STAR WARS™: Galaxy of Heroes
Artículo de noticias

Revelación de kit de la era de los mitos y leyendas

28 de julio de 2026

Arte promocional de la temporada de mitos y leyendas de Star Wars: Galaxy of Heroes, con Darth Jar Jar, Mara Jade, Jaxxon, Luke y las tropas imperiales.

Hola, héroes de la holomesa:

Os damos la bienvenida a una nueva temporada en las holomesas. ¡Hoy repasaremos los nuevos kits de personaje!

Nos vemos en las holomesas

Revelación de kit de la temporada de mitos y leyendas de Star Wars: Galaxy of Heroes, que muestra a Mara Jade Skywalker con una espada láser azul iluminada.

NOMBRE DE LA UNIDAD: Mara Jade Skywalker

ALINEACIÓN: Lado Luminoso

CATEGORÍAS: Atacante, Jedi, Nueva República

Habilidad básica: Dos mitades

Texto final: Inflige Daño físico al objetivo enemigo y gana Aumento de Protección (30 %) durante 1 turno. Este ataque inflige un 50 % más de daño si Mara Jade Skywalker tiene Réplica. 

Si el caballero Jedi Luke Skywalker es el aliado en la ranura de líder durante el turno de Mara Jade, ayuda e inflige un 50 % más de daño, y gana un 25 % de Medidor de turno.

Notas de diseño: Mara Jade Skywalker y el caballero Jedi Luke Skywalker funcionan mejor cuando luchan juntos. Queríamos que Mara trabajara en conjunto con el caballero Jedi Luke. La idea era que su Habilidad básica golpeara con fuerza mientras acelera a Luke en un ataque doble. 

Otro aspecto de esta habilidad es Réplica. Si se configura bien, la Habilidad básica de Mara puede atravesar la protección del enemigo armada con Réplica, obtenida de su Habilidad especial 2, lo que hace que sus contraataques sean mucho más peligrosos, especialmente cuando los aliados la obligan a realizar ataques adicionales.

Especial 1: Yo siempre juego limpio

Texto final : Inflige Daño físico y Reducción de Defensa a todos los enemigos durante 2 turnos. Si los enemigos ya tenían Reducción de Defensa, los desequilibra durante 2 turnos. Aumento de ataque para todos los aliados durante 2 turnos. Mara Jade Skywalker gana Réplica durante 2 turnos.

Si el caballero Jedi Luke Skywalker es el aliado en la ranura de líder, inflige una instancia adicional de Daño real a los enemigos aturdidos y, si al menos un enemigo está aturdido, reduce en 2 el tiempo de recarga de Onda de choque del caballero Jedi Luke Skywalker.

Notas de diseño: Con esta habilidad, Mara Jade reduce las defensas del equipo enemigo y lo debilita, dándoles a los aliados una oportunidad de atacar con más fuerza. Usad la habilidad otorgada compartida del caballero Jedi Luke, Ascenso de héroes, para reiniciar los tiempos de recarga de Mara y duplicar esta habilidad para desequilibrar a los enemigos que ya sufren el atenuador Reducción de Defensa. Combinadlo con el aturdimiento masivo de cualquier aliado y las configuraciones ofensivas de Mara.

Sinergias

  • Caballero Jedi Luke Skywalker (líder): Mara Jade Skywalker inflige una instancia adicional de Daño real a los enemigos aturdidos y reduce el tiempo de recarga de Onda de choque. Esto recompensa a los escuadrones que puedan aturdir antes de que Mara Jade juegue su turno. 

Preguntas frecuentes/Aclaraciones:

  1. ¿La bonificación de Daño real a los enemigos aturdidos requiere que el caballero Jedi Luke aplique específicamente el aturdimiento?
  2. No, el aturdimiento funcionará independientemente de su procedencia: mientras el Caballero Jedi Luke esté en la ranura de líder, Mara Jade infligirá Daño real.

Especial 2: Última orden

Texto final: Inflige daño físico al enemigo seleccionado. Esta habilidad inflige un 20 % más de daño (acumulable, máximo 200 %) por cada ataque fuera de turno realizado por un aliado Jedi que no sea de la Antigua República hasta el final de la batalla. Si el objetivo enemigo tiene Reducción de Defensa, el resto de aliados con Voluntad Jedi ayudan.

Si el caballero Jedi Luke Skywalker es el aliado en la ranura de líder, inflige una instancia adicional que no se puede evadir. La primera vez en el encuentro que Mara Jade Skywalker usa esta habilidad cuando el caballero Jedi Luke tiene Voluntad Jedi, gana un 100 % de Medidor de turno y recibe un turno adicional.

Notas de diseño: Mara Jade es una maestra de la nueva Orden Jedi. El daño de Mara aumenta cuando los Jedi actúan juntos; cuantos más aliados Jedi que no sean de la Antigua República ataquen fuera de turno, más peligrosa se vuelve esta habilidad. 

El requisito de Reducción de Defensa está conectado con su primera Habilidad especial y proporciona al equipo un patrón de configuración claro. Si el Caballero Jedi Luke lidera y tiene Voluntad Jedi, este será el momento clave del kit, en el que Luke y Mara Jade actuarán al unísono combinando sus fuerzas.

Única 1: Una unión galáctica

Texto final: Mara Jade Skywalker gana +30 % de Probabilidad de crítico y Daño crítico, y cada vez que ataca fuera de turno, gana Aumento de Protección (50 %) durante 2 turnos. Cuando un aliado Jedi con Defensa resistente usa su Habilidad básica, Mara Jade ayuda. Al final del turno de cada personaje, si Mara Jade no recibe daño, gana un 5 % de ataque (acumulable, máximo 25 %) y 5 % de Medidor de turno. Cuando un aliado usa Ascenso de héroes, reinicia los tiempos de recarga de Mara Jade.

Al comienzo de la batalla, si el caballero Jedi Luke Skywalker es el aliado en la ranura de líder: Mara Jade Skywalker gana Voluntad Jedi hasta el final del combate, lo que no se puede copiar, disipar o evitar, y ambos obtienen Inmunidad a la Derrota instantánea, lo que no se puede disipar hasta el final de la batalla, o hasta que Mara Jade Skywalker sea derrotada. Además, cada vez que propina un golpe crítico a un enemigo Vulnerable, le inflige Inmunidad a la Curación durante 2 turnos, lo que no se puede evadir ni resistir.

En Gran Arena, y si no hay leyendas galácticas:

  • Al comienzo de la batalla, Mara Jade Skywalker gana un 25 % de Salud máxima y el líder enemigo pierde un 100 % de Protección y un 50 % de Protección máxima. Cada vez que derrotan a un enemigo, Mara Jade gana un 100 % de Penetración defensiva durante 2 turnos, el doble si ese enemigo es Luke Skywalker.
  • Si el caballero Jedi Luke Skywalker es el aliado en la ranura de líder: Mara Jade es inmune al Miedo y al Aturdimiento, e ignora Provocación. Además, al comienzo de cada encuentro, los aliados Jedi que no sean de la Antigua República ganan Aumento de velocidad durante 1 turno, y los no Tanques ganan Sigilo durante 2 turnos. Cuando un aliado Jedi que no sea de la Antigua República está confuso, disipa confusión y gana un 15 % de medidor de turno. La primera vez que el caballero Jedi Luke recibe un turno, Mara Jade gana un turno adicional.
  • Cada vez que un aliado usa Ascenso de héroes, Mara Jade gana un 100 % de Medidor de turno.

Notas de diseño: Mara Jade no espera. Gana Probabilidad de crítico y Daño crítico para hacer que cada golpe cuente, y se protege cuando la fuerzan a contraatacar o ayudar. La hemos diseñado para que se haga más fuerte cuanto más tiempo la ignoren los enemigos. Fiel al personaje, es letal mientras no la dañen y la dejen actuar en las sombras. Bajo el mando del caballero Jedi Luke Skywalker, cada vez que un aliado usa Ascenso de héroes, reinicia el tiempo de recarga de Mara y la devuelve al combate. Con este diseño, aumentamos las recompensas de la habilidad otorgada, para que pueda luchar lo mejor posible con Luke a su lado. 

