Battlefield 6 - Actualización de la comunidad - Más información sobre la temporada 5
21 de octubre de 2026
CONTENIDO
¡Hola a todo el mundo!

Nuestra última actualización de la hoja de ruta en julio detallaba lo que preparábamos para la temporada 5. Ahora que la temporada está oficialmente en marcha, queremos poneros al día sobre nuestros planes de desarrollo activos y lo que podéis esperar de Battlefield 6 hasta final de año.
- Octubre: fase 1 de la temporada 5 (20 de octubre): ¡El evento Convergencia de Battlefield x Dead Space ya está disponible y durará hasta el 10 de noviembre! Echadle un vistazo a la guía del evento si aún no habéis tenido la oportunidad.
- Noviembre: fase 2 de la temporada 5 (10 de noviembre): Casino europeo, clasificaciones multijugador y cambios de equilibrio
- Diciembre: fase 3 de la temporada 5 (8 de diciembre): Lanzamiento del navegador de servidores y de los pelotones, además de actualizaciones para los mapas Blackwell Fields y Nueva Sobek
- 2027: temporada 6 y más: Asistencia continuada para el servicio en vivo, ajustes de equilibrio y más
Recientemente, miembros del equipo de Battlefield Studios se reunieron con la comunidad para nuestra sesión de preguntas y respuestas en directo sobre la temporada 5 de Battlefield en Discord [discord.gg/battlefield]. El equipo respondió a 42 preguntas durante nuestra sesión de 60 minutos de preguntas y respuestas en directo.
¿Qué podéis esperar a continuación?
Tenemos varias características importantes y actualizaciones de contenido programadas a lo largo del resto de la temporada. Tras el lanzamiento de nuestros dos nuevos mapas, Strip de Las Vegas y Área 51, el equipo se prepara para otro campo de batalla que llegará en la fase 2: un mapa de combate a corta distancia ambientado en el interior del Casino europeo. Compartiremos más información sobre este nuevo mapa y el evento Atraco al casino, que llegarán al mismo tiempo, a medida que nos acerquemos al lanzamiento.

Mapas en la temporada 5
Más allá del próximo mapa Casino europeo, nos centraremos en perfeccionar nuestros mapas existentes. En la fase 3, lanzaremos nuestros mapas actualizados de Blackwell Fields y Nueva Sobek. Nos hemos centrado en añadir diversas formas para moverse por cada mapa. Esto incluye más separación entre cuarteles generales, espacio de juego adicional a lo largo de los límites del mapa para favorecer los flanqueos, más cambios de elevación en el terreno y más formas de alcanzar tejados y aproximarse a los objetivos. Compartiremos más información a medida que nos acerquemos a la fase 3.
Navegador de servidores y matchmaking
Sabemos sobre vuestro interés en el navegador de servidores y queremos responder a algunas de vuestras preguntas más frecuentes a medida que avance el desarrollo.
El navegador de servidores se lanzará junto con nuestro sistema de matchmaking existente. Ya hemos empezado a hacer algunos cambios en las últimas semanas para validar varias características en el entorno real.
Hemos trabajado para mantener a más personas jugadores juntas entre una partida y otra, y eso es porque el navegador de servidores incluirá vestíbulos persistentes. Si decides usar el matchmaking a través de nuestras listas de juego o de la búsqueda personalizada, puedes acabar en servidores oficiales gestionados por personas jugadoras que aparecen en el navegador de servidores o en otros servidores oficiales que admitan tus selecciones. Sin embargo, puedes cambiar a un servidor diferente entre partidas dependiendo de tus preferencias de mapa y modo seleccionadas.
El navegador de servidores también se posicionará como la primera casilla en el menú de Partida rápida para quienes tengan Battlefield 6, con el fin de garantizar que encontrar una experiencia oficial sea lo más sencillo posible. También podrás encontrar experiencias verificadas y personalizadas dentro de la sección Portal. Estamos preparando un blog dedicado al navegador de servidores para las próximas semanas para examinar de cerca su implementación.
Pelotones
Los pelotones llegarán en la fase 3 de la temporada 5, tal como estaba previsto. Este lanzamiento inicial está diseñado como un paso fundamental, y planeamos ampliar sus herramientas comunitarias y sociales con el tiempo en función de cómo las utilicéis.
En el lanzamiento, los pelotones admitirán hasta 100 personas jugadoras, con nombres de grupo personalizados y etiquetas de patrulla. Esta función tendrá su propia pestaña dedicada en el menú principal, lo que facilitará su búsqueda y navegación.
