STAR WARS Zero Company™
Notas del parche

Notas del parche 1.2 de Star Wars Zero Company

15 de octubre de 2026

Agentes, les damos la bienvenida a las notas del parche 1.2.

Estamos emocionados porque utilices la nueva característica de modificadores de campaña, actualizaciones de características y correcciones de errores que están disponibles el día de hoy. ¡Gracias a la comunidad por seguir mostrándonos su apoyo y cariño al equipo de Compañía Cero!

Tabla de contenido

Nuevas características

Modificadores de campaña

Nota del desarrollador: Supimos que la comunidad quiere poder aumentar la dificultad del juego y comenzar campañas con reglas adicionales, en particular en torno a lesiones y muerte permanente. Preparamos un conjunto de nuevas opciones de campaña configurables que se pueden activar al iniciar una nueva campaña, lo que permite a las personas modificar las reglas clave del juego. Estas incluyen la generación de ventajas, reglas para lesiones y muerte, disparos de asistencia, velocidad del progreso y mucho más.

Estas opciones se pueden usar en cualquier nivel de dificultad, aunque recomendamos jugar con las reglas predeterminadas del nivel Normal antes de aplicar modificaciones. Para las personas con experiencia que buscan un juego más tenso y menos indulgente, estas opciones ofrecen nuevas formas de aumentar considerablemente el desafío.

Nos da gusto ofrecer estas opciones y planeamos agregar configuraciones adicionales en futuras actualizaciones.

Los modificadores de campaña solo se pueden activar a través del menú Configuración de dificultad al iniciar una nueva campaña en cualquier nivel de dificultad. Haz clic en el botón Opciones adicionales de campañas para ver los modificadores de campaña a continuación:

Nota del desarrollador: los modificadores de campaña seleccionados se activarán después de completar el tutorial.

Modificar límites de lesiones

  • Muerte instantánea: un agente derrotado en una misión táctica muere de manera permanente, sin importar cuántas heridas tenga en ese momento. Los agentes heridos durante las operaciones en el Mapa de la galaxia no son eliminados de esta manera.
    • Nota del desarrollador: mientras esté activada, esta opción modifica el comportamiento de la habilidad Por mis hermanos, lo que permite que Trick sea abatido y herido una vez durante una misión determinada. Cuando te derrotan, Trick queda herido. Si derrotan a Trick por segunda vez durante la misión táctica, Trick quedará eliminado.
  • Dos heridas: si un agente es derrotado en una misión táctica con una o más heridas, muere de manera permanente. Los agentes heridos durante las operaciones no son eliminados de esta manera.
  • Tres heridas: las reglas predeterminadas de Star Wars Zero Company. Un agente derrotado en combate táctico con dos heridas muere de manera permanente.

Agregar riesgo de muerte

  • Sin riesgo de muerte: las reglas predeterminadas de Star Wars Zero Company. Los agentes solo mueren en misiones tácticas cuando reciben suficientes heridas para morir según las reglas de muerte actualmente seleccionadas.
  • Cierto riesgo: todos los agentes tienen un 20 % de probabilidad de morir de manera permanente al ser derrotados en un combate táctico. Los agentes heridos durante las operaciones en la holomesa no corren este riesgo.
  • Riesgo creciente: todos los agentes tienen un 20 % de probabilidad de morir de manera permanente al ser derrotados en un combate táctico. Además, la primera vez que un agente es derrotado en un combate táctico y sobrevive, el riesgo de muerte permanente aumenta a 40 %, y luego a 80 % la segunda vez que lo derrotan. Todas las derrotas posteriores en combate siguen teniendo un riesgo de 80 %. Los agentes heridos durante las operaciones no tienen este riesgo, y las heridas durante las operaciones no aumentan el riesgo de muerte.

Progreso de la salud

  • Mejora total: las reglas predeterminadas de Star Wars Zero Company. Los agentes obtienen +1 de salud máxima por cada 3 puntos de enfoque que reciban.
  • Mejora media: todos los agentes obtienen +1 de salud máxima por cada 6 puntos de enfoque que reciban, lo que reduce de manera considerable la salud natural que recuperan a lo largo de la campaña.
  • Sin mejora: los agentes no reciben ningún aumento de salud máxima por los puntos de enfoque, lo que reduce drásticamente su salud total al final de la campaña.

Progreso de los vínculos

  • Sin entrenamientos conjuntos de vínculo bajo: mientras esté activado, los agentes no reciben entrenamiento conjunto por los aumentos en el nivel de vínculo hasta que alcancen el nivel de vínculo 4.

