STAR WARS™: Galaxy of Heroes
Artículo de noticias

Revelación de kit de la era de la Nueva República

8 de mayo de 2026

¡Hola, héroes de la holomesa, y bienvenidos a la era de la Nueva República! Hoy repasaremos algunas de las próximas unidades que están por llegar, y más adelante publicaremos otra revelación de kit en la que presentaremos a otros 3 personajes que no podemos revelar hoy (¡SON SECRETOS!).

Droide astromecánico R5-D4 de color blanco con paneles rojos y azules en un escenario de base tropical, con el texto resaltado "Revelación de kit" a la derecha.

NOMBRE DE LA UNIDAD: R5-D4

ALINEACIÓN: Lado Luminoso

CATEGORÍAS: Apoyo, Droide, Nueva República, Rebelde, Soldado rebelde

R5-D4, o "el Rojo", es el droide astromecánico cuya famosa avería cambió el curso de la historia de la galaxia. Aunque se lo recuerda por un único momento en Tatooine, este droide se acabó uniendo a la Rebelión y más tarde a la Nueva República, y colaboró con pilotos como Carson Teva para ayudar a restaurar la paz en la galaxia.

R5-D4 está diseñado para ser un apoyo del Lado Luminoso y será el primer miembro de un poderoso escuadrón de la Nueva República, que entorpecerá y generará presión en el campo de batalla mediante el Daño continuado y la manipulación del tiempo de recarga. Trabaja muy bien junto a Carson Teva y la tripulación de la Nueva República, pero cualquier escuadrón rebelde podrá beneficiarse de un droide dispuesto a inmolarse por la causa.

A veces, el droide con el que nadie quiere quedarse resulta ser la clave de la victoria.

Imagen de Galaxy of Heroes que muestra a R5-D4 usando la habilidad 'El Rojo' en un pasillo metálico. La electricidad azul golpea a un droide sonda que flota.

Básica: El Rojo

Causa Daño físico al objetivo enemigo e inflige 2 acumulaciones de Daño continuado durante 1 turno. Si es el turno de R5-D4, expone al objetivo enemigo durante 1 turno. Durante el turno enemigo, inflige Conmoción al objetivo durante 1 turno.

Notas de diseño: R5-D4 juega con el atenuador condicional; en su turno, inflige Vulnerable a los enemigos para causarles daño extra, mientras que, durante el turno de los enemigos, bloquea su Medidor de turno.

Esta habilidad básica está diseñada para hacer funcionar el resto del kit de R5-D4. Las acumulaciones de Daño continuado potencian su Habilidad única y reducen el tiempo de recarga de Impulsor roto, lo que refuerza su función como disruptor principal del equipo.

Inspiración: "El Rojo" es el apodo que Luke le dio a R5-D4 al señalárselo a los jawas de Tatooine. Nos pareció buena idea que fuese el nombre de su habilidad más fundamental. Recordando ese momento, la habilidad básica puede parecer sencilla a primera vista, pero el mecanismo que pone en marcha puede cambiar el curso de la batalla.

Imagen de Galaxy of Heroes que muestra a R5-D4 usando Apoyo táctico, con el que proyecta un holograma rebelde azul hacia los droides enemigos en un pasillo metálico.

Apoyo táctico (Tiempo de recarga: 3)

Disipa todos los atenuadores de los aliados de la Nueva República. Todos los aliados obtienen una acumulación de Contraataque durante 1 turno y los siguientes beneficios según su facción y función:

Atacantes: Los aliados rebeldes ignoran los efectos de Provocación durante 1 turno, lo que aumenta a 2 turnos si son aliados de la Nueva República.

Sanadores y Apoyos: Los aliados de la Nueva República y los rebeldes ganan un 75 % de Evasión de crítico durante 2 turnos.

Tanques: Los aliados de la Nueva República ganan 2 acumulaciones adicionales de Contraataque durante 1 turno y provocan durante 2 turnos.

Notas de diseño: Esta habilidad conecta a R5-D4 con el resto del equipo de la Nueva República. R5-D4 también encuentra su lugar para ayudar a los rebeldes. El efecto de ignorar Provocación crea una poderosa dinámica que permite a los atacantes centrarse en enemigos prioritarios mientras el Tanque absorbe el daño recibido. Esto refuerza la coordinación en equipo y la selección de objetivos estratégicos.

Inspiración: R5-D4 pasó años sirviendo como mecánico sobre el terreno y como recurso táctico en las operaciones para la Nueva República y los rebeldes. No tuvo un desempeño llamativo, pero mantuvo al escuadrón con vida. Apoyo táctico refleja esa identidad. R5-D4 no lidera la carga, pero se adapta a las necesidades de la tripulación, asegurándose de que todos a su alrededor puedan desempeñar mejor sus funciones.

Imagen de Galaxy of Heroes que muestra a R5-D4 usando Impulsor roto. Efectos de chispas de energía verde surgen frente a los enemigos droides en un pasillo metálico.

Impulsor roto (Tiempo de recarga: 75)

R5-D4 pierde toda la Protección hasta el final del encuentro y gana esa cantidad en Salud máxima. R5-D4 inflige Daño real a todos los enemigos equivalente al 50 % de su Salud máxima, y luego su salud se reduce a 1. Aumenta en 2 los tiempos de recarga de todos los enemigos. R5-D4 queda aturdido durante 2 turnos, lo que no se puede disipar. Si lo derrotan durante este aturdimiento, revive con un 50 % de Salud.

Esta habilidad no está cargada desde el principio y no se puede evadir ni resistir.

Notas de diseño: Este es el momento que define a R5-D4. Convierte su Protección máxima en Salud máxima e inflige mucho daño según su Salud máxima. Tras la explosión, se vuelve totalmente vulnerable. Pero, si un enemigo lo derrota después de que se haya autoaturdido, resucita y vuelve a la acción.

