STAR WARS™: Galaxy of Heroes
Artículo de noticias

Presentación del kit de La Era de los Mitos y las Leyendas

28 de julio de 2026

Ilustración promocional de STAR WARS: Galaxy of Heroes: Temporada de los Mitos y las Leyendas en la que aparecen Darth Jar Jar, Mara Jade, Jaxxon, Luke y soldados imperiales.

Hola, héroes de la holomesa:

Les damos la bienvenida a una nueva temporada en las holomesas. ¡Hoy repasaremos los nuevos kits de personajes!

¡Nos vemos en la holomesa!

STAR WARS: Galaxy of Heroes. Presentación del kit de la temporada de los Mitos y las Leyendas con Mara Jade Skywalker sosteniendo un Sable de Luz azul encendido.

NOMBRE DE UNIDAD: Mara Jade Skywalker

ALINEACIÓN: Lado Luminoso

CATEGORÍAS: Atacante, Jedi, Nueva República

Habilidad básica: Dos mitades

Texto final: Causa daño físico al enemigo objetivo y obtiene un aumento de protección (30 %) durante 1 turno. Este ataque inflige un 50 % más de daño si Mara Jade Skywalker tiene Réplica. 

Si el Caballero Jedi Luke Skywalker es el aliado en la ranura de líder durante el turno de Mara Jade, brinda asistencia e inflige un 50 % más de daño y obtiene un 25 % de medidor de turno.

Notas de diseño: Mara Jade Skywalker y el Caballero Jedi Luke Skywalker rinden al máximo cuando pelean juntos. Queríamos diseñar a Mara para que trabajara en conjunto con el Caballero Jedi Luke. La idea era que su habilidad básica golpeara fuerte al tiempo que brindara un aumento de velocidad a Luke en un ataque doble. 

Otra parte de esta habilidad es Réplica. Si la configuras correctamente, la habilidad básica de Mara puede atravesar la protección de un enemigo cuando está equipada con Réplica, obtenida de su Especial 2, lo que hace que sus Contraataques sean mucho más peligrosos, especialmente cuando los aliados la impulsan a realizar ataques extra.

Especial 1: Siempre juego limpio

Texto final: Causa daño físico y les inflige reducción de defensa a todos los enemigos durante 2 turnos. Si los enemigos ya tenían reducción de defensa, les inflige desequilibrio durante 2 turnos. Aumento de ataque para todos los aliados durante 2 turnos. Mara Jade Skywalker obtiene Réplica durante 2 turnos.

Si el Caballero Jedi Luke Skywalker es el aliado en la ranura de líder, les inflige una instancia adicional de daño verdadero a los enemigos aturdidos y, si al menos un enemigo está aturdido, el tiempo de recarga de Repeler del Caballero Jedi Luke Skywalker se reduce en 2.

Notas de diseño: Con esta habilidad, Mara Jade despedaza las defensas y debilita al equipo enemigo, lo que les brinda a los aliados una ventana de ataque más fuerte. Usa la habilidad otorgada compartida por el Caballero Jedi Luke, Ascenso de héroes, para restablecer los tiempos de recarga de Mara y reforzar esta habilidad, de modo que a los enemigos que ya tengan un atenuador de reducción de defensa se les inflija desequilibrio. Combina esto con un aturdimiento en masa de cualquier aliado, y el ataque de Mara se intensificará.

Sinergias

  • Caballero Jedi Luke Skywalker (líder): Mara Jade Skywalker les inflige una instancia adicional de daño verdadero a los enemigos aturdidos y reduce el tiempo de recarga de Repeler. Esto recompensa a los escuadrones que logran aplicar el aturdimiento antes de que Mara Jade tome su turno. 

Preguntas frecuentes/aclaración:

  1. ¿La bonificación de daño verdadero contra enemigos aturdidos requiere que sea el Caballero Jedi Luke quien aplique el aturdimiento?
  2. No, cualquier aturdimiento es válido sin importar su origen, siempre y cuando el Caballero Jedi Luke esté en la ranura de líder, Mara Jade causa daño verdadero.

Especial 2: La última orden

TEXTO FINAL: Causa daño físico al enemigo objetivo. Esta habilidad inflige un 20 % más de daño (acumulable, máximo 200 %) por cada ataque fuera de turno realizado por un aliado Jedi que no pertenezca a la Antigua República hasta el final de la batalla. Si el enemigo objetivo tiene reducción de defensa, todos los demás aliados con Voluntad Jedi brindan asistencia.

Si el Caballero Jedi Luke Skywalker es el aliado en la ranura de líder, inflige una instancia adicional de daño que no se puede evadir. La primera vez que Mara Jade Skywalker usa esta habilidad en el encuentro mientras el Caballero Jedi Luke tiene Voluntad Jedi, él obtiene 100 % del medidor de turno y ella toma un turno extra.

Notas de diseño: Como maestra de la Nueva Orden Jedi, el daño de Mara Jade se potencia gracias a la acción conjunta de los Jedi; mientras más aliados Jedi que no sean de la Antigua República ataquen fuera de turno, más peligrosa se vuelve esta habilidad. 

El requisito de reducción de defensa está ligado a su primera Especial y le da al equipo un patrón de preparación claro. Si el Caballero Jedi Luke es el líder y tiene Voluntad Jedi, este se convierte en el momento clave de interacción para el kit, en el que Luke y Mara Jade actúan en sincronía como una fuerza combinada.

Única 1: Una unión galáctica

Texto final: Mara Jade Skywalker tiene +30 % de probabilidad de crítico y de daño crítico, y cada vez que ataca fuera de turno, obtiene un aumento de protección (50 %) durante 2 turnos. Cuando un aliado Jedi con Defensa resistente usa su habilidad básica, Mara Jade brinda asistencia. Al final del turno de cada personaje en el que Mara Jade no reciba daño, obtiene un 5 % de ataque (acumulable, máximo 25 %) y un 5 % de medidor de turno. Cada vez que un aliado usa Ascenso de héroes, se reinician los tiempos de recarga de Mara Jade.

Al inicio de la batalla, si el Caballero Jedi Luke Skywalker es el aliado en la ranura de líder: Mara Jade Skywalker obtiene Voluntad Jedi hasta el final de la batalla, que no se puede copiar, disipar o prevenir y ambos obtienen inmunidad a la derrota instantánea, que no se puede disipar, hasta el final de la batalla o hasta que Mara Jade Skywalker es derrotada. Además, cada vez que le asesta un golpe crítico a un enemigo que tiene Vulnerable, le inflige inmunidad a la curación a ese enemigo durante 2 turnos, que no se puede evadir o resistir.

En Gran Arena y si no hay Leyendas galácticas:

Al inicio de la batalla, Mara Jade Skywalker obtiene un 25 % de salud máxima y el líder enemigo pierde un 100 % de protección y el 50 % de protección máxima. Cada vez que se derrota a un enemigo, Mara Jade obtiene un 100 % de Penetración defensiva durante 2 turnos, que se duplica si ese enemigo era cualquier Luke Skywalker.

Si el Caballero Jedi Luke Skywalker es el aliado en la ranura de líder: Mara Jade es inmune al Miedo y al aturdimiento e ignora la provocación. Además, al inicio de cada encuentro, los aliados Jedi que no sean de la Antigua República obtienen un aumento de velocidad durante 1 turno y los que no sean tanques obtienen Sigilo durante 2 turnos. Cada vez que un aliado Jedi que no es de la Antigua República recibe confusión, la disipa y obtiene un 15 % de medidor de turno. La primera vez que el Caballero Jedi Luke toma un turno, Mara Jade obtiene un turno extra.

  • Cuando un aliado usa Ascenso de héroes, Mara Jade obtiene un 100 % de medidor de turno.

Notas de diseño: Mara Jade no espera. Obtiene probabilidad de crítico y daño crítico para que cada golpe cuente, y se protege cuando se ve envuelta en Contraataques o asistencias. La diseñamos para que se vuelva más fuerte mientras más la ignoren los enemigos. Fiel a su personaje, es más letal si no recibe daño y permanece en las sombras. Bajo el liderazgo del Caballero Jedi Luke Skywalker, cuando un aliado usa Ascenso de héroes, se da un poderoso reinicio de tiempo de recarga para Mara, que la devuelve a la pelea. Diseñamos esto para aumentar la recompensa de la habilidad otorgada, de modo que pueda pelear al máximo con Luke a su lado. 

