galaxis bestimmt.
Schlüpfe in die Rolle von Hawks, einem ehemaligen Offizier der Galaktischen Republik, der mittlerweile eine unkonventionelle Söldnereinheit namens Kompanie Null befehligt. Dein Team ist alles andere als gewöhnlich. Egal, ob ein kampferprobter Klonsoldat, eine mandalorianische Kriegerin des alten Clan Verminoth, eine Jedi-Padawan oder ein umbaranischer Scharfschütze ... alle Mitglieder der Einheit bringen eigene Fähigkeiten in den Kampf ein.
Gemeinsam müssen sie Kundri Fathom, der Anführerin eines den Separatisten nahe stehenden Kultes namens Unendliche Spirale das Handwerk legen, bevor die Galaxis in den Abgrund stürzt.
Das ist Star Wars Zero Company™, ein rundenbasierter taktischer Singleplayer-Titel, der von Bit Reactor in Zusammenarbeit mit Lucasfilm Games entwickelt wird. Ab dem 27. August verfügbar auf PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S. Vorbestellungen sind auf allen unterstützten Plattformen möglich.

Dein Feldzug beginnt jetzt!
Es wird Zeit, einige wichtige Mitglieder der Kompanie Null kennen zu lernen, dich mit der Steuerung deines Trupps auf dem Schlachtfeld vertraut zu machen und ihn zwischen Missionen auf der Den zu verwalten.
*Star Wars Zero Company ist noch in Entwicklung. Alle in diesem Artikel vorgestellten Elemente können sich noch ändern.
Inhaltsverzeichnis
Triff Kompanie Null
Du kannst vorgegebene und eigene Einheiten einsetzen. Vorgegebene Einheiten stoßen im Laufe der Geschichte automatisch zur Kompanie Null. Eigene Einheiten werden direkt rekrutiert und können hinsichtlich ihres Aussehens, ihrer Kleidung, ihrer Stimme und ihres Namens individualisiert werden. Weitere Informationen über die vorgegebenen Einheiten findest du im folgenden Abschnitt.
Hawks

Als ehemaliger Captain der Großen Armee der Republik ist Hawks mittlerweile Befehlshaber der Kompanie Null. Der clevere, umsichtige und entschlossene Hawks arbeitet mit Einheiten jeder Couleur zusammen, solange sie wissen, wie man einen Job erledigt.
Trick

Trick, der früher als CT-3301 bekannt war, ist ein perfekter Soldat mit einer Vorliebe für Glücksspiele. Er ist seit ihrer gemeinsamen Zeit in der republikanischen Armee an Hawks' Seite.
Tel-Rea Vokoss

Die grenzenlose Disziplin und Entschlossenheit der Tognath Jedi-Padawan Tel-Rea hat sie zu Kompanie Null geführt, da sie das Vermächtnis ihres verstorbenen Jedi-Meisters ehren möchte.
Cly Kullervo

Die berüchtigte Cly Kullervo ist eines der letzten überlebenden Mitglieder des alten Clan Verminoth. Sie schließt sich Kompanie Null an, um ihre unversöhnliche Rachemission voranzutreiben.
Luco Bronc

Der scharfzüngige Scharfschütze Luco Bronc hat während der Invasion der Republik seine Heimat Umbara verteidigt. Obwohl er die Republik nicht mag, die seinen Planeten besiegt und besetzt hat, ist Luco bereit, seine Vorbehalte zu vergessen und für Kompanie Null zu arbeiten.
Jae Mordant

Als Mitglied eines skrupellosen Adelshauses auf Shu-Torun verließ Jae ihre Heimat, um auf Luunata ihre eigene Minenzitadelle zu erreichten und als Erzbaronin zu betreiben, bis Fathom und die Unendliche Spirale den Planeten für die Separatisten besetzte. Die kultivierte, geistreiche und von sich selbst überzeugte Jae war entscheidend an der Rekrutierung von Kompanie Null durch die Republik beteiligt und wird erst ruhen, wenn Luunata wieder ihr gehört.
Kabb Uppercut

