Die Sims™ 4
News-Artikel

Maker:in werden: Simspancakes Weg

13. August 2026

Anmerkung des Herausgebers: Simspancake fing mit "wirklich null Vorkenntnissen" an, benutzerdefinierte Inhalte für Die Sims 4 zu erstellen. Und nun dürfen wir Simspancake als Mitglied des Maker-Programms begrüßen. Das ist die Geschichte.

Eines Tages fing ich an, Die Sims 3 auf dem alten Laptop eines Familienmitglieds direkt von der Disc zu spielen. 

Schnell war ich besessen.

Als ich das Spiel zum ersten Mal eröffnete, war ich überwältigt von der Menge an Geschichten, die man dort erzählen konnte, und seitdem spiele ich. Die Sims hat mir als Dating-Sim-Fan und auch bei meinen schriftstellerischen und künstlerischen Bemühungen die Freiheit gegeben, verrückte Geschichten zu erzählen, Drama zu entfachen und meine Kreativität zum Ausdruck zu bringen. Ich erinnere mich sogar, wie ich Bella Grusel gezeichnet habe, als ich jünger war! 

Meine Zeichnungen entwickelten sich schnell und umfassten bald meine eigene Konzeptkunst für Objekte und Kleidung, die ich unbedingt im Spiel sehen wollte. Sobald ich benutzerdefinierte Inhalte entdeckt hatte, habe ich damit begonnen, meine Sims, Häuser und Geschichten zu personalisieren.

Collage mit vier Paneelen von Die Sims 4 Wohnzimmer-Kollektionen in Blau, Mintfarben, Pink und natürlichen Holztönen.

Während einer schicksalhaften Scroll-Sitzung auf YouTube habe ich dann ein Tutorial zum Erstellen benutzerdefinierter Inhalte gefunden. 

Ich blickte nie zurück.

Als ich begann, hatte ich wirklich null Vorkenntnisse. Es war ein schwieriger Prozess, alles von Grund auf zu lernen, aber ich hatte unglaublich viel Spaß dabei. Die Texturen wurden zu meinem liebsten Aspekt bei der Erstellung benutzerdefinierter Inhalte, weil dort meine bestehenden Zeichenfähigkeiten am besten zur Geltung kamen, vor allem mein Verständnis von Licht und Schatten.

Mein Texturierungs-Workflow sieht wie folgt aus:

Ich beginne in einem Blender-Add-On, in dem ich die UV-Map des Objekts, an dem ich arbeite, erstelle und so eine leere Leinwand erhalte. Als Nächstes füge ich basierend auf der Beleuchtung der Szene eine Ambient Occlusion-Map (AO-Map) hinzu und beginne, die Textur aufzubauen.

Ich organisiere jedes Element mit separaten Ebenen: Nähte, Schlaglicht, Details und Grundierungsfarben. Dadurch lassen sich Muster und Farbvariationen effizienter erstellen und ich kann Fehler beheben, ohne von vorne beginnen zu müssen. Nach ein paar Stunden händischer Malerei ist meine Diffuse Map fertig.

Schließlich erzeuge ich die Normal Map und Specular Map und teste Lichteffekte, um zu sehen, wie die Map reagiert. 

Meine allererste benutzerdefinierte Kreation war die Neufärbung eines femininen Oberteils aus dem Die Sims 4-Basisspiel. Auch wenn das nicht sehr komplex war, bin ich trotzdem stolz auf das Werk und die Herausforderungen, die ich bei der Erstellung überwunden habe. Die meisten Tutorials für benutzerdefinierte Inhalte waren auf Englisch, was nicht meine Muttersprache ist, daher war es schwierig, jeden technischen Schritt auszuführen, ohne etwas zu verpassen. 

Das Endergebnis war nicht genau so, wie ich es erwartet hatte, aber es inspirierte mich dazu, weiter zu lernen, um genau die Stücke zu erschaffen, die ich mir vorgestellt hatte. 

Ich übte weiter, hätte aber nie gedacht, dass sich daraus eine Plattform entwickeln würde, die mir so viele fantastische Möglichkeiten bietet, etwas für die Community zu erschaffen. Das Die Sims 4 Vom Hobby zum Business-Erweiterungspack* * hat mich dazu inspiriert, eine Reihe benutzerdefinierte Möbeln zu erstellen, die Spieler:innen in ihren Kleinunternehmen zusammen mit passendem Dekor verkaufen können. Das kam sehr gut an und war der Beginn meiner Reise. 

