EA SPORTS™ UFC
News-Artikel

EA SPORTS UFC 6 – EARLY ACCESS: COMMUNITY-FEEDBACK UND NÄCHSTE SCHRITTE

18. Juni 2026

Überblick

Werbegrafik zu EA SPORTS UFC 6 mit Alex Pereira im Octagon, der schwarze Handschuhe und bunte Shorts trägt und einen Schlag ausführt. Links sind EA-SPORTS-, UFC-6- und Frostbite-Logo zu sehen, im Hintergrund ein verschwommenes Publikum.

DANKESCHÖN

Vielen Dank an alle, die UFC 6 bereits im Early Access gespielt haben. Wir haben eure Posts gelesen, eure Videos geschaut, eure Diskussionen mitverfolgt und Feedback aus der Community entgegengenommen.

Wir wissen, wie leidenschaftlich unsere UFC-Spieler:innen sind – nicht zuletzt wegen dieser Leidenschaft ist unsere Community so wichtig für uns. Euer Feedback hilft uns, zu verstehen, was gut bei euch ankommt, wo noch mehr Arbeit erforderlich ist und worauf wir uns mehr konzentrieren sollten – sowohl bei der Optimierung des Spiels als auch darüber hinaus.

Einige Themen sind häufiger aufgekommen, darunter die Darstellung des Flow-Zustands, die Online-Stabilität, die Gameplay-Balance und das Aussehen der Kämpfenden. Wir möchten euch einen ersten Überblick darüber geben, was wir mitbekommen haben, woran wir bereits arbeiten und worüber wir uns noch Gedanken machen.

Wir haben heute noch nicht alle Antworten, aber wir möchten eines klarstellen: Wir hören euch zu, wir prüfen euer Feedback ganz genau und wir sind fest entschlossen, UFC 6 im Laufe der Zeit immer besser zu machen.

DARSTELLUNG DES FLOW-ZUSTANDS

Über die Darstellung des Flow-Zustands wurde während des Early Access ausführlich diskutiert, sodass wir einen Überblick darüber erhalten haben, was euch bei der Präsentation am wichtigsten ist. Wir haben gelernt, dass die UFC 6-Community unterschiedliche Vorlieben hat, wenn es um die visuelle Präsentation geht. Viele Spieler:innen wünschen sich die Flexibilität, ein Spielerlebnis zu wählen, das am besten zu ihrem Spielstil passt. Wir sind davon überzeugt, dass die Flow-Zustand-Mechanik dem Gameplay zusätzliche und sinnvolle Tiefe verschafft, indem sie die spezifischen und auf realen Kampfstilen basierenden Stärken und Eigenschaften der Kämpfenden hervorhebt, sodass sich das Gameplay der verschiedenen Kämpfenden deutlicher voneinander unterscheidet. Gleichermaßen haben wir aber auch euer Feedback zu euren Auswahlmöglichkeiten und zur visuellen Präsentation vernommen.

Basierend auf dem, was wir von der Community gehört haben, arbeiten wir an Updates, die den Spieler:innen mehr Kontrolle über die optische Darstellung des Flow-Zustands geben und gleichzeitig die wichtigen Gameplay-Informationen beibehalten. Wir arbeiten an einer neuen Einstellung, mit der Spieler:innen die mit dem Flow-Zustand verbundene visuelle und akustische Darstellung sowohl im Online- als auch im Offline-Gameplay deaktivieren können. Diese Präsentationselemente können zwar deaktiviert werden, die zugrundeliegende Gameplay-Mechanik und die Funktionalität des Flow-Zustands bleiben jedoch unverändert.

Um sicherzustellen, dass Spieler:innen weiterhin deutlich sehen, wann der Flow-Zustand aktiv ist, führen wir außerdem eine neue HUD-Anzeige ein, die anzeigt, wann Kämpfende in den Flow-Zustand eintreten und wann sie ihn beenden. Unser Ziel ist es, die Klarheit des Gameplays und die Fairness im Wettkampf zu wahren und den Spieler:innen gleichzeitig mehr Flexibilität bei der Art und Weise zu geben, wie sie UFC 6 erleben möchten.

Wir peilen Juli 2026 für dieses Update an und freuen uns darauf, es euch so schnell wie möglich zur Verfügung zu stellen. Auf den Social-Media-Kanälen von EA SPORTS UFC bleibt ihr auf dem Laufenden.

