ACCESO ANTICIPADO DE EA SPORTS UFC 6: COMENTARIOS DE LA COMUNIDAD Y PRÓXIMOS PASOS
18 de junio de 2026
Resumen

GRACIAS
Gracias a todos los que habéis pasado tiempo con UFC 6 durante el acceso anticipado. Hemos leído vuestras publicaciones, hemos visto vuestros vídeos, hemos seguido los debates y hemos recibido comentarios de toda la comunidad.
Sabemos lo apasionados que son los jugadores de UFC, y esa pasión en gran parte es lo que hace que esta comunidad sea tan importante para nosotros. Vuestros comentarios nos ayudan a entender qué funciona, en qué debemos trabajar más y dónde debemos centrarnos a medida que seguimos mejorando el juego hasta el día del lanzamiento y en adelante.
Algunos temas son recurrentes, como los gráficos del estado de flujo, la estabilidad en los modos online, el equilibrio en la jugabilidad y el aspecto de los combatientes. En esta actualización queríamos informaros de lo que ya sabemos, en lo que estamos trabajando y lo que todavía estamos investigando.
No tenemos todas las respuestas aún, pero queremos ser claros con vosotros: os escuchamos, revisamos vuestros comentarios con detenimiento y nos comprometemos a hacer evolucionar la experiencia de UFC 6 a lo largo del tiempo.
GRÁFICOS DEL ESTADO DE FLUJO
Los gráficos del estado de flujo han generado un debate muy interesante durante el acceso anticipado, lo que nos ha dado una idea clara sobre qué opciones de presentación son más importantes para vosotros. Por lo que hemos visto, los jugadores de la comunidad de UFC 6 tienen preferencias de todo tipo en lo que respecta a la presentación visual, y muchos quieren tener la flexibilidad de elegir la experiencia que mejor refleje su estilo de juego. Creemos que la mecánica de los estados de flujo aporta una profundidad significativa a la mecánica de juego, al resaltar las fortalezas y características específicas de los combatientes basándonos en sus estilos de combate del mundo real, lo que ayuda a crear una mayor diferenciación en la plantilla. Al mismo tiempo, vuestros comentarios sobre la elección de los jugadores y su presentación visual se han hecho oír con claridad.
Basándonos en los comentarios de la comunidad, estamos trabajando en actualizaciones que darán a los jugadores más control sobre su experiencia visual en cuanto a los estados de flujo, a la vez que se mantendrá la información de juego crítica que proporcionan. Estamos trabajando en una nueva configuración que permitirá a los jugadores desactivar la presentación visual y de audio asociada con el estado de flujo en el juego online y offline. Si bien estos elementos de presentación se pueden desactivar, la mecánica de juego subyacente y la funcionalidad de los estados de flujo permanecerán sin cambios.
Para asegurarnos de que los jugadores sigan teniendo una visión clara de cuándo está activo el estado de flujo, también vamos a introducir un nuevo indicador en el HUD que comunicará cuándo el combatiente entra y sale del estado de flujo. Nuestro objetivo es preservar la claridad del juego y la equidad competitiva, al tiempo que ofrecemos a los jugadores una mayor flexibilidad a la hora de elegir la experiencia de UFC 6.
Nuestra actualización apunta a julio de 2026 y estamos deseando ofrecérosla. No perdáis de vista las redes sociales de EA SPORTS UFC para estar al tanto de las actualizaciones.
ESTABILIDAD ONLINE
Nos habéis informado de varios bloqueos, problemas con el emparejamiento y otros errores online durante el acceso anticipado. Ofrecer una experiencia online estable y fiable sigue siendo una prioridad para el equipo.
Desde el lanzamiento del acceso anticipado, hemos lanzado tres actualizaciones centradas en mejorar la estabilidad, reducir los bloqueos y solucionar los problemas de emparejamiento en todas las secciones del juego. Seguimos monitorizando activamente los informes de los jugadores y los datos de juego, y tenemos preparadas varias actualizaciones más centradas en la estabilidad para el próximo mes.
Seguiremos trabajando para mejorar la experiencia online, y queremos daros las gracias a todos los que os habéis tomado el tiempo para informar de los problemas y dar vuestra opinión.
EQUILIBRIO DEL JUEGO
A medida que más jugadores pasan tiempo con UFC 6 y se involucran con sus sistemas de juego más profundos, vemos que empiezan a surgir tendencias competitivas en la comunidad. Esto es habitual durante el lanzamiento de cualquier juego competitivo, ya que los jugadores exploran mecánicas e identifican las estrategias más efectivas.