En Gran Arena, su Ómicron hace que la presión aumente desde el principio. La Habilidad única de Mara Jade desactiva la Protección del líder enemigo antes del comienzo del combate. Mara Jade es inmune a la Confusión y al Miedo cuando el caballero Jedi Luke está a su lado, un reflejo de su paso del Lado Oscuro al Lado Luminoso.

Sinergias

  • Caballero Jedi Luke Skywalker (líder): Mara Jade Skywalker gana un potenciador de Voluntad Jedi permanente; los efectos compartidos de Inmunidad a la Derrota instantánea requieren que Luke esté en la ranura de líder.
  • Mace Windu: Además de la aplicación de Defensa resistente en el escuadrón recomendado, su Habilidad básica llama a Mara Jade para ayudar, creando ataques adicionales fuera de turno que alimentan el daño acumulado por Última orden.

Una imagen con un texto que dice Observaciones de los desarrolladores de Star Wars Galaxy of Heroes.

NOMBRE DE LA UNIDAD: Yoda (visión del Lado Oscuro)

ALINEACIÓN: Lado Oscuro

CATEGORÍAS: Lado Oscuro, Sanador, Sith

Habilidad básica: Garras de la Fuerza

Texto final: Inflige Daño especial al objetivo enemigo dos veces y lo confunde durante 1 turno, y todos los aliados Sith recuperan un 10 % de Salud y Protección. Si el objetivo enemigo ya está confundido y todos los aliados son Sith, los aturde durante 1 turno. Durante el turno de Yoda, gana 10 de Succión hasta el final del encuentro.

Sinergias: Probablemente sea la mejor forma de conseguir acumulaciones de Succión para Yoda y una opción de recuperación decente para el equipo. La confusión, seguida del aturdimiento, ayuda a darle la ventaja a tu equipo tras el intercambio. 

Especial 1: Consumir, yo haré (CD: 3)

Texto final: Inflige Daño especial a todos los enemigos, y todos los aliados Sith recuperan un 25 % de Salud y Protección. Elimina todos los atenuadores del resto de aliados Sith y se los inflige a Yoda (excluyendo los atenuadores acumulables). A continuación, inflige todos los atenuadores de Yoda al objetivo enemigo y se los disipa a Yoda. Yoda succiona Defensa del objetivo enemigo.

Succionar Defensa: Gana un porcentaje de Defensa equivalente a la Succión de esta unidad hasta el final del encuentro, y el objetivo pierde esa misma cantidad de Defensa (acumulable, excluyendo jefes de asalto y leyendas galácticas).

Sinergias: Lo ideal sería usar esta habilidad después de usar las otras dos habilidades, ya que se necesitan acumulaciones de Succión para un mayor impacto. Pero, si os enfrentáis a un equipo enemigo que inflige muchos atenuadores, empezad con esto para disipar los efectos negativos de vuestros aliados y proporcionar una valiosa recuperación. Intentad siempre acumular Succión antes de usar esto para maximizar sus efectos.

Especial 2: Escucharme, tú harás (CD: 4) (Zeta)

Texto final: Inflige daño especial a todos los enemigos y otorga Aumento de Potencia al aliado Sith objetivo durante 1 turno. Yoda entra en Sigilo durante 2 turnos y todos los aliados obtienen 2 acumulaciones de Curación continuada y Protección continuada durante 2 turnos. Si hay más de un aliado presente al comienzo de la batalla, otro aliado Sith objetivo gana Entrenamiento del maestro oscuro hasta el final de la batalla, lo que no se puede copiar, disipar ni evitar. Si todos los aliados son Sith y el aliado en la ranura de líder es gungan, inflige desmoralización a todos los enemigos durante 2 turnos, lo que no se puede copiar, disipar, evadir o resistir. Yoda gana 5 de Succión por cada aliado con Entrenamiento del maestro oscuro hasta el final del encuentro.

Entrenamiento del maestro oscuro: -20 % de Tenacidad, +50 % de Daño crítico, Penetración defensiva y Ataque

Sinergias: Siempre querréis comenzar con esto, ya que Entrenamiento del maestro oscuro abre muchas posibilidades para ese aliado si se combina con La oscuridad, tú aprenderás. También desmoraliza a los oponentes, lo que permite al equipo pasar a la ofensiva y eliminarlos antes. El Sigilo permite a Yoda permanecer en el campo de batalla más tiempo y apoyar a sus aliados.

Habilidad única 1: La oscuridad, tú aprenderás

Texto final: Al comienzo de la batalla, Yoda gana Entrenamiento del maestro oscuro.

Los aliados con Entrenamiento del maestro oscuro obtienen los siguientes beneficios:

Siempre que usen una Habilidad básica, disipan todos los potenciadores del objetivo enemigo. Siempre que utilizan una Habilidad especial, infligen Antipotenciadores al objetivo enemigo durante 1 turno, lo que no se puede resistir. Al final de su turno, todos los aliados Sith recuperan un 15 % de Protección. Sus efectos de Recuperación de protección y salud aumentan un 30 %. Recibe un 35 % menos de daño cuando el enemigo ataca fuera de turno y provoca a ese enemigo durante 1 turno.

Sinergias: Esta es la habilidad esencial de Yoda, con la que hace que los aliados con Entrenamiento del maestro oscuro obtengan tremendos beneficios al realizar cualquier acción. La Incitación acaba con los equipos basados en ataques fuera de turno y la capacidad de disipar potenciadores con la Habilidad básica aumenta mucho el valor de esta habilidad, que suele ser la parte más débil del kit de cualquier personaje. 

Habilidad única 2: Eres débil... INCAPAZTexto final: Yoda tiene +30 % de Defensa.

Si el aliado de la ranura de líder es un Sith gungan, todos los aliados Sith tienen +100 % de Robo de salud y +50 % de Salud máxima, y siempre que los enemigos obtengan Medidor de turno adicional, Yoda gana 200 de Velocidad hasta el comienzo de su siguiente turno.

Cuando un aliado Sith sufre un atenuador, Yoda gana 7 % de Medidor de turno. Cuando un enemigo pierde los atenuadores, reduce un 30 % sus efectos de Recuperación de Protección y Salud.

Al final de los turnos de Yoda, el resto de aliados Sith ganan el 5 % de la Defensa de Yoda (acumulable) hasta el final del encuentro.

En las batallas territoriales: al comienzo de la batalla, todos los aliados Sith obtienen un 200 % de Protección máxima y 80 de Velocidad. Siempre que un aliado sufre un atenuador, todos los aliados Sith ganan un 5 % de Defensa (acumulable, máximo 150 %) durante el resto de la batalla. Siempre que otro aliado Sith gana Entrenamiento del maestro oscuro, un aliado Sith aleatorio que no lo tenga lo recibe. Siempre que un aliado Sith esté confuso o aturdido, disipa el atenuador, reinicia sus tiempos de recarga y gana un turno adicional. La primera vez que la Salud de un aliado Sith cae por debajo del 50 %, recibe Inmunidad al daño durante 1 turno. Todos los aliados Sith reciben daño reducido de los efectos de daño de salud porcentual. Los enemigos derrotados por los aliados Sith no pueden revivirse.

Sinergias: Que Yoda obtenga Medidor de turno constante cuando los aliados Sith sufren atenuadores y que los enemigos obtengan Medidor de turno adicional facilita que "Entrenamiento del maestro oscuro" se propague mediante "Escucharme, tú harás". Además, el reparto constante de Defensa con los aliados Sith mejora la resistencia del equipo a medida que avanza la batalla.

Revelación de kit de la temporada de mitos y leyendas de Star Wars: Galaxy of Heroes, que muestra a Starkiller Luke con equipo de combate, una espada láser azul y una máscara para respirar.

NOMBRE DE LA UNIDAD: Starkiller (concepto de Luke)

ALINEACIÓN: Lado Luminoso

CATEGORÍAS: Apoyo, Rebelde, Usuario de la Fuerza sin alineación

Habilidad básica: Ataque con espada láser

Texto final: Disipa todos los potenciadores y causa Daño físico a un objetivo enemigo. Si el aliado en la ranura de líder es el comandante Luke Skywalker, durante el turno de Starkiller (concepto de Luke), gana un 20 % de Medidor de turno.

