STAR WARS Zero Company™
Artículo de noticias

Lidera la Compañía Cero hacia la victoria el 27 de agosto

9 de junio de 2026

Cuatro agentes avanzan por un paisaje rocoso cubierto de hierba: una alienígena verde con espada láser, una guerrera de estilo mandaloriano, un soldado clon curtido en el combate y un francotirador.

Es el ocaso de las Guerras Clon™…

La antaño unificada República Galáctica se ha fracturado, sumiendo a la galaxia en una guerra sin cuartel contra la recién fundada Alianza Separatista. Este conflicto implacable se ha cobrado incontables vidas, ha engullido mundos enteros y ha condenado a la galaxia al caos. Para muchos, la paz ya no está al alcance.

Pero ¿y si existiera otra guerra bajo la superficie de este conflicto? Una guerra en la sombra que podría decidir el destino de la galaxia.

Ponte en la piel de Hawks, exoficial de la República Galáctica, y lidera la Compañía Cero, un equipo de mercenarios fuera de lo común. Este equipo no es nada convencional. Desde un soldado clon veterano hasta una guerrera mandaloriana del antiguo clan Verminoth, una padawan Jedi, un francotirador umbarano y más, cada miembro aporta algo al combate.

Juntos, deberán localizar y detener a Kundri Fathom, la enigmática líder de una secta de alineación separatista conocida como la Espiral Infinita, antes de que sus acciones lleven a la galaxia al borde del abismo.

Esto es Star Wars Zero Company™, un juego de tácticas por turnos para un jugador desarrollado por Bit Reactor en colaboración con Lucasfilm Games. Estará disponible en PC, PlayStation®5 y Xbox Series X|S a partir del 27 de agosto. Ya se puede reservar en todas las plataformas en las que estará disponible.

Clone trooper in worn armor aims a blaster rifle amid a dusty battlefield. Promotional image featuring “Official Gameplay Trailer” text and the Star Wars Zero Company logo.

¡Tu campaña empieza ahora! 

Es hora de conocer a varios miembros clave de la Compañía Cero. Aprende a controlar tu escuadrón en un cruento campo de batalla y a gestionarlo en la guarida mientras esperas la siguiente misión.

*Star Wars Zero Company sigue en desarrollo. Todo lo que se mencione en este artículo está sujeto a cambios.

Índice

Conoce a la Compañía Cero

Tu compañía puede tener dos tipos de agentes: los originales y los personalizados. Los agentes originales se unen a la Compañía Cero de forma natural a medida que se desarrolla la aventura, mientras que a los agentes personalizados los podrás reclutar tú directamente. Es posible personalizar su apariencia y atuendo, su voz y su nombre. A continuación, verás más información sobre los agentes originales de la Compañía Cero.

Hawks

Hombre de pelo gris con bigote y atuendo futurista oscuro en el interior de una nave apenas iluminada, mirando hacia delante. Imagen promocional de videojuego de ciencia ficción en desarrollo.

Otrora capitán del Gran Ejército de la República, ahora líder de la Compañía Cero. Hawks es inteligente, calculador y firme, y no tiene reparos en trabajar con agentes de toda clase, siempre que cumplan con eficacia.

Trick

Soldado clon con armadura blanca desgastada, una hombrera naranja y un fusil bláster en el interior de una nave con iluminación tenue. Imagen de juego promocional marcada como en fase de desarrollo.

Trick, anteriormente conocido como CT-3301, es un soldado curtido y aficionado a los juegos del azar. Lleva con Hawks desde que los tiempos en que ambos servían en el ejército de la República.

Tel-Rea Vokoss

Jedi alienígena enmascarada con túnica marrón y espada láser verde brillante en un interior de ciencia ficción poco iluminado.

La enorme disciplina y determinación de Tel-Rea, la padawan tognath, la lleva a incorporarse a la Compañía Cero en su afán por honrar el legado de su difunto Maestro Jedi.