Estamos monitorizando activamente los datos de juego, los comentarios de la comunidad y las vulnerabilidades encontradas para identificar áreas en las que puede ser necesario ajustar el equilibrio del juego. Nuestro objetivo es apoyar un entorno competitivo que recompense la habilidad, la estrategia y la diversidad de estilos de juego.
Estamos dando prioridad a los problemas que afectan directamente a la jugabilidad competitiva. Estas son algunas de las áreas que estamos investigando y en las que seguimos centrándonos:
- Función de resistencia (en pie y en el suelo)
- Escapes de derribo
- Impulso de golpeo y animaciones de movimientos específicos
- Combos de golpeo específicos
- Reacciones específicas a los golpes
Nos comprometemos a hacer del equilibrio del juego una prioridad absoluta, con actualizaciones y correcciones periódicas en el futuro.
ASPECTO DE LOS COMBATIENTES
También hemos visto comentarios sobre el aspecto de ciertos combatientes en el juego, incluido su parecido y apariencia general. El equipo está revisando los ejemplos que la comunidad ha compartido a través de publicaciones en redes sociales, hilos de la comunidad en Reddit y Discord, y los EA Forums para comprender mejor dónde son más necesarias las actualizaciones.
Algunos comentarios pueden apuntar a problemas técnicos, mientras que otras áreas necesitan más tiempo y un análisis más detallado. Seguiremos dando prioridad a los comentarios y actualizaciones que mejoren la representación de los combatientes en el juego en futuros parches. Como siempre, estad atentos a las redes sociales de EA SPORTS UFC para obtener más información.
ACTUALIZACIONES DE LA PLANTILLA
Nos ilusiona seguir construyendo y evolucionando la plantilla de UFC 6 con cada actualización. Aunque algunos combatientes de títulos anteriores de EA SPORTS UFC no forman parte de la plantilla actual, la composición de la plantilla evoluciona de una edición a otra, a medida que seguimos representando el cambiante panorama del deporte.
Sabemos lo mucho que significan algunos de esos nombres para la comunidad, y apreciamos la pasión que los jugadores aportan a los debates que giran en torno a la plantilla. Nuestro objetivo sigue siendo ampliar UFC 6 con nuevas incorporaciones de combatientes cada mes.
Con esto, hemos cubierto las áreas en las que seguimos trabajando. También queremos destacar varias actualizaciones que han surgido gracias a los comentarios de la comunidad de EA SPORTS UFC durante la beta cerrada, las cuales ya están disponibles en UFC 6. Estas notas entre bambalinas provienen de nuestro diseñador de mecánicas de juego y antiguo miembro del Consejo de Diseño de EA, Yves Gomes.
LAS ACTUALIZACIONES YA ESTÁN DISPONIBLES EN UFC 6
VENTAJAS
Corrección del potenciador de flujo del tanque
Durante la beta cerrada, se coló un error de última hora que provocaba que el potenciador de flujo de los tanques se activara con casi cualquier impacto, en lugar de requerir contraataques de bloqueo. Esto se ha solucionado.
Ajustes generales a las ventajas
En el caso de las ventajas, la beta cerrada fue una oportunidad para poner a prueba algunos ajustes interesantes y, en general, los resultados nos han gustado. Los valores más extremos nos han proporcionado información valiosa sobre cómo pueden influir las ventajas en el juego. Si bien esperamos que algunas ventajas individuales se ajusten tras el lanzamiento, el punto de partida que hemos establecido respalda el sistema de alto riesgo-recompensa que nos hemos propuesto crear.
Reducción de la ventaja del Tigre
Aunque los ajustes de las ventajas han funcionado bien en general, la ventaja del Tigre ha tenido un rendimiento superior. La comunidad nos lo ha hecho saber, así como también lo hemos comprobado mediante telemetría y nuestra propia experiencia personal durante la beta cerrada. Cuando se usa en combos, especialmente los que incluyen golpes al cuerpo, esta ventaja es demasiado poderosa por lo versátil que es. Sin embargo, de cara al lanzamiento, seguimos pensando que es mejor pasarnos a quedarnos cortos. Por lo tanto, hemos reducido las bonificaciones de esta ventaja solo un poco, de un 35 % a un 30 % más de fuerza y capacidad para provocar eventos de salud con los puñetazos curvos (ganchos, uppercuts, overhands y puñetazos con el dorso giratorios).