ONLINE-STABILITÄT

Während des Early Access wurden uns Abstürze, Probleme mit der Spielersuche und andere Online-Probleme gemeldet. Die Bereitstellung eines stabilen und zuverlässigen Online-Erlebnisses hat für das Team nach wie vor oberste Priorität.

Seit dem Start des Early Access haben wir drei Updates veröffentlicht, die sich auf die Verbesserung der Stabilität, die Reduzierung von Abstürzen und die Behebung von Problemen bei der Spielersuche im gesamten Spiel konzentrieren.  Wir verfolgen weiterhin aktiv eure Meldungen und analysieren die Gameplay-Daten. Für den kommenden Monat sind mehrere Stabilitätsupdates geplant.

Wir werden weiterhin daran arbeiten, das Online-Erlebnis zu verbessern und bedanken uns bei allen, die sich die Zeit genommen haben, Probleme zu melden und uns Feedback zu geben.

GAMEPLAY-BALANCE

Da immer mehr Spieler:innen UFC 6 spielen und sich mit den tiefgründigeren Gameplay-Systemen beschäftigen, sehen wir auch immer mehr kompetitive Trends in der gesamten Community. Dies ist nichts Außergewöhnliches für ein frisch veröffentlichtes kompetitives Spiel, da die Spieler:innen die neuen Mechaniken erkunden und dabei äußerst effektive Strategien identifizieren.

Wir analysieren die Gameplay-Daten, behalten das Community-Feedback im Blick und untersuchen gemeldete Exploits, um Bereiche zu identifizieren, in denen Anpassungen an der Gameplay-Balance erforderlich sein könnten. Unser Ziel ist es, ein kompetitives Umfeld zu schaffen, in dem Können, Strategie und eine Vielzahl von Spielstilen belohnt werden.

Wir priorisieren Probleme, die sich direkt auf das kompetitive Gameplay auswirken. Hier sind einige der Bereiche, die wir untersuchen und auf die wir uns weiterhin konzentrieren:

  • Ausdauer-Funktionalität (im Stehen und am Boden)
  • Takedown-Befreiungen
  • Striking-Momentum und Animationen bei spezifischen Bewegungen
  • Spezifische Strike-Kombos
  • Spezifische Trefferreaktionen

Die Gameplay-Balance ist eine unserer Top-Prioritäten und wir werden in Zukunft regelmäßig Updates und Fehlerbehebungen veröffentlichen.

AUSSEHEN DER KÄMPFENDEN

Wir haben auch Feedback zum Aussehen und zu den Bewegungen spezifischer Kämpfender im Spiel erhalten. Das Team überprüft Beispiele, die die Community in Social-Media-Posts, Community-Threads auf Reddit und Discord sowie auf EA Forums geteilt hat, um besser zu verstehen, wo Updates sinnvoll sein könnten.

Manches Feedback bezieht sich auf technische Probleme, während andere Rückmeldungen mehr Zeit und eine genauere Untersuchung erfordern. Wir werden auch in zukünftigen Patches euer Feedback berücksichtigen und Updates veröffentlichen, die das Aussehen dieser Kämpfenden im Spiel verbessern. Auf den Social-Media-Kanälen von EA SPORTS UFC erhaltet ihr wie immer alle Updates hierzu.

KÄMPFERLISTE-UPDATES

Wir freuen uns, die Kämpferliste in UFC 6 mit jedem Update weiter ausbauen und weiterentwickeln zu können. Einige Kämpfende aus früheren EA SPORTS UFC-Titeln sind nicht Teil des aktuellen Spiels. Dies liegt daran, dass sich die Kämpferliste von Spiel zu Spiel ändert, da wir die aktuelle und sich ständig verändernde Situation in diesem Sport abbilden möchten.

Wir wissen, wie viel einige dieser Namen der Community bedeuten, und wir wissen die Leidenschaft zu schätzen, mit der ihr über die Kämpferliste diskutiert. Unser Fokus liegt weiterhin darauf, jeden Monat neue Kämpfende zu UFC 6 hinzuzufügen.

Das waren jetzt alle Bereiche, an denen wir weiterhin arbeiten. Wir möchten euch aber auch noch einige Updates vorstellen, die auf dem Feedback der EA SPORTS UFC-Community während der geschlossenen Beta basieren und bereits in UFC 6 verfügbar sind. Dieser Einblick hinter die Kulissen stammt von unserem Gameplay Designer und ehemaligem EA Design Council-Mitglied Yves Gomes.