Sinergia: Cuanto más Daño continuado haga el equipo con sus ataques básicos y de ayuda, más rápido estará listo Impulsor roto para volver a explotar. La conversión de Protección a Salud importa, ya que toda la Protección que R5-D4 gane antes de explotar aumenta directamente el Daño real infligido a todos los enemigos, lo que recompensa a los equipos que se coordinan y preparan bien esta estrategia.

Inspiración: En "Una nueva esperanza", la cabeza de R5 estalla en una explosión de chispas pocos segundos después de que el tío Owen lo recoja. Un pequeño fallo cómico que accidentalmente marcó el destino de la galaxia. Esta habilidad refleja esa misma energía caótica; una explosión desastrosa y dramática que cambia el curso de la batalla.

Única 1: Creado para la aventura (Zeta y Ómicron)

Al comienzo de cada encuentro, todos los aliados rebeldes obtienen un 15 % de Protección máxima hasta el final del encuentro. Cada vez que R5-D4 recibe daño de un enemigo mientras un aliado de la Nueva República provoca, R5-D4 gana Aumento de Protección (25 %, acumulable) durante 1 turno. Cada vez que un aliado de la Nueva República sin Barrera deflectora asesta un golpe crítico a un enemigo que sufre Confusión y Conmoción, ese aliado gana Barrera deflectora durante 1 turno o hasta que reciba daño. Cada vez que un enemigo recupera Salud o Protección, R5-D4 inflige 2 acumulaciones de Daño continuado a ese enemigo durante 1 turno al final de ese turno (una vez por turno). Cuando otro aliado de la Nueva República usa una Habilidad especial, R5-D4 ayuda. Si todos los aliados eran de la Nueva República al principio del encuentro, R5-D4 es inmune al Bloqueo de habilidades y al aumento del tiempo de recarga.

Cada vez que R5-D4 inflige una acumulación de Daño continuado, reduce en 1 el tiempo de recarga de Impulsor roto y, si el mandaloriano (armadura de Beskar) tiene Aves silbantes, gana 1 acumulación de Aves silbantes (máximo 20).

En Guerras territoriales y si todos los aliados son de la Nueva República y no son leyendas galácticas: al inicio del encuentro, todos los aliados de la Nueva República ganan un 50 % de Defensa y Tenacidad hasta el final del encuentro. El tiempo de recarga de Impulsor roto se reduce en 30 al comienzo del encuentro y cada vez que se usa Impulsor roto.

Cada vez que R5-D4 inflige una acumulación de daño continuado, todos los aliados obtienen un 10 % de Salud máxima (acumulable, máximo 100 %). Cuando R5-D4 usa Impulsor roto, aumenta el tiempo de recarga de todos los enemigos al máximo.

Cada vez que a un aliado se le agota el Contraataque, activa todas las acumulaciones de Daño continuado contra todos los enemigos. Cada vez que derrotan a un aliado, el aliado más débil que quede con vida gana Inmunidad al daño durante 2 turnos. La primera vez que la Salud de un aliado de la Nueva República cae por debajo del 50 %, todos los aliados de la Nueva República recuperan un 100 % de Protección y R5-D4 recibe un turno adicional.

Sinergias: "Creado para la aventura" está diseñado para hacer de R5-D4 un bucle de apoyo continuo para sus aliados de la Nueva República. Esta Habilidad única defensiva pone en movimiento varias piezas que escalan con el tiempo. A medida que la batalla avanza, R5-D4 y su equipo se fortalecen gracias a la acumulación de Protección, el Daño continuado y la presión continua en el campo de batalla.

Inspiración: El nombre lo dice todo. R5-D4 era un droide descartado que no dejaba de aparecer donde más se lo necesitaba. "Creado para la aventura" refleja esa narrativa a través de mecánicas que premian la perseverancia. Representa a un droide que no se fabricó para ser un héroe, pero acabó convirtiéndose en uno al negarse a abandonar y permanecer siempre listo para la siguiente aventura.

Zeb Orrelios, con un fusil sobre el hombro y un rayo morado sobre su cabeza, junto al texto resaltado "Revelación de kit", en un puesto de avanzada de un escenario tropical.

NOMBRE DE LA UNIDAD: Zeb Orrelios (piloto de la Nueva República)

ALINEACIÓN: Lado Luminoso

CATEGORÍAS: Tanque, Nueva República

La transición de Zeb Orrelios (piloto de la Nueva República) a soldado de la era de la Nueva República parecía una evolución natural de su historia tras "Star Wars Rebels" y sus apariciones relacionadas con la cronología de la Nueva República. Queríamos representar cómo Zeb evoluciona de ser un matón en la primera línea del frente a un ejecutor disciplinado que trabaja junto con otras fuerzas organizadas como las de la Nueva República.

Zeb está diseñado para ser un Tanque centrado en el control y un disruptor que inmoviliza a los escuadrones de la Nueva República mediante la selección precisa de objetivos, la presión con atenuadores y las sinergias de evasión.

Esta versión se centra en su identidad como guerrero lasat: resistente, disruptor y capaz de controlar el campo de batalla, a la vez que lo vincula directamente con la mecánica de escuadrones de la Nueva República.

Imagen de juego de Galaxy of Heroes en las que aparece Zeb usando Bombardeo de supresión, con el que dispara con un bláster rojo a los droides enemigos en un oscuro pasillo metálico.

Básica: Bombardeo de supresión

Causa Daño físico al objetivo enemigo e inflige Reducción de Precisión durante 1 turno. Si es el turno de Zeb Orrelios (piloto de la Nueva República) y el objetivo enemigo ya tiene Reducción de Precisión, en lugar de eso, lo ciega durante 1 turno.

Inspiración: El fusil-bo AB-75 era un arma polivalente que funcionaba como electrobastón en su forma extendida y como fusil bláster estándar en su versión comprimida.

Imagen de Galaxy of Heroes que muestra a Zeb usando Barrido devastador, que libera energía púrpura que aturde a varios droides en un pasillo oscuro.

