STAR WARS™: Galaxy of Heroes
Artículo de noticias

Presentación del kit: Embo y Keibu

11 de septiembre de 2026

Imagen en la que se ve a Embo con su distintivo casco metálico de ala ancha, empuñando una ballesta modular desarmada, junto a Keibu, que está detrás de él.

NOMBRE DE UNIDAD: Embo y Keibu

ALINEACIÓN: Lado Oscuro

CATEGORÍAS: Atacante, líder, cazarrecompensas, cártel Hutt, Personaje grande, mercenario, canalla

Presentación de personaje

Pocos cazarrecompensas tienen una silueta tan inconfundible como Embo. Debajo del casco de guerra de ala ancha hay un cazador veterano que ha sobrevivido a gran cantidad de conflictos cambiantes, empleadores peligrosos y contratos cada vez más letales gracias a su paciencia, precisión y una adaptabilidad implacable.

Embo y Keibu entran a la batalla como una sola unidad de Personaje grande, inspirados en su aparición en Star Wars: The Mandalorian & Grogu™. Encarnan la fantasía del dúo entre mercenario y cazarrecompensas experimentados, capaces de localizar a los objetivos más peligrosos de la galaxia y entregarlos, vivos o muertos. Para Embo, "El negocio es primero"; pero ningún contrato se maneja solo.

Embo y Keibu son una nueva unidad atacante y líder del Lado Oscuro que aportan un escuadrón coordinado de mercenario y cazarrecompensas a la acción. Su kit consiste en eliminar potenciadores enemigos, acorralar a una presa con Cautiverio y crear turnos extra según el rol para los aliados de tipo atacante, apoyo y tanque.

HABILIDAD BÁSICA:

Captura de pantalla de un video en el que Keibu realiza el ataque básico contra un droide con un fondo de selva oscura.

Texto final: Causa daño físico y aplica 2 acumulaciones de Hemorragia (máx. 6) al enemigo objetivo hasta el final del encuentro, que no se puede resistir. Si el enemigo no tenía ningún potenciador, elimina el 20 % de su medidor de turno y Embo y Keibu obtienen esa misma cantidad.

Si todos los aliados son mercenarios cazarrecompensas: disipa los atenuadores de todos los aliados y, en el turno de Embo y Keibu, si el enemigo objetivo tiene Hemorragia, otro aliado atacante al azar obtiene un turno extra.

Sinergias: "Saca a la presa" elimina los potenciadores del objetivo, volviéndolo elegible para el cambio en el medidor de turno de "Emboscada de anooba". La Hemorragia irresistible también activa el turno extra del atacante, que alimenta de inmediato "El negocio es primero" al reducir los tiempos de recarga de ese aliado y agregar un aturdimiento más daño extra a la habilidad que se usa en el turno extra. La disipación de atenuador de todo el equipo ayuda a mantener el mecanismo de turnos en movimiento.  

Inspiración: Esta habilidad convierte a Keibu en la mitad activa de la unidad, en lugar de ser simplemente una acompañante que se queda al lado de Embo. Su mordida inflige Hemorragia porque está desgarrando físicamente a su presa, lo que le da al dúo una forma persistente de presionar a su objetivo. 

Preguntas frecuentes/aclaración: El medidor de turno que obtienen Embo y Keibu es igual a la cantidad eliminada. Si el objetivo tiene un 15 % de medidor de turno, obtiene un 15 %, no un 20 %. El turno extra del atacante solo se aplica durante el turno de Embo y Keibu, y el atacante al azar debe ser otro aliado.

Todos los aliados deben tener las etiquetas cazarrecompensas y mercenario para cumplir con la condición de equipo completo. Con "El negocio es primero", el droide mercenario B1 aliado obtiene la etiqueta de cazarrecompensas y puede cumplir con el requisito.

ESPECIAL 1: TRIPLETE DE KYUZO

Imagen de una captura de pantalla en la que se ve a Embo atacando a un droide con su casco distintivo, sobre un fondo de selva oscura.