Notas de diseño: Una de sus mejores características es la manipulación del Medidor de turno para su equipo, y queríamos mejorarla aún más con una Habilidad básica que preservara la esencia del equipo. Creemos que encaja y está bien equilibrada para Starkiller (concepto de Luke), que gana Medidor de turno cuando el comandante Luke Skywalker está presente. Cuantos más turnos reciba Starkiller (concepto de Luke) en la batalla, mejor será el equipo. Los veremos mejor en el kit.

Especial 1: Hijo de los Soles

Texto final: Inflige Daño físico al objetivo enemigo y le inflige Inmunidad a los potenciadores durante 2 turnos. Si el aliado en la ranura de líder es el comandante Luke Skywalker, ayuda y Starkiller (concepto de Luke) inflige Destino compartido a ese enemigo durante 2 turnos, lo que no se pueden copiar, disipar ni resistir. Si el comandante Luke Skywalker tiene Llamamiento a la acción, recibe ayuda por segunda vez y el tiempo de recarga de Agarre de Tython se reduce en 1.

Destino compartido: Cuando este enemigo recibe daño, el 20 % del daño se inflige al resto de enemigos como Daño real; este daño no puede derrotarlos; solo se puede infligir Destino compartido a un enemigo a la vez.

Notas de diseño: Destino compartido es un nuevo atenuador diseñado para reflejar la conexión entre Starkiller (concepto de Luke) y el comandante Luke Skywalker, que se basa en el hecho de que ambos personajes representan distintas visiones de una misma leyenda.

Permite ataques de un solo objetivo contra el enemigo afectado y también daña a otros enemigos (comparten el mismo destino). El plan era aprovechar las capacidades ofensivas del escuadrón al máximo para acabar con otros enemigos mientras se apunta a un solo objetivo. Destino compartido transforma tu ataque de un solo objetivo en un ataque de AdE controlado.

Sinergia: Una de las formas más eficaces de usar Destino compartido es infligir este atenuador a un enemigo que provoque, y seguir atacando a ese enemigo con tu escuadrón de ataque (esto se le da especialmente bien al escuadrón del comandante Luke Skywalker). Los demás se irán desgastando lentamente y, cuando surja la oportunidad, solo tendréis que usar Llamamiento a la acción para derrotar al enemigo.

Especial 2: Agarre de Tython

Texto final: Inflige Daño físico a todos los enemigos y Bloqueo de habilidades durante 1 turno.

Si el aliado en la ranura de líder es el comandante Luke Skywalker y no hay aliados leyendas galácticas, elimina todos los atenuadores de los aliados rebeldes, y los enemigos a los que esta habilidad golpee de forma crítica pierden un 20 % del Medidor de turno. Si se disipa algún atenuador de Starkiller (concepto de Luke), los aliados rebeldes ganan un 25 % de Ataque (acumulable, máximo 100 %) hasta el final de la batalla.

Notas de diseño: Queríamos conseguir dos cosas importantes con esta habilidad. En primer lugar, al equipo le faltaba una disipación en masa para todo el escuadrón, y en segundo lugar había que mejorar aquello para lo que el escuadrón ya era bueno: la manipulación del Medidor de turno y del Ataque.

Habilidad única 1: La Fuerza de los demás

Texto final: Los aliados rebeldes tienen +15 % de Probabilidad de crítico y +25 % de Salud máxima y Protección máxima, el doble si el comandante Luke Skywalker es el aliado en la ranura de líder.

Si el aliado en la ranura de líder es el comandante Luke Skywalker y no hay leyendas galácticas: cuando un aliado rebelde golpea de forma crítica al objetivo enemigo, ese enemigo queda expuesto durante 2 turnos. Cada vez que un enemigo con Destino compartido usa una habilidad especial, aumenta los tiempos de recarga del resto de enemigos en 1. La primera vez que un aliado gana Resguardar, Starkiller (concepto de Luke) y todos los aliados atacantes rebeldes sin Resguardar lo ganan durante 2 turnos.

Cada vez que el comandante Luke Skywalker gana Llamamiento a la acción, todos los aliados rebeldes obtienen Llamamiento a la acción durante 1 turno.

En Gran Arena, si el comandante Luke Skywalker está en la ranura de líder aliado y no hay leyendas galácticas: siempre que un aliado rebelde ataque fuera de turno tiene +50 % de Penetración defensiva. Cada vez que un aliado rebelde reciba Bloqueo de habilidades, lo disipa y gana Aumento de Protección (50 %, acumulable) durante 2 turnos y un 25 % de Medidor de turno.

Los enemigos con Destino compartido no pueden ganar medidor de turno adicional y, cuando comienzan su turno, Starkiller (concepto de Luke) gana un 50 % de Medidor de turno.

Notas de diseño: La Exposición siempre ha sido una parte central del escuadrón del comandante Luke Skywalker, y Starkiller (concepto de Luke) se basa en ese poder. Ahora que los aliados rebeldes pueden infligir Exposición a través de habilidades básicas y especiales, además de tener una mayor Probabilidad de crítico, el escuadrón puede infligir Exposición con más frecuencia que antes.

Resguardar y Llamamiento a la acción son potenciadores con un gran impacto en el escuadrón, pero no todos pueden aprovecharlos al máximo. Queríamos cambiar este hecho, así que, a partir de ahora, todos los aliados rebeldes podrán obtener Resguardar y Llamamiento a la acción.

Para la Gran Arena, nos hemos basado en las ayudas y contraataques que definen el estilo del escuadrón, aprovechando sus fortalezas y haciéndolos aún más impactantes. Además, fijar a los enemigos con Destino compartido permite que Starkiller (concepto de Luke) obtenga cierta ventaja cuando el enemigo con Destino compartido juegue un turno.

Revelación de kit de la temporada de mitos y leyendas de Star Wars: Galaxy of Heroes, que muestra a Jaxxon, un personaje parecido a un conejo, con dos pistolas bláster.

NOMBRE DE LA UNIDAD: Jaxxon

ALINEACIÓN: Lado Luminoso

CATEGORÍAS: Atacante, mercenario, canalla, contrabandista

Habilidad básica: ¿Qué ataque hay de nuevo, viejo?

Texto final: Inflige Daño físico dos veces al objetivo enemigo y Vulnerable durante 1 turno. Dispuesto: Jaxxon ataca de nuevo y, si es su turno, todos los aliados dispuestos ganan un 25 % de Medidor de turno por cada ataque. 

Sinergias: Dash Rendar comienza con Dispuesto en todos sus aliados canallas, lo que significa que un Jaxxon veloz puede repartir una cantidad enorme de Medidor de turno entre todo su equipo. Además, un escuadrón dirigido por Dash obtendrá aún más Medidor de turno cuando Jaxxon golpee críticamente (lo que puede hacer varias veces en un solo turno).

Preguntas frecuentes/Aclaraciones:

Pregunta: Si Jaxxon tiene Dispuesto, ¿hace tres o cuatro instancias de daño? (¿"Ataca de nuevo" significa que volverá a infligir Daño físico dos veces o que hará una instancia más de daño?) Respuesta: "Ataca de nuevo" significa que volverá a hacer todo el ataque una vez más, así son cuatro instancias de daño.

Especial 1: Saltar hasta caer (tiempo de recarga: 3)

Texto final: Inflige Daño físico al objetivo enemigo y le inflige Desbalance durante 2 turnos. Dispuesto: Aturde al objetivo enemigo durante 1 turno.

Sinergias: Desbalance otorga un poco más de ventaja en el Medidor de turno a Jaxxon y compañía, y los premia por golpear a los enemigos con frecuencia, lo que hace Jaxxon con su habilidad básica.

Preguntas frecuentes/Aclaraciones:

Desbalance: Pierde un 10 % de Salud y un 10 % de Medidor de turno cuando recibe daño de un ataque.

Especial 2: Lepi letal (tiempo de recarga: 4)

Texto final: Inflige Daño físico a todos los enemigos. Si el líder enemigo es del Lado Oscuro, este ataque inflige un 20 % más de daño por cada aliado dispuesto. De lo contrario, este ataque inflige un 10 % más de daño por cada aliado dispuesto.