Especial 1: Barrido devastador (Tiempo de recarga: 3) (Zeta)

Disipa todos los potenciadores del objetivo enemigo y le inflige Antiprotección y Vulnerable durante 1 turno, lo que no se puede evadir ni resistir. Inflige Daño físico a todos los enemigos y los incita durante 2 turnos, lo que no se puede disipar.

Notas de diseño: Con la indisipable Incitación y su habilidad para aplicar Provocación, se asegura de que los enemigos lo ataquen siempre a él, lo que le da el control a la hora de elegir al objetivo enemigo y le permite proteger a los aliados más vulnerables. En lugar de absorber el daño simplemente, Zeb obliga a los enemigos a realizar contraataques ineficientes con los que se dañan a sí mismos, lo que interrumpe sus ritmos.

Disipa todos los potenciadores y aplica Antiprotección y Vulnerable, reforzando su función de disruptor. Antiprotección y Vulnerable eliminan la protección del enemigo y amplifican el daño recibido, creando oportunidades que pueden aprovechar los aliados. Zeb se convierte en un iniciador que puede preparar jugadas decisivas.

Inspiración: Esta habilidad está diseñada para establecer a Zeb como Tanque disruptor y controlador de la línea del frente. El ataque de barrido pretende abrumar a los enemigos y romper sus defensas, creando oportunidades que los aliados aprovechan.

Imagen de Galaxy of Heroes que muestra a Zeb empleando Inversión táctica en un pasillo metálico con droides enemigos cerca. Al alzar el arma, surge un haz de energía morada.

Especial 2: Inversión táctica (Tiempo de recarga: 3)

Inflige Daño físico al objetivo enemigo equivalente al 25 % de su Salud máxima. Disipa todos los efectos de Provocación de todos los enemigos y Zeb provoca durante 2 turnos. Si se disipa algún efecto de Provocación, no se puede disipar la Provocación de Zeb. Si el aliado objetivo es de la Nueva República, obtiene efectos adicionales según la función del aliado objetivo durante 1 turno, y todos los enemigos sufren el correspondiente atenuador durante 1 turno:

  • Atacante: Todos los aliados de la Nueva República ganan Aumento de Ataque; los enemigos sufren Reducción de Ataque.
  • Sanador o Apoyo: Todos los aliados de la Nueva República ganan Aumento de Potencia; los enemigos sufren Reducción de Potencia.
  • Tanque: Todos los aliados de la Nueva República ganan Aumento de Defensa; los enemigos sufren Reducción de Defensa.

Notas de diseño: Si Zeb disipa toda la Provocación del enemigo y luego obtiene Provocación él mismo, podrá tomar el control del campo de batalla de inmediato redirigiendo todos los ataques hacia él, lo que protegerá a los aliados y les dará la oportunidad de centrarse en los enemigos clave.

Si se disipa Provocación con éxito, la Provocación de Zeb se vuelve indisipable, lo que refuerza su función como Tanque fiable en primera línea, que no se podrá pasar por alto fácilmente.

Los efectos adicionales que ganan los aliados de la Nueva República con esta habilidad permiten a Zeb apoyar a su equipo y debilitar al equipo enemigo según el aliado objetivo seleccionado. Esta flexibilidad fortalece su identidad como disruptor, que no solo debilita a los enemigos, sino que potencia a los aliados.

  • Seleccionar a un aliado Atacante concede a todos los aliados un Aumento de Ataque, a la vez que inflige Reducción de Ataque a todos los enemigos.
  • Seleccionar a un aliado Sanador o Apoyo concede a todos los aliados un Aumento de Potencia, a la vez que inflige Reducción de Potencia a todos los enemigos.
  • Seleccionar un aliado Tanque otorga a todos los aliados Aumento de Defensa, a la vez que inflige Reducción de Defensa a todos los enemigos.

 Inspiración: Esta habilidad está diseñada para reforzar aún más el papel de Zeb como disruptor flexible, que puede cambiar el equilibrio del combate en función de las necesidades inmediatas del equipo.

Única: Justiciero lasat (Ómicron)

Zeb Orrelios (piloto de la Nueva República) tiene un 35 % de Evasión y gana un 15 % de Evasión de crítico, un 5 % de Salud máxima y Protección máxima por cada aliado de la Nueva República. Al comienzo de cada encuentro, Zeb provoca durante 2 turnos y todos los aliados de la Nueva República ganan Aumento de Protección (25 %) durante el resto de la batalla, lo que no se puede disipar o prevenir. Durante la Provocación, Zeb gana un 30 % de Defensa y un 25 % de Tenacidad. Cada vez que un aliado de la Nueva República evade un ataque, inflige Reducción de Precisión al enemigo atacante durante 1 turno. La primera vez que la Salud de Zeb Orrelios (piloto de la Nueva República) cae por debajo del 50 %, gana 3 acumulaciones de Curación continuada y Frenesí durante 2 turnos, y todos los aliados de la Nueva República obtienen un 30 % de Medidor de turno.

En la gran arena de 3 vs. 3: Al comienzo de la batalla, Zeb Orrelios (piloto de la Nueva República) obtiene un 100 % de Evasión y pierde un 5 % cada vez que evade un ataque hasta que alcanza el 35 %, y el resto de los aliados de la Nueva República obtienen Sigilo durante 1 turno. Si el aliado en la ranura de líder es el capitán Carson Teva y R5-D4 es un aliado, el capitán Carson Teva ignora Provocación durante el resto de la batalla, y la habilidad Impulsor roto de R5-D4 comienza sin estar cargada. Mientras está en Sigilo, el capitán Carson Teva gana un 200 % de Daño crítico y un 40 % de Penetración defensiva. El resto de aliados de la Nueva República obtienen un 50 % de Evasión de crítico, Salud máxima y Protección máxima. Los aliados de la Nueva República ganan un 50 % de Probabilidad de crítico, Daño crítico y Ataque hasta el final del combate. Cada vez que se disipa Provocación de Zeb, el resto de los aliados de la Nueva República ganan Sigilo y Aumento de Tenacidad durante 2 turnos. Cada vez que se disipa Sigilo de otros aliados de la Nueva República, ganan Previsión durante 1 turno y Zeb provoca durante 1 turno. Cada vez que un aliado de la Nueva República ataca fuera de turno, elimina un 15 % de Medidor de turno del objetivo enemigo (excluidas las leyendas galácticas). Mientras Zeb Orrelios (piloto de la Nueva República) no use Provocación, el resto de aliados de la Nueva República ganan un 30 % de Defensa y un 25 % de Tenacidad.