En Gran Arena, su Ómicron aumenta la presión desde el inicio. La habilidad única de Mara Jade desactiva la Protección de un líder enemigo antes de que comience la pelea. Mara Jade es inmune a la confusión y al Miedo cuando el Caballero Jedi Luke está a su lado, presentando su trayectoria como el reflejo del Lado Luminoso de su personaje del Lado Oscuro.

Sinergias

  • Caballero Jedi Luke Skywalker (Líder): Todos los efectos compartidos de inmunidad a la derrota instantánea lo requieren en la ranura de líder; Mara Jade Skywalker obtiene un potenciador permanente de Voluntad Jedi
  • Mace Windu: Al combinarse con Defensa resistente en el escuadrón recomendado, su habilidad básica solicita la asistencia de Mara Jade, lo que genera ataques adicionales fuera de turno que potencian la acumulación de daño de la Última orden

Imagen con texto de Perspectiva de desarrollo de Star Wars: Galaxy of Heroes.

NOMBRE DE UNIDAD: Yoda (visión del Lado Oscuro)

ALINEACIÓN: Lado Oscuro

CATEGORÍAS: Lado Oscuro, sanador, Sith

Habilidad básica: Puñetazos de la Fuerza

Texto final: Inflige daño especial al enemigo objetivo dos veces y le inflige confusión durante 1 turno, y todos los aliados Sith recuperan el 10 % de salud y de protección. Si el enemigo objetivo ya tiene confusión y todos los aliados son Sith, le inflige aturdimiento durante 1 turno. Durante el turno de Yoda, este obtiene 10 de Succión hasta el final del encuentro.

Sinergias: Probablemente la mejor forma de conseguir acumulaciones de Succión para Yoda y una buena opción de recuperación para el equipo. La confusión, seguida de un aturdimiento, ayuda a que tu equipo tome la delantera tras el intercambio. 

Especial 1: Consumir, lo haré (tiempo de recarga: 3)

Texto final: Causa daño especial a todos los enemigos y todos los aliados Sith recuperan el 25 % de salud y de protección. Disipa todos los atenuadores de todos los demás aliados Sith y se los aplica a Yoda (excepto los atenuadores acumulables). Después, le aplica todos los atenuadores que tiene Yoda al enemigo objetivo y disipa todos los atenuadores de Yoda. Yoda succiona defensa del enemigo objetivo.

Succión de defensa: obtiene un porcentaje de defensa igual a la Succión de esta unidad hasta el final del encuentro y el objetivo pierde esa cantidad de defensa (acumulable, salvo jefes de asalto y Leyendas galácticas).

Sinergias: Lo ideal sería usar esta habilidad al final, después de haber utilizado las otras dos, ya que requiere acumulaciones de Succión para tener mayor impacto. Sin embargo, si te enfrentas a un equipo enemigo con muchos atenuadores, comienza con esta habilidad para limpiar a tus aliados de esos atenuadores y darles una valiosa recuperación. Intenta aumentar siempre tus acumulaciones de Succión antes de usarla para maximizar su rendimiento.

Especial 2: Escucharme, lo harás (tiempo de recarga: 4) (Zeta)

Texto final: Causa daño especial a todos los enemigos y le otorga al aliado Sith objetivo aumento de potencia durante 1 turno, Yoda usa sigilo durante 2 turnos, y todos los aliados obtienen 2 acumulaciones de curación continuada y protección continuada durante 2 turnos. Si hay más de un aliado presente al inicio de la batalla, el otro aliado Sith objetivo obtiene Entrenamiento del Maestro Oscuro hasta el final de la batalla, que no se puede copiar, disipar o prevenir. Si todos los aliados son Sith y el aliado en la ranura de líder es un Gungan, inflige Desmoralizado a todos los enemigos durante 2 turnos, que no se puede copiar, disipar, evadir o resistir. Yoda obtiene 5 de Succión por cada aliado con Entrenamiento del Maestro Oscuro hasta el final del encuentro.

Entrenamiento del Maestro Oscuro: -20 % de tenacidad, +50 % de daño crítico, Penetración defensiva y ataque

Sinergias: Siempre deberías comenzar con esto, ya que contar con Entrenamiento del Maestro Oscuro abre muchas posibilidades para ese aliado cuando se combina con Aprender la oscuridad, lo harás. Esto también les infligirá Desmoralizado a los oponentes, lo que le permitirá al equipo pasar a la ofensiva y eliminarlos pronto. El sigilo le permite permanecer más tiempo en juego y proporcionarles apoyo a sus aliados.

Única 1: Aprender la oscuridad, lo harás

Texto final: Al inicio de la batalla, Yoda obtiene Entrenamiento del Maestro Oscuro.

Los aliados con Entrenamiento del Maestro Oscuro obtienen los siguientes beneficios:

Cada vez que usan una habilidad básica, disipan todos los potenciadores del enemigo objetivo. Cada vez que usan una habilidad especial, le infligen al enemigo objetivo Anulación de potenciador durante 1 turno, que no se puede resistir. Al final de su turno, todos los aliados Sith recuperan un 15 % de protección. Sus efectos de recuperación de salud y protección aumentan un 30 %. Reciben un 35 % menos de daño de los ataques fuera de turno del enemigo y provocan a ese enemigo durante 1 turno.

Sinergias: Esto es, en cierto modo, la esencia de Yoda, donde los aliados con Entrenamiento del Maestro Oscuro obtienen enormes beneficios en cualquier acción que realicen. La provocación neutraliza a los equipos que atacan fuera de turno y el potenciador de disipación de una habilidad básica aumenta considerablemente el valor de esa habilidad, que suele ser la parte más débil del kit de cualquier personaje. 

Única 2: Eres débil... IMPOTENTETexto final: Yoda tiene +30 % de defensa.

Si el aliado en la ranura de líder es un Gungan Sith, todos los aliados Sith tienen +100 % de Robo de salud y +50 % de salud máxima, y cada vez que los enemigos obtienen bonificación al medidor de turno, Yoda obtiene 200 de velocidad hasta el inicio de su siguiente turno.

Cada vez que un aliado Sith recibe un atenuador, Yoda obtiene un 7 % de medidor de turno. Mientras un enemigo tiene un atenuador, sus efectos de recuperación de salud y protección se reducen un 30 %.

Al final de los turnos de Yoda, todos los demás aliados Sith obtienen el 5 % de la defensa de Yoda (acumulable) hasta el final del encuentro.

En Batallas territoriales: Al inicio de la batalla, todos los aliados Sith obtienen un 200 % de protección máxima y 80 de velocidad. Cada vez que a un aliado se le aplica un atenuador, todos los aliados Sith obtienen un 5 % de defensa (acumulable, máximo 150 %) durante el resto de la batalla. Cada vez que otro aliado Sith obtiene Entrenamiento del Maestro Oscuro, lo recibe un aliado Sith al azar que no lo tiene. Cada vez que un aliado Sith recibe confusión o aturdimiento, lo disipa, reinicia sus tiempos de recarga y obtiene un turno extra. La primera vez que un aliado Sith cae por debajo del 50 % de salud, obtiene inmunidad al daño durante 1 turno. Todos los aliados Sith reciben daño reducido de los efectos de daño porcentual a la salud. No se puede revivir a los enemigos derrotados por aliados Sith.

Sinergias: Yoda obtiene ganancias constantes de medidor de turno cuando los aliados Sith tienen atenuadores y obtiene bonificaciones al medidor de turno extra para los enemigos, lo que hace fácil propagar Entrenamiento del Maestro Oscuro mediante Escucharme, lo harás, y el intercambio constante de defensa con los aliados Sith hace que el equipo sea más resistente a medida que avanza la batalla.

STAR WARS: Galaxy of Heroes. Presentación del kit de la temporada de los Mitos y las Leyendas con Luke Starkiller en equipamiento de combate, con un Sable de Luz azul y una máscara respiratoria.

NOMBRE DE UNIDAD: Starkiller (concepto de Luke)

ALINEACIÓN: Luz

CATEGORÍAS: Apoyo, Rebelde, usuario de la Fuerza neutral

Habilidad básica: Golpe con espada láser

Texto final: Elimina todos los potenciadores y causa daño físico al enemigo objetivo. Si el aliado en la ranura de líder es el Comandante Luke Skywalker, durante el turno de Starkiller (concepto de Luke), él obtiene un 20 % de medidor de turno.