A través de este menú, se podrá crear o unirse a un pelotón, configurar su identidad personalizada y realizar un seguimiento de sus estadísticas de juego combinadas. También ganarás una bonificación de XP siempre que juegues con miembros del pelotón en tu patrulla.
El equipo está entusiasmado con la incorporación de los pelotones en la fase 3 y con ver cómo los utilizaréis para construir vuestras propias comunidades dentro del juego. Tendremos información adicional cuando nos acerquemos a diciembre.
Equilibrio de armas, vehículos y dispositivos
Como habréis visto en nuestras notas de la actualización 2.1.1.0, hemos realizado varios cambios de equilibrio en vehículos que llegaron con la primera actualización de la temporada 5. Nuestro equipo está revisando los datos en tiempo real tras la implementación de estos cambios, y estamos analizando vuestros comentarios iniciales al respecto. Queremos asegurarnos de adoptar un enfoque medido con estos datos, junto con vuestros comentarios, para garantizar que no hagamos ajustes precipitados en el blindaje o en la dinámica de los helicópteros.
Os hemos escuchado alto y claro sobre vuestro deseo de ver actualizaciones de equilibrio también en el modo multijugador. Para daros un adelanto de en qué estamos trabajando, hemos analizado la posibilidad de quitar fuerza a los cargadores ampliados del SCW-10 y el KV9, además de mejorar algunos accesorios poco utilizados, disponibles para muchas armas. Estamos finalizando una revisión de estos cambios, así como otras actualizaciones de equilibrio de armas programadas para llegar en la fase 2 de la temporada 5. Como siempre, proporcionaremos detalles sobre los cambios exactos en nuestra actualización de la comunidad y en las notas de la actualización.

Más preguntas y respuestas de Discord
Nuestra sesión de preguntas y respuestas en directo en el Discord de Battlefield reunió a desarrolladores de todo Battlefield Studios para responder al mayor número posible de preguntas de la comunidad. Agradecemos a quienes se unieron en Discord y participaron con sus preguntas.
A continuación encontrarás todas las preguntas y respuestas que se compartieron durante el debate en directo. También nos aseguraremos de revisar las preguntas que no pudimos responder por falta de tiempo y buscaremos más oportunidades para tratar algunos de esos temas en el futuro.
Algunas preguntas han sido editadas respecto a sus publicaciones originales en Discord para mayor brevedad y legibilidad.
Pregunta: ¿Volverán Desafío o Ataque al portaaviones como eventos de tiempo limitado?
Respuesta: Aún no hay nada que anunciar, pero estamos deseando volver a incluir Ataque al portaaviones y Desafío (Barrido aéreo) en futuras temporadas.
Pregunta: Los vestíbulos personalizados y el modo Observación son grandes funciones, pero ¿podrían estar disponibles de forma consistente en todos los modos de juego de Portal, o al menos en todos los modos oficiales?
Actualmente, su disponibilidad parece inconsistente. Por ejemplo, BR: Cuartetos admite vestíbulos personalizados, pero BR: Dúos no.
Lo ideal es que ambas funciones estén disponibles en todos los modos de juego de Portal, o al menos en los modos con dos equipos claramente definidos. ¿Hay planes para ampliar su disponibilidad?
Respuesta: Sí, estamos estudiando ampliar el modo Observación para que cubra más modos en un futuro próximo, ¡empezando por la Elite Series en la temporada 5!
Pregunta: ¿Cómo se integrará el navegador de servidores con el matchmaking? Por ejemplo, ¿el matchmaking te colocará en los mismos servidores persistentes que los que aparecen en el buscador? ¿Y se incluirán los servidores comunitarios (dentro de un determinado conjunto de reglas) en el pool de matchmaking?
Respuesta: Sabemos que el navegador de servidores es una función importante para nuestra comunidad y queríamos responder a las preguntas más frecuentes que hemos visto. También vamos a publicar un blog dedicado al navegador de servidores, que entrará en más detalles.
El navegador de servidores contará con vestíbulos persistentes, lo que significa que los jugadores permanecerán juntos entre rondas en el servidor seleccionado. Los jugadores que elijan el matchmaking mediante búsqueda personalizada o listas de partidas oficiales también serán emparejados en servidores oficiales listados en el navegador de servidores, pero podrían salir del servidor entre partidas dependiendo de las opciones de mapa y modo seleccionadas.