UPDATES, DIE IN UFC 6 BEREITS LIVE SIND

VORZÜGE

Fehlerbehebung beim Flow-Boost „Panzer“

Während der geschlossenen Beta schlich sich in letzter Minute ein Fehler ein, der dazu führte, dass der Flow-Boost „Panzer“ bei fast jedem Treffer aktiviert wurde und keine Blockkonter erforderlich machte. Dieser Fehler wurde nun behoben.

Allgemeine Änderungen der Vorzüge

In Bezug auf die Vorzüge sahen wir die geschlossene Beta als die perfekte Gelegenheit, einige gewagte Änderungen zu testen – und insgesamt haben uns die Ergebnisse in unseren Plänen bestätigt. Die extremeren Werte gaben uns wertvolle Einblicke in die Art und Weise, wie Vorzüge das Gameplay beeinflussen können. Wir gehen zwar davon aus, dass einzelne Vorzüge auch nach der Veröffentlichung noch angepasst werden müssen, aber die Grundlage, die wir hier geschaffen haben, unterstützt das „Hoher Einsatz, hohe Belohnung“-System, das wir erschaffen möchten.

Schwächung des Vorzugs „Tiger“

Die Änderungen der Vorzüge hat im Allgemeinen gut funktioniert, der Vorzug „Tiger“ war jedoch deutlich zu stark. Dies zeigte das Community-Feedback, die Telemetriedaten und auch unseren eigenen Erfahrungen während der geschlossenen Beta. In Kombos – vor allem in solchen mit Strikes zum Körper – war dieser Vorzug angesichts seiner Vielseitigkeit zu stark. Kurz vor der Veröffentlichung sind wir jedoch immer noch davon überzeugt, lieber etwas zu viel als zu wenig zu haben. Daher haben wir die Boni dieses Vorzugs nur geringfügig reduziert: Tiger bietet nun anstatt 35 % nur noch 30 % mehr Stärke und eine ebenso hohe Chance, mit geschwungenen Punches (Haken, Uppercuts, Overhands und Spinning Backfists) angeschlagene Zustände auszulösen.

Seit der geschlossenen Beta wurde keiner der anderen Vorzüge abgeschwächt. Basierend auf internen Tests haben wir sogar einige Verbesserungen vorgenommen, die im Spieltest nicht vorhanden waren. 

Wir können es kaum erwarten, dass ihr alle 30 Vorzüge und Hunderte von Kämpfenden, von denen alle über einzigartige Kombinationen aus Flow-Boosts, Strike-Varianten und Verteidigungsstilen verfügt, selbst ausprobiert.

KOMBO-GESCHWINDIGKEIT

Die Kombos in UFC 6 sind extrem schnell. Damit reagieren wir auf das Feedback zur Kombo-Geschwindigkeit in unseren vorherigen Titeln. Und dem Feedback aus der geschlossenen Beta zufolge scheint diese höhere Geschwindigkeit gut anzukommen. 

Anpassung der Kombo-Animationen

Während der geschlossenen Beta befanden sich jedoch noch einige Kombos in der Feinabstimmung. Dabei handelte es sich um Kombos, die so schnell waren, dass die Animationen nicht schnell genug abgespielt werden konnten, was zu unbeabsichtigten Bewegungen und Angriffswellen führte, die zu schwer abzuwehren oder zu kontern waren. Selbst Spieler:innen, denen diese erhöhte Geschwindigkeit generell gut gefiel, bemerkten viele Fälle, in denen die Animationen bestimmter Kombos abgeschnitten wurden, wodurch sie unrealistisch aussahen und zu Exploits führten. 

Seit der geschlossenen Beta haben wir diese Kombos überarbeitet, damit sie nun flüssig ablaufen und die Gegner:innen eine faire Chance haben, sie zu kontern. Aber keine Sorge: Die Kombo-Geschwindigkeit ist immer noch sehr hoch. Der Geschwindigkeitsunterschied macht sich vor allem in den höheren Gewichtsklassen bemerkbar.

Geringere Verlangsamung nach Blocks

Ein Teil der Feinabstimmung der Kombo-Geschwindigkeit bestand darin, die Kombos gegen den Block zu beschleunigen beziehungsweise zu verringern, wie stark eine Kombo durch einen Block verlangsamt wird. Aufgrund der schnelleren Kombos in UFC 6 führte die Verlangsamung nach Blocks zu einem sehr hohen Geschwindigkeitsunterschied zwischen geblockten und und ungeblockten Kombos. Jetzt ist der Unterschied zwischen einer geblockten und einer ungeblockten Kombo deutlich geringer. Der Grund für die ursprünglich so hohe Verlangsamung war, dass wir sicherstellen wollten, dass die Kämpfenden blocken konnten und dann genug Zeit hatten, selbst einen Angriff einzuleiten. Da die Kopfbewegungen jedoch deutlich schneller sind, gibt es in UFC 6 keinen Grund mehr für eine derart hohe Verlangsamung. Wir hoffen, dass diese Änderung das Gefühl der Reaktionsschnelligkeit und Konsistenz im Stand weiter verbessern wird.

