STAR WARS™: Galaxy of Heroes
Artículo de noticias

Revelación de kit: Embo y Keibu

11 de septiembre de 2026

Imagen de Embo con su característico sombrero metálico mientras empuña una ballesta modular desmontada. Keibu está detrás.

NOMBRE DE LA UNIDAD: Embo y Keibu

ALINEACIÓN: Lado Oscuro

CATEGORÍAS: Atacante, líder, cazarrecompensas, cártel Hutt, personaje grande, mercenario, canalla

Introducción de personaje

Pocos cazarrecompensas tienen una silueta tan inconfundible como la de Embo. Bajo ese ancho sombrero hay un cazador veterano que ha sobrevivido en una galaxia plagada de conflictos cambiantes, peligrosos contratistas y trabajos cada vez más letales gracias a su paciencia, precisión y adaptabilidad despiadada.

Inspirados en su aspecto de Star Wars: The Mandalorian & Grogu™, Embo y Keibu entran en combate juntos como una sola unidad de personaje grande. Personifican la fantasía de un dúo de cazarrecompensas mercenarios veteranos, capaces de rastrear a los objetivos más peligrosos de la galaxia y atraparlos vivos o muertos. Para Embo, los negocios son negocios; pero ningún contrato se lleva a cabo en solitario.

Embo y Keibu es un nuevo atacante y líder del Lado Oscuro que trae un escuadrón de mercenarios cazarrecompensas coordinados para la cacería. Su kit se basa en eliminar los potenciadores enemigos, inmovilizar a la presa con Cautiverio y crear turnos adicionales basados en roles para los aliados atacantes, de apoyo y tanques.

HABILIDAD BÁSICA:

Captura de pantalla de un vídeo de Keibu realizando el ataque básico contra un droide sobre un oscuro fondo selvático.

Texto final: Inflige daño físico y 2 acumulaciones de Sangrado (máximo 6) al objetivo enemigo hasta el final del encuentro, lo que no se puede resistir. Si el enemigo no tenía potenciadores, elimina el 20 % del medidor de turno y Embo y Keibu ganan esa cantidad.

Si todos los aliados son mercenarios cazarrecompensas: disipa los atenuadores de todos los aliados y, en el turno de Embo y Keibu, si se inflige Sangrado al objetivo enemigo, otro aliado atacante al azar recibe un turno adicional.

Sinergias: Hacer salir a la presa elimina los potenciadores del objetivo, lo que lo expone a la reducción de medidor de turno con Emboscada de Anooba. El Sangrado, que no se puede resistir, también activa un turno adicional para el atacante, lo que alimenta de inmediato Los negocios son negocios, reduciendo los tiempos de recarga de ese aliado y añadiendo Aturdimiento más daño adicional a la habilidad usada en el turno adicional. La disipación de atenuadores para todo el equipo ayuda a mantener el motor de turnos en movimiento.  

Inspiración: Esta habilidad hace que Keibu sea una mitad activa de la unidad, en lugar de simplemente una compañera que sigue a Embo. Su mordisco provoca Sangrado porque está despedazando a su presa, lo que otorga al dúo una forma persistente de presionar al objetivo. 

Preguntas frecuentes/Aclaraciones: La ganancia de medidor de turno de Embo y Keibu es igual a la cantidad que se ha eliminado. Si el objetivo solo tiene un 15 % de medidor de turno, ganan un 15 %, no un 20 %. El turno adicional del atacante solo se comprueba durante el turno de Embo y Keibu, y el atacante aleatorio debe ser otro aliado.

Todos los aliados deben tener las etiquetas Cazarrecompensas y Mercenario para que se cumplan las condiciones del equipo. Con Los negocios son negocios, el droide mercenario B1 aliado recibe la etiqueta de Cazarrecompensas, por lo que ya contaría.

ESPECIAL 1: TRUCO DE SOMBRERO KYUZO

Captura de pantalla que muestra a Embo atacar a un droide con su sombrero característico sobre un oscuro fondo selvático.