Cly Kullervo

Guerrera de estilo mandaloriano, blindada con casco oscuro y coraza pectoral marrón, en un entorno de ciencia ficción iluminado por suaves luces de fondo.

La infame Cly Kullervo es una de las últimas supervivientes del antiguo clan Verminoth. Se une a la Compañía Cero con el fin de saciar su enorme sed de venganza. 

Luco Bronc

Soldado de ciencia ficción acorazado de pelo claro y casco transparente. Lleva un fusil bláster en un interior industrial poco iluminado.

Luco Bronc es un francotirador de lengua afilada que defendió su hogar en Umbara durante la invasión de la República. Aunque no siente ningún afecto por el Gobierno que derrotó a los suyos y ocupó su planeta, está dispuesto a dejar a un lado sus diferencias para trabajar con la Compañía Cero.

Jae Mordant

Una joven oficial con uniforme gris azulado sostiene un cuaderno de datos en un puesto de mando, frente a una gran pantalla holográfica. Su expresión es seria y centrada.

Jae pertenece a la despiadada familia Mordant, una casa noble de Shu-Torun. Se fue de su mundo para construir su propia ciudadela minera en Luunata, donde gobernaba como baronesa de los minerales hasta que Fathom y la Espiral Infinita le arrebataron el planeta para el bando separatista. Jae es sofisticada, ingeniosa e implacable. Su papel es fundamental para convencer a la República de contratar a la Compañía Cero, y no descansará hasta que Luunata vuelva a ser suya.

Kabb Uppercut

Mercenario alienígena de piel azulada en un puesto de mando. Porta un fusil bláster, equipamiento resistente y blindaje mientras vigila una habitación apenas iluminada.

Kabbney "Kabb" Uppercut es un delincuente veterano y antiguo boxeador que trabaja para la Compañía Cero. Este corpulento felshi es conocido por su brazo cibernético, el demoledor puñetazo que le da su apodo y su característica forma de hablar. Kabb es una especie original creada específicamente para Star Wars Zero Company.

Echa un vistazo al centro de agentes para obtener más información sobre los personajes.

Fundamentos de batalla: dirigir la Compañía Cero

Prepárate. Tu primera lección en el campo de entrenamiento de la Compañía Cero empieza ya. 

En las misiones tácticas, dirigirás a tu escuadrón en intensos combates terrestres por turnos desde una perspectiva de cámara isométrica. El combate se desarrolla por turnos: todo tu escuadrón actúa primero y, a continuación, lo hace el enemigo. Cada miembro del escuadrón tiene tres puntos de acción (PA) para gastar cada turno. Úsalos para:

Vista cenital de un encuentro táctico de ciencia ficción en un almacén, en el que aparecen los miembros del escuadrón, enemigos, posiciones de cobertura y un menú de acciones con opciones de movimiento y habilidades.

  • Mover a tu agente de un punto a otro del campo de batalla. El coste del movimiento en puntos de acción depende de la distancia recorrida.

Vista en tercera persona de un tiroteo de ciencia ficción en una instalación industrial empapada por la lluvia. Un soldado blindado apunta a un enemigo a cubierto mientras la interfaz de combate muestra la probabilidad de impacto y la salud.

  • Atacar con tu arma a un enemigo al alcance que esté a la vista. El coste de PA varía según el tipo de arma; algunas consumen todos los PA disponibles. La probabilidad de acierto se muestra junto al objetivo y depende de varios factores, como la distancia y la cobertura. Verás más información sobre el ataque en el panel de resumen de estadísticas del disparo.

Vista isométrica de una batalla de ciencia ficción táctica en un puesto avanzado rocoso del desierto, con un escuadrón enfrentado a varios droides. La interfaz de combate muestra objetivos, barras de salud, líneas de cobertura y el modo de guardia.

  • Usar guardia, una acción que permite a tu agente disparar a cualquier enemigo durante el turno rival. La superficie guardada es un cono ajustable y se activará cuando el enemigo pase por allí o realice una acción en esa zona. Los enemigos que entren en contacto con la zona de guardia verán su movimiento interrumpido. El agente en guardia podrá disparar a varios enemigos, en función de los PA que gaste. La probabilidad de acertar dependerá de la extensión que cubra el cono de guardia al colocarlo. El turno del agente finalizará en cuanto use la guardia, por lo que es ideal como acción final.