Para asegurarnos de que nuestros jugadores tengan fácil acceso a esta opción de matchmaking, actualmente planeamos mostrar el navegador de servidores como la primera opción en el menú de partida rápida para los propietarios de Battlefield 6. En Portal, los propietarios de Battlefield 6 verán una casilla de navegador de servidores de experiencias verificadas, y una segunda casilla de navegador de servidores personalizados para encontrar experiencias creadas por la comunidad. Estamos haciendo pruebas activamente con el navegador de servidores de forma interna y avanzando en los preparativos de cara a su lanzamiento.
Pregunta: ¿Añadiréis los cazas biplaza a otros mapas? ¿Podemos tener al menos el modo Barrido aéreo para Portal?
Respuesta: Estamos investigando añadir los nuevos cazas biplaza a mapas adicionales, pero hay algunos problemas de rendimiento técnico y equilibrio del juego que debemos solucionar primero.
Pregunta: ¿Cuándo se añadirá el chat de proximidad en el multijugador?
Respuesta: Hemos obtenido datos muy valiosos de la primera prueba del chat de proximidad en Battle Royale clasificado. Extenderemos el chat de proximidad para que también esté disponible en Royale rápido en un futuro próximo, con el fin de realizar pruebas adicionales y obtener más datos de telemetría. Aunque seguimos comprometidos a llevar esta función al multijugador, todavía nos queda trabajo por hacer para lograrlo.
Pregunta: Me preguntaba si tendríais pensado añadir el modo Comandante.
Respuesta: No tenemos planes oficiales para añadir el modo Comandante en este momento.
Pregunta: ¿Cuándo arreglaréis el error que impide a los jugadores conectarse a los servidores de Portal?
Respuesta: Somos conscientes de que este error ha estado presente durante un par de versiones. El equipo de Portal sigue intentando obtener pasos claros para reproducir y aislar el problema. Una vez que lo consigamos, incluiremos una solución en una futura actualización.
Pregunta: ¿Vais a arreglar los sacos de suministros que salen rodando como pelotas? Deberían actuar como sacos, no salir volando a 3 metros de mí.
Respuesta: Actualmente estamos haciendo una revisión completa de los dispositivos, y el equipo está discutiendo dónde podemos realizar mejoras y ajustes. El saco de suministros está muy presente en nuestro radar, pero actualmente no tenemos una fecha exacta que compartir.
Pregunta: Una nota reciente de la comunidad afirmaba que el equipo de desarrollo planeaba evaluar «el equilibrio y la potencia de los rifles de francotirador de cerrojo».
Actualmente, acertar disparos a un francotirador no parece interrumpir su capacidad para inhalar, concentrarse y acertar un disparo a la cabeza letal. Esto supone un problema para los jugadores de fuego de apoyo, que deben acertar varios disparos a pesar del retroceso y la oscilación. ¿Sigue planeando el equipo mejorar la capacidad de los jugadores para contrarrestar a los francotiradores?
Respuesta: Sí, este es un problema crítico que estamos tratando de solucionar. Estamos estudiando una serie de soluciones, desde aumentar la oscilación o la dispersión cuando estás bajo fuego de otro francotirador, hasta una desviación de la puntería al recibir impactos. Probaremos estas soluciones para encontrar la que mejor se adapte a Battlefield.
Pregunta: ¿Hay algún plan para añadir los puntos de interés de Fort Lyndon como zonas o mapas de combate multijugador? Aunque en Portal, los servidores limitados hacen que estos mapas potenciales se jueguen poco, y añadirlos a las listas de juego oficiales también podría ayudar a ampliar el repertorio total de mapas.
Respuesta: No hay planes actuales para añadir los puntos de interés de Ft. Lyndon para todos los modos multijugador principales. No obstante, hemos visto algunas experiencias de Portal prometedoras que usan estos mapas, como «Golfo de Lyndon». Si la comunidad de Portal crea una experiencia de alta calidad en uno de estos puntos de interés, esperamos destacarla como una opción recomendada para que a más jugadores les sea más fácil ver estos mapas.
Pregunta: ¿Hay algún plan para mejorar el matchmaking de REDSEC en la región APAC?
El matchmaking competitivo ha sido extremadamente difícil en Asia, especialmente en los servidores de Singapur. ¿Hay planes para mejorar el matchmaking regional, fusionar las listas de matchmaking o introducir un contador de cola para que se pueda ver cuántas personas están esperando?
Respuesta: Comprendemos tu frustración. El matchmaking competitivo se revisó durante la Temporada 4, lo que permitió una mejor calidad de la competición al emparejar a personas con rangos similares. Esto mejoró la experiencia en la mayoría de las regiones, pero somos conscientes de que todavía existen algunos retos en APAC y América del Sur. El equipo está probando algunos cambios para ayudar a aliviar esos retos, y mantendremos informada a la comunidad.