Reglas de ventajas

  • No VEN. de ataques de área: mientras esté activado, los ataques de área, como granadas, pistolas de dispersión y lanzallamas no generan ventajas al dañar a enemigos.
  • No VEN. de disparos de asistencia: mientas esté activado, los ataques de asistencia, como los disparos de apoyo o la habilidad Blanco fácil, no generan ventajas al dañar a enemigos.
  • Ventaja reducida por daño: mientras esté activado, los ataques ofensivos que generan ventajas solo tienen un 50 % de probabilidad de aumentar la ventaja.

Modificadores tácticos

  • El disparo de asistencia puede fallar: mientras esté activado, los disparos de asistencia ya no tienen la garantía de alcanzar a sus objetivos y siguen las reglas de ataque de largo alcance estándar.
  • Los enemigos pueden asestar impactos críticos: mientras esté activado, todos los ataques a distancia y de cuerpo a cuerpo de los enemigos obtienen un 5 % de probabilidad de infligir un impacto crítico de +8.
  • No hay disparos perfectos: mientras esté activado, todos los ataques a distancia del agente tienen una probabilidad máxima de impactar del 99 %.

Modificadores de bloqueo

  • Talentos bloqueados: mientras esté activado, no se puede cambiar el talento de ningún agente del equipo. El talento de todos los agentes aparecerá como bloqueado en la interfaz de cambio de especialización.
  • Especialidades bloqueadas: mientras esté activado, no se puede cambiar la especialización primaria o secundaria de ningún agente del equipo. Las especializaciones de todos los agentes aparecerán como bloqueadas en la interfaz de cambio de especialización.
  • Reajuste de arma bloqueado: mientras esté activado, no se puede cambiar el arma de ningún agente del equipo. Ninguno de los agentes podrá confirmar los cambios de arma en la interfaz de cambio de arma.
    • Nota del desarrollador: cuando esté activado, se le permitirá a Trick cambiar de arma una vez después de este cambio obligatorio.
  • Actualización de reclutamiento bloqueada: mientras esté activado, el botón Actualizar reclutas ya no estará disponible en la sección de reclutamiento. Ten en cuenta que la actualización de reclutas sucede automáticamente al inicio de cada ciclo; esta opción no cambia ese comportamiento.

Actualizaciones de características

Saldo

  • Se redujo los usos de la habilidad de autorreparación del astromecánico a dos veces por combate. La recuperación de salud ahora es igual a 30 %/45 %/60 % del PA gastado.
  • Los usos del comunicador integrado del astromecánico se redujeron a tres por cada turno en el rango más alto.
    • Nota del desarrollador: aunque este cambio es sutil, suspende una interacción que permitía al astromecánico vaciar los puntos de acción que se otorgaban a otras unidades a través del comunicador integrado. Esta combinación era especialmente desequilibrada al usar varios astromecánicos en el mismo equipo. Limitar el comunicador integrado a tres usos por turno permite al astromecánico seguir otorgando PA a los aliados en circunstancias normales, al tiempo que limita el efecto acumulativo del apoyo coordinado.
  • Se reajustó la progresión pasiva de la sincronización táctica del explorador por nivel de 20/‌40/60/80/100 a 30/‌40/50/65/80. Además, los exploradores ya no obtienen ventaja de todos los ataques, solo los ataques a distancia y de cuerpo a cuerpo.
    • Nota del desarrollador: después de observar la jugabilidad de la comunidad, quedó claro que el 100 % de probabilidad de la sincronización táctica para ganar ADV al matar era mucho más intensa de lo previsto, especialmente cuando se emparejaba con diferentes ataques de área. Esta interacción se debía eliminar para evitar que se obtuviera una ventaja garantizada de esta magnitud.
  • El dardo de electrorred de Cly ahora se limita a 3 usos por turno.
  • El salto de combate de Cly ahora se limita a 1 uso por turno.
    • Nota del desarrollador: también hicimos algunos ajustes de equilibrio a las habilidades de Cly. Su salto de combate se limitó a uno por turno para eliminar las estrategias abusivas provocadas por el efecto de desplazamiento del salto de combate y la movilidad excesiva que puede otorgar en un solo turno. Además, el dardo de electrorred se ha limitado a tres usos por turno. Esto reduce el efecto exponencial de colocar grandes cantidades de dardos a enemigos y limita algunas combinaciones tácticas exageradas que permitían a Cly dominar el campo de batalla sin usar al resto del equipo para apoyar su estilo de juego.