Jaxxon tiene un 25 % de probabilidades de usar "¿Qué ataque hay de nuevo, viejo?". Si alguna versión de Lando Calrissian es un aliado activo, esta probabilidad es del 100 %. Dispuesto: Este ataque no se puede contrarrestar ni evadir.

Sinergias: Usar esta habilidad en combinación con la Habilidad especial de AdE de Dash crea una combinación letal desde el comienzo de la batalla. ¡No subestiméis a este conejo!

Preguntas frecuentes/Aclaraciones:

Actualmente tenemos estos Landos en el juego: Lando Calrissian, el joven Lando y el guardia de esquife (Lando Calrissian).

Única 1: Nave estelar derribada (Zeta, Ómicron)

Texto final: Jaxxon tiene +20 % de Probabilidad de crítico, Salud máxima y +20 de Velocidad. Si hay cualquier versión de Lando Calrissian como aliado activo, Jaxxon y todas las versiones de Lando ganan un 50 % de Probabilidad de crítico, Daño crítico, Salud máxima y todos los aliados son inmunes a Reducción de Velocidad durante 1 turno.

Mientras Jaxxon está activo, los aliados dispuestos tienen +50 % de Defensa. Cada vez que un aliado con Dispuesto pierde Dispuesto, gana un 10 % de Medidor de turno.  Cada vez que una versión aliada de Lando Calrissian usa una Habilidad especial, disipa todos los atenuadores de todos los aliados, y todos los aliados recuperan un 20 % de Salud y Protección. La primera vez que la Salud de Jaxxon se reduce al 1 %, entra en Sigilo durante 2 turnos y recupera el 100 % de Salud y Protección. Si todos los aliados son canallas, siempre que Jaxxon consiga un golpe crítico, gana un 20 % de Daño crítico (acumulable, máximo 200 %) hasta la próxima vez que no consiga un golpe crítico.

En las batallas territoriales: los aliados canallas tienen +50 % de Salud máxima y Protección máxima y +50 de Velocidad. Cada vez que un aliado con Dispuesto pierde Dispuesto, lo vuelve a obtener. Cada vez que un aliado canalla gana Dispuesto, gana un 30 % de Protección adicional y Penetración defensiva (acumulable) hasta el final de la batalla. Al comienzo de cada encuentro, los aliados canallas ganan Dispuesto si no lo tenían y reciben un turno adicional. Los enemigos derrotados por los canallas aliados no pueden revivirse.

Sinergias: Por si no resulta evidente, mejorar la Probabilidad de crítico de Jaxxon no solo aumentará el medidor de turno de sus aliados con su Habilidad básica, sino que su Habilidad especial también hará que aumente el daño realizado con los críticos. Cuando uséis a Jaxxon y sus amigos como atacantes, ¡aseguraos de enfrentaros a enemigos a los que les afecten los críticos! Ah, y como sucede con la mayoría de las Ómicron de las batallas territoriales, Jaxxon es básicamente un botón de victoria garantizada que supera fácilmente las misiones de combate.

También es mucho más potente repartiendo daño cuando está en primera línea, así que le hemos dado un poco de Velocidad, y nos hemos asegurado de que nadie pueda interrumpirlo al comienzo de la batalla con la Inmunidad a la Reducción de Velocidad durante 1 turno.

Revelación de kit de la temporada de mitos y leyendas de Star Wars: Galaxy of Heroes, que muestra al Soldado de asalto con una espada láser blanca y un escudo.

NOMBRE DE LA UNIDAD: Soldado de asalto (concepto)

ALINEACIÓN: Lado Oscuro

CATEGORÍAS: Tanque, Imperio, soldado imperial

Básica: Hoja de justiciero

Inflige Daño físico al objetivo enemigo y gana Aumento de Defensa durante 1 turno. Si el Soldado de asalto (concepto) tiene potenciadores, recupera un 15 % de Salud y Protección.

Notas de diseño:

Hoja de justiciero se basa en la doble naturaleza del equipo del Soldado de asalto (concepto): la hoja está ahí para atacar, mientras que el escudo refuerza su función defensiva. Esa combinación hace que la habilidad básica guarde relación con el personaje visualmente y apoye su identidad de tanque que se automantiene, especialmente en ausencia de un sanador.

Sinergias

La habilidad funciona especialmente bien cuando se llama al Soldado de asalto (concepto) para ayudar, ya que cada ayuda puede convertirse en otra oportunidad de recuperar Salud y Protección.

Del mismo modo, el Soldado de asalto (concepto) se beneficia de la Represalia del Soldado a distancia y de la Alerta del Comandante Soldado de las nieves, ya que ambos crean más oportunidades de usar Hoja de justiciero fuera de su turno.

También hace del Soldado de asalto (concepto) un buen candidato para la habilidad Fracaso inevitable del almirante Piett. Dado que ese atenuador aumenta cuando el objetivo usa una habilidad o recibe daño de un enemigo, el Soldado de asalto (concepto) puede acumularlo rápidamente mientras actúa como tanque del escuadrón, lo que recompensa aún más a Piett si es derrotado.

Preguntas frecuentes/Aclaraciones:

P: Si el Soldado de asalto (concepto) ya tiene un potenciador que no sea Aumento de Defensa, ¿recupera Salud y Protección en lugar de ganar Aumento de Defensa?

R: No. El Soldado de asalto (concepto) gana Aumento de Defensa siempre que usa su Habilidad básica, tenga potenciadores o no. Si ya tiene otro potenciador, gana Aumento de Defensa y recupera Salud y Protección. Si no tiene potenciadores, solo gana Aumento de Defensa.

Especial: Rompelíneas (tiempo de recarga: 3)

Inflige Daño físico al objetivo enemigo y lo aturde y provoca durante 2 turnos.

Todos los aliados Soldados imperiales ganan Aumento de Protección (40 %) durante 2 turnos y recuperan Protección equivalente al 25 % de la defensa del Soldado de asalto (concepto). Todos los aliados Soldados imperiales atacantes obtienen Ventaja durante 2 turnos.

Notas de diseño:

Rompelíneas es el botón principal para controlar y configurar al Soldado de asalto (concepto).

Como tanque del escuadrón, el Soldado de asalto (concepto) suele tener la mayor inversión defensiva, y Rompelíneas ayuda a convertir esa durabilidad en una recuperación para todo el escuadrón. Muchos Soldados imperiales atacantes dependen de los golpes críticos que obtengan para activar sus efectos clave, y la Ventaja de Rompelíneas ayuda a garantizar esto. 

De este modo, Rompelíneas vende la fantasía de espada y escudo, ya que detiene al enemigo, revitaliza al escuadrón y prepara la línea de ataque para cambiar las tornas de la batalla a vuestro favor.

Sinergias

La Recuperación de Protección y la Ventaja de Rompelíneas son muy útiles para mantener a vuestros cañones de cristal protegidos y potenciados. Iden Versio aprovechará mejor la recuperación de su habilidad básica, el Soldado de las nieves podrá usar los golpes para reducir los tiempos de recarga y el Soldado oscuro ganará más tiempo en pantalla.

En un escuadrón del general Veers con el almirante Piett y el Soldado oscuro, Rompelíneas también puede crear una fuerte configuración ofensiva. El Soldado oscuro no conseguirá golpes críticos sin Ventaja, así que si el Soldado de asalto (concepto) tiene buena Salud y no necesita recuperación adicional de las llamadas de ayuda, podréis usar la habilidad Fracaso inevitable de Piett en el Soldado oscuro en su lugar. Si la Ventaja está activa, el Soldado oscuro inflige mucho daño y también gana Aumento de Defensa en el proceso.

Preguntas frecuentes/Aclaraciones:

P: ¿Cómo se calcula el 25 % de la defensa del Soldado de asalto (concepto)?

R: La defensa de cualquier unidad se compone de dos estadísticas: Blindaje y Supresión. Para Rompelíneas, el 25 % de la Defensa del Soldado de asalto (concepto) significa el 25 % de su Blindaje más el 25 % de su Supresión. A continuación, ese valor combinado se emplea como cantidad de Protección recuperada.

P: ¿Aumenta la Recuperación de protección si el soldado de asalto (concepto) tiene Aumento de Defensa u otras estadísticas defensivas?