Kabbney "Kabb" Uppercut ist ein erfahrener Ganove und ehemaliger Preisboxer, der mittlerweile für Kompanie Null arbeitet. Der stämmige Felshi hat einen kybernetischen Arm, einen Schlag, dem er seinen Namen verdankt und einen typischen Dialekt. Kabb ist eine Originalspezies, die für Star Wars Zero Company geschaffen wurde.
Besuche die Einheitenzentrale, um weitere Informationen über diese Charaktere zu erhalten.
Schlachtfeld-Grundlagen: Befehligung der Kompanie Null
Mach dich bereit. Deine erste Bootcamp-Lektion beginnt.
Bei taktischen Missionen befehligst du deinen Trupp in intensiven, rundenbasierten Bodenkämpfen aus einer isometrischen Kameraperspektive. Kämpfe sind in Runden unterteilt. Zuerst agiert dein gesamter Trupp, dann der Feind. Jedes Truppmitglied kann pro Runde drei Aktionspunkte (AP) einsetzen. Benutze Sie, um:

- Deinen Einheiten auf dem Schlachtfeld zu bewegen. Die zurückgelegte Distanz bestimmt die Zahl der erforderlichen Aktionspunkte.

- Greife einen Gegner in Reich- und Sichtweite mit deiner Waffe an. Die AP-Kosten sind von Waffe zu Waffe verschieden. Einige Waffen verbrauchen deine gesamten AP. Deine Trefferchance wird neben dem Ziel angezeigt und basiert auf verschiedenen Faktoren wie Reichweite und Deckung. Weitere Details über den Angriff findest du in der Schussübersicht.

- Setze "Überwachung" ein – eine Aktion, mit der eine Einheit während ihrer Runde auf einen beliebigen Gegner feuern kann. "Überwachung" wird auf einen anpassbaren Kegel platziert, der ausgelöst wird, wenn ihn ein Gegner passiert oder im Zielbereich eine Aktion ausführt. "Überwachen" unterbricht die Bewegung getroffener Gegner. Die Einheit, die "Überwachen" einsetzt, kann basierend auf den eingesetzten AP auf mehrere Gegner feuern. Deine Trefferchance variiert basierend auf der Länge des platzierten Überwachungskegels. Der Einsatz von "Überwachen" beendet die Runde der Einheit sofort und ist deshalb eine ideale letzte Aktion.

- Benutze ein Ausrüstungsobjekt. Medikits, Erschütterungsgranaten und andere Objekte können Gegnergruppen ausschalten oder deinem Trupp die Oberhand verschaffen. Der Einsatz von Ausrüstungsobjekten kostet in der Regel AP.
- Aktiviere eine Fähigkeit. Diese Fähigkeiten können die Kampfwerte deiner Einheit erhöhen, einen Gegner entblößen, Feinde mit einem mächtigen Nahkampfangriff durch die Luft schleudern und mehr.
Wie du siehst, können deine Einheiten mit ihren drei AP pro Runde einiges anstellen und ihre Aktionen in beliebiger Reihenfolge ausführen. Eine bewährte Strategie ist, einen Gegner mit deinem Blaster zu attackieren, eine bessere Deckung zu suchen und mit "Überwachen" zu verhindern, dass der Gegner in der nächsten Runde zu deiner Position vorrücken kann.
Einige Aktionen wie "Unterstützung anfordern" kosten keine AP. In jeder Runde kann eine zufällige Einheit mit "Unterstützung anfordern" ein Teammitglied auswählen, das sie mit seinem nächsten Angriff unterstützt, um das Ziel mit vereinten Kräften auszuschalten. Setze diese Aktion ein, um besonders schwierige Gegner zu bezwingen.
Setze weitere Fähigkeiten zu deinem Vorteil ein

Fügt Kompanie Null dem Gegner Treffer zu, baust du "Vorteil" auf. Diese Ressource kann im Kampf einige der mächtigsten Fähigkeiten des Spiels aktivieren. Du kannst einem Verbündeten beispielsweise einen zusätzlichen AP für die Runde gewähren, einen verheerenden Raketenangriff anfordern, die Trefferchance des gesamten Trupps vorübergehend erhöhen und nahe Gegner dazu bringen, eine bestimmte Einheit anzugreifen. Du kannst maximal 10 Vorteile gleichzeitig haben.