Vista cenital de una misión táctica de ciencia ficción dentro de una instalación industrial, con miembros del escuadrón, un droide de apoyo, enemigos y un menú de habilidades que resalta una opción de ataque explosivo.

  • Usar un objeto. Los botiquines, las granadas conmocionadoras y otros objetos pueden ser de gran ayuda en un aprieto, pues eliminan grupos grandes de enemigos o dan ventaja a tu escuadrón. Usarlos suele costar un PA. 
  • Activar una habilidad. Las habilidades pueden aumentar las estadísticas de combate de los agentes, exponer al enemigo, ejecutar un poderoso ataque cuerpo a cuerpo que lance a los enemigos por los aires y mucho más.

Como puedes ver, los agentes pueden realizar diversas acciones con sus tres PA en cada turno, y las acciones se pueden realizar en cualquier orden. Una estrategia que funciona es atacar al enemigo con tu bláster, pasar a una cobertura mejor y montar guardia para impedir que el enemigo avance hasta tu posición en el siguiente turno.

Algunas acciones, como pedir ayuda, no cuestan PA. En cada turno, pedir ayuda permite que un agente al azar seleccione a otro compañero para que le ayude con el siguiente ataque, normalmente contribuyendo con su potencia de fuego para reducir al objetivo. Usa esta acción para vencer a los enemigos especialmente duros. 

Aprovecha las habilidades adicionales

Un soldado clon dispara un lanzacohetes en el interior de una instalación industrial mientras se produce una enorme explosión que lanza chispas y escombros por un campo de batalla oscuro.

A medida que la Compañía Cero golpea al enemigo, va ganando ventaja. Este recurso se puede gastar para activar en combate algunas de las habilidades más poderosas del juego. Por ejemplo, gastar ventaja puede otorgar un PA adicional a un aliado por turno, solicitar un devastador ataque con misiles, aumentar temporalmente la probabilidad de impacto de todo el escuadrón o provocar a los enemigos cercanos para que ataquen a un solo agente. Como máximo, puedes tener 10 puntos de ventaja.

Vista isométrica de una batalla táctica de ciencia ficción en una estación de comunicaciones con guerreros con espadas láser, droides, disparos de bláster y objetivos de misión en la interfaz.

La ventaja no cuesta PA, así que es una manera excelente de sacar a tu equipo de una situación complicada si te has quedado sin PA o, por el contrario, de preparar un turno de destrucción especial.

Agáchate y cúbrete

Vista en tercera persona de una batalla de ciencia ficción con un francotirador alienígena con cuernos que apunta a droides y soldados enemigos. La interfaz de combate muestra un 100 % de probabilidad de impacto y la confirmación de ataque.

La cobertura juega un papel fundamental para que tus agentes no acaben como un colador en su primera misión táctica. Las unidades con cobertura parcial son más difíciles de alcanzar, y esta dificultad es mayor si la cobertura es completa. 

¿No te convence tu probabilidad de acertar al enemigo? Podrías flanquearlo o atacar desde terreno elevado para aumentar tu puntería. Los ataques pueden destruir ciertos tipos de cobertura, así que no permanezcas en el mismo sitio durante mucho tiempo, o te acabarán exponiendo. 

 Tres heridas y estás fuera

Un alienígena de piel azul se agacha en la nieve frente a un puesto avanzado helado, mientras un droide humanoide avanza con un bláster. Carámbanos penden sobre su cabeza en un entorno congelado de ciencia ficción.

Cuando un agente pierde toda la salud, es derribado y sufre una herida. Los agentes derribados no pueden realizar acciones, pero un aliado podrá reanimarlos y devolverlos a la acción. 