Texto final: Causa daño físico al enemigo objetivo 3 veces. Si se evade este ataque, el enemigo objetivo pierde un 20 % de su salud (excepto las Leyendas galácticas y los jefes de asalto). Si el enemigo objetivo es un tanque, esta habilidad tiene +200 % de Robo de salud. De lo contrario, cuenta con +100 % de penetración defensiva. Los aliados mercenarios cazarrecompensas obtienen un 50 % de ataque (acumulable) durante 2 turnos.

Si el enemigo objetivo no tenía potenciadores, un aliado mercenario cazarrecompensas de apoyo al azar obtiene un turno extra.

Sinergias: Los tres golpes hacen del Triplete de kyuzo una forma eficaz de llegar a Emboscado, que se alcanza después de que un enemigo con Emboscada recibe daño seis veces. Contra tanques, el Robo de salud les ayuda a Embo y Keibu a mantenerse en la pelea; contra otros roles, la penetración defensiva empuja el ataque hacia un finalizador.

"Saca a la presa" puede eliminar los potenciadores del objetivo inmediatamente antes de esta habilidad, lo que activa el turno extra de apoyo. Ese turno obtiene todos los beneficios de "El negocio es primero", mientras que el aumento acumulable de ataque potencia los siguientes ataques del equipo.

Inspiración: Esta habilidad tiene como objetivo mostrar la destreza personal de Embo en el combate y su arma distintiva. Las tres instancias de daño representan las distintas partes de su secuencia de ataque, que combina golpes a corta distancia con el impacto repetido de su casco de guerra Kyuzo. 

Como el casco es un arma y también una herramienta para controlar el espacio, el ataque debe seguir siendo amenazante incluso contra enemigos altamente evasivos. Si el ataque se evade, el objetivo aún pierde salud, lo que garantiza que evitar el golpe directo no le permita a la presa escapar por completo de la presión.

Preguntas frecuentes/aclaración: La pérdida del 20 % de salud funciona como una recuperación negativa, por lo que se aplica incluso si el objetivo es resistente al daño de salud máxima.

ESPECIAL 2: SACA A LA PRESA

Imagen de una captura de pantalla en la que se ve a Embo colocando un dispositivo eléctrico explosivo en el suelo que impacta contra un droide, con un fondo de jungla oscura.

Texto final: Disipa todos los potenciadores del enemigo objetivo y le causa daño físico. Embo y Keibu obtienen un aumento de daño crítico durante 2 turnos.

Si hay un enemigo activo afectado por Cautiverio o Tortura de Embo y Keibu, un tanque aliado mercenario cazarrecompensas al azar obtiene un turno extra.

Si todos los aliados son mercenarios cazarrecompensas:

  • Inflige Cautiverio al enemigo objetivo (excepto a las Leyendas galácticas) hasta el inicio del siguiente turno de Embo y Keibu, que no se puede disipar, evadir o resistir
  • Inflige una acumulación de Emboscada al enemigo más fuerte, si aún no tiene Emboscada ni Emboscado, hasta el inicio del siguiente turno de Embo y Keibu, que no se puede disipar, evadir o resistir

Emboscada: -50 de velocidad (máx. -50); gana una acumulación adicional al recibir daño; a las 6 acumulaciones, pierde todas las acumulaciones de Emboscada y gana Emboscado hasta el final del encuentro.

Emboscado: -50 de velocidad (máx. -50); protección desactivada, inmune al aumento de protección y a la protección extra, este efecto persiste a pesar de una derrota

En Batallas territoriales: Los aliados mercenarios cazarrecompensas reciben daño reducido de los efectos de daño de salud porcentual y obtienen un 30 % de aumento de protección máxima (acumulable) hasta el final de la batalla, y recuperan el 75 % de su salud y protección. Disipan los potenciadores del enemigo objetivo y le infligen daño físico. Embo y Keibu obtienen un aumento de daño crítico durante 2 turnos.

Sinergias: Esta es la habilidad preparatoria para el resto del kit. Retira los potenciadores del enemigo objetivo, lo que permite la eliminación del medidor de turno de "Emboscada de anooba" y el turno extra de apoyo del Triplete de kyuzo. A continuación, Cautiverio mantiene a la presa en su lugar mientras que "El negocio es primero" rastrea el comportamiento del enemigo para Rescate.