Pregunta: Dada las recientes críticas y los comentarios que habéis recibido con la última actualización y el contenido (especialmente en cuanto a artículos estéticos), ¿ha cambiado vuestro enfoque para desarrollar y dar soporte al juego de cara a esta temporada y a las futuras? ¿Mantendréis el mismo enfoque o no?
Respuesta: Con cada parche que entregamos, buscamos oportunidades para mejorar. Los comentarios recientes sobre el parche de lanzamiento de la Temporada 5 no son una excepción. Analizamos todos los problemas que se nos escapan en la versión final y trabajamos para ajustar nuestro proceso y corregir esas carencias. También estamos reorganizando nuestras prioridades actuales para solucionar y mejorar los aspectos que nuestra comunidad ha señalado como problemáticos. Mantendremos este enfoque en el futuro y centraremos nuestros esfuerzos en las áreas que resulten más prioritarias para nuestra comunidad.
Pregunta: ¿Qué es lo más emocionante y desafiante de crear un mapa de Battlefield totalmente nuevo ubicado en una localización que la franquicia nunca antes había explorado, como Las Vegas o el Área 51? ¿Cómo hacéis para capturar la identidad de una ubicación del mundo real a la vez que la hacéis divertida, equilibrada e inconfundiblemente Battlefield?
Respuesta: Crear nuevos campos de batalla en un territorio desconocido siempre es un reto divertido. En este caso, con Las Vegas y el Área 51, fue un proyecto aún más apasionante. El Strip de Las Vegas es una ubicación súper icónica con una arquitectura variada, lo que supuso una oportunidad interesante para dotar de una fuerte identidad a nuestros puntos de interés; pero también fue un reto equilibrar los espacios interiores y exteriores con la estructura de carreteras abiertas. Todo gira en torno a equilibrar las expectativas que tenemos con ubicaciones icónicas como estas, asegurarnos de hacerlo mientras tenemos en mente nuestros pilares de juego de Battlefield, y aportar algo único y original. Y, por supuesto, hacer muchas pruebas y simulaciones para ver qué funciona y qué no.
Pregunta: ¿Es este evento de Dead Space quizás un adelanto de nuevos tipos de juego que podremos disfrutar? ¿Se podrá usar este estilo de juego en Portal? Me encantaría saber si se podrían añadir estilos JcE oficiales para alejarse del JcJ constante
Respuesta: Para el evento de Dead Space, introducir una experiencia JcE como modo exótico tenía sentido para nosotros, ya que queríamos enfrentar a escuadrones de jugadores contra Soldados marcados / Necromorfos. Los ingredientes especiales que presentamos en el evento estarán disponibles en Portal para que nuestra comunidad pueda crear aún más experiencias alocadas con ellos. En cuanto a introducir nuevas experiencias JcE en el futuro, es algo que seguimos evaluando como parte de nuestra programación de eventos en vivo. Ya veremos.
Pregunta: ¿Por qué hicisteis ajustes del tiempo para matar en armas como la SCW-10 solo en Redsec (donde el tiempo para matar ya es más alto) pero no en multijugador, donde el tiempo para matar es extremadamente bajo? El multijugador también necesita estos cambios.
Respuesta: Se hicieron algunos ajustes en la jugabilidad de las armas para REDSEC como preparación para la próxima Elite Series, y estamos trabajando en ajustes más amplios para la fase 2 de la Temporada 5 que afectarán tanto al multijugador tradicional como a REDSEC.
Pregunta: ¿¿Dónde está el equipamiento especial?? ¿Y tendremos equipamiento más interesante como el de francotirador de bf4?
Respuesta: Ya hay un equipamiento especial disponible en nuestro evento de Dead Space. ¡El evento ya está activo! También completamos recientemente una comprobación de equilibrio para la ametralladora multicañón y el cañón de riel, y seguiremos supervisando su rendimiento.
Pregunta: ¿Podemos esperar ver una hoja de ruta para el año que viene esta temporada?
Respuesta: Hoy nos estamos centrando en la Temporada 5..., ¡pero ya tenemos planes para lo que se viene después a Battlefield 6 y REDSEC! Planeamos compartir detalles a principios del nuevo año sobre lo que sigue.
Pregunta: A medida que ampliáis el equipo de desarrollo para la próxima actualización, ¿tenéis pensado contratar o involucrar a veteranos apasionados de la franquicia de la comunidad? ¡Me encantaría saber si hay una forma para que los jugadores dedicados contribuyan al desarrollo del juego!