Las heridas afectan negativamente a las estadísticas de combate y deben tratarse con cuidado: acumular tres provoca la muerte permanente en la dificultad estándar. Ningún miembro de la Compañía Cero está a salvo de la destrucción.

En resumen

Combate táctico por turnos en una plataforma industrial mientras un escuadrón se enfrenta a droides de combate con blásters, espadas láser, explosiones y riesgos ambientales durante una misión de extracción.

Ningún enfoque es mejor que otro. Combina las acciones, la ventaja, la cobertura y los puntos fuertes de tus agentes para salir con vida de un tiroteo. A veces, tendrás que usar el ingenio para deshacerte del enemigo. Una combinación fiable es usar la habilidad de empujón con la Fuerza de Tel-Rea o la habilidad de uppercut de Kabb para sacar a los enemigos de su cobertura, o para conducirlos a la guardia de un compañero de escuadrón.

Las posibilidades tácticas son infinitas y estamos deseando ver qué se le ocurre a la comunidad tras el lanzamiento de Star Wars Zero Company.

Mejora la especialización de tu agente

La mayoría de los agentes tienen una de ocho especializaciones estándar que definen su función en combate. Cada especialización incluye tres habilidades: una definitiva, una estándar y una pasiva. Estas habilidades son exclusivas de cada especialización. He aquí un resumen de cómo funciona cada una: 

  • Asalto: el soldado de asalto es un combatiente de primera línea que destaca en las maniobras para eliminar a media o corta distancia a objetivos con cobertura. Los agentes entrenados de esta forma son oponentes letales.
  • Duelista: el duelista destaca por lanzar disparos de objetivo múltiple con el bláster y por su rapidez de ataque, que le permite repartir el daño entre varios objetivos.
  • Tanque: el tanque es un combatiente del frente, altamente blindado y duro como una roca. Estos agentes están especializados en sobrevivir y absorber los ataques enemigos en campo abierto. 
  • Médico: el médico destaca en la curación y la prevención de heridas. Los médicos también pueden potenciar a sus compañeros, tanto física como psicológicamente.
  • Canalla: la especialidad Canalla es un comodín, capaz de aprovecharse de las situaciones sin demasiada preparación y de sacar partido a cada oportunidad que se presente en combate.
  • Explorador: el Explorador es un agente táctico entrenado en el reconocimiento. Planificar y encontrar el momento oportuno para actuar beneficia a todo el equipo y crea oportunidades donde antes no las había.
  • Francotirador: el francotirador destaca en los enfrentamientos a larga distancia y se centra en identificar y derribar objetivos enemigos específicos.
  • Soldado: una unidad ofensiva capaz de enfrentarse a enemigos a corta y media distancia con ataques cuerpo a cuerpo, granadas, fuego de bláster pesado y un potente lanzacohetes.

La guarida: tu base de operaciones

Centro de mando ambientado en Star Wars con una brillante mesa de mapas holográficos, oficiales y un miembro de la tripulación alienígena. Arquitectura industrial de ciencia ficción con grandes ventanas a través de las que se ve el espacio.

La guarida, escondida en un hangar gigante del Anillo de Kafrene, es la base de la Compañía Cero. Desde aquí podrás planear tus próximas incursiones, reclutar y equipar a los agentes, tratar sus lesiones y prepararte para lo que la Espiral Infinita te lance. Mientras estás en la guarida, la perspectiva de la cámara cambia de la visión isométrica del campo de batalla a una perspectiva en tercera persona.

La guarida es también donde puedes hablar con los miembros de la Compañía Cero entre combates. Habla con tus agentes con frecuencia para saber más sobre ellos y sus perspectivas sobre los eventos de la historia. Vamos a hacer un recorrido por las distintas instalaciones del centro de mando y ver qué podemos hacer en cada una de ellas.

Gestiona a la Compañía Cero desde el centro de mando

Holomesa

Tres figuras rodean un brillante globo holográfico en un centro de mando en penumbra, y estudian la proyección de un mapa estelar en medio de consolas y pantallas futuristas.