Da der Einsatz von "Vorteil" keine AP kostet, kann er ein ausgezeichneter Weg sein, dein Team aus einer kniffligen Situation zu bringen, wenn es alle AP verbraucht hat, oder einen verheerenden Angriff deines Trupps vorzubereiten.
Ducke dich und gehe in Deckung

Deckung spielt eine wichtige Rolle, wenn es darum geht, dass deine Leute auf ihrer ersten Mission nicht in ein Sperrfeuer aus Blasterbolzen geraten. Einheiten in teilweiser Deckung sind schwieriger zu treffen. Gegner in voller Deckung sind noch besser geschützt.
Die Chance, einen Gegner mit einem Angriff zu treffen, ist dir zu gering? Falle ihm in die Flanke oder attackiere ihn von einer erhöhten Position, um deine Trefferchance zu erhöhen. Einige Deckungsarten können durch Angriffe zerstört werden, also bleib nicht zu lange an einer Position, sonst hast du plötzlich keine Deckung mehr.
Drei Verletzungen und du bist raus

Verliert eine Einheit ihre gesamte Gesundheit, ist sie außer Gefecht und erleidet eine Verletzung. Ist eine Einheit außer Gefecht, kann sie keine Aktionen ausführen, aber von einem Verbündeten gerettet und in den Kampf zurückgeholt werden.
Verletzungen wirken sich negativ auf Kampfwerte aus und müssen sorgfältig verwaltet werden ... nach drei Verletzungen bist du auf Standardschwierigkeit endgültig tot. Kein Mitglied der Kompanie Null ist vor der Auslöschung gefeit.
Zusammenfassung

Es gibt keinen überlegenen Ansatz. Nutze eine Kombination aus Aktionen, Vorteil, Deckung und den Stärken deiner Einheiten, um ein Feuergefecht zu deinen Gunsten zu entscheiden. Manchmal musst du kreativ sein, um einen Gegner auszuschalten ... eine verlässliche Kombination ist beispielsweise Tel-Reas Machtschub- oder Kabbs Uppercut-Fähigkeit, um Gegner aus ihrer Deckung in die Überwachung eines Truppmitglieds zu treiben.
Es gibt unzählige taktische Möglichkeiten, und wir können es kaum erwarten, zu sehen, was sich die Community einfallen lässt, wenn Star Wars Zero Company erscheint.
Nutze Spezialisierungen
Die meisten Einheiten haben acht Standardspezialisierungen, die ihre Rolle definieren. Jede Spezialisierung umfasst eine ultimative, eine passive und eine Standardfähigkeit. Diese Fähigkeiten sind für jede Spezialisierung einzigartig. Hier ist ein Überblick über die jeweilige Spielweise:
- Angriff: Außerordentlich wendige Fronteinheit, die gegen Ziele in Deckung auf kurze bis mittlere Distanz Kills erzielt. In diesem Bereich ausgebildete Einheiten sind tödliche Gegner.
- Schnellfeuer: Der Schwerpunkt der Schnellfeuer-Spezialisierung sind Schnellschüsse und Blasterangriffe auf mehrere Ziele, um viele Feinde in Schach zu halten.
- Verteidigung: Eine stark gepanzerte und knallharte Fronteinheit. Diese Einheiten haben eine hohe Überlebensfähigkeit und ziehen feindliche Angriffe im offenen Feld auf sich.
- Medizin: Herausragend in puncto Heilung und Verletzungsprävention. Kann Teammitglieder auch körperlich und psychologisch stärken.
- Improvisation: Der Schwerpunkt der Improvisations-Spezialisierung ist, jede günstige Situation auszunutzen, ohne sich darauf lange vorbereiten zu müssen.
- Aufklärung: Eine taktische Erkundungseinheit. Von ihrer Planung und ihrem Timing profitiert das gesamte Team, da sie neue Wege eröffnet.
- Präzision: Der Schwerpunkt der Präzisions-Spezialisierung ist es, ein Ziel aus großer Entfernung zu isolieren und eliminieren.
- Militär: Der Schwerpunkt der Militär-Spezialisierung ist, Feinde auf kurze und mittlere Reichweite mit verschiedenen Mitteln zu bekämpfen, von Nahkampfangriffen, über Granaten und Blasterfeuer, bis zu einem mächtigen Raketenwerfer.
Die Den: Deine Operationsbasis