Sección de mejoras

Nota del desarrollador: el objetivo inicial de la sección de Mejoras era promover decisiones estratégicas interesantes en torno a espacios de construcción. Los datos recopilados después del lanzamiento del juego nos mostraron que las personas no interactuaban mucho con la sección de Mejoras, a menudo porque no tenían suficientes créditos para hacerlo. Creemos que reducir los costos de la sección de Mejoras en general hará que los espacios de construcción sean más viables, sobre todo cuando desbloquees la habilidad de analizar varias mejoras a la vez.

  • El costo de Probabilidad crítica del arma de precisión II se redujo de 4,500 a 2,000 créditos.
  • El costo de Probabilidad crítica del arma de precisión III se redujo de 6,500 a 2,000 créditos.
  • El costo de Daño del arma de precisión II se redujo de 5,500 a 2,500 créditos.
  • El costo del Alcance del arma de precisión II se redujo de 5,500 a 2,000 créditos.
  • El costo de Probabilidad crítica de la pistola II se redujo de 5,000 a 3,000 créditos.
  • El costo de Daño de pistola II se redujo de 5,500 a 2,500 créditos.
  • El costo de Movimiento de pistola II se redujo de 3,500 a 2,000 créditos.
  • El costo de Movimiento de pistola III se redujo de 3,500 a 2,000 créditos.
  • El costo de Movimiento de pistola III se redujo de 5,000 a 2,000 créditos.
  • El costo del Movimiento del arma de repetición II se redujo de 4,500 a 2,000 créditos.
  • El costo de Daño del arma de repetición II se redujo de 5,500 a 2,500 créditos.
  • El costo de Guardia del arma de repetición II se redujo de 4,000 a 2,000 créditos.
  • El costo de Guardia del arma de repetición III se redujo de 5,500 a 2,000 créditos.
  • El costo de Movimiento del fusil II se redujo de 4,500 a 2,000 créditos.
  • El costo de Distancia del fusil I se redujo de 3,000 a 1,500 créditos.
  • El costo de Distancia del fusil II se redujo de 5,500 a 1,500 créditos.
  • El costo de Daño del fusil II se redujo de 5,500 a 2,500 créditos.
  • El costo de Daño del fusil III se redujo de 7,000 a 2,500 créditos.
  • Mejoras al equipo
    • El costo de Desbloquear el Salón se redujo de 3,250 a 3,000 créditos.
    • El costo de Salón mejorado aumentó de 2,750 a 3,000 créditos.
    • El costo de Daño de asistencia de trabajo en equipo II se redujo de 3,000 a 2,500 créditos.
    • El costo de Espacio adicional de modificación de arma se redujo de 4,500 a 4,000 créditos.
    • El costo de Espacio adicional de herramientas se redujo de 5,000 a 4,000 créditos.
    • El costo de Preparación para combate I se redujo de 2,500 a 2,000 créditos.
    • El costo de Preparación para combate II se redujo de 3,250 a 2,000 créditos.
    • El costo de Preparación para combate III se redujo de 4,000 a 2,000 créditos.
    • El costo de Aumento de habitaciones del equipo I se redujo de 400 a 0 créditos.
    • El costo de Aumento de habitaciones del equipo II se redujo de 600 a 0 créditos.
    • El costo de Aumento de habitaciones del equipo III se redujo de 800 a 0 créditos.
    • El costo de Aumento de habitaciones del equipo IV se redujo de 1,000 a 0 créditos.
    • El costo de Punto de enfoque I se redujo de 3,500 a 2,000 créditos.
    • El costo de Punto de enfoque II se redujo de 4,750 a 2,000 créditos.
    • El costo de Punto de enfoque III se redujo de 6,500 a 2,000 créditos.
  • Mejoras a las secciones
    • El costo de Cama médica III se redujo de 600 a 500 créditos.
    • El costo de Cama médica IV se redujo de 700 a 500 créditos.
    • El costo de Persuasión I se redujo de 2,500 a 2,000 créditos.
    • El costo de Persuasión II se redujo de 2,750 a 2,000 créditos.
    • El costo de Información de precaución se redujo de 2,000 a 1,500 créditos.
    • El costo de Influencia del núcleo I se redujo de 2,000 a 1,000 créditos.
    • El costo de Influencia del núcleo II se redujo de 2,500 a 1,000 créditos.
    • El costo de Influencia media I se redujo de 2,500 a 1,000 créditos.
    • El costo de Influencia media II se redujo de 3,500 a 1,000 créditos.
    • El costo de Influencia exterior I se redujo de 3,000 a 1,000 créditos.
    • El costo de Influencia exterior II se redujo de 4,500 a 1,000 créditos.
    • El costo de Aumento de inventario de mercado I se redujo de 1,250 a 1,000 créditos.
    • El costo de Aumento de inventario de mercado II se redujo de 2,000 a 1,000 créditos.
    • El costo de Entrega rápida se redujo de 750 a 500 créditos.