Respuesta: Siempre buscamos nuevas formas de involucrar más a los veteranos de la franquicia en cómo dar forma a la próxima versión del juego. Una de las formas más efectivas para que la comunidad cause ese impacto ha sido crear experiencias de Portal, especialmente si resultan ser populares y dan a los jugadores la oportunidad de demostrar su apoyo con datos de participación. Un buen ejemplo de esto es el modo extremo de FaithWalker. Esperamos ver muchos más ejemplos como este.
Pregunta: En las preguntas y respuestas de julio mencionasteis que Punto de ataque estaba siendo mejorado y que estaba previsto para una futura temporada. Han pasado 82 días desde esa respuesta y el modo aún no ha vuelto. ¿Podéis compartir alguna actualización sobre su estado o si sigue planeado que vuelva?
Respuesta: Punto de ataque sigue teniendo errores que han resultado difíciles de solucionar y, dada la menor popularidad de este modo, ha sido difícil dar prioridad a la corrección de esos errores sobre otros problemas que afectan a más jugadores.
Pregunta: ¿Vamos a tener un rediseño de la clase Asalto?
Respuesta: Como mencioné con la pregunta sobre el saco de suministros, estamos examinando detenidamente muchos de los dispositivos con los que lanzamos el juego, y ahora mismo nos estamos fijando en la clase Asalto específicamente. Varios de los dispositivos de esta clase no están dando la talla y queremos revisarlos ahora con todos los datos que tenemos a mano desde que lanzamos el juego.
Pregunta: ¿Hay algún plan para implementar más personalización en los vehículos aéreos? Por ejemplo, humo ECM en los cazas y el Little Bird, cambio de tipos de cohetes, etc. Con la inevitabilidad de que el radar aéreo sea reemplazado por antiaéreos de hombro, el inhibidor ECM aportaría equilibrio.
Respuesta: Está sujeto a cambios, pero actualmente tenemos prevista la personalización de todos los cazas de lanzamiento durante la temporada 6. Con esta actualización, todos los cazas de cada facción tendrán opciones de personalización de armas. Sumado a lo anterior, estamos evaluando ajustes de equilibrio y nuevas habilidades para los helicópteros de reconocimiento y de ataque; aunque de momento no tenemos una fecha que compartir para los cambios en los helicópteros.
Pregunta: ¿Haréis una opción para desactivar el juego cruzado en PC?
Respuesta: Estamos poniendo mucho esfuerzo en crear experiencias de matchmaking saludables para nuestros jugadores, como reflejan los ajustes recientes que quizás hayáis visto, así como el navegador de servidores que llegará más adelante en la temporada 5. Dicho esto, actualmente no tenemos planes de añadir una opción para que los jugadores de PC desactiven el juego cruzado, ya que esto podría afectar negativamente a estos esfuerzos.
Pregunta: ¿Cuál es la filosofía de diseño o el planteamiento para decidir dónde se colocan los objetivos en todos los modos?
Respuesta: La filosofía de colocación de objetivos daría para toda una charla de desarrollo; pero en cuanto al planteamiento, por lo general empezamos por definir en qué escala de combate queremos centrarnos: si en la infantería o en el combate de vehículos a gran escala. A partir de ahí, elaboramos una lista de puntos de interés que queremos incluir y qué tipo de juego queremos fomentar en ellos. Esos puntos de interés están dispuestos de una manera que tiene un equilibrio simétrico natural. Normalmente empezamos centrándonos en los diseños de Conquista y Avance. Para Conquista, intentamos encontrar buenos recorridos con una simetría aproximada en cuanto a la distancia y una variedad de tipos de enfrentamiento. Para Avance, intentamos buscar una buena secuencia lineal de objetivos de conquista que luego podamos pulir aún más para dar soporte a los objetivos cercanos. Luego hay un montón de pruebas de juego, simulaciones, reajustes y un millón de otras microdecisiones que intervienen en el diseño final del mapa.
Pregunta: ¿Cómo se moderará el chat de proximidad? Entiendo las pautas de sentido común contra el acoso en el chat de texto, pero ¿cómo se puede garantizar que no recibiré un baneo automático por algo como una mala pronunciación? Recuerdo que cuando otros juegos intentaron tener moderación de chat de proximidad, los baneos injustificados se descontrolaron.
Respuesta: Las grabaciones y los informes de interacción del chat de proximidad se gestionan a través de un proceso de revisión de varias capas realizado por nuestro maravilloso equipo de moderación de EA. Aunque pueden ocurrir errores en el proceso de revisión, son muy raros. Además, siempre puedes recurrir cualquier acción contra tu cuenta a través de la Ayuda de EA.
