Grandes actualizaciones de la plantilla llegarán a UFC 5 esta primavera
3 de abril de 2024
¡ES LA HORA! El día del lanzamiento, nos comprometimos a trabajar para que el mayor número posible de combatientes clasificados y favoritos de los fans entrasen en EA SPORTS UFC 5 lo antes posible. Desde el lanzamiento, hemos añadido 11 nuevos combatientes al juego y, en los próximos tres meses, aumentaremos significativamente las actualizaciones de la plantilla en función de vuestros comentarios.
Entre abril y junio, añadiremos más de 30 combatientes a EA SPORTS UFC 5, con lo que alcanzaremos una paridad del 98 % con la clasificación actual de los 10 mejores atletas de cada categoría de peso de UFC, lo que supone la mayor ampliación poslanzamiento de la plantilla en la historia de EA SPORTS UFC. Todos los combatientes adicionales en plantilla estarán disponibles GRATIS con cada actualización.
La primera actualización importante de la plantilla tendrá lugar el 4 de abril, antes de UFC 300, seguida de sucesivas incorporaciones en mayo y junio. Con la actualización de esta semana, añadiremos 9 combatientes más a la lista, desde el recién llegado Diego Lopes y sus explosivas sumisiones hasta la esperada incorporación de Geoff "Handz of Steel" Neal y sus golpes capaces de poner fin al combate en un abrir y cerrar de ojos.
Nunca ha habido mejor momento para que entres en el Octágono y disfrutes de las nuevas y emocionantes incorporaciones a la plantilla.
Estos son los combatientes que llegarán próximamente a UFC 5:
4 de abril
- Movsar Evloev (n.º 5 de peso pluma)
- Brendan Allen (n.º 6 de peso medio)
- Marina Rodriguez (n.º 6 de peso paja femenino)
- Muhammad Mokaev (n.º 7 de peso mosca)
- Serghei Spivac (n.º 9 de peso pesado)
- Geoff Neal (n.º 10 de peso wélter)
- Umar Nurmagomedov (n.º 10 de peso gallo)
- Tracy Cortez (n.º 11 de peso pluma femenino)
- Diego Lopes
* Finales de abril
- Matheus Nicolau (n.º 5 de peso mosca)
- Virna Jandiroba (n.º 5 de peso paja femenino)
- Manel Kape (n.º 6 de peso mosca)
- Natalia Silva (n.º 8 de peso pluma femenino)
- Nassourdine Imavov (n.º 8 de peso medio)
- Marcin Tybura (n.º 8 de peso pesado)
- Stephen Erceg (n.º 10 de peso mosca)
- Michael “Venom” Page (n.º 13 de peso wélter)
- Drew Dober (n.º 15 de peso ligero)
* Mayo
- Roman Dolidze (n.º 9 de peso medio)
- Benoît Saint Denis (n.º 11 de peso ligero)
- Anthony Hernandez (n.º 12 de peso medio)
* Junio
- Pannie Kianzad (n.º 9 de peso gallo femenino)
- Loopy Godínez (n.º 10 de peso paja femenino)
- Norma Dumont (n.º 11 de peso gallo femenino)
- Tagir Ulanbekov (n.º 12 de peso mosca)
- Alexandr Romanov (n.º 13 de peso pesado)
- Mario Bautista (n.º 13 de peso gallo)
- Chris Curtis (n.º 14 de peso medio)
- Jonathan Martinez (N.º 14 de peso gallo)
- Caio Borralho (n.º 15 de peso medio)
- Kayla Harrison
- Michel Pereira
- Joaquin Buckley (n.º 11 de peso wélter)
- Randy Brown
* El momento exacto en que se añadirán los combatientes está sujeto a cambios.
Nota: Tras incorporar a estos combatientes, tenemos la intención de volver a nuestro ritmo de actualizaciones habitual, en el que incorporaremos de 2 a 3 combatientes con cada parche y nos aseguraremos de que la plantilla del juego se actualice con la clasificación actual de los atletas de UFC.
Profundicemos en los cambios en la jugabilidad más importantes. Hemos ajustado la recuperación de resistencia entre asaltos y las propiedades de la evasión al agacharse y hemos reequilibrado la velocidad y la potencia de varios tipos de golpes. El grappling y el combate en el suelo se han actualizado, con cambios notables en el alcance y la velocidad de los derribos con una o dos piernas, y hemos aumentado el coste de la resistencia a corto plazo para las transiciones con modificador de músculo, entre otros muchos ajustes que se detallan a continuación.
Os animamos a enviar vuestros comentarios, ya que en el futuro ofreceremos más actualizaciones del equilibrio del juego.
A continuación, ofrecemos los detalles del parche 1.07, que se lanza el 4 de abril:
Fecha y hora de lanzamiento del parche y duración
- 4 de abril de 2024 a las 19:00 (hora peninsular) / Tiempo de lanzamiento estimado: Nada
Nuevos combatientes
- Movsar Evloev (n.º 5 de peso pluma)
- Brendan Allen (n.º 6 de peso medio)
- Marina Rodriguez (n.º 6 de peso paja femenino)
- Muhammad Mokaev (n.º 7 de peso mosca)
- Serghei Spivac (n.º 8 de peso pesado)
- Geoff Neal (n.º 10 de peso wélter)
- Umar Nurmagomedov (n.º 10 de peso gallo)
- Tracy Cortez (n.º 10 de peso pluma femenino)
- Diego Lopes
Desafíos de la semana de combate de UFC 300 y nuevos alter ego
- Se añadirán el 9 de abril de 2024 a las 19:00 (hora peninsular)
Golpeo
- Se ha reducido aproximadamente un 20 % la recuperación de resistencia entre asaltos.