R: Sí. Rompelíneas calcula la Defensa del Soldado de asalto (concepto) en el momento en el que se usa la habilidad, así que, si en ese momento tiene Aumento de Defensa o cualquier otra estadística defensiva, la Recuperación de protección aumentará según el aumento de la Defensa.

Única: Seguridad penitenciaria de Alderaan (Zeta y Ómicron)

Al comienzo de la batalla, si todos los aliados son Soldados imperiales, el Soldado de asalto (concepto) provoca durante 2 turnos al comienzo de cada encuentro.

Mientras el Soldado de asalto (concepto) está provocando, tiene +50 % de Defensa y Tenacidad, y cada vez que recibe daño de un ataque, inflige daño equivalente al 50 % de su Defensa como Daño real. Este daño no puede derrotar a los enemigos. El resto de los Soldados imperiales aliados tienen +30 % de Evasión de crítico y Defensa. La primera vez que la Salud de un Soldado imperial aliado cae por debajo del 50 %, el Soldado de asalto (concepto) provoca y ese aliado gana Aumento de Protección (50 %) durante 2 turnos.

En Gran Arena, si todos los aliados son Soldados imperiales y no hay leyendas galácticas: 

Cuando un ataque daña al Soldado de asalto (concepto), todos los aliados ganan un 10 % de Medidor de turno. Cada vez que se disipa Provocación del Soldado de asalto (concepto), provoca durante 1 turno, lo que no se puede disipar. Cada vez que un aliado sufre Confusión, ese aliado lo disipa y gana un 25 % de Medidor de turno. Cada vez que un aliado con Protección use una habilidad en su turno, llama a otro aliado aleatorio para ayudarlo.

Notas de diseño:

La habilidad única del Soldado de asalto (concepto) está diseñada para ayudar a los Soldados imperiales a superar las contramedidas que normalmente interferirían en sus mecánicas de juego.

Un Tanque sólido capaz de aplicar Provocación al comienzo de la batalla cumple siempre una función importante contra equipos rápidos que queman a las unidades clave antes de que tengan la oportunidad de actuar. Tener más Defensa mientras provoca no solo hace que el Soldado de asalto (concepto) sea más resistente, sino que aumenta el daño que inflige de vuelta a los enemigos. Así, personifica mejor la idea de que "el mejor ataque es una buena defensa".

Cuando la Salud de un aliado cae, el Soldado de asalto (concepto) acude enseguida para ayudar con una Provocación. Concentra los ataques sobre sí mismo, lo que activa su Defensa adicional. Si a esto se le añade Rompelíneas, todo el escuadrón, incluido el aliado que está bajo en Salud, podrá recuperar más Protección en su momento de mayor necesidad.

La Ómicron refuerza el papel anticontraataques del Soldado de asalto (concepto). Aquí hay dos aspectos importantes. En primer lugar, los enemigos que intenten eliminar la Provocación del Soldado de asalto (concepto) reciben como castigo una versión no disipable, por lo que no pierde inmediatamente su valor como Tanque. En segundo lugar, a los Soldados imperiales les encantan las ayudas y el Medidor de turno adicional, por lo que Confusión es uno de los peores atenuadores que pueden recibir. En lugar de ello, el Soldado de asalto (concepto) lo disipa inmediatamente y le da a ese aliado una buena parte de Medidor de turno.

Además, dado que el Soldado de asalto (concepto) es un Tanque y será atacado a menudo, la Ómicron ayuda a generar más Medidor de turno para todo el escuadrón. Y como el Soldado de asalto (concepto) es uno de los motivos por los que los aliados pueden mantener su Protección intacta, tener Protección parece una buena razón para aumentar las peticiones de ayuda.

Sinergias

La Ómicron del Soldado de asalto (concepto) funciona muy bien bajo la dirección del general Veers, con el almirante Piett y el Soldado a distancia. El Soldado a distancia ya ofrece peticiones de ayuda adicionales a través de su Habilidad especial y su Habilidad única, y siempre que las ayudas se producen, Piett puede usar Trampa del Emperador. Con Veers, obtener ese potenciador significa obtener también más Medidor de turno, lo que ayuda al aliado que ofrece su asistencia a recuperar su turno más rápido.

El Soldado de asalto (concepto) añade otra capa a ese bucle. Mientras está provocando y recibiendo daño, el escuadrón gana aún más Medidor de turno. A continuación, si un aliado aún tiene Protección cuando le toca el turno, la Ómicron del Soldado de asalto (concepto) puede llamar a otro aliado aleatorio para ayudarlo, lo que puede derivar en más Trampas del Emperador, más Medidor de turno y más ayudas.

El Soldado oscuro es de los que más se benefician con esto, ya que puede acumular una gran cantidad de Trampas del Emperador y ganar mucho Ataque, y si Rompelíneas le otorga Ventaja, sus puñetazos serán verdaderamente demoledores. Si el Soldado oscuro derrota a un enemigo, Veers otorga a todo el escuadrón un aumento del Medidor de turno y el proceso se repetirá.

Preguntas frecuentes/Aclaraciones:

P: ¿En qué modo de las grandes arenas se activa la Ómicron?

R: La Ómicron se puede equipar en las grandes arenas de 5c5 y 3c3.

P: ¿Funciona la Ómicron si mi escuadrón no tiene leyendas galácticas, pero el escuadrón enemigo sí?

R: No. La Ómicron requiere que no haya leyendas galácticas en ninguno de los dos escuadrones. Si tu escuadrón o el escuadrón enemigo incluyen una leyenda galáctica, no se cumple la condición de la Ómicron.

P: En Gran Arena, ¿el aliado con Protección necesita usar una Habilidad especial en su turno para pedir ayuda, o también ocurre al usar una Habilidad básica?

R: También ocurre al usar una Habilidad básica. La llamada de ayuda puede activarse cuando un aliado con Protección usa cualquier habilidad en su turno, pero no se activa durante los ataques fuera de turno.

Revelación de kit de la temporada de mitos y leyendas de Star Wars: Galaxy of Heroes, que muestra al ronin con una espada láser roja iluminada y a R5-D56 con un sombrero de paja.

NOMBRE DE LA UNIDAD: El ronin

ALINEACIÓN: Lado Oscuro

CATEGORÍAS: Lado Oscuro, atacante, Sith

Habilidad básica: Ruge el acero

Texto final: Inflige Daño físico al objetivo enemigo y gana Aumento de Ataque durante 1 turno. Cada vez que se usa esta habilidad, aumenta el daño de Juramento callado un 20 % (acumulable, máximo 100 %) hasta el final del combate. R5-D56 gana un 10 % de Salud máxima (acumulable, máximo 100 %) hasta el final de la batalla. Si el objetivo enemigo sufre Conmoción y el aliado en la ranura de líder es un gungan Sith, está garantizado que este ataque golpee de forma crítica.

Sinergias

  • Darth Jar Jar (líder gungan Sith): Si el objetivo sufre Conmoción, que puede provocar el Barrido en arco de R5-D56, está garantizado que este ataque golpee de forma crítica, lo que crea un bucle ofensivo demoledor entre ambos aliados.
  • R5-D56: Su Salud máxima escala cada vez que se usa esta habilidad, así que cuanto más agresivos se vuelvan los ataques del ronin, más duro se volverá su compañero.
  • Ambas habilidades básica y especial se potencian entre sí. Usadlas con frecuencia durante la batalla para aumentar continuamente el daño total del ronin.

Notas de diseño: Esta habilidad puede considerarse una fase de inversión. Cuanto antes se use, más aterrador se volverá "Juramento callado" después, así que resistid las ganas de lanzar la especial inmediatamente. Acumulad unas cuantas habilidades básicas primero y, cuando sea el momento de lanzar la especial, el daño será mucho mayor. Cuando R5-D56 está sobre el terreno, comienza la rotación: haced que R5-D56 lance Barrido en arco para infligir Conmoción en el objetivo y, a continuación, seguid con la Habilidad básica para conseguir un golpe crítico garantizado. Ese bucle será vuestra estrategia fundamental con Darth Jar Jar.

Preguntas frecuentes/Aclaraciones:

Pregunta: ¿El aumento de daño de "Juramento callado" se acumula a lo largo de toda la batalla?