Verbesserte Pendelkonter gegen Crosses

Eine ähnliche, wenngleich auch gegenläufige Änderung war die weitere Verlangsamung von Folgeangriffen nach Crosses, denen ausgewichen wurde. Ursprünglich gab es nur eine geringe Verzögerung, die nicht ausreichte, um dem Gegenüber nach dem Ausweichen des Crosses eine faire Konterchance zu geben. Crosses verhalten sich jetzt in dieser Hinsicht ähnlich wie fast jeder andere Strike: Vor Folgeangriffen nach Crosses gibt es nun ein ausreichend großes Zeitfenster, um einen Pendelkonter einzuleiten. Diese Änderung der Crosses wird dadurch kompensiert, dass sie auf mittlerer Distanz stärker sind als bislang. Im Gegensatz zu UFC 5 sehen sie aus dieser Distanz auch deutlich stärker aus und sie lassen sich auch gut ausführen. Jetzt sind der Jab und der Slap die einzigen Strikes, die keine hohe Verlangsamung auslösen, wenn ihnen ausgewichen wird, sodass diese Strikes effektiv eingesetzt werden können, um Kopfbewegungen zu provozieren.

KOMBO-OPTIONEN

Wenn ihr die geschlossene Beta gespielt habt, habt ihr vielleicht das Gefühl gehabt, dass die Kombos jetzt viel flüssiger sind, selbst wenn man ihre reine Geschwindigkeit mal ausklammert. Einige Spieler:innen hatten sogar den Eindruck, dass die Einstellung „Freie Kombinationen“ eingeschaltet war. Und es ist auch nicht ganz verkehrt: Im Vergleich zu UFC 5 besteht eine viel größere Freiheit bei den Kombos. Nichtsdestotrotz lassen wir die individuellen Merkmale der einzelnen Kämpfenden auch bei den Kombos nicht aus dem Auge.

Das grundsätzliche Kombo-System bleibt bestehen: Es gibt harte Kombos, auf die Kämpfende Zugriff haben können oder auch nicht, und weiche Kombos, die alle ausführen können. Es gab jedoch einige große Veränderungen.

Konsistenz der verfügbaren harten Kombos

Erstens sind harte Kombos jetzt viel konstanter verfügbar. Das war bereits in der geschlossenen Beta der Fall und wurde zur Veröffentlichung noch weiter verbessert. Es gab viele Fälle, in denen Kämpfende eine bestimmte Kombo ausführen konnten, eine sehr ähnliche Kombo jedoch nicht. Diese Lücken in der Zusammenstellung der harten Kombos waren ein großes Problem. Spieler:innen konnten unter Umständen mit leeren Händen dastehen, wenn sie versuchten, spontan kreativ zu werden und eine Kombo zu versuchen, die nicht existierte, obwohl sie dies realistischerweise eigentlich tun sollte. Jetzt könnt ihr euch bei euren Kombos viel mehr auf eure Intuition verlassen. Wir hoffen, dass dies euch dazu anregt, bei euren Angriffen kreativer zu werden, und ihr euch mehr in eure Kämpfenden hineinversetzen könnt.

Neue Kombo-Pakete

Auch die Kombo-Pakete haben sich geändert. Wir haben nicht nur viele Probleme bei der Zusammenstellung behoben, sondern auch das Traditionell-Paket, das Kombos mit ausgefalleneren Kicks beinhaltet, mit dem Kickbox-Paket, das sich auf Kombos mit Standard-Kicks zum Kopf konzentriert, vereint. Kickboxer:innen können nun auf beide Kombo-Arten zugreifen. Außerdem gibt es ein brandneues Paket: Ringen. Und ja, damit kann man von Punch-Kombos direkt in Takedowns übergehen. Es ist vermutlich klar, dass nicht alle Kämpfenden darin versiert sein werden, aber für Ringer:innen – insbesondere für diejenigen, die ihre Takedowns gerne mit ausgedehntem Boxen einleiten – bietet dieses Paket einen großen Vorteil.