Notas de diseño: Una de sus mejores características es la manipulación del medidor de turno para su equipo, y queríamos reforzar eso con una habilidad básica que conserve la esencia del equipo. Nos pareció adecuado y equilibrado que Starkiller (concepto de Luke) obtuviera medidor de turno mientras el Comandante Luke Skywalker está presente. Mientras más turnos tenga Starkiller (concepto de Luke) en la batalla, mejor se desempeñará el equipo. Se verá con más detalle en el kit.

Especial 1: Hijo de los Soles

Texto final: Causa daño físico al objetivo enemigo e inflige inmunidad a los potenciadores durante 2 turnos. Si el aliado en la ranura de líder es el Comandante Luke Skywalker, brinda asistencia y Starkiller (concepto de Luke) le inflige Destino compartido a ese enemigo durante 2 turnos, que no se puede copiar, disipar o resistir. Si el Comandante Luke Skywalker tiene Llamamiento a la acción, brinda asistencia por segunda vez y el tiempo de recarga de Empuñadura de Tython se reduce en 1.

Destino compartido: Cuando este enemigo recibe daño, el 20 % de ese daño se les inflige a todos los demás enemigos como daño verdadero; este daño no puede derrotarlos; solo se le puede infligir Destino compartido a un enemigo a la vez

Notas de diseño: Destino compartido es un nuevo atenuador diseñado para reflejar la conexión entre Starkiller (concepto de Luke) y el Comandante Luke Skywalker, con base en el hecho de que ambos personajes representan visiones distintas de la misma leyenda.

Permite realizar ataques de objetivo único contra el enemigo afectado, y daña a otros enemigos (que comparten el mismo destino). El plan consistía en aprovechar al máximo las capacidades de ataque del escuadrón, desgastando a otros enemigos mientras se atacaba a un objetivo único. Destino compartido transforma tu ataque contra un objetivo único en un ataque de AdE controlado.

Sinergia: Una de las formas más efectivas de usar Destino compartido es infligirle este atenuador a un enemigo que esté provocando, y simplemente seguir atacando a ese enemigo con tu escuadrón de gran poder ofensivo (algo en lo que el escuadrón del Capitán Luke Skywalker se destaca). Otros se irán debilitando poco a poco y, en cuanto veas una oportunidad, simplemente usa Llamamiento a la acción para derrotar a tu enemigo.

Especial 2: Empuñadura de Tython

Texto final: Causa daño físico a todos los enemigos y les inflige bloqueo de habilidad durante 1 turno.

Si el aliado en la ranura de líder es el Comandante Luke Skywalker y no hay aliados Leyendas galácticas, disipa todos los atenuadores de los aliados rebeldes, y los enemigos que reciben un golpe crítico de esta habilidad pierden el 20 % de su medidor de turno. Si se disipó algún atenuador de Starkiller (concepto de Luke), los aliados rebeldes obtienen un 25 % de ataque (acumulable, máximo 100 %) hasta el final de la batalla.

Notas de diseño: Queríamos lograr dos cosas importantes con esta habilidad. En primer lugar, al equipo le faltaba una disipación masiva para todo el escuadrón, y en segundo lugar, queríamos mejorar en lo que el escuadrón ya destaca: la manipulación del medidor de turno y el ataque.

Única 1: La Fuerza de los demás

Texto final: Los aliados rebeldes tienen +15 % de probabilidad de crítico y +25 % de salud máxima y protección máxima; se duplica si el Comandante Luke Skywalker es el aliado en la ranura de líder.

Si el aliado en la ranura de líder es el Comandante Luke Skywalker y no hay Leyendas galácticas: cada vez que un aliado rebelde le asesta un golpe crítico al enemigo objetivo, ese enemigo sufre exposición durante 2 turnos. Cada vez que un enemigo con Destino compartido utiliza una habilidad especial, aumenta los tiempos de recarga de todos los demás enemigos en 1. La primera vez que un aliado obtiene Resguardar, Starkiller (concepto de Luke) y todos los atacantes aliados rebeldes que no tienen Resguardar la obtienen durante 2 turnos.

Cada vez que el Comandante Luke Skywalker obtiene Llamamiento a la acción, todos los aliados rebeldes obtienen Llamamiento a la acción durante 1 turno.

En Gran Arena, si el Comandante Luke Skywalker está en la ranura de líder aliado y no hay Leyendas galácticas: cada vez que un aliado rebelde ataca fuera de turno, tiene +50 % de penetración defensiva. Cada vez que un rebelde aliado recibe bloqueo de habilidad, la disipa y obtiene aumento de protección (50 %, acumulable) durante 2 turnos y un 25 % de medidor de turno.

Los enemigos con Destino compartido no pueden obtener bonificación al medidor de turno y, cada vez que comienzan su turno, Starkiller (concepto de Luke) obtiene un 50 % de medidor de turno.

Notas de diseño: Exposición siempre ha sido una parte fundamental del escuadrón del Comandante Luke Skywalker, y Starkiller (concepto de Luke) se basa en esa fortaleza. Ahora que los aliados rebeldes pueden infligir exposición con habilidades básicas y especiales, junto con una mayor probabilidad de crítico, el escuadrón puede infligir exposición con más frecuencia que antes.

Resguardar y Llamamiento a la acción son potenciadores de gran alcance en el escuadrón, pero no todos pueden aprovecharlos al máximo. Queríamos cambiar eso, así que a partir de ahora, todos los aliados rebeldes podrán obtener Resguardar y Llamamiento a la acción.

Para la Gran Arena, quisimos enfocarnos en las asistencias y los Contraataques que definen el estilo de juego del escuadrón, aprovechando esas fortalezas y haciéndolas aún más impactantes. Además, inmoviliza a los enemigos con Destino compartido y le permite a Starkiller (concepto de Luke) obtener algún tipo de ventaja cuando el enemigo con Destino compartido toma un turno.

STAR WARS: Galaxy of Heroes. Presentación del kit de la temporada de los Mitos y las Leyendas con Jaxxon, un personaje verde con aspecto de conejo que sostiene dos pistolas bláster.

NOMBRE DE UNIDAD: Jaxxon

ALINEACIÓN: Luz

CATEGORÍAS: Atacante, mercenario, canalla, contrabandista

Habilidad básica: Bláster listo

Texto final: Causa daño físico al enemigo objetivo dos veces y le aplica Vulnerable durante 1 turno. Dispuesto: Jaxxon ataca de nuevo y, si es su turno, todos los aliados con Dispuesto obtienen un 25 % del medidor de turno por cada ataque. 

Sinergias: Dash Rendar inicia a todos sus aliados canallas con Dispuesto, lo que significa que un Jaxxon que comience rápido puede distribuirle una cantidad enorme de medidor de turno a todo el equipo. Además, un escuadrón liderado por Dash aporta aún más medidor de turno cuando Jaxxon asesta un golpe crítico (algo que él puede hacer varias veces en un mismo turno).

Preguntas frecuentes/aclaración:

Pregunta: Si Jaxxon tiene Dispuesto, ¿inflige tres o cuatro instancias de daño? (¿"Ataca de nuevo" significa que "causa daño físico dos veces" otra vez o que inflige una instancia más de daño?) Respuesta: "Ataca de nuevo" significa que realiza el ataque completo por segunda vez, por lo que son cuatro instancias de daño.

Especial 1: Salta hasta caer (tiempo de recarga: 3)

Texto final: Causa daño físico al enemigo objetivo y le inflige Desbalance durante 2 turnos. Dispuesto: aturde al enemigo objetivo durante 1 turno.

Sinergias: Desbalance le da un poco más de ventaja de medidor de turno a Jaxxon y compañía, y los recompensa por impactar a los enemigos con frecuencia, algo que Jaxxon hace con su habilidad básica.

Preguntas frecuentes/aclaración:

Desbalance: Pierde un 10 % de salud y un 10 % del medidor de turno si recibe daño de un ataque.

Especial 2: Mezcla esponjosa (tiempo de recarga: 4)

Texto final: Causa daño físico a todos los enemigos. Si el líder enemigo es del Lado Oscuro, este ataque inflige un 20 % más de daño por cada aliado con Dispuesto. De lo contrario, este ataque inflige un 10 % más de daño por cada aliado con Dispuesto.