Texto final: Inflige daño físico al objetivo enemigo 3 veces. Si este ataque se esquiva, el objetivo enemigo pierde un 20 % de salud (excluyendo Leyendas galácticas y Jefes de asalto). Si el objetivo enemigo es un tanque, esta habilidad tiene +200 % de Robo de salud. De lo contrario, tiene +100 % de Penetración defensiva. Los aliados mercenarios cazarrecompensas reciben un 50 % de ataque (acumulable) durante 2 turnos.

Si el objetivo enemigo no tiene potenciadores, un aliado de apoyo mercenario cazarrecompensas al azar gana un turno adicional.

Sinergias: Los tres impactos hacen que Truco de sombrero kyuzo sea una forma potente de provocar Emboscado, a la que se llega después de que un enemigo con Emboscada reciba daño seis veces. Contra los tanques, Robo de salud ayuda a Embo y Keibu a resistir más tiempo en combate; contra otros roles, la Penetración defensiva ayuda a presionar en el ataque hasta el remate.

Hacer salir a la presa puede eliminar los potenciadores del objetivo inmediatamente antes de usar la habilidad, lo que activa el turno adicional para el personaje de apoyo. Ese turno obtiene todos los beneficios de Los negocios son negocios, mientras que el aumento de ataque acumulable amplifica los ataques siguientes del equipo.

Inspiración: Esta habilidad pretende mostrar la habilidad de combate personal de Embo y su arma distintiva. Las tres instancias de daño representan las diferentes partes de su secuencia de ataque, en las que combina ataques a corta distancia con el impacto repetido del sombrero de guerra kyuzo. 

Dado que el sombrero es tanto un arma como una herramienta para controlar el espacio, el ataque debe resultar amenazante incluso contra enemigos altamente evasivos. Aunque esquive el ataque, el objetivo perderá salud, de modo que evitar el ataque directo no permita que la presa escape por completo de la presión.

Preguntas frecuentes/Aclaraciones: La pérdida de salud del 20 % funciona como una recuperación negativa, por lo que se sigue aplicando si el objetivo es resistente al daño de salud máxima.

ESPECIAL 2: HACER SALIR A LA PRESA

Captura de pantalla de Embo colocando un dispositivo explosivo en el suelo para golpear a un droide sobre un oscuro fondo selvático.

Texto final: Disipa todos los potenciadores del objetivo enemigo y le inflige daño físico. Embo y Keibu obtienen aumento de daño crítico durante 2 turnos.

Si hay activo un enemigo cautivo o torturado por Embo y Keibu, un aliado tanque mercenario cazarrecompensas al azar gana un turno adicional.

Si todos los aliados son mercenarios cazarrecompensas:

  • Inflige Cautiverio al objetivo enemigo (salvo Leyendas galácticas) hasta el comienzo del siguiente turno de Embo y Keibu, lo que no se puede disipar, evadir ni resistir.
  • Inflige una acumulación de Emboscada al enemigo más fuerte si aún no tiene Emboscada o Emboscado hasta el comienzo del siguiente turno de Embo y Keibu, lo que no se puede disipar, evadir ni resistir.

Emboscada: -50 de velocidad (máximo -50); al recibir daño, obtiene una acumulación adicional; con 6 acumulaciones, pierde todas las acumulaciones de Emboscada y obtiene Emboscada hasta el final del encuentro.

Emboscado: -50 de velocidad (máximo -50); la protección se anula, inmune al aumento de protección y la protección adicional, el efecto persiste con la muerte.

En Batallas territoriales: Los aliados mercenarios cazarrecompensas reciben menos daño de los efectos de daño de salud porcentual, ganan un 30 % de protección máxima (acumulable) hasta el final de la batalla y recuperan un 75 % de salud y protección. Disipa los potenciadores del objetivo enemigo y les inflige daño físico. Embo y Keibu obtienen aumento de daño crítico durante 2 turnos.

Sinergias: Esta es la habilidad que configura el resto del kit. Elimina los potenciadores del objetivo seleccionado, lo que permite eliminar el medidor de turno con Emboscada de Anooba y obtener un turno adicional para los personajes de apoyo con Truco de sombrero kyuzo. Cautiverio mantiene a la presa inmovilizada mientras Los negocios son negocios rastrea el comportamiento del enemigo para el Rescate.