Die in einem Hangar auf dem Ring von Kafrene versteckte Den ist die Heimatbasis der Kompanie Null. Hier kannst du deine nächsten Einsätze planen, Einheiten rekrutieren und ausrüsten, ihre Verletzungen behandeln und dich auf alles vorbereiten, womit dich die Unendliche Spirale konfrontiert. In der Den wechselt die Kamera von der isometrischen Übersicht in eine Third-Person-Perspektive.
In der Den kannst du zwischen Kämpfen auch mit Mitgliedern der Kompanie Null plaudern. Schau also regelmäßig vorbei, um mehr über deine Leute und ihre Sicht der Dinge zu erfahren. Werfen wir nun einen Blick auf die Einrichtungen der Kommandozentrale und ihre Funktion.
Verwalte Kompanie Null über die Kommandozentrale
Holotisch

Am Holotisch kannst du dich in taktische Missionen stürzen, eine Operation starten oder den Einfluss der Kompanie Null überprüfen. Der Holotisch zeigt alle verfügbaren Operationen und taktischen Missionen des aktuellen Zyklus an.

Operationen sind kurze Einsätze ohne taktische Kämpfe, bei denen dein Team Informationen beschafft, Beute sammelt oder zusätzliche Kredits verdienen, mit denen in vielen Modulen der Kommandozentrale bezahlt wird. Einige Einheiten erfordern Entscheidungen, die sich auf deine Beziehungen zu anderen Truppmitgliedern oder die Entwicklung des Feindes auswirken. Der Abschluss von Operationen kostet Informationen und kann sofortige Belohnungen wie Kredits, Waffen-Mods, Ausrüstung und mehr gewähren. Informationen erhältst du durch den Abschluss taktischer Missionen.

Taktische Missionen sind wie bereits erwähnt Bodenkämpfe, bei denen du deinen Trupp in intensiven rundenbasierten Kämpfen befehligst, feindliche Kräfte attackierst und auf fernen Planeten wie Bespin, Dantooine, Lothal, Ryloth und vielen anderen Einsatzziele erreichst. Verbinde vor dem Start einer Mission mögliche offene Enden in der Den, da du nach ihrem Abschluss zum nächsten Zyklus vorrückst. Taktische Missionen gewähren Kredits, Waffen-Mods, Ausrüstung, Fokuspunkte für die Verbesserung deiner Einheiten, Zoneneinfluss und mehr.

Einige taktische Missionen treiben auch die Geschichte voran. Operationen und taktische Missionen haben ein Zeitfenster, in dem sie abgeschlossen werden müssen, ehe sie für immer verschwinden. Wähle also weise.
Der Abschluss von Operationen und taktischen Missionen gewährt Zoneneinfluss in der jeweiligen Region eines Planeten. Sammle genügend Einfluss, um Zonenbelohnungen wie Upgrades, mächtige Ausrüstung und Kontakte freizuschalten. Letztere kannst du nutzen, um beträchtlichen Einfluss zu erlangen.
Rekrutierung
Im Laufe deines Feldzuges gegen die Unendliche Spirale musst du den Kader von Kompanie Null mit mutigen Rekruten verstärken. Im Rekrutierungsmodul kannst du für Kredits eigene Einheiten rekrutieren.
In jedem Zyklus stehen neue eigene Einheiten zur Auswahl. Eigene Agenten haben eigene Namen, Talente, Primärspezialisierungen, Waffentypen und Geschichten, die du in der Den nach ihrer Rekrutierung weiter anpassen kannst. Viele dieser Aspekte können auch bei vorgegebenen Einheiten verändert werden. Bist du mit deinen aktuellen Einheiten nicht zufrieden, kannst du sie jederzeit austauschen. Du kannst also Einheiten rekrutieren, die die Bedürfnisse der Kompanie am besten erfüllen. Alternativ dazu kannst du in diesem Modul auch deinen eigenen Pool von Einheiten erstellen.
Der Platz für neue Rekruten ist zunächst begrenzt. Dies wird durch die Kaderkapazität angezeigt. Halte also die Augen nach Möglichkeit offen, für mehr Platz zu sorgen.
Personal