Sección de reclutamiento

  • Reclutar agentes ahora siempre costará 100 créditos.
    • Nota del desarrollador: anteriormente, el costo de reclutar agentes aumentaba a medida que tu equipo se expandía. Ahora, siempre costará 100 créditos, por lo que es más fácil llenar tu equipo sin gastar tanto y perderte otras oportunidades de mejoras.

Pedir apoyo

La habilidad Pedir apoyo ahora puede vincularse a la tecla de atajo que tú elijas.

Correcciones de errores

Habilidades

  • Corregimos un error donde la habilidad Miasma de Visser no funcionaba correctamente después de cargar una partida autoguardada al inicio de la batalla.
  • Corregimos un error donde los soldados umbaranos de la misión "Rescate de Umbara" tenían por error la habilidad Vendetta de droide. 
  • Corregimos Coraje bajo fuego para permitir el Daño de Guardia después de cargar una partida guardada. **
  • Corregimos un error donde se permitía a la descarga de la electrorred de Cly apuntar y eliminar a las personas importantes.
  • Corregimos un error donde usar Desenfunde rápido podía provocar que las vistas previas de probabilidad de impacto o daño de las siguientes habilidades dejaran de funcionar correctamente.
  • Corregimos un error donde el aviso de la IU de la advertencia de reacción aparecía incluso al usar habilidades como el Desenfunde rápido.
  • Corregimos un error donde no se calculaba correctamente la Probabilidad de desvío de Tel-Rea.
  • Corregimos un error donde Cly podía usar el Salto de combate para entrar a los pozos.
  • Los disparos de bláster reflejados ya no activarán incorrectamente Represalias o Guardia.
  • Corregimos un error que afectaba el funcionamiento de Sufrimiento compartido proporcionado por los Guardianes de la Espiral.
  • Corregimos un error donde el Disparo de asistencia en equipo de la habilidad Blanco fácil infligía daño incluso cuando fallaba.
  • Corregimos un error donde los agentes abatidos no podían activar la Guardia del enemigo o usar las habilidades Desvío de posición noble y Represalias. 
  • El segundo sable de luz de Tel-Rea ya no se apaga después del primer desvío en Posición noble.

Personalización

  • Corregimos un error donde los clones regresaban sin querer a su apariencia predeterminada. 
  • Corregimos los espacios de personalización que mostraban sin querer el ícono sustituido.
  • Corregimos un error donde los Nombres de perfil no se guardaban en PlayStation 5.
  • Corregimos un error donde el botón atrás no funcionaba al editar el expediente de un agente en la sección de personalización.
  • Corregimos un error donde la nariz de Cly atravesaba algunos cascos en la sección de personalización.
  • Corregimos un error donde, al cambiar rápidamente entre las opciones de personalización de la sección de personalización, se desincronizaba la vista previa.

Escenas cinemáticas y conversaciones

  • Se eliminó un holocrón duplicado de la mano de Tel durante una escena cinemática.
  • Corregimos un error donde Baker usaba el fusil incorrecto durante una escena cinemática.
  • Corregimos un error donde algunos modelos de personajes eran visibles sin querer durante las conversaciones.
  • Corregimos un error donde la chaqueta de Kabb se movía demasiado en algunas escenas cinemáticas.
  • Corregimos un error donde Hawks se quedaba atascado en la silla de su oficina o escritorio tras la escena cinemática en la que Bennic y Jae llegaban a la Guarida.