Cada vez que Zeb golpea con un crítico a un enemigo, se le inflige 1 acumulación de Armadura rota (máximo 5) hasta el final de la batalla. Cada vez que un aliado de la Nueva República evade un ataque, recupera un 10 % de Salud y Protección. La primera vez que Zeb Orrelios (piloto de la Nueva República), el capitán Carson Teva y R5-D4 pierden el 50 % de su Salud, reciben Inmunidad al daño durante 1 turno, lo que no se puede disipar o prevenir.

Notas de diseño:

Zeb empieza cada encuentro provocando y otorgando Aumento de Protección a todos los aliados de la Nueva República.

Su capacidad de supervivencia aumenta con cada aliado de la Nueva República, al potenciar su Salud máxima, Protección máxima y Evasión de crítico.

En la gran arena de 3 vs. 3, Zeb amplifica su función como Tanque de control empezando con el 100 % de Evasión, y perdiendo un 5 % cada vez que evade un ataque hasta que alcanza el 35 %. Su sinergia con el capitán Carson Teva y R5-D4 mejora la presión ofensiva y castiga a los enemigos que intentan romper la formación.

Los efectos como Armadura rota en los golpes críticos y la reducción de Medidor de turno en los ataques fuera de turno garantizan que los enemigos se debiliten poco a poco a medida que se prolonga el combate, reforzando una vez más la identidad de Zeb como disruptor.

Carson Teva con un bláster en una base tropical de la Nueva República, con chaqueta marrón y uniforme rojo. A su lado, se muestra el texto resaltado "Revelación de kit".

NOMBRE DE LA UNIDAD: Carson Teva

ALINEACIÓN: Lado Luminoso

CATEGORÍAS: Atacante, Agente, Nueva República, Rebelde

El capitán Carson Teva, el atento Ranger del Borde Exterior, está diseñado para ser un líder del Lado Luminoso para la Nueva República que dirige a sus aliados en una implacable maquinaria de contraataque. Su Ómicron en Batallas territoriales transforma a su escuadrón en una fuerza resistente y contundente que castiga a los enemigos por cada acción que tomen.

Haciendo hincapié en controlar las amenazas mediante las acumulaciones del nuevo atenuador "A la fuga", el equipo se centra en castigar a los enemigos que osan atacar primero. Carson desea mantener la paz con su escuadrón de la Nueva República, aprovechando Represalia para convertir todos los ataques enemigos en una oportunidad para provocar un contraataque devastador.

Imagen de juego de Star Wars, en la que Carson Teva usa 'A tu señal' para disparar con el bláster a los enemigos droides en un pasillo metálico con efectos de impacto de láser rojo.

Habilidad básica: A tu señal

Causa Daño físico al objetivo enemigo y gana Represalia durante 1 turno. 

Durante el turno del capitán Carson Teva, el resto de aliados de la Nueva República reciben Represalia durante 1 turno. 

Si es el turno del enemigo, ataca de nuevo (máximo 2 ataques).

Sinergias: La Habilidad básica de Carson es el motor del kit. Todos los personajes de la Nueva República de la era tienen mecánicas similares en sus Habilidades básicas: hacen algo único en su turno, y otra cosa distinta cuando es el turno del enemigo. Carson propaga Represalia en su turno, lo que permite a todos tus aliados de la Nueva República activar el efecto "durante el turno del enemigo" de sus Habilidades básicas cuando los atacan. Esto se combina con el hecho de que cada contraataque resultante activa su Habilidad de líder, acumula el atenuador "A la fuga", aumenta el Ataque de manera permanente, inflige Exposición y concede Aumento de Penetración defensiva. Emparéjalo con los Tanques de la Nueva República para aprovechar al máximo los ataques recibidos y a R5-D4, cuyas Habilidades especiales reducen el tiempo de recarga de Mantener la paz. El ataque adicional en los turnos del enemigo también crea sinergia con la Habilidad única en nivel Zeta: golpear a los objetivos con "A la fuga" otorga Ventaja, lo que aumenta el efecto de bola de nieve del Daño crítico y la Probabilidad de crítico del escuadrón.

Inspiración: Nos inspiramos en el papel de Carson como comandante de la Nueva República y a la orden táctica antes de un ataque coordinado, algo bastante apropiado para una habilidad que reúne a los aliados creando un muro de Represalias.

Preguntas frecuentes/Aclaración: "Máximo 2 ataques" significa dos ataques en total en el turno enemigo (el impacto inicial más uno adicional), no a dos ataques adicionales además del original. Represalia se otorga a los aliados solo durante los turnos naturales de Carson, no por sus contraataques o asistencias.

Imagen de juego de Star Wars, en la que Carson Teva usa 'Mantener la paz' para enfrentarse a dos droides en un pasillo metálico con suelo rojo iluminado y una superficie reflectante.

Mantener la paz (Tiempo de recarga: 4)

Inflige Daño físico 3 veces al objetivo enemigo. Llama a otro objetivo aliado para ayudar. Inflige atenuadores acumulativos en función del número de golpes críticos conseguidos:

1+: Reducción de Ataque durante 1 turno.

2+: Reducción de Defensa durante 1 turno.

3+: Reducción de Velocidad durante 1 turno. 