Respuesta: Sí. Cada uso de "Ruge el acero" añade un 20 % de daño extra a "Juramento callado", acumulable hasta un máximo del 100 % hasta el final del combate.

Pregunta: ¿Cuándo se aplica exactamente el golpe crítico garantizado?

Respuesta: Se deben cumplir dos condiciones en el momento del ataque: el objetivo enemigo debe sufrir Conmoción y el aliado en la ranura de líder debe ser un gungan Sith (por ejemplo, Darth Jar Jar). Ambas deben cumplirse simultáneamente.

Especial 1: Juramento callado (tiempo de recarga: 3)

Texto final: Inflige Daño físico al objetivo enemigo. Si tienen Defensa resistente o Provocación, esta habilidad inflige un 300 % más de daño e inflige Armadura rota hasta el final del encuentro, lo que no se puede evadir ni resistir.

Inflige 2 acumulaciones de Hemorragia (máximo 6) hasta el final del encuentro, lo que no se puede disipar ni resistir. Cada vez que se usa esta habilidad, aumenta el daño de Ruge el acero un 100 % (acumulable, máximo 300 %) hasta el final del combate. El ronin succiona Daño crítico al objetivo enemigo, lo que no se puede resistir, y R5-D56 recibe la misma cantidad.

Daño crítico de Succión: gana un porcentaje del daño crítico equivalente a la Succión de esta unidad hasta el final del encuentro, y el objetivo pierde esa misma cantidad de daño crítico (acumulable, excluyendo a jefes de asalto y leyendas galácticas).

Sinergias

  • La acumulación de Hemorragia garantiza que los enemigos que sobreviven al ataque inicial sigan en peligro y, como no se puede disipar ni resistir, no hay escapatoria una vez aplicado.
  • El efecto de Daño crítico de Succión roba Daño crítico al objetivo. Cuantos más fuertes fueran sus ataques críticos, más potente serán el ronin y R5-D56.
  • Cada uso también acumula daño para la habilidad básica del ronin; las dos habilidades se potencian mutuamente, así que cuanto más tiempo dure el combate, más peligroso será cada golpe.

Notas de diseño: Esta es la mejor habilidad que se puede usar contra enemigos Tanques; si tienen Defensa resistente o Provocación, conviene golpearlos con esta habilidad antes que nada. A causa de la Armadura rota que inflige, cada impacto posterior del escuadrón dolerá más. Las acumulaciones de Hemorragia son permanentes y no se pueden resistir, así que podéis acumularlas sobre el mismo objetivo.

La retroalimentación con la Habilidad básica es deliberada. Siempre que se usa, la Habilidad básica golpea más y viceversa. Las dos habilidades están diseñadas para crear una bola de nieve al combinarse.

Preguntas frecuentes/Aclaraciones:

Pregunta: ¿Se aplica el 300 % de daño extra si el enemigo gana Defensa resistente o Provocación tras activar esta habilidad?

Respuesta: No. El enemigo debe tener Defensa resistente o Provocación en el momento en que se usa esta habilidad para conseguir el daño extra y Armadura rota.

Pregunta: ¿Con esta habilidad R5-D56 obtiene la misma cantidad de Succión que el ronin?

Respuesta: Sí. El ronin succiona Daño crítico al objetivo enemigo y R5-D56 gana esa misma cantidad; ambos se benefician por igual de cada uso.

Única 1: Soltó la piedad (Zeta, Ómicron)

Texto final: Al comienzo de la batalla, el ronin gana 10 acumulaciones de Punto de ebullición, lo que no se puede copiar ni disipar. Al comienzo de cada turno, disipa 1 acumulación. Si hay un aliado Sith gungan en la ranura de líder, disipa 5 acumulaciones adicionales. Si hay un aliado sanador Sith, disipa 5 acumulaciones adicionales. Cuando Punto de ebullición expire, invoca a R5-D56. El ronin tiene +50 % de Daño crítico. Cuando un enemigo manipulado comienza su turno, el ronin gana Ventaja durante 1 turno.

Al principio de su turno, gana un 25 % de Daño crítico (acumulable) por cada enemigo con Defensa resistente, Sigilo o Provocación hasta el final de su turno. Cada vez que el ronin o R5-D56 obtienen un golpe crítico, ambos obtienen 3 de Succión hasta el final del encuentro. Cuando se invoca a R5-D56, el ronin gana un 30 % de Penetración defensiva y Salud máxima hasta el final de la batalla, y todos los aliados Sith obtienen un 100 % de Protección adicional durante 1 turno. Cada vez que un enemigo ataca fuera de turno, el ronin gana un 10 % de Medidor de turno.

Punto de ebullición: Cuando las acumulaciones llegan a cero, se llama a R5-D56.

En Guerras territoriales, y si todos los aliados son Sith pero no son leyendas galácticas: mientras R5-D56 esté activo, el ronin tiene 50 de Velocidad. Mientras el ronin está activo, R5-D56 tiene un 50 % de Ataque. Cada vez que el ronin ataca al enemigo en la ranura de líder, gana Alerta y Aumento de Velocidad durante 2 turnos. Cuando un enemigo manipulado comienza su turno, el ronin y R5-D56 ganan 5 de Succión hasta el final del encuentro. Los aliados con Poderes de emergencia obtienen un 50 % de Penetración defensiva. Cada vez que un enemigo con Hemorragia gana Defensa resistente, Sigilo o Provocación, pierde un 10 % de Salud máxima (acumulable) y el ronin gana un 10 % de Medidor de turno.

Sinergias:

  • El efecto de manipulación de Darth Jar Jar sobre los enemigos aumenta la obtención de Ventaja del ronin, creando un flujo casi constante de oportunidades de golpe crítico gratuitas. Cada uno de esos críticos aumenta la Succión tanto para el ronin como para R5-D56 simultáneamente. 
  • Cuando se invoca a R5-D56, todos los aliados Sith del equipo ganan inmediatamente un 100 % de Protección adicional, por lo que el momento de la invocación tiene impacto a nivel de escuadrón, en lugar de ser solo un aumento de poder personal para el ronin. Desde ese momento en adelante, cada golpe crítico de cualquiera de las dos unidades aumenta la Succión de ambas.

Notas de diseño: Punto de ebullición ha sido la mecánica más emocionante de este kit. ¿Cómo hacer que la llegada de un compañero sea emocionante, independientemente del equipo que se use y sin dejar de recompensar que se haya creado una composición adecuada? La respuesta era hacer que la cuenta atrás fuese variable. Llevad al ronin en solitario y R5-D56 acabará apareciendo en algún momento. Usad a Darth Jar Jar y a un sanador Sith, y R5-D56 estará sobre el terreno en el primer turno. Esta flexibilidad es intencionada, pero el kit está sobre todo diseñado para la combinación de Darth Jar Jar. 

Concretamente, en las Guerras territoriales, se recomienda priorizar el ataque a la ranura de líder enemiga siempre que sea posible. La Alerta y el Aumento de Velocidad durante 2 turnos se acumulan rápidamente.

Preguntas frecuentes/Aclaraciones:

Pregunta: ¿Se aplican las tres condiciones de eliminación de Punto de ebullición al mismo tiempo?

Respuesta: Sí. La acumulación básica 1, la bonificación 5 del líder gungan Sith y la bonificación 5 del sanador Sith se disipan simultáneamente al comienzo del turno del ronin.

Pregunta: ¿Cuándo se aplica la Ventaja de los enemigos manipulados?

Respuesta: Cuando un enemigo manipulado comienza su turno, el ronin gana Ventaja durante 1 turno. Para ello, es necesario que el efecto de manipulación de Darth Jar Jar esté activo en los enemigos; sin esto, esta condición nunca se activa.

Pregunta: ¿Se aplica a todos los aliados Sith del equipo el 100 % de Protección adicional al invocar a R5-D56?

Respuesta: Sí. Cuando se invoca a R5-D56, todos los aliados Sith obtienen un 100 % de Protección adicional durante 1 turno.