Jugabilidad

  • Corregimos un error donde la probabilidad de impacto de los enemigos desaparecía al apuntar si el enemigo estaba fuera de la pantalla. 
  • Corregimos un error donde algunas operaciones no proporcionaban recompensas ni un resultado después de completarlas.
  • Corregimos un error donde, a veces, Cly no podía usar el Salto de combate debido a obstáculos elevados inexistentes. 
  • Corregimos que la misión del epílogo Habla con otros acompañantes bloqueara el progreso.
  • Corregimos algunos de los defectos en las sombras que se aparecían en Fathom durante las escenas cinemáticas. 
  • Corregimos un error donde no podías interactuar con la consola durante la tercera fase de exploración de la misión táctica "Recuperar Luunata". 
  • Corregimos un error donde podías lanzarte al espacio después de completar el primer encuentro de la última misión estratégica.  
  • La batalla final ahora terminará correctamente en fracaso cuando el PNJ crítico para la misión es eliminado.
  • Corregimos un error donde, en las misiones estratégicas de varios encuentros, se podían consumir dos o tres acumulaciones de moral a la vez.
  • Corregimos un error donde el objetivo "Inicia la operación para Luco: Búsqueda en Sullust" no vencía correctamente.
  • Corregimos un error donde se utilizaba la Resistencia al aturdimiento en el siguiente combate táctico si un agente estaba aturdido cuando terminó la última misión.
  • Corregimos un error donde se aplicaba un efecto de Letargo que no se podía eliminar en el siguiente combate táctico si un agente terminaba la última misión agotado.
  • Corregimos la rotación de la cresta imperial holográfica en la Guarida.
  • Corregimos un error donde Clev y Disha no aparecían correctamente durante el epílogo.
  • Corregimos un error donde el objetivo "Hablar con Kabb" no se resolvía si la conversación correspondiente no estaba disponible.
  • Corregimos un error donde los PNJ rehenes del objetivo mostraban una barra de salud.
  • Corregimos un error donde los combatientes de la Espiral se volvían invisibles, pero no se veía cuando lo hacían. 
  • Corregimos un error donde las unidades no perdían el efecto del Sufrimiento compartido al quedar fuera del campo de batalla.
  • Corregimos un error donde la mejora de Preparación para combate no funcionaba en las misiones estratégicas de varios encuentros después de cargar una partida guardada durante el segmento de exploración de la misión.
  • Corregimos un error donde las Acumulaciones de resonancia se transferían a un objetivo que ya se había activado en lugar de transferirse a un objetivo válido o cancelar la transferencia si no quedaba ningún objetivo válido.
  • Corregimos un error donde la Resonancia se transfería a las unidades derrotadas que quedaban fuera del campo de batalla.
  • El entrenamiento conjunto de Ataque táctico que otorga una Ventaja cuando un agente elimina a un objetivo con salud completa ahora funciona correctamente si el agente no es un francotirador.
  • Corregimos un error donde los objetivos del agente creado no expiraban después de la muerte o el retiro del agente. 
  • Corregimos un error que impedía reclutar a un agente al mismo tiempo que salía de la sección de Reclutamiento.
  • Corregimos un error donde la pestaña Operaciones seguía apareciendo en el mapa de la galaxia, incluso si no había operaciones disponibles.
  • Corregimos un error que impedía flanquear a los droides de batalla B1 si estaban en cobertura elevada. 
  • Corregimos un error donde la bonificación de daño a los disparos de Represalia proporcionada por Imparable no se incluía correctamente en la notificación de daño, por lo que parecía que esta bonificación no había funcionado.
  • Corregimos un error donde se perdía la bonificación de defensa del entrenamiento conjunto de Doble potencia si se guardaba y recargaba la partida.
  • Corregimos un error donde el punto de vista de la persona que jugaba se obstruía al usar la habilidad Salto de combate de Cly.
  • Corregimos un error donde la Plaga Sombría del jefe final seguía impactando a los enemigos de la Espiral después de morir.
  • Corregimos un error donde la lógica del enemigo los hacía jugar de forma poco confiable en ciertos mapas.
  • Corregimos un error donde la Guardia podía bloquear las acciones de ciertos jefes. 
  • Corregimos un error donde Represalias no funcionaba contra enemigos en cobertura elevada porque no se podían ver.
  • Corregimos un error donde el entrenamiento conjunto Sin Piedad aplicaba la habilidad Viciosa antes de que comenzara el primer turno y expiraba de inmediato.
  • Corregimos un error donde la cámara se movía a la unidad equivocada al cambiar rápidamente entre agentes.
  • Corregimos un error donde el oponente final de la historia de Tel no se desplazaba toda la distancia para acortar la brecha al atacar.
  • Corregimos un error donde una unidad perdía una acumulación de Evasión cuando se colocaba en ella una mina cronometrada.
  • Corregimos un error donde no se omitía por error la habilidad Invulnerable, a menudo cuando Ataques de área infligían daño a varios objetivos.
  • Medpac y las herramientas del cirujano ya no lanzan dos proyectiles al apuntar a los aliados.
  • Corregimos un error donde los agentes en la unidad médica no se eliminaban de la unidad durante asignaciones en solitario en las operaciones.
  • Corregimos un error donde el jefe final algunas veces atacaba cuerpo a cuerpo a un objetivo y no pasaba nada.
  • Corregimos un error donde el jefe final se acercaba y preparaba una eliminación dos veces contra el mismo objetivo.
  • Corregimos un error donde el jefe final se acercaba para preparar una eliminación contra un objetivo y generaba incorrectamente una cantidad enorme de efectos de estado de preparación para la eliminación.
  • Corregimos un error donde los tanques bacta no estaban disponibles cuando se cambiaba la dificultad de difícil a más fácil.
  • Corregimos un error que provocaba que los disparos de guardia de soldados y secuaces enemigos tuvieran a menudo una probabilidad de impacto de 85 %, sin importar el alcance al que se realizara el disparo. 
  • Corregimos un error en PlayStation 5 donde, si se creaban suficientes agentes, se eliminaba el banco de datos de personajes.