Jaxxon tiene un 25 % de probabilidad de usar Bláster listo. Si alguna versión de Lando Calrissian es un aliado activo, esta probabilidad se vuelve del 100 %. Dispuesto: Este ataque no se puede contraatacar o evadir.

Sinergias: Usar esta habilidad junto con la habilidad especial de área de efecto de Dash crea una combinación muy letal desde el inicio de la batalla. Es una locura.

Preguntas frecuentes/aclaración:

Los Lando que hay actualmente dentro del juego son Lando Calrissian, Joven Lando y el Guardia de esquife (Lando Calrissian)

Única 1: Nave estelar derribada (Zeta, Ómicron)

Texto final: Jaxxon tiene +20 % de probabilidad de crítico, salud máxima y +20 de velocidad. Si alguna versión de Lando Calrissian es un aliado activo, Jaxxon y todas las versiones de Lando obtienen +50 % de probabilidad de crítico, daño crítico y salud máxima, y todos los aliados son inmunes a la reducción de velocidad durante 1 turno.

Mientras Jaxxon está activo, los aliados con Dispuesto tienen +50 % de defensa. Cada vez que un aliado con Dispuesto pierde Dispuesto, obtiene un 10 % de medidor de turno.  Cada vez que una versión aliada de Lando Calrissian usa una habilidad especial, disipa todos los atenuadores de los aliados, y todos los aliados recuperan un 20 % de salud y protección. La primera vez que la salud de Jaxxon se reduce al 1 %, usa sigilo durante 2 turnos y recupera el 100 % de salud y protección. Si todos los aliados son canallas, cada vez que Jaxxon asesta un golpe crítico, obtiene un 20 % de daño crítico (acumulable, máximo 200 %) hasta la próxima vez que no asesta un golpe crítico.

En Batallas territoriales: los aliados canallas tienen +50 % de salud máxima y protección máxima, y +50 de velocidad. Cada vez que un aliado con Dispuesto pierde Dispuesto, se obtiene Dispuesto. Cada vez que un canalla aliado obtiene Dispuesto, obtiene un 30 % adicional de protección extra y penetración defensiva (acumulable) hasta el final de la batalla. Al inicio de cada encuentro, los aliados canallas obtienen Dispuesto si no lo tenían y toman un turno extra. No se puede revivir a los enemigos derrotados por aliados canallas.

Sinergias: Si no lo habías notado ya, darle a Jaxxon una mayor probabilidad de crítico solo aumentará el medidor de turno de sus aliados gracias a su habilidad básica, pero esta habilidad especial disparará el daño de esos críticos. Cuando uses a Jaxxon y sus amigos en el ataque, ¡asegúrate de enfrentarte a enemigos que puedan recibir golpes críticos! Ah, y como la mayoría de los Ómicronos de Batallas Territoriales, el de Jaxxon es básicamente un "botón de victoria" para completar fácilmente las misiones de combate.

Además, es un causante de daño mucho más potente cuando es el primero en la fila, así que le dimos un poco de velocidad y nos aseguramos de que nadie pueda adelantársele al inicio de la batalla con una inmunidad a la reducción de velocidad de 1 turno.

STAR WARS: Galaxy of Heroes. Presentación del kit de la temporada de los Mitos y las Leyendas con un soldado de asalto que empuña un Sable de Luz blanco y un escudo.

NOMBRE DE UNIDAD: Soldado de asalto (concepto)

ALINEACIÓN: Lado Oscuro

CATEGORÍAS: tanque, Imperio, soldado imperial

Básica: Espada de Justiciero

Causa daño físico al enemigo objetivo y obtiene un aumento de defensa durante 1 turno. Si el soldado de asalto (concepto) tiene un potenciador, recupera un 15 % de salud y protección.

Notas de diseño

La Espada de Justiciero se basa en la doble naturaleza del equipamiento del soldado de asalto (concepto); la espada sirve para el ataque, mientras que el escudo refuerza su papel defensivo. Esa combinación hace que la habilidad básica se sienta visualmente fiel al personaje y refuerza la identidad de un tanque autosuficiente, en especial cuando no hay sanadores.

Sinergias

Esta habilidad funciona muy bien cuando se le solicita asistencia al soldado de asalto (concepto), ya que cada asistencia puede convertirse en otra oportunidad para recuperar salud y protección.

De manera similar, el soldado de asalto (concepto) se beneficia de Represalia del soldado a distancia y de Alerta del Comandante de los soldados de las nieves, ya que ambas crean más oportunidades para que use Espada de Justiciero fuera de su propio turno.

Esto también convierte al soldado de asalto (concepto) en un fuerte candidato para Fracaso Inevitable del Almirante Piett. Como ese atenuador se acumula cada vez que el objetivo usa una habilidad o recibe daño de un enemigo, el soldado de asalto (concepto) puede acumularlo rápidamente mientras cumple con su función como tanque del escuadrón, lo que lleva a una mayor recompensa para Piett si es derrotado.

Preguntas frecuentes/aclaración:

P: Si el soldado de asalto (concepto) ya tiene un potenciador que no sea aumento de defensa, ¿recupera salud y protección en lugar de obtener aumento de defensa?

R: No. El soldado de asalto (concepto) obtiene aumento de defensa cada vez que usa su habilidad básica, independientemente de si ya tiene algún potenciador. Si ya tiene otro potenciador, obtiene aumento de defensa y recupera salud y protección. Si no tiene ningún potenciador, solo obtiene aumento de defensa.

Especial: Rompefilas (tiempo de recarga: 3)

Causa daño físico al enemigo objetivo, lo aturde y provoca durante 2 turnos.

Todos los soldados de asalto aliados obtienen un aumento de protección (40 %) durante 2 turnos y recuperan protección equivalente al 25 % de la defensa del soldado de asalto (concepto). Todos los soldados imperiales atacantes aliados obtienen ventaja durante 2 turnos

Notas de diseño

Rompefilas es el botón principal de control y preparación del soldado de asalto (concepto).

Al ser el tanque del escuadrón, el soldado de asalto (concepto) suele tener la mayor inversión defensiva entre todos, y Rompefilas ayuda a convertir esa durabilidad en una recuperación para todo el escuadrón. Muchos soldados imperiales atacantes dependen de asestar golpes críticos para activar sus efectos clave, y la Ventaja de Rompefilas ayuda a garantizarlo. 

Así es como Rompefilas realmente hace realidad la fantasía de la espada y el escudo, ya que detiene al enemigo, revitaliza al escuadrón y prepara la línea de ataque para volver a inclinar la batalla a tu favor.

Sinergias

La recuperación de aumento de protección y la Ventaja de Rompefilas son muy útiles para mantener protegidos y empoderados a tus personajes más vulnerables. Iden Versio puede sacar más provecho de la recuperación de su habilidad básica, el soldado de las nieves puede usar esos golpes para reducir tiempos de recarga y el soldado oscuro puede permanecer más tiempo en el campo.

En un escuadrón del General Veers con el Almirante Piett y el Soldado Oscuro, Rompefilas también puede crear una sólida configuración de ataque. El soldado oscuro no puede asestar golpes críticos sin Ventaja, así que si el soldado de asalto (concepto) está en buen estado y no necesita la recuperación adicional de las solicitudes de asistencia, puedes aplicarle el Fracaso inevitable de Piett al soldado oscuro en su lugar. Con Ventaja activa, el soldado oscuro puede infligir un gran daño y, además, obtener un aumento de defensa en el proceso.

Preguntas frecuentes/aclaración:

P: ¿Cómo se calcula el 25 % de la defensa del soldado de asalto (concepto)?

R: La defensa de cualquier unidad se compone de dos estadísticas: Blindaje y Contención. Para la habilidad Rompefilas, el 25 % de la defensa del soldado de asalto (concepto) significa el 25 % de su Blindaje más el 25 % de su Contención. Ese valor combinado se usa entonces como la cantidad de protección recuperada.

P: ¿Aumenta la recuperación de protección si el soldado de asalto (concepto) tiene aumento de defensa u otras mejoras en las estadísticas defensivas?