Pregunta: ¿El equipo de Motive estuvo involucrado con el nuevo contenido de Dead Space? De ser así, ¿fue emocionante trabajar en la franquicia de nuevo?
Respuesta: ¡Sí! El equipo de Motive, incluyendo a gente que trabajó en el remake de Dead Space, participó en la colaboración para este evento. Su contribución fue fundamental y su pasión por sumergirse de nuevo en este universo fue realmente contagiosa al compartir sus conocimientos y su entusiasmo con el resto de equipos en Battlefield Studios.
Pregunta: ¿A quién le gusta el pastel 🍰?
Respuesta: Pastel > tarta
Pregunta: ¿Tenéis pensado rediseñar algunos de los mapas menos populares o antiguos? Vegas, Sobek y Empire State, por nombrar algunos.
Respuesta: ¡Sí! Tenemos actualizaciones para Nueva Sobek y Blackwell Fields que llegarán en la fase 3 de la temporada 5.
Pregunta: ¿Podemos obtener un poco más de información sobre los pelotones? Cómo funcionan, si podremos personalizar algo (insignia, parches, emblemas), y ¿cómo se va a implementar en el juego?
Respuesta: Los pelotones llegarán en la fase 3 de la temporada 5, y tendremos más información detallada a medida que nos acerquemos al lanzamiento. Queremos que los pelotones sean una manera estupenda de construir y jugar con vuestra propia comunidad. Para conseguirlo, los pelotones se ajustarán según vuestros comentarios y la forma en que los uséis. Los planes actuales son mostrar la interfaz de los pelotones en el menú principal como una pestaña adicional. Los jugadores podrán crear una etiqueta, un nombre y una descripción. Jugar con tu pelotón te dará una bonificación de XP. La gestión y la jerarquía se administrarán a través de la interfaz de EA Connect en el juego. ¡Tendremos aún más detalles cuando nos acerquemos al lanzamiento!
Pregunta: ¿Tenéis pensado meter variantes de módulos accionados para reducir el retroceso, poder apuntar más rápido con la mira, o las dos cosas?
Respuesta: No, de momento no. El módulo accionado se basa en una pieza tecnológica real destinada a estabilizar el arma mientras se apunta (por ejemplo, la oscilación) y los efectos actuales en el juego reflejan esa funcionalidad.
Pregunta: ¿Por qué se eliminó Desafío en lugar de convertirlo en un modo clasificado? Era uno de los mejores modos para poner a prueba la verdadera coordinación de patrulla, la comunicación, el trabajo en equipo y las habilidades tácticas. A diferencia de otros modos, Desafío recompensaba a los equipos con un trabajo en equipo bueno de verdad. ¿Por qué no recuperarlo como un modo clasificado permanente? Tiene un potencial competitivo enorme y merece una segunda oportunidad. ¿Cuál fue la verdadera razón para eliminarlo?
Respuesta: Nos ha encantado ver a los jugadores lanzarse de lleno a Desafío y competir a través de su exclusiva experiencia por rondas desde el lanzamiento de REDSEC. Nos enorgullecemos de lo que el equipo creó con Desafío y los diferentes tipos de experiencia competitiva que aportó a Battlefield.
Al mismo tiempo, queremos ser transparentes en que Desafío actualmente representa una porción mucho menor del juego de REDSEC, lo que puede hacer que sea cada vez más difícil encontrar y llenar partidas de forma consistente, especialmente en regiones más pequeñas o en regiones con una menor población en Desafío.
Pregunta: Hola, equipo de desarrollo, ¿hay algún plan para equilibrar los accesorios? Ahora mismo, muchos accesorios no valen la pena porque los inconvenientes son muy agresivos. Por ejemplo, las empuñaduras de alto coste o los frenos de boca. Aparte de eso, ¿hay algún plan para rediseñar o eliminar el avistamiento 3D?
Respuesta: Normalmente, los accesorios de alto coste se justifican con una gran cantidad de efectos positivos, en lugar de darles cantidades similares de efectos negativos para reducir su coste. Dicho esto, somos conscientes de que algunos accesorios resultan prohibitivamente caros, por lo que tienen un uso limitado o nulo, y estamos valorando hacer ajustes específicos para que vuelvan a ser opciones viables.
Hemos recibido vuestros comentarios sobre el avistamiento 3D al disparar y estamos estudiando alternativas. No obstante, creemos que aporta un nivel de profundidad extra al manejo de las armas y a las tácticas, por lo que no queremos descartarlo por completo como herramienta de equilibrio.
Pregunta: ¿Tenéis algún plan para traer de vuelta Desafío?