Un enemigo con Cautiverio o Tortura también activa un turno extra de tanque. Emboscada se puede aplicar al mismo enemigo que Cautiverio, y los tres golpes de Triplete de kyuzo, sumados al daño adicional generado por los turnos extra, ayudan a que Emboscada avance hacia Emboscado. El aumento de daño crítico también sufre una acumulación natural con el Pago y Soldado de la fortuna.

Inspiración: Esta habilidad representa a Embo y Keibu trabajando juntos para aislar y capturar a un objetivo. Keibu atrae la atención del enemigo mientras Embo se coloca en posición y prepara la trampa, lo que le permite a la pareja controlar el campo de batalla sin necesidad de vencer a todos los enemigos a la vez.

Preguntas frecuentes/aclaración: Solo puede haber un enemigo con Cautiverio activo. Si ya hay un Cautiverio activo, la habilidad sigue disipando potenciadores y causando daño, pero no traslada Cautiverio a un objetivo nuevo. Cautiverio y Emboscada pueden aplicarse a la misma unidad; sin embargo, Emboscada se coloca en el enemigo más fuerte, por lo que podría caer en un enemigo diferente al objetivo seleccionado.

ÚNICA 1: PAGO

Texto final: Cuando Embo y Keibu reciben una recompensa de un contrato, también obtienen el siguiente Pago. (Los contratos se otorgan por ciertas habilidades de líder cazarrecompensas).

Pago de Embo y Keibu: Los aliados mercenarios cazarrecompensas obtienen un 50 % de daño crítico hasta el final de la batalla. Embo y Keibu obtienen 10 de velocidad (acumulable, máximo 100) cada vez que resisten un atenuador hasta el final de la batalla.

Sinergias: El aumento de daño crítico para todo el equipo se combina con el aumento de daño crítico de "Saca a la presa" y el daño crítico temporal obtenido de Soldado de la fortuna. La acumulación de velocidad por atenuadores resistidos ayuda a que Embo y Keibu vuelvan a usar sus habilidades de control y aplicarles Cautiverio a objetivos nuevos

Inspiración: Como se espera que Embo y Keibu recibirán acumulaciones de Rescate y una mayor tenacidad con base en eso, obtendrán velocidad al resistir atenuadores, lo que pareció una opción adecuada.

ÚNICA 2: SOLDADO DE LA FORTUNA (Ómicron)

Texto final: Al inicio de la batalla, Embo y Keibu obtienen 2 acumulaciones de Soldado de la fortuna por cada uno de sus niveles de amplificador de reliquia.

Cada vez que se disipa un potenciador de un enemigo, Embo y Keibu obtienen 7 acumulaciones de Soldado de la fortuna.

Al inicio del turno de cada aliado mercenario cazarrecompensas, tiene +2 % de ataque por cada una de las acumulaciones de Soldado de la fortuna de Embo y Keibu hasta el final de ese turno.

Cada vez que Embo y Keibu reciben daño de un enemigo, si tienen más de 10 acumulaciones de Soldado de la fortuna, pierden 10 acumulaciones de Soldado de la fortuna, el aliado mercenario cazarrecompensas más débil que no sea tanque obtiene un aumento de protección del 20 %, y Embo y Keibu obtienen un 50 % de daño crítico (acumulable) durante 2 turnos. 

En Guerras territoriales: Cuando un aliado mercenario cazarrecompensas recibe daño por primera vez, obtiene inmunidad al daño durante 2 turnos, que no se puede disipar o prevenir, y Embo y Keibu obtienen 25 acumulaciones de Soldado de la fortuna.

Sinergias: "Saca a la presa" impulsa directamente a Soldado de la fortuna al disipar los potenciadores enemigos. Cada turno normal o extra que toma un aliado mercenario cazarrecompensas convierte entonces el total actual de acumulaciones en ataque temporal, por lo que el mecanismo de turnos extra basado en el rol multiplica el valor de las acumulaciones almacenadas.

Una vez que Embo y Keibu superan las 30 acumulaciones, el daño enemigo puede convertir 30 acumulaciones en recuperación de protección y daño crítico acumulable. Esto obliga a elegir entre conservar las acumulaciones para el ataque del equipo o canjearlas a cambio de la supervivencia del dúo.

Inspiración: Embo y Keibu son una unidad mercenaria, así que, según las reglas, deben tener la habilidad Soldado de la Fortuna. Esta habilidad funciona como un distribuidor de ataque y como una forma de recuperar protección de manera pasiva.