R: Sí. Rompefilas calcula la defensa de soldado de asalto (concepto) en el momento en que se usa la habilidad, por lo que, si tiene aumento de defensa o cualquier otra mejora de estadística defensiva en ese momento, la recuperación de protección aumentará con base en esa defensa incrementada.

Única: Seguridad penitenciaria de Alderaan (Zeta y Ómicron)

Al inicio de la batalla, si todos los aliados son soldados imperiales, el soldado de asalto (concepto) provoca durante 2 turnos al inicio de cada encuentro.

Mientras el soldado de asalto (concepto) está provocando, tiene +50 % de defensa y tenacidad, y cada vez que recibe daño de un ataque, le causa al atacante un daño equivalente al 50 % de su defensa como daño verdadero. Este daño no puede derrotar a enemigos. Todos los demás soldados imperiales aliados tienen +30 % de Evasión de crítico y defensa. La primera vez que un soldado imperial aliado cae por debajo del 50 % de salud, el soldado de asalto (concepto) provoca y ese aliado obtiene aumento de protección (50 %) durante 2 turnos.

En Gran Arena, si todos los aliados son soldados imperiales y no hay Leyendas galácticas: 

Cada vez que el soldado de asalto (concepto) recibe daño de un ataque, todos los aliados obtienen un 10 % de medidor de turno. Cada vez que se disipa la provocación del soldado de asalto (concepto), provoca durante 1 turno, que no se puede disipar. Cada vez que un aliado tiene confusión, ese aliado la disipa y obtiene un 25 % de medidor de turno. Cada vez que un aliado con protección usa una habilidad en su turno, le solicita asistencia a otro aliado al azar.

Notas de diseño

La habilidad única del soldado de asalto (concepto) está diseñada para ayudarles a los soldados imperiales a sortear las contraestrategias que normalmente interrumpen sus ciclos de juego.

Contar con un tanque fuerte capaz de provocar al inicio de la batalla siempre es importante contra equipos rápidos que eliminan a las unidades clave antes de que tengan la oportunidad de actuar. Tener más defensa mientras se provoca no solo hace que el soldado de asalto (concepto) sea más resistente, sino que también aumenta el daño que les causa a los enemigos. De esta manera, personifica aquello de que "el mejor ataque es una buena defensa".

Cuando un aliado queda con poca salud, el soldado de asalto (concepto) entra en acción con una provocación inmediata. Atrae el fuego hacia sí mismo, lo que también activa su defensa extra. Si a esto le sigue Rompefilas, todo el escuadrón, incluido el aliado que quedó con poca salud, puede recuperar más protección justo cuando más la necesita.

El Ómicron refuerza aún más el papel anti-contraestrategias del soldado de asalto (concepto). Hay dos aspectos importantes aquí. Primero, los enemigos que intentan eliminar la provocación del soldado de asalto (concepto) son castigados con una versión de esta que no se puede disipar, para que no pierda de inmediato su valor como tanque. Segundo, a los soldados imperiales les encantan las asistencias y la bonificación al medidor de turno, lo que convierte a confusión en uno de los atenuadores más desagradables con los que pueden toparse. El soldado de asalto (concepto) lo disipa de inmediato y, en su lugar, le otorga a ese aliado una buena cantidad de medidor de turno.

Más allá de eso, dado que el soldado de asalto (concepto) es un tanque y será atacado con frecuencia, el Ómicron ayuda a generar más medidor de turno para todo el escuadrón. Y porque el soldado de asalto (concepto) es una de las grandes razones por la que los aliados pueden mantener intacta su protección, la protección se sintió como una buena razón para aumentar las solicitudes de asistencia.

Sinergias

El Ómicron del soldado de asalto (concepto) funciona de maravilla bajo el liderazgo del general Veers, junto con el Almirante Piett y el soldado a distancia. El soldado a distancia ya aporta solicitudes de asistencia adicionales gracias a su habilidad especial y su Única, y cada vez que se producen esas asistencias, Piett puede activar la Trampa del Emperador. Bajo el mando de Veers, obtener ese potenciador también significa más medidor de turno, lo que le ayuda al aliado que brinda asistencia a recuperar su propio turno más rápido.

El soldado de asalto (concepto) agrega otra capa a ese ciclo. Mientras provoca y recibe daño, el escuadrón obtiene aún más medidor de turno. Luego, si un aliado todavía tiene protección cuando toma su turno, el Ómicron del soldado de asalto (concepto) puede solicitarle asistencia a otro aliado al azar, lo que puede llevar a más Trampa del Emperador, más medidor de turno y más asistencias.

El soldado oscuro es uno de los grandes ganadores aquí, ya que puede acumular mucho de Trampa del Emperador y obtener una enorme cantidad de Ataque; y si recibe Ventaja de Rompefilas, esos puñetazos se vuelven sumamente letales. Si el soldado oscuro derrota a un enemigo, Veers le da a todo el escuadrón una gran mejora al medidor de turno, y el tren sigue avanzando.

Preguntas frecuentes/aclaración:

P: ¿En qué modo de Gran Arena se activa el Ómicron?

R: El Ómicron está disponible para equiparlo en Gran Arena 5c5 y 3c3.

P: ¿Funciona el Ómicron si mi escuadrón no tiene Leyendas galácticas, pero el escuadrón enemigo sí?

R: No. El Ómicron requiere que no haya Leyendas galácticas en ninguno de los dos escuadrones. Si tu escuadrón o el escuadrón enemigo incluye una Leyenda galáctica, no se cumple la condición del Ómicron.

P: En Gran Arena, ¿el aliado con protección debe usar una habilidad especial en su turno para solicitar una asistencia, o esto también ocurre al usar una habilidad básica?

R: También ocurre al usar una habilidad básica. La solicitud de asistencia puede activarse cuando un aliado con protección usa cualquier habilidad en su turno, pero no se activa durante los ataques fuera de turno.

STAR WARS: Galaxy of Heroes. Presentación del kit de la temporada de los Mitos y las Leyendas con el Ronin empuñando un Sable de Luz rojo encendido y R5-D56 con un sombrero de paja.

NOMBRE DE UNIDAD: El Ronin

ALINEACIÓN: Lado Oscuro

CATEGORÍAS: Lado Oscuro, atacante, Sith

Habilidad básica: El acero errante zumba

Texto final: Causa daño físico al enemigo objetivo y obtiene aumento de ataque durante 1 turno. Cada vez que se usa esta habilidad, aumenta el daño de Juramentos enterrados bajo el silencio en un 20 % (acumulable, máximo 100 %) hasta el final de la batalla. R5-D56 obtiene un 10 % de salud máxima (acumulable, máximo 100 %) hasta el final de la batalla. Si el enemigo objetivo tiene Conmoción y el aliado en la ranura de líder es un gungan Sith, este ataque garantiza un golpe crítico si es posible.

Sinergias

  • Darth Jar Jar (líder gungan Sith): Cuando el objetivo tiene Conmoción , gracias a Golpe de arco de R5-D56, este ataque garantiza un golpe crítico, lo que crea un ciclo ofensivo devastador entre los dos compañeros.
  • R5-D56: Su salud máxima aumenta cada vez que se usa esta habilidad, así que mientras el Ronin ataque más agresivamente, más resistente se vuelve su acompañante.
  • Tanto la habilidad básica como la especial se potencian mutuamente; úsalas con frecuencia a lo largo de la batalla para aumentar continuamente el daño total causado por el Ronin.

Notas de diseño: Piensa en esta habilidad como tu fase de inversión. Mientras más la uses al principio, más temible se volverá Juramentos enterrados bajo el silencio después, así que resiste la tentación de lanzar la habilidad especial de inmediato. Primero acumula unas cuántas Básicas y, para cuando lances la Especial, el daño será notablemente más fuerte. Una vez que R5-D56 está en el campo, tu rotación se abre: haz que R5-D56 lance Golpe de arco para infligirle Conmoción al objetivo y, luego, sigue con la habilidad básica para garantizar un golpe crítico. Ese ciclo es tu estrategia principal con Darth Jar Jar.

Preguntas frecuentes/aclaración:

Pregunta: ¿El aumento de daño a Juramentos enterrados bajo el silencio se acumula durante toda la batalla?

Respuesta: Sí. Cada vez que se usa El acero errante zumba, se agrega un 20 % de daño adicional a Juramentos enterrados bajo el silencio, con una acumulación máxima del 100 % hasta el final de la batalla.