Rendimiento y estabilidad

  • Corregimos varios problemas de rendimiento.
  • Corregimos un error de bloqueo que ocurría durante el Tutorial de herramientas.
  • Corregimos un error donde se podía bloquear al jugador sin poder avanzar si pulsaba varias veces la entrada de inspección y se cambiaba de una a otra unidad.
  • Corregimos un error donde el progreso podía bloquearse en la misión "Recuperar Luunata" si el jugador guardaba la partida en el elevador. 
  • Corregimos un error que ocurría al cerrar Star Wars Zero Company desde el menú principal.

Apuntando y Guardia

Nota del desarrollador: hemos trabajado para solucionar muchos de los problemas técnicos que afectan la jugabilidad de la Guardia, esto incluye la activación de Guardia en momentos inapropiados o que no se active cuando debería. Estas correcciones harán que la experiencia de la Guardia sea más consistente y confiable.

  • Corregimos un problema de validación del objetivo de la habilidad Solicitar protección de Geryon y Typhon.
  • Corregimos un error donde el efecto de objetivo prioritario de Geryon y Typhon expiraba antes de que los enemigos lo usaran para seleccionar objetivos.
  • Corregimos un error donde los conos de Guardia indicaban una cobertura que en realidad bloqueaba el disparo.
  • Corregimos un error donde los enemigos colocaban el cono de Guardia en el lugar que usaban como cobertura, en lugar de la posición desde la que disparaban.
  • Corregimos un error que impedía que Visser disparara varias veces si solo había dos objetivos disponibles.
  • Corregimos un error con la habilidad Fuego a discreción donde los enemigos seleccionados como objetivos del segundo o tercer disparo de la secuencia recibían la bonificación de cobertura por error, incluso cuando el tirador los tenía flanqueados. 
    • Nota del desarrollador: este problema generó probabilidades de impacto considerablemente inferiores a las que se presentaban en la IU.
  • Corregimos un error que impedía que se activaran los conos de Guardia y permitía que algunos conos tuvieran una zona de cobertura invisible.
  • Corregimos un error donde la IU de Reanimar aparecía al intentar apuntar a otras habilidades.
  • Corregimos un error al seleccionar objetivos para ataques cuerpo a cuerpo que impedía hacer clic en algunos enemigos si estaban fuera del rango de movimiento, pero que podían alcanzarse con el ajuste a distancia del ataque cuerpo a cuerpo.
  • Corregimos varios problemas con la activación de Guardia y su IU.

UI

  • Corregimos un error donde las selecciones del jugador no se registraban en el menú radial.
  • Corregimos un problema con la visibilidad de algunas advertencias en la sección de mejoras al estar en construcción.
  • En modo híbrido, la barra de habilidades lineal se abría automáticamente si la radial se movía fuera de la pantalla.
  • Se corrigió un error donde la barra de habilidades lineal no aparecía después de inspeccionar una unidad.
  • Corregimos un error donde las especializaciones aparecían como bloqueadas después de seleccionar un agente con opciones de especialización limitadas.
  • Corregimos un error donde se enumeraba el valor de distancia incorrecto de la habilidad Sabotaje.
  • Los estimulantes de bacta ahora muestran correctamente la cantidad de salud que restauran.
  • Corregimos un error donde aparecía el mensaje de la IU "Nuevos elementos cosméticos desbloqueados", pero no se desbloqueaba ningún elemento cosmético.
  • La pantalla completa de la misión táctica ahora refleja con precisión el resultado de la misión.