No hemos mermado ninguna otra ventaja desde la beta cerrada. De hecho, incluso hemos mejorado algunas que no estaban presentes en la prueba de juego, basándonos en nuestras pruebas internas.
Estamos deseando que probéis las 30 ventajas y a los cientos de combatientes que os esperan, cada uno con combos únicos de potenciadores de flujo, variantes de golpeo y estilos de defensa.
VELOCIDAD DE COMBO
Los combos en UFC 6 son muy rápidos. Así los hemos diseñado en respuesta a los comentarios sobre la velocidad de los combos de nuestros títulos anteriores. Y por los comentarios de la beta cerrada que nos han llegado, parece que este aumento de velocidad ha sido bien recibido.
Animaciones de combos refinadas
Dicho esto, durante la beta cerrada, algunos combos específicos aún estaban en proceso de ajuste. Eran combos tan rápidos que las animaciones no tenían tiempo de desarrollarse correctamente, lo que provocaba movimientos no deseados y bombardeos demasiado difíciles de defender o contraatacar. Incluso entre los jugadores que en general apreciaron el aumento de velocidad, muchos notaron casos específicos en los que las animaciones se recortaban demasiado en algunas cadenas de ataque, lo que las hacía parecer poco realistas y provocaba abusos.
Desde la beta cerrada, hemos pulido estos combos para que fluyan sin problemas y para que los oponentes tengan más oportunidades para contraatacarlos. Pero tranquilos: la velocidad de los combos sigue siendo muy rápida. La diferencia de velocidad es más notable en las categorías de peso más pesado.
Menos ralentización debida al bloqueo
Parte del ajuste en la velocidad de los combos consistió en acelerar los combos en los casos de bloqueo o, mejor dicho, en disminuir la ralentización del combo debido al bloqueo. En los combos más rápidos de UFC 6, la "ralentización debida al bloqueo" provocaba una diferencia de velocidad muy drástica entre los combos bloqueados y los que tenían un impacto limpio. Ahora la diferencia entre un combo bloqueado y uno de impacto limpio será mucho menor. La razón por la que existía esta ralentización era para asegurarnos de que los combatientes pudieran bloquear y luego cambiar a un ataque de seguimiento. Sin embargo, ahora que el movimiento de la cabeza es mucho más rápido, en UFC 6 no hay necesidad de ralentizar tanto. Esperamos que este cambio mejore aún más la respuesta y coherencia de la técnica en pie.
Mejora de los contraataques de balanceo contra cross
Un cambio similar, pero en la dirección opuesta, ha sido el aumento en la ralentización de los golpes de seguimiento después de que un combatiente lance un cross y el puñetazo sea esquivado. Anteriormente, el intervalo era muy corto, y no bastaba para que el oponente pudiera contraatacar después de evadir el cross. El cross se comporta de manera similar a casi todos los golpes en este sentido: los golpes de seguimiento otorgan el tiempo suficiente para que los oponentes puedan responder con un contraataque de balanceo. Este cambio en el cross probablemente compensará el hecho de que retenga más potencia a distancia media que antes. También parece mucho más fuerte desde esta distancia, ya que puede continuarse, a diferencia de lo que ocurría en UFC 5. Ahora los únicos golpes que no provocan mucha ralentización al esquivarse y que se pueden usar eficazmente para dificultar el movimiento de la cabeza son el jab y la bofetada.
OPCIONES DE COMBO
Si habéis jugado a la beta cerrada, habréis notado que los combos ahora son mucho más fluidos, aparte de su velocidad. Algunos jugadores incluso tenían la impresión de que el ajuste de Combos libres estaba activado. Lo que tenemos es algo parecido, una libertad mucho mayor para lanzar combos en comparación con UFC 5. Sin embargo, seguimos conservando la individualidad de los combatientes en lo que respecta a los combos.
La esencia del sistema de combos se mantiene: hay combos difíciles, a los que un combatiente puede tener acceso o no, y combos fáciles, que cualquiera puede realizar. Sin embargo, ha habido algunos cambios importantes.
Coherencia de los combos difíciles disponibles
En primer lugar, la disponibilidad de combos difíciles es mucho mayor. Ya lo era en la beta cerrada y ha mejorado aún más para el lanzamiento. En muchas ocasiones, un combatiente podía realizar un determinado combo, pero no realizar uno muy similar. Estas lagunas en la composición de los paquetes de combos difíciles eran un gran problema, ya que los jugadores podían acabar con las manos vacías si intentaban ser creativos y probar un combo que no existía, aunque fuera razonablemente posible. Ahora los jugadores pueden confiar mucho más en su intuición con respecto a los combos que puede lanzar su combatiente. Esperamos que esto los anime a ser más creativos con su ofensiva y a conectar mejor con los combatientes que controlan.