Pregunta: ¿Las habilidades Ruge el acero/Juramento callado/Soltó la piedad son un haiku? Respuesta: :D

Invocación: R5-D56

R5-D56 es el compañero constante del ronin en los episodios de Star Wars: Visions. No aparece al comienzo de la batalla, sino que espera hasta que el ronin esté listo, lo cual se refleja en la cuenta atrás de Punto de ebullición. Una vez invocado, los dos actúan como uno solo: siempre que el ronin juega un turno, R5-D56 lo sigue inmediatamente con un turno adicional, lo que garantiza que el dúo siempre ataca en conjunto.

Básica: Barrido en arco

Inflige daño físico al objetivo enemigo y conmoción durante 1 turno. El ronin gana Aumento de Protección (50 %) durante 1 turno. Si el objetivo enemigo tiene Hemorragia, este ataque inflige un 100 % más de daño.

Notas de diseño: R5-D56 ha sido una de las partes más divertidas de diseñar de este kit. La decisión de que Barrido en arco protegiera al ronin en lugar de infligir daño ha sido deliberada. R5-D56 no está aquí para robar protagonismo; está para ayudar a que el ronin se luzca. Cuando los jugadores dominen el bucle de Conmoción+crítico garantizado, esperamos que lo sientan como un pequeño regalo que hemos dejado ahí para ellos.

Preguntas frecuentes/Aclaraciones:

Pregunta: ¿El Aumento de Protección del ronin se acumula si Barrido en arco se usa varias veces?

Respuesta: Aumento de Protección actualiza su duración a 1 turno cada vez que se usa Barrido en arco. No acumula capas adicionales. 

Especial: Carga explosiva guiada (tiempo de recarga: 3)

Inflige daño físico a todos los enemigos. Inflige una instancia adicional de daño por cada enemigo (máximo 6) con Defensa resistente, Sigilo o Provocación.

El R5-D56 succiona Probabilidad de crítico del objetivo enemigo, lo que no se puede resistir, y el ronin gana la misma cantidad. El ronin tiene +50 de Velocidad durante el resto del encuentro. Inflige una acumulación de Hemorragia (máximo 6) hasta el final del encuentro, lo que no se puede disipar ni resistir si el enemigo tiene Defensa resistente, Sigilo o Provocación.

Probabilidad de crítico de Succión: gana un porcentaje de Probabilidad de crítico equivalente a la Succión de esta unidad hasta el final del encuentro, y el objetivo pierde esa misma cantidad de Probabilidad de crítico (acumulable, excluyendo a jefes de asalto y leyendas galácticas).

Notas de diseño: Esto funciona mejor contra enemigos que ya tengan Hemorragia a causa de la especial del ronin. En las Guerras territoriales, los enemigos con Hemorragia que intenten obtener Defensa resistente o Provocación perderán inmediatamente el 10 % de Salud máxima, por lo que la aplicación de Hemorragia de Carga explosiva guiada será ideal para montar esta trampa. Cuanto más defensivo sea el equipo enemigo, más impactos lanzará y más Hemorragia propagará. Usadlo cuando veáis al enemigo acumular potenciadores defensivos. 

La bonificación de +50 de Velocidad al ronin es permanente. Si se consigue a tiempo al comienzo de la batalla, el ronin estará acelerado durante el resto del encuentro.

Preguntas frecuentes/Aclaraciones:

Pregunta: ¿R5-D56 conserva la Probabilidad de crítico de Succión que roba, o la transfiere al ronin?

Respuesta: Ambas cosas. R5-D56 succiona Probabilidad de crítico al objetivo enemigo y el ronin gana esa misma cantidad. Ambas unidades se benefician de cada uso.

Única: Sigue la hoja

R5-D56 gana un 25 % de Salud máxima y Protección por cada aliado Sith. Siempre que el ronin comienza su turno, R5-D56 gana un turno adicional. Cuando lo invocan, R5-D56 gana Probabilidad de crítico y Aumento de Penetración defensiva durante 2 turnos.

Siempre que un enemigo gana medidor de turno adicional, R5-D56 gana 1 acumulación de Ebullición (máximo 10) hasta el final del encuentro. El R5-D56 recibe un 10 % de Ataque por acumulación de Ebullición. Cuando R5-D56 alcanza 10 acumulaciones de Ebullición, el ronin gana un turno adicional y disipa todas las acumulaciones de Ebullición al final de ese turno.

Ebullición: Las habilidades adquieren efectos adicionales.

Notas de diseño: El turno adicional cuando el ronin actúa es la esencia de este dúo. Cada turno del ronin se convierte automáticamente en un turno del ronin y de R5, lo que es una enorme ventaja para la economía de acción que se acumula durante toda la batalla. Ebullición es otra pieza clave: siempre que un enemigo gana Medidor de turno adicional de cualquier fuente, R5 gana una acumulación. Cuando llega a 10 acumulaciones, el ronin consigue un turno adicional gratis. Esto se activa constantemente contra enemigos o líderes rápidos que reparten mucho Medidor de turno, y el ronin puede acabar recibiendo más turnos de los que el enemigo espera.

Preguntas frecuentes/Aclaraciones:

Pregunta: ¿Qué vale como "Medidor de turno adicional" para las acumulaciones de Ebullición?

Respuesta: Cualquier efecto que otorgue Medidor de turno adicional a un enemigo, habilidades de líder, contraataques, efectos activados por provocaciones, efectos de habilidad, etc. Cada instancia otorga a R5-D56 una acumulación de Ebullición, hasta un máximo de 10.

Pregunta: ¿Se reinicia el Ataque conseguido con las acumulaciones de Ebullición de R5-D56 después de que se active el turno adicional al llegar a 10 acumulaciones?

Respuesta: Sí. Después de que el ronin gane el turno adicional en la 10.ª acumulación de Ebullición, todas las acumulaciones de Ebullición se disipan al final del turno, se reinicia la bonificación de Ataque de R5-D56 y el ciclo comienza de nuevo.

Pregunta: ¿R5-D56 se ve afectado por las restricciones de las unidades invocadas de forma estándar?

Respuesta: Sí. R5-D56 es una unidad invocada; sus estadísticas escalan con las del ronin. No puede revivir, no puede ser invocado en ciertos asaltos, y escapa de la batalla si no quedan otros aliados.

Revelación de kit de la temporada de mitos y leyendas de Star Wars: Galaxy of Heroes, con Darth Jar Jar blandiendo una espada láser roja y un rayo de la Fuerza.

NOMBRE DE LA UNIDAD: Darth Jar Jar

ALINEACIÓN: Lado Oscuro

CATEGORÍAS: Líder, apoyo, gungan, Sith

Habilidad básica: Misa hará daño a tusa

Inflige Daño especial al objetivo enemigo y Conmoción durante 1 turno. Durante su turno, si todos los aliados son Sith, inflige efectos adicionales que duran 1 turno:

Inflige Reducción de Tenacidad a todos los enemigos que no la tengan. Si algún enemigo tenía Inmunidad al daño, lo disipa y todos los aliados Sith obtienen Inmunidad al daño. Si el objetivo enemigo tiene 3 o más acumulaciones de Hemorragia, les inflige Marca de muerte.

Sinergias: Conmoción ayudará a activar los efectos de Residuo de plasma. Otros Sith que puedan proporcionar Hemorragia constantemente permitirán que la Marca de muerte ayude a eliminar a los enemigos. 

Preguntas frecuentes/Aclaraciones: Será necesario eliminar la Inmunidad al daño del enemigo para que los aliados Sith la ganen. Si el enemigo tiene Inmunidad al daño indisipable, los aliados Sith no obtendrán Inmunidad al daño.

Especial 1: Tusa gente va a morir

Inflige Daño especial al objetivo enemigo y los enemigos manipulados quedan cegados y ganan Velocidad durante 1 turno. Si no hay aliados del Imperio Sith o leyendas galácticas, el objetivo enemigo sufrirá Manipulación si no la tenía antes y ningún otro enemigo la tiene, algo que no se puede copiar, disipar ni resistir hasta el final del encuentro, y entrará en Sigilo durante 2 turnos. 

Darth Jar Jar gana Maniobrabilidad durante 2 turnos. Elimina Marcado de todos los aliados y luego un aliado Sith aleatorio gana Protección adicional (50 %) hasta el final del encuentro y Marcado mientras tenga esta Protección. Cuando Marcado expire, otro aliado Sith aleatorio recibe Marcado y gana Protección adicional (50 %) hasta el final del encuentro hasta que los demás aliados Sith reciban Marcado de esta habilidad.