In diesem Modul kannst du einen Blick auf Kampfwerte, Beziehungen zwischen Einheiten und Fokus-Talente werfen. Fokus-Talente ermöglichen dir die Verbesserung von Beziehungen mit gesammelten Fokuspunkten, um die Talente, Fähigkeiten und passiven Eigenschaften deiner Einheit zu verbessern. Du kannst die meisten Spezialisierungen in diesem Menü jederzeit ändern, um sie an deine bevorzugte Spielweise anzupassen.
Auf dem letzten Register des Personalmoduls kannst du Beziehungen verwalten, also festlegen, wie sehr die einzelnen Einheiten den Rest des Teams mögen. Einheiten haben zunächst in der Regel ein neutrales oder negatives Verhältnis zueinander. Schließe Operationen und taktische Missionen ab oder fordere Unterstützung an, um Beziehungen zu verbessern. Ist dies der Fall, können Einheiten ein übergreifendes Training absolvieren, um permanente Boni auf ihre Kampfwerte zu erhalten.
Erreichen zwei Einheiten die maximale Beziehungsstufe, können sie ein spezielles übergreifendes Training freischalten, das meisterhafte Vorteile über eine passive Fähigkeit gewährt.
An bestimmten Punkten der Geschichte steht Hawks vor einem Dilemma und muss eine wichtige Entscheidung treffen. Alle Einheiten der Kompanie Null bringen ihre Meinung zur Lösung des Problems ein. Deine Entscheidung zur Lösung des Dilemmas kann sich auf deine Beziehung mit einzelnen Einheiten auswirken.
Der Aufbau starker Beziehungen ist in Star Wars Zero Company dein Schlüssel zum Erfolg.
Waffenkammer
In der Waffenkammer kannst du die Kompanie Null mit tödlicher Ausrüstung ausstatten, um allen Bedrohungen auf dem Schlachtfeld zu begegnen.
Waffenmodifikationen können die Werte einer Waffe erhöhen und ihr einzigartige Effekte gewähren. Jede Waffe hat mehrere Modifikationsplätze, deren Zahl im Laufe der Kampagne erhöht werden kann. Alle Einheiten haben eine Standardwaffe, die du in der Waffenkammer wechseln kannst. Es gibt vier Waffentypen: Präzisionsblaster, Repetier-Blaster, Gewehr und Pistole. Jede Waffe birgt Vorteile für verschiedene Spielstile. Und natürlich kannst du auch die Optik deiner Waffen mit verschiedenen Blastermodellen und Farben individualisieren, die du in der Galaxis findest.
Ausrüstungsobjekte gewähren deinen Einheiten neue Kampffähigkeiten wie Sprengbomben und Erschütterungsgranaten. Abhängig von der Spezialisierung einer Einheit kann sie auch mehrere Ausrüstungsobjekte mitnehmen. Außerhalb von Operationen und taktischen Missionen können Waffenmodifikationen und Ausrüstungsobjekte mit Kredits auf dem Schwarzmarkt der Waffenkammer gekauft werden.
Kombiniere die Waffenmodifikationen und Ausrüstungsobjekte deiner Einheiten, um mächtige Kombinationen zu schaffen.
Upgrade
Die Den hat alles, was du brauchst, um deine Kampagne zu starten, aber wenn du Fathom aufhalten willst, musst du deine Module und Einheiten verbessern.
Das Upgrade-Modul ermöglicht dir die Erhöhung deiner Effektivität. Hier kannst du die vorhandene Infrastruktur der Den verbessern, indem du ein Droidendeck für die Rekrutierung von Astromech-Einheiten hinzufügst oder kaderübergreifende Waffenupgrades kaufst, die die Kampfwerte aller deiner Einheiten erhöhen. Der Bau eines Upgrades dauert mindestens einen Zyklus und benötigt einen verfügbaren Bauplatz. Im Laufe der Zeit schaltest du weitere Bauplätze frei, wodurch du mehrere Upgrades gleichzeitig bauen kannst.
Krankenstation
Auf der Krankenstation erholen sich Einheiten von Verletzungen, die sie bei Operationen und taktischen Missionen erlitten haben. In Standardbetten dauert die Heilung einen Zyklus. Im Bacta-Tank erfolgt die Heilung sofort. Da die Heilung einer verwundeten Einheit Kredits kostet, solltest du dir genau überlegen, wann du dein Team heilst.

Das Ehrenmal gedenkt Einheiten, die ihr Leben geopfert haben. Besuche es, um ihr Vermächtnis zu ehren und einen Blick auf die Werte und Erfolge zu werfen, die ihren Dienst in der Kompanie Null geprägt haben.
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