Un enemigo cautivo o torturado activo también otorga un turno adicional al tanque. Puedes infligir Emboscada al mismo enemigo que sufre Cautiverio, y los triples impactos de Truco de sombrero kyuzo junto con el daño adicional creado por los turnos adicionales ayudarán a que Emboscada se convierta en Emboscado. El Aumento de daño crítico también se acumula de forma natural con los Pago y Soldado de la fortuna.

Inspiración: Esta habilidad representa la colaboración de Embo y Keibu para aislar y capturar a su objetivo. Keibu atrae la atención del enemigo mientras Embo se pone en posición y prepara la trampa, lo que permite al dúo controlar el campo de batalla sin tener que dominar a todos los enemigos a la vez.

Preguntas frecuentes/Aclaraciones: Solo puede haber un enemigo con Cautiverio activo. Si un cautivo ya está activo, la habilidad aún disipa los potenciadores e inflige daño, pero no mueve el Cautiverio a un nuevo objetivo. Se pueden aplicar Cautiverio y Emboscada a la misma unidad; sin embargo, Emboscada se coloca sobre el enemigo más fuerte, por lo que puede acabar en un enemigo distinto al objetivo seleccionado.

ÚNICA 1: PAGO

Texto final: Cuando Embo y Keibu reciben una recompensa por un contrato, también obtienen el siguiente Pago. (Ciertas habilidades de líder cazarrecompensas conceden contratos.)

Pago de Embo y Keibu: Los aliados mercenarios cazarrecompensas ganan un 50 % de daño crítico hasta el final del combate. Embo y Keibu ganan 10 de velocidad (acumulable, máximo 100) siempre que resistan un atenuador hasta el final de la batalla.

Sinergias: El aumento del daño crítico a todo el equipo se combina con el aumento de daño crítico recibido por Hacer salir a la presa y el daño crítico temporal recibido por Soldado de la fortuna. La velocidad acumulable con los atenuadores resistidos ayuda a Embo y a Keibu a cambiar a sus habilidades de control y a colocar Cautiverio en nuevos objetivos.

Inspiración: Como se espera que Embo y Keibu reciban acumulaciones de Rescate y una mayor Tenacidad en función de esto, obtendrán velocidad al resistir los atenuadores, lo que nos parecía una opción apropiada.

ÚNICA 2: SOLDADO DE LA FORTUNA (Ómicron)

Texto final: Al comienzo de la batalla, Embo y Keibu ganan 2 acumulaciones de Soldado de la fortuna por nivel de Amplificador de reliquias que tienen.

Cuando el potenciador de un enemigo se disipa, Embo y Keibu ganan 7 acumulaciones de Soldado de la fortuna.

Al comienzo del turno de cada aliado mercenario cazarrecompensas, obtiene +2 % de ataque por cada acumulación de Soldado de la fortuna de Embo y Keibu hasta el final de ese turno.

Cada vez que Embo y Keibu reciben daño de un enemigo, si tienen más de 10 acumulaciones de Soldado de la fortuna, pierden 10 acumulaciones de Soldado de la fortuna, el aliado no tanque mercenario cazarrecompensas más débil recupera un 20 % de protección, y Embo y Keibu reciben un 50 % de daño crítico (acumulable) durante 2 turnos. 

En Guerras territoriales: Cuando un aliado mercenario cazarrecompensas recibe daño por primera vez, gana inmunidad al daño durante 2 turnos, lo que no se puede disipar o prevenir, y Embo y Keibu ganan 25 acumulaciones de Soldado de la fortuna.

Sinergias: Hacer salir a la presa alimenta directamente a Soldado de la fortuna al disipar los potenciadores enemigos. Cada vez que un aliado mercenario cazarrecompensas juega un turno normal o adicional, convierte el total de acumulaciones actual en ataque temporal, por lo que el motor de turnos adicionales basado en roles multiplica el valor de las acumulaciones guardadas.

Cuando Embo y Keibu superan las 30 acumulaciones, el daño enemigo puede convertir 30 acumulaciones en Recuperación de protección y daño crítico acumulable. Esto obliga a tener que decidir entre conservar acumulaciones para el ataque del equipo o guardarlas para la supervivencia de la pareja.