Preguntas frecuentes/aclaración: Las acumulaciones solo se deben gastar si Embo & Keibu recuperan protección. Si la inmunidad a la curación, Conmoción u otro efecto impide la recuperación de protección, conservan sus acumulaciones de Soldado de la fortuna.

LÍDER:

Texto final: Los aliados mercenarios cazarrecompensas tienen +100 % de penetración defensiva y salud máxima. Si 3 enemigos toman turnos consecutivos antes de que algún aliado haya tomado un turno, otro aliado no tanque mercenario cazarrecompensas al azar obtiene un turno extra. Después de cada 2 turnos extra obtenidos por otros aliados, Embo y Keibu obtienen un turno extra.

Cada vez que un aliado mercenario cazarrecompensas toma un turno extra, sus tiempos de recarga se reducen en 1 y, cada vez que usa una habilidad en ese turno, aturde al enemigo objetivo durante 1 turno y le inflige una instancia adicional de daño al enemigo objetivo por cada turno extra que haya obtenido ese aliado (máximo 4), que no se puede evadir.

Mientras un enemigo esté afectado por Cautiverio de Embo y Keibu, los aliados mercenarios cazarrecompensas obtienen Rescate hasta el final de la batalla cada vez que ocurra lo siguiente, que no se puede copiar, disipar o prevenir:

  • Obtienen 2 acumulaciones cada vez que un enemigo recibe un potenciador disipable
  • Obtienen 2 acumulaciones cada vez que un enemigo disipa un atenuador 
  • Obtienen 1 acumulación cada vez que un enemigo ataca fuera de turno

Cada vez que Embo y Keibu infligen Cautiverio, si obtienen 30 acumulaciones de Rescate antes de su siguiente turno: al inicio de su turno, Embo y Keibu eliminan su Cautiverio de todos los enemigos y el enemigo que tenía Cautiverio recibe exposición durante 1 turno. De lo contrario, al enemigo con Cautiverio se le inflige Tortura durante el resto del encuentro, que no se puede disipar, evadir o resistir.

Los enemigos con Tortura son inmunes al Cautiverio de Embo y Keibu.

Cuando Embo y Keibu están en la ranura de líder y no en la de aliado, se activa el siguiente contrato:

Contrato: Causa daño a los enemigos mientras tienen 20 veces un efecto potenciador.

Recompensa: Embo y Keibu obtienen la habilidad otorgada Humo y sombra.

Humo y sombra: Usa sigilo durante 1 turno. Mientras este sigilo está activo, Embo y Keibu y el aliado mercenario cazarrecompensas no tanque más débil recuperan un 15 % de salud y protección al inicio de cada turno del enemigo. Cuando este sigilo expira, se reduce el ataque de todos los enemigos que les causaron daño a los aliados mercenarios cazarrecompensas en un 30 % durante 2 turnos.

En Gran Arena: Los aliados mercenarios cazarrecompensas obtienen 200 de velocidad durante 1 turno y Determinación de cazarrecompensas hasta el final de la batalla.

Sinergias: Emboscada de anooba, Triplete de kyuzo y "Saca a la presa" pueden otorgar turnos extra a los aliados atacantes, de apoyo y tanques, respectivamente. "El negocio es primero" convierte cada uno de esos turnos extra en una reducción del tiempo de recarga, un aturdimiento y daño adicional creciente, y luego les da a Embo y Keibu su propio turno extra cada tres turnos extra que obtengan otros aliados.

Inspiración: Embo y Keibu no se presentan como líderes clásicos en la película. Por eso lideran al equipo asegurándose de que cada integrante de la tripulación comprenda la tarea y sepa exactamente cuándo actuar. La habilidad de líder se basa en convertir las acciones del enemigo en oportunidades para obtener turnos extra coordinados.

Preguntas frecuentes/aclaración: El turno extra de emergencia solo se activa si tres enemigos toman turnos consecutivos antes de que cualquier aliado tome un turno; cualquier turno aliado rompe esa secuencia. Los turnos extra de Embo y Keibu no hacen avanzar el desencadenante "cada 3 turnos extra", que cuenta los turnos de bonificación obtenidos por otros aliados.