Sinergias: El nivel Zeta de la Habilidad única ("Operación no autorizada") otorga Ventaja al golpear a los enemigos con acumulaciones de "A la fuga", lo que aumenta los críticos para sacar el máximo partido a su mecánica de atenuación. R5-D4 reduce el tiempo de recarga de esta habilidad cada vez que usa una Habilidad especial, y en Batallas territoriales, el líder (el capitán de los Rangers de Adelphi) lo reinicia a cero cada vez que un enemigo obtiene 5 acumulaciones de A la fuga, lo que crea un bucle de contraataques. La ayuda solicitada también activa la habilidad especial de Represalia del líder y mantiene a todo el escuadrón preparado.

Inspiración: "Mantener la paz" refleja la motivación central de Carson Teva en "The Mandalorian" como soldado que cree que la Nueva República debería proteger el Borde Exterior de forma activa, no abandonarlo. Los tres impactos crecientes reflejan una respuesta controlada: advertencia, ejecución y finalización.

Preguntas frecuentes/Aclaración: Tiene que haber tres golpes independientes para que se cuenten como un golpe crítico; es necesario que los impactos individuales hagan crítico, no vale con que lo haga uno solo. El aumento de Probabilidad de crítico acumulable (hasta un 100 %) para todo el escuadrón, obtenido a partir de la Habilidad única en nivel Zeta, hace que sea más fácil obtener los tres críticos a medida que progresa la batalla. Los atenuadores son acumulativos pero no exclusivos: al conseguir los 3 críticos, se aplicarán los tres atenuadores simultáneamente.

Líder: Capitán de los Rangers de Adelphi (Ómicron en Batallas territoriales)

Texto final: Al comienzo de la batalla, los aliados de la Nueva República ganan un 50 % de Precisión y Daño crítico. Cada vez que un aliado de la Nueva República contraataque, inflige al objetivo enemigo una acumulación de A la fuga (acumulable, máximo 10). Cada vez que un aliado de la Nueva República use una Habilidad especial, el resto de los aliados de la Nueva República obtendrá Represalia durante 1 turno. Cada vez que un aliado de la Nueva República resiste un atenuador, gana un 100 % de Potencia durante 1 turno. Cada vez que un aliado de la Nueva República contraataque, ese aliado inflige un 50 % más de daño. Cada vez que otro aliado de la Nueva República contraataca, gana un 10 % de Ataque (acumulable, máximo 50 %) hasta el final del encuentro y obtiene Aumento de Penetración defensiva durante 1 turno. Cada vez que un aliado contraataca, ese enemigo queda expuesto durante 1 turno.

A la fuga: -10 % de Evasión y Tenacidad por acumulación; cada 10 acumulaciones, pierde todas las acumulaciones, recibe un daño del 20 % de Salud máxima (no lo pueden derrotar con este daño) y todos los enemigos obtienen un turno adicional; cuando se reinician las acumulaciones de A la fuga, inflige 2 acumulaciones a este personaje y 1 acumulación al resto de aliados.

En Batallas territoriales: los aliados rebeldes obtienen un 50 % de Salud máxima. Si todos los aliados son de la Nueva República, obtienen un 100 % de Salud máxima y Protección máxima hasta el final de la batalla, y un 50 % de Penetración defensiva y Ataque durante 2 turnos. Al comienzo de cada encuentro, los aliados Tanque de la Nueva República ganan Previsión hasta el final del encuentro. Los aliados de la Nueva República son inmunes a Confusión durante 2 turnos. Cada vez que un enemigo recupera Salud o Protección, se le inflige Inmunidad a la curación durante 2 turnos, lo que no se puede resistir. Cada vez que un aliado de la Nueva República ataca fuera de turno, inflige un 100 % más de daño, el ataque no se puede evadir, inflige una acumulación de A la fuga al objetivo enemigo y llama a un aliado aleatorio de la Nueva República para ayudar. Cada vez que un enemigo gana 5 acumulaciones de A la fuga, reinicia el tiempo de recarga de Mantener la paz.\n\nLa primera vez que la Salud de cada aliado de la Nueva República cae por debajo del 50 %, obtiene Inmunidad al daño durante 1 turno. Cuando un aliado de la Nueva República derrota a un enemigo, inflige Marca de muerte al enemigo más fuerte durante 2 turnos, lo que no se puede resistir, y expone al resto de enemigos durante 2 turnos.

Sinergias: Cada pieza del kit contribuye a esta habilidad. La Habilidad básica propaga Represalia en el turno de Carson, y el líder convierte esos contraataques en acumulaciones de A la fuga, Ataque permanente y Exposición. La Habilidad única en nivel Zeta convierte a los objetivos de A la fuga en generadores de Ventaja, lo que aumenta la Probabilidad de crítico y el Daño crítico para todo el escuadrón, mejorando la Probabilidad de crítico de los tres golpes de Mantener la paz. R5-D4 es el compañero ideal: sus habilidades especiales reducen el tiempo de recarga de Mantener la paz y activan la Habilidad especial de Represalia del líder para todo el escuadrón. Los Tanques de la Nueva República atraen el fuego y contraatacan de manera constante, mejorando la mecánica de acumulación. En Batallas territoriales, la Ómicron convierte los ataques fuera de turno en una máquina autónoma: cada contraataque inflige A la fuga, pide una asistencia (que también inflige A la fuga) y acelera el reinicio de Mantener la paz cuando llega a las 5 acumulaciones.

Inspiración: Carson Teva ostenta el cargo de "Capitán de los Rangers de Adelphi". Los Rangers de Adelphi patrullaban el Borde Exterior cuando nadie más lo hacía. Para reflejar esa identidad, esta habilidad recompensa a los escuadrones que luchan con más fuerza cuanto más se los pone contra las cuerdas, convirtiendo todas las acciones del enemigo en consecuencias cada vez peores.