Pregunta: ¿Cuándo aplica exactamente el golpe crítico garantizado?

Respuesta: Deben cumplirse dos condiciones al momento del ataque: el enemigo objetivo debe tener Conmoción, y el aliado en la ranura de líder debe ser un gungan Sith (por ejemplo, Darth Jar Jar). Ambas condiciones deben cumplirse simultáneamente.

Especial 1: Juramentos enterrados bajo el silencio (tiempo de recarga: 3)

Texto final: Inflige daño físico al enemigo objetivo. Si tiene Defensa resistente o provocación, esta habilidad causa un 300 % más de daño e inflige Armadura rota hasta el final del encuentro, que no se puede evadir o resistir.

Inflige 2 acumulaciones de Hemorragia (máximo 6) hasta el final del encuentro, que no se puede disipar o resistir. Cada vez que se usa esta habilidad, aumenta el daño de El acero errante zumba en un 100 % (acumulable, máximo 300 %) hasta el final de la batalla. El Ronin le inflige Succión de daño crítico al enemigo objetivo, que no se puede resistir, y R5-D56 obtiene la misma cantidad.

Succión de daño crítico: obtiene un porcentaje de daño crítico igual a la Succión de esta unidad hasta el final del encuentro y el objetivo pierde esa cantidad de daño crítico (acumulable, salvo jefes de asalto y Leyendas galácticas).

Sinergias

  • La acumulación de Hemorragia garantiza que los enemigos que sobrevivan al primer golpe sigan en peligro y, como no se puede disipar o resistir, no hay forma de escapar una vez aplicada.
  • El efecto de Succión de daño crítico roba daño crítico puro del objetivo. Mientras más fuertes estaban destinados a ser sus golpes críticos, a cambio, más poderosos se vuelven el Ronin y R5-D56.
  • Cada uso también acumula daño en la habilidad básica del Ronin; las dos habilidades se potencian mutuamente de manera simultánea, por lo que mientras más se prolongue la pelea, más peligroso se vuelve cada golpe.

Notas de diseño: Esta es la habilidad prioritaria contra enemigos resistentes; si tienen Defensa resistente o provocación, siempre golpéalos con esto primero antes que cualquier otra cosa. La Armadura rota que inflige hace que cada golpe posterior de todo el escuadrón lastime más. Las acumulaciones de Hemorragia son permanentes e irresistibles, así que sigue acumulándolas sobre el mismo objetivo.

La potenciación cruzada con la habilidad básica es intencional. Siempre que se use esto, la habilidad básica golpea más fuerte, y viceversa. Las dos habilidades están diseñadas para crecer juntas como una bola de nieve.

Preguntas frecuentes/aclaración:

Pregunta: ¿Se aplica el daño adicional de 300 % si el enemigo obtiene Defensa resistente o provocación después de que se activa esta habilidad?

Respuesta: No. El enemigo debe tener Defensa resistente o provocación en el momento en que se usa esta habilidad para que se apliquen el daño extra y Armadura rota.

Pregunta: ¿R5-D56 obtiene la misma cantidad de Succión que el Ronin por esta habilidad?

Respuesta: Sí. El Ronin le inflige Succión de daño crítico al enemigo objetivo y R5-D56 obtiene esa misma cantidad; ambos se benefician por igual con cada uso.

Única 1: Piedad dejada atrás (Zeta, Ómicron)

Texto final: Al inicio de la batalla, el Ronin obtiene 10 acumulaciones de Punto de ebullición, que no se pueden copiar o disipar. Al inicio de cada uno de sus turnos, disipa 1 acumulación. Si hay un gungan Sith aliado en la ranura de líder, disipa 5 acumulaciones adicionales. Si hay un sanador Sith aliado, disipa 5 acumulaciones adicionales. Cuando Punto de ebullición expira, invoca a R5-D56. El Ronin tiene +50 % de daño crítico. Cada vez que un enemigo con Manipular inicia su turno, el Ronin obtiene Ventaja durante 1 turno.

Al inicio de su turno, obtiene un 25 % de daño crítico (acumulable) por cada enemigo con Defensa resistente, sigilo o provocación hasta el final de su turno. Cada vez que el Ronin o R5-D56 asestan un golpe crítico, ambos obtienen 3 de Succión hasta el final del encuentro. Cuando se invoca a R5-D56, el Ronin obtiene un 30 % de penetración defensiva y salud máxima hasta el final de la batalla, y todos los aliados Sith obtienen un 100 % de protección extra durante 1 turno. Cada vez que un enemigo ataca fuera de turno, el Ronin obtiene un 10 % del medidor de turno.

Punto de ebullición: Cuando las acumulaciones llegan a cero, se invoca a R5-D56.

En Guerras territoriales y si todos los aliados son Sith no Leyendas galácticas: Mientras R5-D56 esté activo, el Ronin tiene 50 de velocidad. Mientras el Ronin está activo, R5-D56 tiene un 50 % de ataque. Cada vez que el Ronin ataca al enemigo en la ranura de líder, obtiene Alerta y aumento de velocidad durante 2 turnos. Cada vez que un enemigo con Manipular inicia su turno, El Ronin y R5-D56 obtienen 5 de Succión hasta el final del encuentro. Los aliados con Poderes de emergencia obtienen un 50 % de penetración defensiva. Cada vez que un enemigo con Hemorragia obtiene Defensa resistente, sigilo o provocación, pierde un 10 % de salud máxima (acumulable) y el Ronin obtiene un 10 % del medidor de turno.

Sinergias:

  • El efecto de Manipular de Darth Jar Jar sobre los enemigos alimenta directamente la obtención de Ventaja del Ronin, creando un flujo casi constante de oportunidades de golpes críticos gratuitos. Cada uno de esos golpes críticos acumula Succión tanto para el Ronin como para R5-D56 al mismo tiempo. 
  • Cuando se invoca a R5-D56, todos los aliados Sith del equipo obtienen de inmediato un 100 % de protección extra, por lo que el momento de la invocación tiene un impacto en todo el escuadrón y no es solo un pico de poder personal para el Ronin. A partir de ese momento, cada golpe crítico de cualquiera de las dos unidades les da Succión a ambas.

Notas de diseño: Punto de ebullición fue la mecánica más emocionante en este kit. ¿Cómo lograr que la llegada de un acompañante sea emocionante sin importar el equipo, al mismo tiempo que recompensa la composición adecuada? La respuesta fue hacer que la cuenta regresiva fuera variable. Si juegas solo con The Ronin, R5-D56 aparecerá en algún momento. Si traes a Darth Jar Jar y a un sanador Sith, R5-D56 estará en el campo desde el primer turno. Esa flexibilidad es intencional, pero la configuración con Darth Jar Jar es claramente donde el kit quiere estar. 

Específicamente en Guerras territoriales, dale prioridad a atacar la ranura de líder enemiga siempre que sea posible. Alerta y aumento de velocidad durante 2 turnos se acumulan rápido.

Preguntas frecuentes/aclaración:

Pregunta: ¿Se aplican las tres condiciones de eliminación de Punto de ebullición al mismo tiempo?

Respuesta: Sí. La acumulación base de 1, la bonificación de 5 del líder gungan Sith y la bonificación de 5 de sanador Sith se disipan simultáneamente al inicio del turno del Ronin.

Pregunta: ¿Cuándo se aplica la Ventaja de los enemigos con Manipular?

Respuesta: Cada vez que un enemigo con Manipular inicia su turno, el Ronin obtiene Ventaja durante 1 turno. Esto requiere que el efecto Manipular de Darth Jar Jar esté activo sobre los enemigos; sin él, esta condición nunca se activa.

Pregunta: ¿La protección extra del 100 % al invocar a R5-D56 se aplica a todos los aliados Sith del equipo?

Respuesta: Sí. Al invocar a R5-D56, todos los aliados Sith obtienen una protección extra del 100 % durante 1 turno.

Pregunta: ¿Los nombres de las habilidades El acero errante zumba, Juramentos enterrados bajo el silencio y Misericordia dejada atrás, forman intencionalmente un haiku? Respuesta: :D

Invocar: R5-D56

R5-D56 es el acompañante constante del Ronin a lo largo de ambos episodios de Star Wars: Visions. No aparece al inicio de la batalla, sino que espera tras bambalinas hasta que el Ronin está listo, lo cual se refleja en la cuenta regresiva de Punto de ebullición. Una vez invocado, los dos se mueven como uno: cada vez que el Ronin toma un turno, R5-D56 lo sigue inmediatamente con un turno extra, lo que garantiza que el dúo siempre ataque en conjunto.