Manipulación: Las habilidades adquieren efectos adicionales.

Sinergias: Los enemigos manipulados ayudan a beneficiar al equipo de Darth Jar Jar. Manipular a un enemigo puede proporcionar beneficios constantes mientras este efecto esté activo, así que escoger al enemigo adecuado ayudará al éxito del equipo.

Preguntas frecuentes/Aclaraciones: La primera vez que manipulan a un enemigo, este gana Sigilo, pero si se usa esta habilidad y ya hay un enemigo manipulado, no gana Sigilo. El enemigo manipulado obtendrá Velocidad en su lugar, y recibirá Ceguera. 

Marcado pasará a otro aliado Sith al azar hasta que se agote la Protección adicional. Cuando la Protección adicional se agote, Marcado se moverá a otro aliado Sith aleatorio hasta que todos los demás aliados Sith estén marcados por esta habilidad. El Marcado de esta habilidad no se aplicará a Darth Jar Jar.

Especial 2: Deja que el odio fluya

Inflige Daño especial a todos los enemigos y les inflige Residuo de plasma durante 2 turnos. Si hay un generador de escudo, se necesitan 15 instancias adicionales de daño. Todos los aliados ganan Aumento de Defensa y Previsión durante 2 turnos. 

Darth Jar Jar succiona Protección máxima de todos los enemigos no manipulados, lo que no se puede resistir, y todos los aliados Sith obtienen esa cantidad hasta el final del encuentro.

Protección máxima de Succión: Gana un porcentaje del Protección máxima equivalente a la Succión de esta unidad hasta el final del encuentro, y el objetivo pierde esa misma cantidad de Protección máxima (acumulable, excluyendo a jefes de asalto y leyendas galácticas).

En Gran Arena, y si no hay aliados leyenda galáctica, los aliados Sith ganan un 5 % de Ataque (acumulable) por acumulación de Succión en Darth Jar Jar hasta el final del encuentro. Inflige Inmunidad a la curación a todos los enemigos durante 1 turno, lo que no se puede resistir. Los enemigos sin Protección no pueden resistir Residuo de plasma, y cuando se agota, se vuelve a aplicar al final del turno si Darth Jar Jar está activo.  Si algún enemigo tiene Hemorragia, inflige una acumulación de Hemorragia a todos los enemigos que no la tengan hasta el final del encuentro. 

Sinergias: Succión afecta a todos los enemigos, excepto al enemigo manipulado. De esta forma, el enemigo con Manipular sobrevivirá más tiempo y seguirá dando valor a Darth Jar Jar. 

Preguntas frecuentes/Aclaraciones: El daño a los generadores de escudo incluiría generadores de escudo a ambos lados del campo de batalla. Por lo tanto, los generadores de escudo enemigos o aliados podrían recibir hasta 15 instancias adicionales de daño.

Única 1: La amenaza fantasma

Al comienzo de la batalla, Darth Jar Jar gana Odio, que no se puede copiar, disipar o prevenir durante el resto de la batalla. Cada vez que un enemigo recibe daño de Hemorragia, Darth Jar Jar gana Frenesí durante 2 turnos. Darth Jar Jar gana un turno adicional tras el primer turno que recibe el enemigo en la ranura de líder.

Cada vez que un enemigo manipulado empieza su turno, recibe un daño a la Salud máxima del 50 % (este daño no puede derrotarlo), luego iguala su Salud y Protección a la del enemigo más fuerte, y Darth Jar Jar gana un turno adicional. 

Siempre que Darth Jar Jar usa todas las habilidades, el aliado Darth Sidious gana Poderes de emergencia, lo que no se puede copiar, disipar ni evitar, si no lo tenía ya, durante 2 turnos. Cuando este efecto se agota, Darth Jar Jar debe usar de nuevo todas las habilidades para que Darth Sidious obtenga Poderes de emergencia.

En Gran Arena y si no hay aliados leyendas galácticas: todos los aliados Sith ganan Odio, lo que no se puede copiar, disipar ni evitar durante el resto de la batalla. Cada vez que un aliado Sith recibe Bloqueo de habilidades, gana Terriblemente abrumador durante 1 turno. 

Poderes de emergencia: +200 % de Defensa, Ataque, 100 % de probabilidad de contraataque y +100 de Velocidad. Al comienzo del turno de esta unidad, todos los aliados recuperan el 100 % de Salud y Protección.

Preguntas frecuentes/Aclaraciones: El enemigo manipulado se iguala con el enemigo más fuerte, por lo que el enemigo manipulado se hace daño, y luego debilita a sus propios compañeros al igualarse. 

Darth Jar Jar debe usar cada habilidad al menos una vez antes de que se conceda Poderes de emergencia. Luego, cuando Poderes de emergencia expire, Darth Jar Jar deberá usarlas de nuevo. Las habilidades usadas mientras Darth Sidious tenga Poderes de emergencia no cuentan para volver a aplicarlo. Por lo tanto, tanto su Habilidad básica como su Habilidad especial deben usarse, y luego se otorgará Poderes de emergencia.

Líder: La Fuerza liberará a misa

Siempre que Darth Jar Jar recibe Bloqueo de habilidades, Confusión o Aturdimiento, el enemigo que lo inflige recibe el mismo atenuador durante 1 turno, lo que no se puede disipar. Los aliados Sith son inmunes a Investigación.

Al comienzo de cada encuentro, Darth Jar Jar se marca a sí mismo, lo cual no se puede disipar hasta que reciba daño. Al comienzo del primer turno de cada enemigo, un aliado Sith aleatorio gana un turno adicional si aún no ha jugado un turno. Los aliados Sith son inmunes a la manipulación del tiempo de recarga hasta que usan una Habilidad especial. Darth Jar Jar ignora los efectos de Provocación en su primer turno.

Cada vez que la Salud de un enemigo manipulado cae por debajo del 100 %, los aliados Sith obtienen una acumulación de Infusión oscura (acumulable, máximo 3), lo que no se puede disipar o prevenir hasta el final de la batalla. Cada vez que un enemigo manipulado gana un potenciador, Darth Jar Jar gana 3 de Succión. Siempre que se inflija un atenuador a un enemigo manipulado, el otro enemigo más débil recibe Miedo durante 1 turno si no lo tiene ya.

Cuando un aliado Sith está marcado, Darth Maul tiene un 100 % de probabilidad de contraataque y Defensa, e inflige un 10 % de Daño real adicional según su Salud máxima. 

En Gran Arena, siempre que un aliado Sith recibe Bloqueo de habilidades, Confusión o Aturdimiento, el enemigo que lo inflige recibe el mismo atenuador durante 1 turno, lo que no se puede disipar. Siempre que los aliados Sith sufren Aturdimiento o reciben daño de un ataque, inflige el 100 % del daño recibido al atacante como Daño real (este daño no lo puede derrotar). Siempre que un aliado Sith sufre Miedo, al final del turno, se inflige 1 de Daño real a sí mismo (este daño no lo puede derrotar).

Sinergias: Los enemigos manipulados se hacen daño y luego equiparan su Salud. Si este daño hace que su Salud caiga por debajo del 100 %, los aliados Sith obtienen Infusión oscura. Si el enemigo manipulado recupera su Salud al máximo y vuelve a perder Salud, se aplica otra acumulación de Infusión oscura. Por tanto, ser precisos con el daño del equipo para mantener activo al enemigo manipulado el mayor tiempo posible ayuda a conseguir estas acumulaciones. 

Los enemigos manipulados también producen beneficios en forma de Succión para Darth Jar Jar cuando reciben potenciadores, y ayudan a controlar al enemigo al propagar el miedo cada vez que sufren atenuadores. Esto incluye la ganancia de Ceguera y Velocidad de Tusa gente va a morir.  

Preguntas frecuentes/Aclaraciones: El tiempo de recarga de los aliados Sith no se puede manipular hasta que usen sus Habilidades especiales. Por lo tanto, no pueden aumentar o reducir sus tiempos de recarga. Una vez que han utilizado una Habilidad especial, la manipulación pasa a estar disponible, pero si solo hubieran usado la Habilidad básica antes, todavía tendrían la inmunidad.