Preguntas frecuentes/Aclaración: Cuando llega a 10 acumulaciones, A la fuga se reinicia e inflige un 20 % de daño de Salud máxima, pero no puede derrotar al objetivo, dejándolo con 1 PS como mínimo. Cuando las acumulaciones se reinician, 2 acumulaciones vuelven a aplicarse enseguida al objetivo y 1 acumulación se aplica al resto de enemigos, por lo que el ciclo se repite en lugar de acabarse aquí. El 10 % de Ataque acumulable (máximo 50 %) es permanente durante la batalla, lo que significa que persiste tras reiniciarse A la fuga y en las nuevas batallas territoriales. En la Ómicron de las batallas territoriales, el "ataque fuera de turno" significa que los contraataques, asistencias y turnos adicionales infligen el doble de daño, lo que no se puede evadir.

Habilidad única: Operación no autorizada (Zeta)

Texto final: Al comienzo de cada encuentro, todos los aliados Tanques de la Nueva República reciben Represalia durante 1 turno, lo que no se puede disipar. Teva gana un 30 % de Salud máxima, Protección máxima y Ataque. Cada vez que se inflige un atenuador a un aliado de la Nueva República, le inflige Reducción de Probabilidad de crítico y Reducción de Potencia a todos los enemigos que no la tengan durante 1 turno, y también inflige Reducción de Precisión a todos los enemigos imperiales que no la tengan durante 1 turno (se limita a una vez por turno). Al comienzo del turno de cada enemigo (excluidas las leyendas galácticas), si tienen 300 de Velocidad más que Carson Teva, se les inflige Reducción de Velocidad durante 1 turno, lo que no se puede resistir. Cada vez que un aliado de la Nueva República gana Ventaja, todos los aliados de la Nueva República ganan un 5 % de Probabilidad de crítico y Daño crítico (acumulable, máximo 100 %) hasta el final de la batalla. Cada vez que R5-D4 usa una Habilidad especial, reduce en 1 el tiempo de recarga de Mantener la paz. Cada vez que un aliado usa una Habilidad especial en un enemigo con al menos una acumulación de A la fuga, gana Ventaja. Cada vez que un aliado de la Nueva República evade, inflige al objetivo enemigo una acumulación de A la fuga (acumulable, máximo 10).

Sinergias: Este es el tejido conectivo que convierte todo el kit en un bucle. El líder otorga Ventaja cuando los aliados golpean a los objetivos "A la fuga" con Habilidades especiales. Esta Habilidad única convierte entonces cada Ventaja en Probabilidad de crítico y Daño crítico permanente para todo el escuadrón, lo que hace que la Probabilidad de crítico de los tres impactos de Mantener la paz aumente. Las evasiones infligen A la fuga, y el potenciador de Precisión del 50 % del líder ayuda a garantizar que los golpes de los aliados de la Nueva República impacten, mientras que los de los enemigos fallen, aumentando las acumulaciones de A la fuga a mediante la evasión. R5-D4 está conectado explícitamente dentro del kit: sus Habilidades especiales mantienen el ciclo de Mantener la paz, y se beneficia de todos los potenciadores que ofrece Carson. La condición de Velocidad es una válvula de seguridad consciente del meta: los enemigos hiperveloces no pueden adelantar al escuadrón de Carson sin penalizaciones. Los Tanques de la Nueva República empiezan con Represalia, que no se puede disipar, lo que significa que la maquinaria de contraataque está disponible desde el primer turno.

Inspiración: "Operación no autorizada" hace referencia al momento decisivo en que Carson Teva lleva a cabo una misión no autorizada para ayudar a Din Djarin en Nevarro, a pesar de que la Nueva República se estaba retirando del Borde Exterior. Incumplió el protocolo porque era lo que debía hacer: es un personaje que prioriza los principios sobre las órdenes.

Preguntas frecuentes/Aclaración: La Probabilidad de crítico y el Daño crítico (5 % por Ventaja obtenida, máximo 100 %) se acumulan por escuadrón, no por personaje. Cada instancia de aliado de la Nueva República que obtiene Ventaja hace avanzar un único contador compartido. Se acumula rápidamente cuando varios aliados golpean a los objetivos de A la fuga con Habilidades especiales. El umbral de 300 de Velocidad compara la Velocidad total del enemigo con la Velocidad total de Carson, no con la Velocidad base, así que los modificadores y los potenciadores cuentan. El efecto de Represalia no disipable de los Tanques dura 1 turno, pero se vuelve a aplicar al comienzo de cada encuentro en los modos con varias oleadas, como las Batallas territoriales.

El Comandante Soldado de las nieves imperial con armadura blanca y bláster en un pasillo oscuro, junto al texto resaltado "Revelación de kit", acentuado con un brillo rojo.

NOMBRE DE LA UNIDAD: Comandante Soldado de las nieves

ALINEACIÓN: Lado Oscuro

CATEGORÍAS: Líder, Tanque, Imperio, Soldado imperial, Remanente Imperial

El Comandante Soldado de las nieves llega a las holomesas como ejecutor del frente diseñado para absorber la presión, asegurar el campo de batalla y mantener a su escuadrón atrincherado de los disparos enemigos.

Inspirado en el constante avance del Imperio en Hoth, mantiene la posición y convierte la presión enemiga en una dinámica de bola de nieve, en la que los aliados del Remanente Imperial presionan ofensivamente.

El objetivo del Comandante Soldado de las nieves es reforzar a la facción del Remanente Imperial como nuevo Tanque destacado, además de ofrecer una variante interesante del Soldado de las nieves. Su función es crear un escuadrón cohesionado de soldados remanentes, que recuerde a las interminables legiones de tropas del Imperio, a la vez que crea un espacio más fuerte para las unidades más antiguas como el Soldado de las nieves y el piloto de caza TIE en los 3c3.

Imagen de Galaxy of Heroes que muestra al Comandante Soldado de las nieves disparando su fusil bláster T-21B a los droides enemigos en un oscuro pasillo metálico.

Básica: Fusil bláster T-21B

Causa Daño físico al objetivo enemigo e inflige Vulnerable durante 1 turno. Si ya tiene Vulnerable, inflige Reducción de Ataque durante 2 turnos en su lugar. Durante el turno del Comandante Soldado de las nieves, el Soldado de las nieves lo ayudará.