Verbesserungen bei weichen Kombos

Zu guter Letzt haben wir auch die weichen Kombos stark verbessert. In früheren Titeln waren weiche Kombos viel langsamer als harte. Jetzt ist der Geschwindigkeitsunterschied zwischen ihnen nicht mehr so extrem. Weiche Kombos dienten früher auch nur teilweise dazu, Angriffe aneinanderzureihen. Sie funktionierten in keinster Weise für Kicks, was zu vielen fatalen Situationen führen, wenn man versuchte, eine Kick-Kombo auszuführen, in der die Kämpfenden nicht geübt waren. Weiche Kombos gelten jetzt für jede Art von Angriffskette, die in einer harten Kombo verwendet werden kann. Das bedeutet, dass ihr nicht nur leichter ein Gefühl dafür bekommt, welche harten Kombos eure Kämpfenden ausführen können, sondern dass ihr auch nicht hart dafür bestraft werdet, wenn ihr eine harte Kombo versucht, auf die sie gar keinen Zugriff haben. Nun werdet ihr nämlich eine weiche Kombo ausführen, die jetzt sowieso fast genauso gut sind.

Mit diesen Verbesserungen wollen wir die Reaktionsschnelligkeit drastisch erhöhen und die Kreativität fördern, während wir gleichzeitig ein feines Gefühl der Individualität in Bezug auf die Kombo-Fähigkeiten der einzelnen Kämpfenden bewahren.

ABWEHREN

Version der geschlossenen Beta

Einigen Spieler:innen der geschlossenen Beta ist aufgefallen, dass eine bestimmte Aktion ausgelöst wird, wenn sich Kämpfende beim Blocken zurücklehnen.  Wir haben diese Aktion – das Abwehren – auch vor ein paar Wochen in einem Blogpost beschrieben, der auf den ausführlichen Gameplay-Einblick folgte. In der geschlossenen Beta fehlte dem Abwehren noch der nötige Feinschliff. Es konnte zwar ausgelöst werden, aber die Kämpfenden reagierten noch, als hätten sie saubere Treffer einkassiert. Zudem passten sich die Animationen nicht an die Flugbahn der Strikes an.

Verbesserte Version zur Veröffentlichung

Wir haben das Abwehren seitdem deutlich verbessert. Wird es mit dem richtigen Timing ausgeführt, passen sich die Animationen an die Flugbahn und das Timing des Angriffs an, sodass perfekt auf den Strike reagiert wird und der eigene Kopf aus der gefährlichen Zone herausgehalten wird. Anders als beim Abwehren in älteren Titeln geschieht dies auf natürliche Weise, ohne die Reichweite der Kämpfenden künstlich anzupassen und ihre Animationen zu verbinden. Diese perfekten Verteidigungstechniken sehen jetzt auch authentisch aus und nicht mehr wie die theatralischen Bewegungen älterer Titel.

Dank der jüngsten Verbesserungen folgt auf eine Abwehr keine Treffer-Schockwirkung mehr, sondern vielmehr ein kleine Block-Schockwirkung. Das Abwehren ist eine gute Option, wenn eure Block-Anzeige niedrig ist und ihr bei einem normalen Block Schaden erleiden würdet, ihr aber nicht das Risiko eingehen wollt, zu pendeln und euch dabei vielleicht direkt in einen Strike zu bewegen. Wir sind gespannt, wie ihr dieses neue defensive Manöver einsetzen werdet, um die Kämpfe noch cooler aussehen zu lassen.

Vor allem wünschen wir euch viel Spaß dabei, die Individualität der Kämpfenden in UFC 6 zu zelebrieren! Und bitte gebt weiter so viel Feedback!

Nochmals: Wir bedanken uns bei allen, die UFC 6 im Early Access gespielt und sich die Zeit genommen haben, uns Feedback zu geben. Wir wissen die Leidenschaft, Ehrlichkeit und Zeit zu schätzen, die ihr investiert habt, um uns dabei zu helfen, das Spiel noch besser zu machen.

Wir hören euch zu und werden weiter daran arbeiten, das Spielerlebnis zu verbessern. Da wir noch mehr zu erzählen haben, werden wir euch weiterhin auf dem Laufenden halten, also schaut auf unseren Social-Media-Kanälen vorbei, um auf dem Laufenden zu bleiben.

EA SPORTS™ UFC™ 6 erschien weltweit am 19. Juni 2026 für PlayStation®5 und Xbox Series X|S. Folge uns auf X, Instagram,YouTube, TikTok und Facebook und bleibe auf dem Laufenden.