Inspiración: Embo y Keibu son una unidad mercenaria, así que, de acuerdo con las reglas, se supone que tienen la habilidad Soldado de la Fortuna. Esta habilidad funciona como un distribuidor de ataque y una forma pasiva de recuperar protección.

Preguntas frecuentes/Aclaraciones: Las acumulaciones solo deben gastarse si Embo y Keibu recuperan protección correctamente. Si inmunidad a la curación, conmoción u otro efecto impiden la recuperación de protección, conservarán las acumulaciones de Soldado de la fortuna.

LÍDER:

Texto final: Los aliados mercenarios cazarrecompensas tienen +100 % de Penetración defensiva y salud máxima. Si 3 enemigos se turnan consecutivamente antes de que algún aliado juegue un turno, otro aliado mercenario cazarrecompensas al azar que no sea un tanque gana un turno adicional. Cada 2 turnos adicionales conseguidos por otros aliados, Embo y Keibu ganan un turno adicional.

Cada vez que un aliado mercenario cazarrecompensas recibe un turno adicional, sus tiempos de recarga se reducen en 1, y cada vez que usan una habilidad en ese turno, aturden al objetivo enemigo durante 1 turno y le infligen una instancia adicional de daño al objetivo enemigo por cada turno adicional que gana su aliado (máximo 4), lo que no se puede evadir.

Cuando un enemigo sufre el efecto Cautiverio de Embo y Keibu, los aliados mercenarios cazarrecompensas ganan Rescate hasta el final de la batalla siempre que ocurra lo siguiente, lo que no se puede copiar, disipar o evitar:

  • Gana 2 acumulaciones cada vez que un enemigo recibe un potenciador disipable.
  • Gana 2 acumulaciones cada vez que un enemigo disipa un atenuador. 
  • Gana 1 acumulación cuando un enemigo ataca fuera de turno.

Siempre que Embo y Keibu inflijan Cautiverio, si ganan 30 acumulaciones de Rescate antes de su siguiente turno: al principio de su turno, Embo y Keibu eliminan Cautiverio de todos los enemigos y el enemigo que lo tenía queda expuesto durante 1 turno. De lo contrario, el enemigo con Cautiverio sufre Tortura durante el resto del encuentro, lo que no se puede disipar, evadir ni resistir.

Los enemigos torturados son inmunes a Cautiverio de Embo y Keibu.

Cuando Embo y Keibu están en la ranura de líder y no en la de aliado, el siguiente contrato está activo:

Contrato: Inflige daño a enemigos estando potenciados 20 veces.

Recompensa: Embo y Keibu obtienen la habilidad otorgada Humo y sombras.

Humo y sombras: Sigilo durante 1 turno. Mientras Sigilo esté activo, Embo y Keibu y el aliado no tanque mercenario cazarrecompensas más débil recuperan un 15 % de salud y protección al comienzo de cada turno del enemigo. Cuando este Sigilo expire, reduce un 30 % el ataque de todos los enemigos que han dañado a los aliados mercenarios cazarrecompensas durante 2 turnos.

En Gran Arena: Los aliados mercenarios cazarrecompensas ganan 200 de velocidad durante 1 turno y Determinación de cazarrecompensas hasta el final del combate.

Sinergias: Emboscada de Anooba, Truco de sombrero kyuzo y Hacer salir a la presa pueden otorgar turnos adicionales a los aliados atacantes, de apoyo y tanques, respectivamente. Los negocios son negocios convierte cada turno adicional en reducción de tiempo de recarga, en Aturdimiento y en daño adicional escalable, y luego otorga a Embo y Keibu su propio turno adicional tras cada tres turnos adicionales conseguidos por otros aliados.

Inspiración: Embo y Keibu no se representan como el clásico líder en la película. Su forma de liderar al equipo es asegurarse de que todos los miembros de la tripulación entiendan el trabajo que tienen que hacer y sepan exactamente cuándo actuar. Por lo tanto, la habilidad de líder se basa en convertir las acciones enemigas en oportunidades de jugar turnos adicionales coordinados.