Notas de diseño:

La Habilidad básica está diseñada para ser una herramienta de configuración y control. Su estructura de dos partes ayuda a establecer esa función al principio de la batalla, primero debilitando a los enemigos con Vulnerable para que los Atacantes aliados puedan golpear con críticos y activar sus efectos de control, y luego cambiando a una Reducción de Ataque que neutraliza el fuego de respuesta del enemigo.

Como Comandante Soldado de las nieves, tener a un Soldado de las nieves que lo ayude con la acción que más rápido suele emplear es una forma inmediata y natural de reforzar la relación de estos personajes en el campo de batalla. Al aplicar Vulnerable primero, fija el objetivo para que el Soldado de las nieves continúe con un golpe crítico garantizado, lo que crea una sensación de cohesión en el campo de batalla.

Esta ayuda también da al Soldado de las nieves más oportunidades de lograr un Bloqueo de habilidades con su Habilidad básica.

Inspiración

El fusil bláster T-21B ayuda a que esta Habilidad básica parezca un ataque táctico más preciso. Su perfil de largo alcance y la mira sugieren que se trata de un arma destinada a señalar objetivos prioritarios y lograr disparos de alto impacto con menos intentos. Si un disparo de este fusil impacta en el enemigo, los demás aliados podrán aprovecharlo, creando así un punto de presión concentrado para el escuadrón. Como bonificación adicional, la inclusión de un fusil grande ayuda a identificar qué personaje es el Soldado de las nieves y quién es el Comandante Soldado de las nieves, especialmente, si los vemos desde atrás.

Imagen de juego de Galaxy of Heroes que muestra al Comandante Soldado de las nieves usando Agacharse y protegiéndose con un bláster en un pasillo metálico con unos droides cerca.

Especial 1: Agacharse (Tiempo de recarga 3)

Disipa todos los atenuadores del Comandante Soldado de las nieves. Obtén un 200 % de Defensa y Provocación durante 2 turnos. Todos los aliados imperiales obtienen un Aumento de Defensa durante 2 turnos, y todos los aliados del Remanente Imperial obtienen Aumento de Protección (50 %) durante 2 turnos. El Comandante Soldado de las nieves recupera un 30 % de Salud y Protección.

Notas de diseño:

Agacharse es el botón defensivo principal del Comandante Soldado de las nieves, y la habilidad que se usa cuando el escuadrón necesita estabilizarse, ganar tiempo o sobrevivir a un ataque peligroso.

Provocación funciona especialmente bien con su Habilidad única, Condiciones de resplandor blanco, ya que el Comandante Soldado de las nieves quiere recibir los golpes. Mantener la Provocación es una parte esencial del motor del kit, ya que hace ganar bonificaciones al resto del escuadrón, como Penetración defensiva, Ataque adicional y Recuperación.

Combinar la gran obtención de un 200 % de Defensa de Agacharse con Aumento de Defensa permite al Comandante Soldado de las nieves acumular estadísticas defensivas elevadas, lo que más tarde se vuelve muy importante cuando Culata de fusil convierte esa Defensa en Ataque para el Soldado de las nieves y el piloto de caza TIE.

Inspiración

Los Soldados de las nieves están especialmente entrenados para entornos hostiles y ataques frontales directos, por lo que una habilidad defensiva como Agacharse encaja con la idea de una unidad que puede soportar condiciones hostiles y seguir avanzando bajo el fuego enemigo. Sin ser demasiado llamativa, esta habilidad refleja la naturaleza disciplinada e implacable de un comandante imperial que mantiene la posición.

Imagen de juego de Galaxy of Heroes que muestra al Comandante Soldado de las nieves usando Culata de fusil, que golpea a un droide pequeño en un pasillo metálico mientras saltan chispas.

Especial 2: Culata de fusil (Tiempo de recarga 4)

Inflige daño físico al objetivo enemigo y lo aturde durante 1 turno. El Soldado de las nieves y el piloto de caza TIE ganan Alerta y Ataque equivalentes al 100 % de la Defensa del Comandante Soldado de las nieves durante 1 turno. Todos los aliados del Remanente Imperial no Tanques obtienen Sigilo durante 2 turnos.

Notas de diseño:

Culata de fusil es la principal posición ofensiva del Comandante Soldado de las nieves, lo que convierte su inversión en Defensa en ofensiva inmediata para sus aliados Atacantes. El potenciador Alerta ayuda al Soldado de las nieves y al piloto de caza TIE a aprovechar inmediatamente ese ataque adicional.

La soldado exploradora también se beneficia en gran medida de esta habilidad, ya que Sigilo potencia sus golpes críticos básicos y hace que Precisión imperial sea imposible de evadir.

Culata de fusil también funciona como una semi-Provocación, al poner en Sigilo a los cañones de cristal del escuadrón como el soldado oscuro, mientras que el Comandante Soldado de las nieves permanece expuesto. Esto le da a la habilidad una doble finalidad muy importante: si el escuadrón puede resistir el asalto inicial del enemigo, el Comandante Soldado de las nieves puede usar Culata de fusil para aplicar presión desde el principio mientras protege a sus aliados.

Inspiración

Culata de fusil está diseñada para darle al Comandante Soldado de las nieves una habilidad con la que influir en el curso de la batalla sin que parezca otro disparo de bláster más. Usar el T-21B como arma cuerpo a cuerpo distingue visualmente al movimiento y refleja la capacidad de adaptación del Comandante Soldado de las nieves cuando el enemigo se acerca más de la cuenta.

Única: Condiciones de resplandor blanco

Mientras el Comandante Soldado de las nieves provoca, y cada vez que recibe daño de un enemigo, todos los aliados del Remanente Imperial obtienen un 10 % de Penetración defensiva (acumulable, máximo 100 %) hasta el final de la batalla, y cuando le infligen un atenuador, todos los demás aliados de Remanente Imperial ganan un 5 % de Medidor de turno.