Ich hatte erst etwa ein Jahr zuvor angefangen, benutzerdefinierte Inhalte zu erstellen, als ich die Gelegenheit erhielt, Teil des Maker-Programms zu werden, deshalb fühlte sich das wie ein riesiger Schritt für mich als Creator:in und Simmer:in an. 

Der Bewerbungsprozess war reibungslos und leicht zu befolgen. Das Die Sims-Team hat mir die nötige Dokumentation zur Verfügung gestellt, um meinen Weg ins Programm zu erleichtern. An alle, die eventuell Maker:innen werden wollen: Habt keine Angst vor dem Prozess!

Ab da arbeitete ich an meinem ersten offiziellen Maker-Pack. Maker:innen haben Zugriff auf die Maker-Suite mit neuen Tools, aber es gibt für uns auch eine benutzerfreundliche Schnittstelle und gut strukturierte Dokumentationen, die mich auch Konzepte der professionellen Spielentwicklung gelehrt und die meinen Workflow revolutioniert haben. Außerdem werden mit jedem Update unserer Tools neue Features hinzugefügt, die auf den Wünschen der Maker:innen basieren.

Pinke Wohnzimmermöbel, darunter Sofas, Rattan-Hängelampen und ein bogenförmiges Bücherregal vor einer roten Wand.

Mit der Veröffentlichung dieses ersten Packs erreichte meine Arbeit Spieler:innen auf der ganzen Welt. Als ich anfing, Die Sims zu spielen, hätte ich mir nie träumen lassen, dass eines Tages ein selbst erstelltes Pack Teil meines Lieblingsspiels sein würde!

Meine Reise begann als Hobby. Jetzt ist sie zentraler Teil meines Lebens. Mir als Spieler:in und Künstler:in bedeutet das unheimlich viel, und ich bin dankbar für die Gelegenheit, ein neues Publikum zu erreichen und mein Können zu verbessern.

Direkt nach meinem Beitritt in das Maker-Programm war die Optimierung eine steile Lernkurve, aber dank der Ressourcen, die ich erhalten habe, verstehe ich jetzt den Prozess, mit dem mittels Levels of Detail (LoD, Detaillierungsgraden) sichergestellt wird, dass das Spiel auf allen Plattformen reibungslos läuft. 

Für fast jedes Asset in Die Sims 4, von der Umgebung bis hin zu den Sims selbst, werden LoDs verwendet. Wenn Spieler:innen heranzoomen, zeigt das Spiel das Modell mit hohem Detaillierungsgrad an. Beim Herauszoomen wechselt das Spiel zu Modellen mit niedrigerem Detaillierungsgrad, um die Performance zu erhalten.

Mein Optimierungs-Workflow beginnt damit, neben der Diffuse Map das Modell mit dem höchsten Detaillierungsgrad (LOD0) zu erstellen. Dann verwende ich wieder ein Blender-Add-On und nutze dort Tools und Modifikatoren, um die Geometrie für die niedrigeren LoDs zu vereinfachen und dabei darauf zu achten, dass die Silhouette unverwechselbar bleibt und dass die Texture Map fehlerfrei abgebildet wird. 

Dieser Prozess macht einen erheblichen Anteil meines Vorgehens bei der Entwicklung aus. Dies ist der wichtigste Schritt bei der Erstellung von professionellen, spielfertigen Assets, und das Maker-Programm hat mir Zugang zu den Tools gewährt, mit denen ich diese Fähigkeiten ausbauen konnte.

Moderne minimalistische Wohnzimmermöbel in natürlichen Holz- und Cremetönen vor einem einfarbigen weißen Hintergrund.

Aus eigener Erfahrung kann ich jedem, der sich für das Programm bewerben will, sich aber der eigenen Fähigkeiten und Inhalte nicht sicher ist, versprechen, dass es gar keinen Grund zur Sorge gibt. Als ich loslegte, wurde mir klar, dass es viel weniger einschüchternd ist als gedacht. Ich finde so toll, dass ich, egal wohin meine kreative Reise mich führt, mit diesem Programm die Freiheit und die Tools habe, die Inhalte zu erstellen, die ich mir für Die Sims wünsche.

Du bist daran interessiert, deine eigenen Ideen in Die Sims zum Leben zu erwecken? Du kannst dich für das Maker-Programmbewerben oder einen Blick auf die FAQs werfen, um mehr zu erfahren.