Dirígete a la holomesa cuando tengas todo listo para lanzarte al combate en las misiones tácticas, cuando quieras comenzar una operación o para comprobar el grado de influencia de la compañía. La holomesa muestra todas las operaciones y misiones tácticas disponibles en el ciclo actual.

Pantalla de decisión del juego que muestra la misión de reunión con la Tecno Unión, con opciones de diálogo, un panel de riesgos y recompensas, y una elección resaltada a la espera de confirmación.

Las operaciones son tareas breves que no requieren combate táctico, pero ayudan a tu equipo a recopilar información, adquirir botín o simplemente reponer los modestos fondos de la guarida, ya que gastarás créditos en las muchas instalaciones del centro de mando. Algunas operaciones requieren tomar decisiones que podrían afectar al vínculo con otros compañeros de escuadrón, o incluso a cómo evoluciona el enemigo. Completar operaciones cuesta información y puede proporcionar recompensas inmediatas, como créditos, modificaciones de armas, objetos y más. La información se obtiene al completar misiones tácticas.

Pantalla de selección de misión que muestra un mapa de sectores holográfico con operaciones activas, marcadores de misión, recompensas, detalles sobre la dificultad y número de recursos en una interfaz de estrategia de ciencia ficción.

Las misiones tácticas, como ya hemos dicho, son encuentros terrestres en los que dirigirás a tu escuadrón en intensos combates por turnos contra las fuerzas enemigas, con el fin de completar objetivos en planetas lejanos como Bespin, Dantooine, Lothal, Ryloth y más. Ata los cabos sueltos que puedas tener en la guarida antes de lanzarte a una misión, ya que avanzarás al siguiente ciclo una vez la completes. En las misiones tácticas obtendrás créditos, modificaciones de armas, objetos, puntos de concentración para mejorar a tus agentes, influencia de zona y mucho más.

Pantalla de información para una misión de campaña de espionaje, en la que se muestran objetivos, recompensas, requisitos de unidad y una gran proyección planetaria holográfica.

Ciertas misiones tácticas son cruciales para seguir avanzando en la historia. Las operaciones y las misiones tácticas tienen un tiempo limitado para completarse antes de que desaparezcan para siempre, así que elige bien.

Al completar operaciones y misiones tácticas, ganarás influencia de zona en las respectivas regiones del planeta. Consigue la influencia suficiente para desbloquear recompensas de zona, como mejoras, objetos y contactos. Esto último se puede usar para obtener un gran cantidad de influencia. 

Reclutamiento

A medida que progreses en tu misión para detener a la Espiral Infinita, necesitarás fortalecer las filas de la Compañía Cero con reclutas valientes. Puedes contratar nuevos agentes personalizados en el centro de reclutamiento a cambio de créditos. 

En cada ciclo, habrá una selección de agentes personalizados entre los que podrás elegir. Los agentes personalizados tienen su propio nombre, talento, especialización principal, tipo de arma y trasfondo, y todo ello se podrá ajustar en la guarida después del reclutamiento. Muchos de estos aspectos son también modificables en el caso de los agentes originales. Si no te gusta tu grupo de agentes actual, puedes cambiar tus decisiones, lo que te permitirá reclutar a quien mejor se adapte a las necesidades de la compañía. También puedes crear tu propia selección de agentes personalizados para reclutar en esta instalación. 

Inicialmente, la guarida tiene espacio limitado para nuevos reclutas, lo que se representa con la capacidad de la plantilla, así que no pierdas de vista las oportunidades para aumentar este límite.

Personal

Dos soldados de ciencia ficción blindados cruzan unas instalaciones futuristas. Uno lleva una armadura blanca desgastada y un casco; el otro lleva un casco transparente que revela una cabeza humana iluminada en verde.

Esta instalación ofrece una visión general de las estadísticas de combate de tus agentes, los vínculos entre soldados y el árbol de concentración. El árbol de concentración permite gastar puntos de concentración (que se obtienen principalmente al reforzar los vínculos) para mejorar los talentos, habilidades y pasivas de tu agente. También puedes cambiar en cualquier momento la mayoría de las especializaciones de los agentes por otras que se adapten a tu estilo de juego.