Mientras el Comandante Soldado de las nieves no provoque, cada vez que un enemigo dañe a otro aliado del Remanente Imperial, el Comandante Soldado de las nieves recibe un 30 % de Medidor de turno.

Mientras el Comandante Soldado de las nieves tenga Protección, todos los aliados del Remanente Imperial tienen un 100 % de Evasión de crítico y Tenacidad.

Cada vez que otro aliado del Remanente Imperial consigue más de un golpe crítico en su turno, ese aliado entra en Sigilo durante 1 turno y el Comandante Soldado de las nieves provoca durante 1 turno; si el Comandante Soldado de las nieves ya estaba provocando, ese aliado recupera un 10 % de Salud y Protección.

Notas de diseño:

Condiciones de resplandor blanco está diseñada para ayudar al Comandante Soldado de las nieves a mantener la Provocación constante. Mientras está provocando, los atenuadores del enemigo hacen que el resto del equipo reciba turnos más rápido. Esto es vital para los aliados con AdE, ya que pueden conseguir varios golpes críticos que reactiven la Provocación del Comandante Soldado de las nieves sin que este necesite un turno adicional.

La activación del golpe crítico múltiple también funciona bien después de que el Comandante Soldado de las nieves haya preparado a los enemigos con Vulnerable con su Habilidad básica.

Inspiración

Condiciones de resplandor blanco usa la imagen de una ventisca para evocar unas condiciones invernales adversas. Dado que los Soldados de las nieves van equipados con equipo especializado para la nieve, tiene sentido que puedan dar la vuelta a las condiciones hostiles y las acciones enemigas para su propio beneficio.

Que los aliados ganen Sigilo tras varios golpes críticos ayuda a evocar la imagen de las tropas imperiales desapareciendo en medio de la ventisca, mientras que la Penetración defensiva acumulable refleja el lento y constante avance del Imperio a través de las líneas rebeldes.

Líder: Justiciero del caudillo (Zeta y Ómicron)

Todos los aliados del Remanente Imperial tienen +100 % de Salud máxima y Protección máxima. La primera vez que la Salud de cada aliado del Remanente Imperial cae por debajo del 30 %, ese aliado recupera un 30 % de Salud y Protección, y el resto de aliados del Remanente Imperial recuperan un 15 % de Salud y Protección. Además, todos los aliados del Remanente Imperial ganan Aumento de Defensa durante 2 turnos y el Comandante Soldado de las nieves provoca durante 2 turnos.

Cada vez que un aliado del Remanente Imperial inflige Bloqueo de habilidades, gana Defensa equivalente al 50 % de la Defensa del Comandante Soldado de las nieves durante 1 turno.

Cada vez que un enemigo ataca fuera de turno, le inflige Reducción de Velocidad durante 1 turno, y cada vez que un enemigo resiste un atenuador, le inflige Reducción de Tenacidad durante 1 turno.

En la gran arena de 3 vs. 3 y si todos los aliados lo son del Remanente Imperial:

Al comienzo de la batalla, el Comandante Soldado de las nieves provoca y todos los aliados no Tanques ganan Sigilo durante 2 turnos, todos los aliados obtienen Ventaja y Aumento de Defensa durante 2 turnos y una Protección adicional del 100 % hasta el final del combate.

Cada vez que un enemigo ataca fuera de turno o resiste un atenuador, el Comandante Soldado de las nieves provoca, todos los aliados que no sean Tanques ganan Sigilo y todos los aliados reciben Alerta y Aumento de Ataque durante 1 turno.

Cada vez que el Comandante Soldado de las nieves provoca, todos los aliados ganan un 10 % de Ataque (acumulable, máximo 150 %) hasta el final de la batalla. Cada vez que un aliado gana Sigilo, ese aliado recupera un 30 % de Protección. Los aliados con Sigilo tienen +200 % de Probabilidad de crítico y Daño crítico.

Cada vez que el Comandante Soldado de las nieves use Agacharse mientras provoca, disipa todos los atenuadores de todos los aliados. Cada vez que un aliado usa Bloqueo de habilidades con un enemigo, elimina el 30 % de Medidor de turno de ese enemigo y aumenta su tiempo de recarga en 1.

Notas de diseño:

Justiciero del caudillo está diseñada para recompensar a los aliados del Remanente Imperial y castigar a los enemigos por hacer lo que ya están destinados a hacer. Atacar fuera de turno y resistir a los atenuadores activan efectos que hacen que los enemigos sean más fáciles de controlar, ya que Reducción de Velocidad y Reducción de Tenacidad ayudan a que el escuadrón mantenga los atenuadores activos. Esto es especialmente útil para el piloto de caza TIE, cuya Velocidad y daño escalan cuando los enemigos tienen atenuadores.

La Ómicron es eficaz contra los enemigos que dependen de asistencias o contraataques, ya que ayuda al Comandante Soldado de las nieves a mantener activa la Provocación, aumenta el ataque del equipo y protege reiteradamente a los aliados que reparten daño mediante el Sigilo y la Recuperación de protección.

También crea una fuerte interacción con Agacharse, que puede colocar más Defensa sobre el Comandante Soldado de las nieves mientras convierte su autodepuración en una depuración para todo el equipo si además está provocando.

En cuanto al apartado ofensivo, al combinar la conversión de Ataque de Culata de fusil con el Aumento de Ataque y el Daño crítico adicional de la Ómicron en los aliados con Sigilo, se crea un pico de daño masivo para los aliados Atacantes del Comandante Soldado de las nieves.

Inspiración

Justiciero del caudillo se basa en la idea de que es probable que el Comandante Soldado de las nieves, como parte del Remanente Imperial, obedezca órdenes directas de uno de los caudillos imperiales supervivientes. Lo de "Justiciero" encaja con el nombre de la habilidad, ya que la mecánica se basa en castigar a los enemigos cada vez que intenten superar a su escuadrón mediante ataques adicionales, resistiendo a los atenuadores o intentando romper la formación del equipo.