Preguntas frecuentes/Aclaraciones: El turno adicional de emergencia solo se activa si tres enemigos se turnan consecutivamente antes de que cualquier aliado juegue un turno; cualquier turno aliado interrumpe esa secuencia. Los propios turnos adicionales de Embo y Keibu no cuentan para la activación de la condición "cada 3 turnos adicionales", que cuenta los turnos adicionales obtenidos por otros aliados.

Rescate solo se obtiene cuando un enemigo con Cautiverio activo está presente, y después de que Embo y Keibu hayan infligido Cautiverio. El encuentro rastrea tanto las acumulaciones obtenidas durante el periodo de Cautiverio actual y el total de Rescate obtenido durante la batalla. Al comienzo del siguiente turno de Embo y Keibu, 30 acumulaciones liberan al cautivo y aplican Exposición; menos de 30 infligen Tortura al objetivo, y los enemigos torturados no pueden volver a ser cautivos.

HABILIDAD OTORGADA: HUMO Y SOMBRAS

Captura de pantalla de Embo ejecutando Humo y sombras, mientras el humo rodea al personaje en una jungla oscura.

Entra en Sigilo durante 1 turno. Mientras Sigilo esté activo, Embo y Keibu y el aliado no tanque mercenario cazarrecompensas más débil recuperan un 15 % de salud y protección al comienzo de cada turno del enemigo. Cuando este Sigilo expire, reduce un 30 % el ataque de todos los enemigos que han dañado a los aliados mercenarios cazarrecompensas durante 2 turnos.

Sinergias: Al completar el contrato de Los negocios son negocios, se desbloquea Humo y sombras, por lo que estará disponible cuando el escuadrón ya haya infligido daño 20 veces mientras estaban potenciados. Sigilo otorga a Embo y Keibu un reajuste defensivo mientras los enemigos se turnan, y cada recuperación se redirige al aliado mercenario no tanque más débil, siempre que el par tenga ya la salud y la protección al máximo. Los enemigos que sigan atacando al escuadrón durante la humareda cuentan para la Reducción de ataque retardada, lo que ayuda al escuadrón a sobrevivir al siguiente intercambio.

Inspiración: Cuando vimos a Embo huir del mandaloriano con una bomba de humo, sabíamos que queríamos usar esta animación para una de las habilidades. Presentamos Humo y sombras, que otorga a Embo y Keibu una retirada táctica después de que el escuadrón complete su contrato. Embo lanza una bomba de humo a sus pies para ocultar al dúo mientras se reagrupan. La recuperación al comienzo de cada turno enemigo representa el momento en que aprovechan la confusión para curarse; si estaban ilesos, la cobertura se usa para proteger al miembro no tanque más débil del escuadrón. Los enemigos que atacan a través del humo revelan sus posiciones, así que, cuando se despeja, pierden ataque. Esto hace que la habilidad no sea una simple invisibilidad y que Embo convierta la agresión del enemigo en información y ventaja.

Preguntas frecuentes/Aclaraciones: Humo y sombras no está disponible al comienzo de la batalla. Embo y Keibu solo la ganan tras completar su contrato de líder y recibir su recompensa. Mientras Sigilo está activo, la comprobación de recuperación se realiza al comienzo de cada turno enemigo. Si Embo y Keibu tienen el 100 % de salud y protección, el aliado no tanque mercenario cazarrecompensas más débil recibe la recuperación. Solo los enemigos que dañen a los aliados mercenarios cazarrecompensas durante Sigilo recibirán el marcado para la reducción de ataque, lo que se aplica cuando el Sigilo caduca y dura 2 turnos.

Conclusiones: Embo siempre ha sido uno de los cazarrecompensas visualmente más llamativos de Star Wars, y su emparejamiento con Keibu nos ha dado la oportunidad de construir una versión significativamente distinta a su versión con ballesta. El objetivo nunca fue hacer a Keibu un personaje que se invoque por separado; los dos son un equipo de caza, en el que Embo dirige el ataque y Keibu crea la oportunidad.

El kit se basa en la idea de un equipo mercenario que lleva a cabo su plan: desde fijar a su presa con Cautiverio hasta encadenar turnos adicionales basados en roles para todo el escuadrón. Tras la reacción de Keibu a la orden de Embo, este recupera su sombrero, atrapan a su presa y luego desaparecen tras una humareda, por lo que se sienten como una unidad.