Básica: Golpe de arco

Causa daño físico al enemigo objetivo y le inflige Conmoción durante 1 turno. El Ronin obtiene un aumento de protección (50 %) durante 1 turno. Si el enemigo objetivo tiene Hemorragia, este ataque inflige un 100 % más de daño.

Notas de diseño: R5-D56 fue una de las partes más divertidas de diseñar en este kit. Elegimos a propósito que Golpe de arco protegiera al Ronin en lugar de solo infligir daño. R5-D56 no está aquí para robarse el protagonismo; está aquí para hacer que el Ronin brille. Cuando los jugadores dominen el ciclo de la Conmoción para obtener un crítico garantizado, esperamos que lo sientan como un pequeño regalo que les dejamos ahí.

Preguntas frecuentes/aclaración:

Pregunta: ¿El aumento de protección del Ronin se acumula si se usa Golpe de arco varias veces?

Respuesta: El aumento de protección renueva su duración a 1 turno cada vez que se usa Golpe de arco. No acumula capas adicionales. 

Especial: Carga guiada (tiempo de recarga: 3)

Causa daño físico a todos los enemigos. Inflige una instancia adicional de daño por cada enemigo (máximo 6) que tiene Defensa resistente, sigilo o provocación.

R5-D56 succiona la probabilidad de crítico del enemigo objetivo, que no se puede resistir, y el Ronin obtiene la misma cantidad. El Ronin tiene +50 de velocidad durante el resto del encuentro. Inflige una acumulación de Hemorragia (máximo 6) hasta el final del encuentro, que no se puede disipar o resistir si el enemigo tiene Defensa resistente, sigilo o provocación.

Succión de probabilidad de crítico: Obtiene un porcentaje de probabilidad de crítico igual a la Succión de esta unidad hasta el final del encuentro, y el objetivo pierde esa misma cantidad de probabilidad de crítico (acumulable, excepto jefes de asalto y Leyendas galácticas

Notas de diseño: Es mejor utilizarlo después de que los enemigos ya tengan Hemorragia por la habilidad especial del Ronin. En Guerras territoriales, los enemigos con Hemorragia que intenten obtener Defensa resistente o provocación perderán el 10 % de su salud máxima inmediatamente , por lo que la aplicación de Hemorragia de Carga guiada se convierte en una preparación para esa trampa. Mientras más defensivo sea el equipo enemigo, más impactos causará y más se propagará la Hemorragia. Úsala cuando veas que los enemigos acumulan potenciadores defensivos. 

La bonificación de +50 de velocidad para el Ronin es permanente; usarla temprano en la pelea significa que el Ronin se acelera en gran medida durante el resto de la batalla.

Preguntas frecuentes/aclaración:

Pregunta: ¿R5-D56 conserva la Succión de probabilidad de crítico que roba o se transfiere al Ronin?

Respuesta: Ambas cosas. R5-D56 le inflige Succión de probabilidad de crítico al enemigo objetivo y el Ronin obtiene la misma cantidad; ambas unidades se benefician con cada uso.

Única: Sigue la espada

R5-D56 obtiene un 25 % de salud máxima y protección por cada aliado Sith. Cada vez que el Ronin inicia su turno, R5-D56 obtiene un turno adicional. Al ser invocado, R5-D56 obtiene aumento de probabilidad de crítico y aumento de penetración defensiva durante 2 turnos.

Cada vez que un enemigo obtiene un medidor de turno adicional, R5-D56 obtiene 1 acumulación de Ebullición (máximo 10) hasta el final del encuentro. R5-D56 obtiene un 10 % de ataque por cada acumulación de Ebullición. Cuando R5-D56 alcanza 10 acumulaciones de Ebullición, el Ronin obtiene un turno extra y disipa todas las acumulaciones de Ebullición al final de ese turno.

Ebullición: Las habilidades obtienen efectos adicionales.

Notas de diseño: El turno adicional cada vez que actúa el Ronin es el núcleo del dúo. Cada turno del Ronin se convierte inmediatamente en un turno del Ronin + R5; es una enorme ventaja en cuanto a economía de acciones que se acumula a lo largo de la pelea. Ebullición es la otra pieza: cada vez que cualquier enemigo obtiene un medidor de turno adicional de cualquier fuente, R5 obtiene una acumulación. Al llegar a 10 acumulaciones, el Ronin obtiene un turno adicional gratis. Contra enemigos rápidos o líderes que otorgan mucho medidor de turno, esto se activa constantemente, y el Ronin puede terminar tomando muchos más turnos de los que el enemigo espera.

Preguntas frecuentes/aclaración:

Pregunta: ¿Qué se considera "bonificación al medidor de turno" para las acumulaciones de Ebullición?

Respuesta: Cualquier efecto que otorgue bonificación al medidor de turno a un enemigo, como habilidades de líder, contraataques, efectos activados por provocaciones, efectos de habilidades, etc. Cada instancia le otorga a R5-D56 una acumulación de Ebullición, hasta un máximo de 10.

Pregunta: ¿Se reinicia el ataque de R5-D56 por acumulaciones de Ebullición después de que se activa el turno adicional por las 10 acumulaciones?

Respuesta: Sí. Cuando el Ronin obtiene su turno adicional por 10 acumulaciones de Ebullición, todas las acumulaciones de Ebullición se disipan al final de ese turno, lo que reinicia la bonificación de ataque de R5-D56 y permite que el ciclo comience de nuevo.

Pregunta: ¿Se ve afectado R5-D56 por las restricciones estándar de las unidades invocadas?

Respuesta: Sí. R5-D56 es una unidad invocada; sus estadísticas se ajustan a las del Ronin, no puede ser revivido, no puede ser invocado en ciertos asaltos y escapa de la batalla si no quedan otros aliados.

STAR WARS: Galaxy of Heroes. Presentación del kit de la temporada de los Mitos y las Leyendas con Darth Jar Jar empuñando un Sable de Luz rojo y lanzando rayos de la Fuerza.

NOMBRE DE UNIDAD: Darth Jar Jar

ALINEACIÓN: Lado Oscuro

CATEGORÍAS: líder, apoyo, gungan, Sith

Habilidad básica: Te voy a lastimar

Causa daño especial al objetivo enemigo y le inflige Conmoción durante 1 turno. Durante su turno, si todos los aliados son Sith, inflige efectos adicionales que duran 1 turno:

Les inflige reducción de tenacidad a todos los enemigos que no la tienen. Si algún enemigo tiene inmunidad al daño, la disipa, y todos los aliados Sith obtienen inmunidad al daño. Si el enemigo objetivo tiene 3 o más acumulaciones de Hemorragia, le inflige Marca de muerte.

Sinergias: Conmoción ayudará a activar Residuo de plasma. Otros Sith que pueden proporcionar Hemorragia de manera constante permitirán que Marca de muerte ayude a eliminar enemigos. 

Preguntas frecuentes/aclaración: Será necesario disipar la inmunidad al daño del enemigo para que los aliados Sith la obtengan. Si el enemigo tiene una Inmunidad al daño que no se puede disipar, los aliados Sith no obtendrán inmunidad al daño.

Especial 1: Todos van a morir

Causa daño especial al enemigo objetivo y los enemigos con Manipular tienen Cegar y obtienen un aumento de velocidad durante 1 turno. Si no hay aliados Leyendas galácticas ni aliados del Imperio Sith, el enemigo seleccionado queda bajo el efecto de Manipular, si aún no lo tenía y ningún otro enemigo lo tiene, que no se puede ser copiar, disipar o resistir, hasta el final del encuentro, y usa sigilo durante 2 turnos. 

Darth Jar Jar obtiene Aventajar durante 2 turnos. Elimina Marcado de todos los aliados; luego, un aliado Sith al azar obtiene protección extra (50 %) hasta el final del encuentro y queda Marcado mientras tiene esta protección. Cuando esta instancia de Marcado expira, se le inflige Marcado a otro aliado Sith al azar y obtiene protección extra (50 %) hasta el final del encuentro, hasta que todos los demás aliados Sith tengan Marcado por esta habilidad.