Nuevos paquetes de combos
En cuanto a los paquetes de combos, también han cambiado. No solo hemos abordado muchos de los problemas de su composición, también hemos fusionado el paquete tradicional, que incluía combos con patadas más llamativas, con el paquete de kickboxing, que se centraba en combos con patadas a la cabeza más estándar. Ahora el kickboxing otorgará ambos tipos a un combatiente. Además, hay un nuevo paquete, el de lucha libre. Y sí, permite que los combatientes pasen de los combos de puñetazos a los derribos. Como era de esperar, no todos los combatientes serán expertos en ello, pero los atletas de lucha libre le sacarán mucho partido, especialmente, a quienes les guste combinar sus derribos con boxeo de volumen.
Mejoras en los combos fáciles
Por último, hemos mejorado mucho los combos fáciles. En títulos anteriores, los combos fáciles eran mucho más lentos que los difíciles. Ahora la diferencia de velocidad entre ellos no es tan drástica. Antes, los combos fáciles incluían solo algunas formas de encadenar ataques. No se aplicaban a las patadas, por lo que muchas entradas no tenían ningún efecto cuando intentabas realizar un combo de patadas para el que tu combatiente no era experto. Ahora los combos fáciles se aplican a cualquier tipo de cadena de ataque que se pueda usar en un combo difícil. Por tanto, ahora, además de que es más fácil tener una idea de los combos difíciles que puede hacer vuestro combatiente, no se os castigará severamente si intentáis un combo difícil que no domine. Esto dará como resultado un combo fácil, y son casi igual de buenos, así que no será tanto problema.
Con estas mejoras, pretendemos aumentar drásticamente la capacidad de respuesta y fomentar la creatividad, al tiempo que mantenemos la individualidad con respecto a las capacidades de combo de cada combatiente.
EL DESVÍO
Versión de la beta cerrada
Algunos jugadores de la beta cerrada han notado que ocurre una acción específica cuando los combatientes se inclinan hacia atrás mientras bloquean. Ya describimos esta acción, el desvío, en un artículo del blog tras la publicación del análisis en profundidad de la jugabilidad hace unas semanas. En la beta cerrada, al desvío todavía le faltaba pulirse. Se podía ejecutar, pero los combatientes seguían reaccionando como si estuvieran recibiendo golpes limpios. Las animaciones tampoco se adaptaban al arco de los golpes recibidos.
Versión de lanzamiento pulida
Desde entonces, el desvío se ha mejorado significativamente. Cuando se realiza en el momento adecuado, su animación responde al arco y al momento del ataque, conecta con los golpes y mantiene a salvo la cabeza. A diferencia de lo que ocurría con los desvíos de las ediciones antiguas, ahora ocurre de forma natural, sin tener que ajustar artificialmente el alcance de los combatientes ni emparejar sus animaciones. Estas defensas perfectas ahora también parecen auténticas, en lugar de los movimientos teatrales de antiguas ediciones.
Gracias a las recientes mejoras, el desvío ya no provoca aturdimiento por impacto, sino un pequeño aturdimiento de bloqueo. Es una gran opción cuando el medidor de bloqueo está bajo, y un bloqueo normal podría dejar pasar algo de daño, pero no quieres arriesgarte a balancearte y comerte un golpe. Estamos deseando ver cómo usan los jugadores esta nueva maniobra defensiva para librar combates aún más espectaculares.
¡Por encima de todo, queremos que os divirtáis celebrando la individualidad de los combatientes de UFC 6! ¡Y, por favor, seguid haciéndonos llegar vuestros comentarios!
Una vez más, gracias a todos los que habéis jugado a UFC 6 durante el acceso anticipado y os habéis tomado el tiempo de compartir vuestros comentarios con nosotros. Agradecemos la pasión, la honestidad y el tiempo que dedicáis a ayudarnos a mejorar el juego.
Os escuchamos, y seguiremos trabajando para mejorar la experiencia. En cuanto tengamos más información, la compartiremos con vosotros, así que estad atentos a nuestras redes sociales para seguir las últimas noticias.
EA SPORTS™ UFC® 6 sale a la venta en todo el mundo el 19 de junio de 2026 para PlayStation®5 y Xbox Series X|S. Seguidnos en X, Instagram, YouTube, TikTok y Facebook.