Respuesta: Desafío sigue estando disponible como modo verificado de Portal para que los jugadores creen su propia versión modificada (o jueguen al modo original sin modificar). Planeamos intentar aumentar la visibilidad de estos modos para asegurarnos de que los fans de Desafío puedan encontrar servidores poblados.
Pregunta: ¿Hay planes para llevar el misil teledirigido a los helicópteros de ataque en la temporada 5 o después? Y si no, ¿por qué no, cuando los misiles teledirigidos han sido un pilar del juego para los helicópteros de ataque desde 2005?
Respuesta: Como mencioné en la respuesta anterior sobre la personalización de los cazas, estamos estudiando nuevas habilidades para los helicópteros de reconocimiento y ataque. Una de ellas para el helicóptero de ataque es el misil teledirigido, pero hay algunas mejoras que queremos hacer en esa arma antes de añadirla a otros vehículos. No tenemos una fecha prevista en este momento, pero es uno de nuestros objetivos.
Pregunta: ¿Llegará algún día el modo individual-cooperativo al juego? 🙏
Respuesta: Los modos cooperativos siempre son un reto cuando se trata de la progresión en el juego, pero los incluimos de vez en cuando siempre que podemos. En cuanto al juego individual, podrías buscar una experiencia de Portal (como Conquista verificada, por ejemplo) y usar la opción «Alojar localmente».
Pregunta: ¿Hay alguna razón por la que el equipo de equilibrio se haya centrado tanto en debilitar los vehículos? El trabajo en equipo y las armas combinadas son las mayores fortalezas de la serie y es triste ver cómo se ven relegados a un segundo plano.
Respuesta: Las armas combinadas son el corazón de Battlefield, y nuestro objetivo es asegurar el equilibrio de piedra-papel-tijera entre todos los elementos de combate. Los vehículos blindados deben sentirse increíblemente poderosos y formidables, pero también deben estar equilibrados con vulnerabilidades claras que la infantería coordinada pueda aprovechar.
En la temporada 3, hubo algunas mejoras en el manejo, la regeneración de salud y las reglas de daño crítico de los vehículos blindados. Tras revisar los datos, las pruebas y la opinión de la comunidad, determinamos que esos cambios fueron un poco demasiado lejos. Los ajustes recientes tenían como objetivo reducir un poco ese poder, asegurando que las tripulaciones de vehículos y las patrullas de infantería tengan que depender más del trabajo en equipo para tener éxito.
Pregunta: Para el equipo de desarrollo: ¿Cómo mide Battlefield 6 si sus mapas ofrecen un combate de infantería significativo, rutas de flanqueo efectivas y un buen ritmo de partida? ¿Los comentarios de los jugadores y los datos de juego producirán rediseños sustanciales de los mapas cuando los diseños existentes no ofrezcan esa experiencia?
Los mapas no deberían simplemente parecer campos de batalla. Su diseño debería determinar cómo se desarrolla la batalla.
Respuesta: Analizamos todo esto durante el proceso de desarrollo y después del lanzamiento de los mapas para asegurarnos de que nuestras intenciones coincidan con la experiencia deseada por la gente, ya sea construyendo mapas centrados en la infantería o mundos abiertos de Guerra total. Tenemos muchos puntos de datos diferentes, como telemetría interna para identificar patrones de circulación de jugadores y evaluar el ritmo del mapa, el tiempo que se pasa en cada punto, el equilibrio de victorias/derrotas, comentarios cuantitativos de nuestros testers, laboratorios o la propia comunidad... En cuanto a los rediseños, una vez que lanzamos cada mapa, observamos todos estos puntos de datos para guiar nuestras decisiones. A veces podemos solucionar problemas simplemente reconfigurando los puntos de aparición de vehículos, y a veces realizamos actualizaciones más significativas, como veréis más adelante en la T5 con Blackwell Fields y Nueva Sobek.
Pregunta: ¿Tiene el equipo algún plan para un sistema climático dinámico en algún mapa, con niebla variable, cielos cubiertos, lluvia, horas del día, etc.?
Respuesta: Nuestro enfoque actual sobre el clima sigue siendo por cada mapa. Podemos introducir diferentes tipos de clima en futuros mapas, pero estos están pensados como modificaciones basadas en eventos o como parte del bioma distintivo del mapa. Por ejemplo cosas como lluvia, nieve, o quizás el mapa esté ambientado durante la noche.
Pregunta: Se dijo que las tablas de clasificación multijugador llegarían en la temporada 5, pero nunca lo hicieron. ¿Llegarán finalmente en una fase posterior de la temporada?