Solo se obtiene Rescate mientras haya un enemigo activo con Cautiverio y después de que Embo y Keibu hayan infligido Cautiverio. El encuentro rastrea las acumulaciones obtenidas durante la ventana de Cautiverio actual y el Rescate total obtenido durante la batalla. Al inicio del siguiente turno de Embo y Keibu, 30 acumulaciones liberan el Cautiverio y aplican exposición; si son menos de 30, ponen al objetivo bajo Tortura y los enemigos con Tortura no pueden volver a recibir Cautiverio.

HABILIDAD OTORGADA: HUMO Y SOMBRA

Imagen de una captura de pantalla en la que se ve a Embo ejecutando Humo y sombra, rodeado de humo en una jungla oscura.

Usa sigilo durante 1 turno. Mientras este sigilo está activo, Embo y Keibu y el aliado mercenario cazarrecompensas no tanque más débil recuperan un 15 % de salud y protección al inicio de cada turno del enemigo. Cuando este sigilo expira, se reduce el ataque de todos los enemigos que les causaron daño a los aliados mercenarios cazarrecompensas en un 30 % durante 2 turnos.

Sinergias: Humo y sombra se desbloquea al completar el contrato de "El negocio es primero", y queda disponible después de que el escuadrón haya infligido daño mientras tenía 20 efectos de potenciador. El sigilo les da a Embo y Keibu un reinicio de defensa mientras los enemigos toman sus turnos, y cada marca de recuperación se redirige al aliado mercenario cazarrecompensas no tanque más débil siempre que la pareja ya tenga la salud y la protección al máximo. Los enemigos que siguen atacando al equipo durante el humo quedan registrados para la reducción de ataque retrasada, lo que le ayuda al escuadrón a sobrevivir al siguiente intercambio.

Inspiración: Cuando vimos a Embo huir del Mandaloriano usando una bomba de humo, supimos que queríamos que esta animación se reprodujera en una de las habilidades. Presentamos Humo y sombra, que les brinda a Embo y Keibu una retirada táctica después de que la tripulación complete su contrato. Embo lanza una bomba de humo a sus pies, ocultando al dúo mientras se reagrupan. La recuperación al inicio de cada turno enemigo representa cómo aprovechan la confusión para curarse; si ya están ilesos, la cobertura se utiliza para proporcionarle un aumento de protección al integrante no tanque más débil de la tripulación. Los enemigos que atacan a través del humo revelan su posición, por lo que, cuando este se disipa, esos atacantes pierden ataque. Esto hace que la habilidad se perciba menos como una simple invisibilidad y más como si Embo convirtiera la agresividad del enemigo en información y ventaja.

Preguntas frecuentes/aclaración: Humo y sombra no está disponible al inicio de la batalla. Embo y Keibu lo obtienen solo después de completar su contrato de líder y recibir su recompensa. Mientras el sigilo está activo, la verificación de recuperación ocurre al inicio de cada turno enemigo. Si Embo y Keibu tienen el 100 % de salud y protección, el aliado mercenario cazarrecompensas no tanque más débil recibe la recuperación. Solo los enemigos que le causan daño a los aliados mercenarios cazarrecompensas durante este sigilo quedan marcados para reducción de ataque, la cual se aplica cuando expira el sigilo y dura 2 turnos.

Consideraciones finales: Embo siempre ha sido uno de los cazarrecompensas más distintivos visualmente de Star Wars, y combinarlo con Keibu nos dio la oportunidad de crear una versión que se siente muy diferente de su personificación con ballesta. El objetivo nunca fue hacer que Keibu se sintiera como un personaje invocado por separado; los dos forman un equipo de caza bien coordinado, en el que Embo dirige el enfrentamiento y Keibu abre las oportunidades.

Desde inmovilizar a una presa con Cautiverio hasta encadenar turnos extra por roles en todo el escuadrón, el kit está diseñado en torno a la sensación de una tripulación mercenaria que ejecuta un plan. Ver a Keibu obedecer la orden de Embo, a Embo colocarse el casco en su lugar, a los dos atrapar a su presa y luego desaparecer tras una cortina de humo hará que Embo y Keibu se sientan vivos como una sola unidad.