La última pestaña del centro de personal es donde se gestionan los lazos del equipo: lo mucho que a un agente le gusta o le desagrada trabajar con el resto. Cada par de agentes comienza con una relación inicial, normalmente neutral o negativa. Completar operaciones y misiones tácticas y pedir ayuda son algunas formas de mejorar los lazos. Cuando una relación sube de nivel, ambos agentes pueden entrenar a la vez para obtener una bonificación permanente en las estadísticas de combate.

Cuando un par de agentes alcanza el nivel máximo de relación, se desbloquea un entrenamiento cruzado especial que otorga una habilidad pasiva con beneficios estupendos. 

En ciertos momentos de la historia, Hawks se enfrentará a un dilema, una decisión importante que deberá tomar. Cada agente de la Compañía Cero sopesará la situación y dará su opinión sobre cómo resolver el problema. Cómo decidas manejar el dilema podría cambiar tu relación con cada uno de los agentes. 

Construir lazos fuertes entre agentes será clave para el éxito en Star Wars Zero Company.

Armería

La armería es tu sitio de confianza para dotar a la Compañía Cero de equipamiento letal que les permita superar cualquier amenaza en el campo de batalla. 

Las modificaciones de arma se pueden acoplar para cambiar las estadísticas del arma y aplicar efectos distintos. Cada arma tiene un número determinado de ranuras de modificación, que puede aumentar a lo largo de la campaña. Cada agente tiene un arma predeterminada, pero puedes cambiarla en la armería. Hay cuatro tipos de armas: largas, de repetición, fusiles y pistolas, cada una de ellas con ventajas adaptadas a los distintos estilos de juego. Y, por supuesto, puedes personalizar el aspecto de tu arma con varios modelos de blásters y colores que encontrarás en la galaxia.

Los agentes pueden equiparse con objetos que les otorguen nuevas habilidades en combate, como las bombas de impacto y las granadas conmocionadoras. En función de la especialización del agente, podrá llevar uno o más objetos. Aparte de las operaciones y las misiones tácticas, las modificaciones de armas y los objetos se pueden comprar en el mercado negro de la armería con créditos.

Prueba distintas modificaciones de arma y objetos con tus agentes para crear las combinaciones más potentes.

Mejora

La guarida tiene todo lo que necesitas para comenzar tu campaña, pero deberás mejorar las instalaciones y las tropas si quieres tener alguna oportunidad de detener a Fathom.

El centro de mejoras te permite potenciar la eficacia de la Compañía Cero. Aquí puedes invertir en mejoras para la infraestructura de la guarida, como una unidad de droides que permita reclutar agentes personalizados astromecánicos, o comprar mejoras de armas para toda la plantilla que potencien las estadísticas de combate de todos tus agentes. Construir una mejora requiere al menos un ciclo y una ranura de construcción disponible. Con el tiempo, desbloquearás ranuras de construcción adicionales, lo que te permitirá construir varias mejoras a la vez.

unidad médica

La unidad médica permite a los agentes recuperarse de las heridas sufridas durante las operaciones y las misiones tácticas. Las camas estándar requieren un ciclo para curar, mientras que el tanque de bacta recupera al instante. Curar a un agente herido cuesta créditos, así que decide bien cuándo someter a tu equipo a un tratamiento.

Una figura de piel azul aparece como una proyección holográfica sobre una consola en una cámara futurista oscura, iluminada por una luz tenue y rodeada de muros y paneles industriales.

El monumento honra a los agentes que han hecho el sacrificio definitivo. Visita esta instalación para reflexionar sobre su legado y revisar las estadísticas y logros que definieron su servicio a la Compañía Cero.

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Esto solo es un pequeño adelanto de lo que ofrece Star Wars Zero Company. ¡No te pierdas los próximos artículos en nuestra página de noticias y, mientras tanto, visita este artículo para reservar tu copia hoy mismo!