Manipulado: Las habilidades obtienen efectos adicionales

Sinergias: Los enemigos manipulados benefician al equipo de Darth Jar Jar. Manipular a un enemigo puede proporcionar beneficios constantes siempre y cuando permanezca activo, por lo que elegir al enemigo adecuado contribuirá al éxito del equipo.

Preguntas frecuentes/aclaración: La primera vez que se le inflige Manipulado a un enemigo, este obtiene sigilo; pero si se usa esta habilidad y ya hay un enemigo Manipulado, este no obtiene sigilo. El enemigo Manipulado obtendría en su lugar el aumento de velocidad y se le infligiría Cegar. 

Marcado se trasladaría a otro aliado Sith al azar hasta que se agote la protección extra. Una vez que esa protección extra se agota, Marcado se traslada a otro aliado Sith al azar hasta que todos los demás aliados Sith reciban Marcado por esta habilidad. El Marcado de esta habilidad no aplicará a Darth Jar Jar.

Especial 2: Que fluya el odio

Causa daño especial a todos los enemigos y les inflige Residuo de plasma durante 2 turnos. Si hay un generador de escudo, este recibe 15 instancias adicionales de daño. Los aliados Sith obtienen aumento de defensa y previsión durante 2 turnos. 

Darth Jar Jar succiona la protección máxima de todos los enemigos que no tienen Manipulado, que no se puede resistir; luego, todos los aliados Sith obtienen esa cantidad hasta el final del encuentro.

Succión de protección máxima: Obtiene un porcentaje de protección máxima igual a la Succión de esta unidad hasta el final del encuentro, y los objetivos pierden esa misma cantidad de protección máxima (acumulable; salvo jefes de asalto y Leyendas galácticas)

En Gran Arena y si no hay aliados Leyendas galácticas: los aliados Sith obtienen un 5 % de ataque (acumulable) por cada acumulación de Succión de Darth Jar Jar hasta el final del encuentro. Les inflige a todos los enemigos inmunidad a la curación durante 1 turno, que no se puede resistir. Los enemigos sin protección no pueden resistir Residuo de plasma y, cada vez que expira, se vuelve a aplicar al final del turno si Darth Jar Jar está activo.  Si algún enemigo tiene Hemorragia, les inflige una acumulación de Hemorragia a todos los enemigos que no la tengan hasta el final del encuentro. 

Sinergias: La Succión extrae de todos los enemigos excepto del enemigo Manipulado. Esto permitirá que el enemigo Manipulado sobreviva más tiempo y continúe aportándole valor a Darth Jar Jar. 

Preguntas frecuentes/aclaración: El daño a los generadores de escudo incluiría a los generadores de escudo en ambos lados del campo de batalla. Por lo tanto, tanto los generadores de escudo aliados como los enemigos recibirían 15 instancias adicionales de daño.

Única 1: La amenaza fantasma

Al inicio de la batalla, Darth Jar Jar obtiene Odio, que no se puede copiar, disipar o prevenir durante el resto de la batalla. Cada vez que un enemigo recibe daño por Hemorragia, Darth Jar Jar obtiene Frenesí durante 2 turnos. Darth Jar Jar obtiene un turno adicional después del primer turno que realice el enemigo en la ranura de líder.

Cada vez que un enemigo Manipulado inicia su turno, recibe daño equivalente al 50 % de su salud máxima (este daño no puede derrotarlo), luego iguala su salud y protección a las del enemigo más fuerte, y Darth Jar Jar obtiene un turno extra. 

Cada vez que Darth Jar Jar usa todas sus habilidades, el aliado Darth Sidious obtiene Poderes de emergencia, que no se puede copiar, disipar o prevenir, si aún no lo tenía, durante 2 turnos. Una vez que este efecto haya expirado, Darth Jar Jar debe volver a usar todas sus habilidades para que Darth Sidious obtenga Poderes de emergencia.

En Gran Arena y si no hay aliados Leyendas galácticas: todos los aliados Sith obtienen Odio, que no se puede copiar, disipar o prevenir durante el resto de la batalla. Cada vez que un aliado Sith obtiene un bloqueo de habilidad, obtiene Terriblemente abrumador durante 1 turno. 

Poderes de Emergencia: +200 % de defensa, ataque, 100 % de probabilidad de contraataque y +100 de velocidad; al inicio del turno de esta unidad, todos los aliados recuperan el 100 % de salud y protección

Preguntas frecuentes/aclaración: El enemigo Manipulado se iguala con el enemigo más fuerte, por lo que el enemigo Manipulado se está dañando a sí mismo y, a su vez, debilita a sus propios compañeros de equipo a través de la igualación. 

Darth Jar Jar debe usar cada habilidad al menos una vez antes de que se le pueda otorgar Poderes de emergencia. Luego, una vez que Poderes de emergencia expire, Darth Jar Jar debe hacerlo de nuevo. Cualquier habilidad utilizada mientras Darth Sidious tiene Poderes de emergencia no contará para volver a aplicarlo. Por lo tanto, debe usar su habilidad básica y ambas habilidades especiales para que se le otorgue Poderes de emergencia.

Líder: La Fuerza me liberará

Cada vez que Darth Jar Jar sufre un bloqueo de habilidad, confusión o aturdimiento, el enemigo que lo infligió recibe el mismo atenuador durante 1 turno, que no se puede disipar. Los aliados Sith tienen inmunidad a la Investigación.

Al inicio de cada encuentro, Darth Jar Jar se aplica Marcado a sí mismo, que no se puede disipar, hasta que recibe daño. Al inicio del primer turno de cada enemigo, un aliado Sith al azar obtiene un turno adicional si aún no ha tomado un turno. Los aliados Sith tienen inmunidad a la manipulación del tiempo de recarga hasta que usan una habilidad especial. Darth Jar Jar ignora los efectos de provocación en su primer turno.

Cada vez que un enemigo Manipulado cae por debajo del 100 % de salud, los aliados Sith obtienen una acumulación de Infusión oscura (acumulable, máximo 3), que no puede disipar o prevenir, hasta el final de la batalla. Cada vez que un enemigo Manipulado obtiene un potenciador, Darth Jar Jar obtiene 3 de Succión. Cada vez que a un enemigo Manipulado se le inflige un atenuador, el otro enemigo más débil recibe Miedo durante 1 turno si aún no lo tiene.

Mientras cualquier aliado Sith tiene Marcado, Darth Maul tiene un 100 % de probabilidad de contraataque y defensa, e inflige un 10 % de daño verdadero adicional con base en su salud máxima. 

En Gran Arena: cada vez que un aliado Sith tiene bloqueo de habilidad, confusión o aturdimiento, el enemigo que lo infligió recibirá el mismo atenuador durante 1 turno, que no se puede disipar. Mientras los aliados Sith están aturdidos y reciben daño por un ataque, le infligen al atacante el 100 % del daño recibido como daño verdadero (este daño no puede derrotarlos). Cada vez que un aliado Sith recibe Miedo, al final del turno, se inflige 1 de daño verdadero a sí mismo (este daño no puede derrotarlo).

Sinergias: Los enemigos Manipulados se causan daño a sí mismos y luego se igualan. Si este daño reduce su salud por debajo del 100 %, los aliados Sith obtienen Infusión oscura. Si el enemigo Manipulado recupera toda su salud y luego vuelve a perderla, se aplica otra acumulación de Infusión oscura. Por lo tanto, ser preciso con el daño del equipo para mantener activo al enemigo Manipulado por más tiempo ayuda a que se apliquen estas acumulaciones. 

Los enemigos Manipulados también otorgan beneficios en forma de Succión para Darth Jar Jar cada vez que reciben un potenciador, y ayudan a controlar al enemigo al propagar Miedo cada vez que reciben un atenuador. Esto incluiría Cegar y el aumento de velocidad de Todos van a morir.  

Preguntas frecuentes/aclaración: No se puede manipular el tiempo de recarga de los aliados Sith hasta que utilicen cualquiera de sus habilidades especiales. Por lo tanto, no se pueden aumentar ni reducir sus tiempos de recarga. Una vez que hayan utilizado una habilidad especial, cualquier manipulación estará disponible; pero si antes de eso solo habían utilizado su habilidad básica, seguirán teniendo inmunidad.