Respuesta: Ahora mismo estamos probando las tablas de clasificación multijugador internamente, y el plan es lanzarlas más adelante durante la temporada 5.
Pregunta: ¿Tenéis pensado cambiar las ventajas de las clases individuales?
Respuesta: No hay nada que compartir ahora mismo sobre cambios en las especialidades en multijugador, pero somos conscientes de que algunas de ellas resultan menos útiles que otras. Reequilibrar estas especialidades que no cumplen las expectativas está en nuestro radar. Los cambios de equilibrio y calidad de vida como estos a menudo compiten entre sí, ¡pero también podéis hacernos saber si tenéis una opinión firme al respecto!
Pregunta: ¿Por qué se redujo la duración de la designación láser del LTLM II (SOFLAM) de 9 segundos a solo 2 en la temporada 5? La comunidad comenta que la designación se pierde y hay que volver a aplicarla incluso mientras se rastrea al objetivo, lo que interrumpe la fijación de misiles de los ingenieros aliados. Sumado al llamativo destello rojo y al error persistente que despliega el trípode al intentar fijar un objetivo, el dispositivo resulta prácticamente inviable.
¿Cuál era el objetivo de diseño detrás de este nerfeo? ¿Os plantearíais permitir una designación continua mientras se mantenga la línea de visión, como en entregas anteriores de Battlefield, resolviendo a su vez el conflicto entre los controles de marcado y despliegue?
Respuesta: Este cambio en el Designador láser tenía un doble propósito: principalmente, alinearlo con los dispositivos de Designador láser de juegos anteriores y, en segundo lugar, dar al dispositivo de Dardo trazador un lugar propio, ya que anteriormente había quedado completamente eclipsado por el Designador láser. El Designador láser ahora permite a los jugadores designar constantemente a un objetivo siempre que tengan línea de visión y estén «disparando» el dispositivo, mientras que el Dardo trazador solo requiere un breve momento de línea de visión, siempre que se logre acertar el disparo, para designar a un objetivo durante varios segundos sin necesidad de hacer nada más.
Pregunta: ¿Por qué sienten los jugadores que la dispersión de bala, comúnmente conocida como «bloom», ha aumentado en las actualizaciones recientes? Mucha gente siente que, durante los tiroteos, sus oponentes se quedan constantemente con muy poca salud, a menudo con solo 2, 3 o 10 PS.
Respuesta: La dispersión, también conocida como dispersión de bala, «bloom» y desviación aleatoria de bala, no ha cambiado en las actualizaciones recientes. Sin embargo, siempre ha sido un aspecto de la jugabilidad de las armas que resulta tanto crucial para equilibrarlas en Battlefield como difícil de transmitir a los jugadores de forma tangible. La reciente incorporación de la opción de Retícula de dispersión al apuntar con la mira intenta cerrar esta brecha de comunicación y recomiendo encarecidamente que la probéis fuera del campo de tiro. A menudo, cuando los enemigos se quedan con PS de un solo dígito, es el resultado de múltiples impactos en las extremidades. Acertar más disparos al centro de la masa o aprovechar los accesorios que aumentan el daño por disparos a la cabeza puede reducir la frecuencia con la que esto ocurre.
Pregunta: ¿Por qué no tenemos más pistolas en el juego? ¿¿¿¿¿¿¿POR QUÉ LA BERETTA M9 ESTÁ MODELADA EN ALGUNOS PERSONAJES Y NO LA TENEMOS EN EL JUEGO???????
Respuesta: Tenemos una cantidad considerable de contenido de armamento planeado, y no nos hemos olvidado de armas icónicas presentes en juegos de Battlefield pasados, como la M9. Estamos deseando compartir más información sobre lo que llegará en 2027 a principios del año nuevo.
Aún no hemos terminado
Battlefield 6 no se detiene en la temporada 5. Nuestros equipos en Battlefield Studios han estado trabajando diligentemente para traer más contenido y características más allá de 2026. Esperamos poder compartir algunos de esos planes a principios del nuevo año.
Para las últimas novedades, visita nuestra cuenta de BattlefieldComm X o nuestras otras plataformas de la comunidad. Si necesitas informar de algún problema, visita EA Forums. Si quieres participar en sesiones de preguntas y respuestas, sorteos, eventos de la comunidad o encontrar una patrulla, únete al Battlefield Discord.
Nos vemos en Battlefield.
//El equipo de Battlefield
Este anuncio puede experimentar cambios basados en las opiniones de la comunidad y en el constante desarrollo de nuestro contenido y servicio en vivo. Intentaremos mantener siempre a nuestra comunidad lo más informada posible.