- Tras los aumentos anteriores en el coste de resistencia de los golpes bloqueados, fallados y esquivados, vimos que la resistencia parecía estar bien al final del primer asalto, pero los combatientes podían recuperar demasiada de cara al segundo asalto. Esta nueva reducción de la recuperación entre asaltos afecta más a la recuperación de cara al segundo asalto y también debería suponer una diferencia notable en los combates prolongados con varios asaltos. (A pesar de aparecer en la sección de golpeo, este cambio se aplica a la recuperación de resistencia entre asaltos en general, no solo al golpear).
- Se han mejorado las propiedades de la evasión al agacharse estando inmóvil.
- La ejecución inicial se ha reducido en 1 fotograma. Aquí se produce mucho movimiento, mientras el combatiente baja la cabeza. Se deberían reducir los casos de golpes que apunten de forma antinatural a la mandíbula del oponente cuando ya se haya agachado. Eso beneficiará especialmente a los combatientes de baja estatura. Si los combatientes tienen la misma altura o son más altos que el oponente, este nuevo fotograma no les beneficiará tanto, aunque seguirá ayudando. Los puñetazos ya no llegarán hasta la barbilla, sino a la parte superior de la cabeza, lo que mantendrá un arco plausible. Así, infligirán mucho menos daño y no causarán aturdimiento. Esta mecánica de mitigación no es nueva, pero no se daba a menudo, debido a ajustes anteriores en los fotogramas de la evasión.
- Se han mejorado las propiedades de la evasión al agacharse en avance y en retirada.
- Este cambio tiene un propósito similar, pero con matices. En los casos que combinan el acto de agacharse con el juego de pies, el problema no es el momento en que se inicia la evasión, sino que la ventana de evasión tenía un espacio en medio. Esto se daba en el momento en que la cabeza estaba ya bastante baja. Hemos corregido esta brecha y ahora la acción de agacharse en movimiento debería tener el comportamiento esperado. Se acabaron las circulares siguiendo cabezas gachas al retirarse agachándose.
- Se ha ralentizado la ejecución del golpe segador.
- La ejecución implica el tiempo que tarda desde que se inicia el ataque hasta que conecta. Estos son los valores más rápidos. Los combatientes que son más lentos o de categorías de peso más pesadas necesitan más fotogramas para hacer contacto con el oponente. Incluso teniendo en cuenta su menor alcance, el golpe segador era demasiado rápido en relación con el overhand.
- La ejecución pasa de 22 a 24 fotogramas.
- La ejecución implica el tiempo que tarda desde que se inicia el ataque hasta que conecta. Estos son los valores más rápidos. Los combatientes que son más lentos o de categorías de peso más pesadas necesitan más fotogramas para hacer contacto con el oponente. Incluso teniendo en cuenta su menor alcance, el golpe segador era demasiado rápido en relación con el overhand.
- Se ha acelerado la ejecución del overhand trasero.
- Con esto, junto con el cambio del golpe segador, el overhand será solo 2 fotogramas más lento y seguirá teniendo un alcance mayor.
- La ejecución pasa de 28 a 26 fotogramas.
- Con esto, junto con el cambio del golpe segador, el overhand será solo 2 fotogramas más lento y seguirá teniendo un alcance mayor.
- Se ha aumentado el daño base y la escala de daño de la bofetada, y se ha acelerado su ejecución.
- La bofetada era innecesariamente lenta y no tenía ninguna escala de potencia que aumentara el daño en función de la fuerza de puñetazo. Ahora debería golpear más del doble de fuerte y ser considerablemente más rápida. ¡A ver quién consigue anotar más KO por bofetadas!
- Se ha aumentado el daño base de 5 a 7,5.
- La escala de daño pasa del 0 % al 65 %.
- La ejecución pasa de 32 a 26 fotogramas.
- La bofetada era innecesariamente lenta y no tenía ninguna escala de potencia que aumentara el daño en función de la fuerza de puñetazo. Ahora debería golpear más del doble de fuerte y ser considerablemente más rápida. ¡A ver quién consigue anotar más KO por bofetadas!
- Se ha aumentado el poder de parada de todas las patadas a las piernas.
- El poder de parada está relacionado con la anticipación con la que golpeas al oponente durante la ejecución de su golpe para interrumpirlo. Cuanto mayor sea el poder de parada de tus golpes, más tarde podrás permitirte golpear al oponente y, aun así, conseguir interrumpirlo.
- Patadas delanteras y traseras a la pierna = de un 20 % a un 30 %.
- Patadas delanteras y traseras a la pantorrilla = de un 40 % a un 50 %.
- Patada lateral delantera a la pierna y patada diagonal = de un 60 % a un 80 %.
- El poder de parada está relacionado con la anticipación con la que golpeas al oponente durante la ejecución de su golpe para interrumpirlo. Cuanto mayor sea el poder de parada de tus golpes, más tarde podrás permitirte golpear al oponente y, aun así, conseguir interrumpirlo.
- Ahora es mucho más fácil contraatacar después de bloquear la patada de voltereta y la patada trueno giratoria.
- Habrá tiempo de sobra para castigar estas patadas después de bloquearlas. Sin embargo, sincronizar el momento en que pulsas los botones y seleccionar los golpes adecuados con los que contraatacar supondrá todo un reto, ya que la animación después de lanzar la patada podría tener la cabeza o el torso fuera del alcance. Recomendamos experimentar con posibles contraataques en el modo de práctica. ¡Podríais llevaros una sorpresa!
- Se ha reducido en 10 fotogramas el aturdimiento por bloqueo de la patada de voltereta.
- Se ha aumentado en 16 fotogramas el tiempo que se tarda en bloquear tras conectar la patada de voltereta.
- Se ha reducido en 30 fotogramas el aturdimiento por bloqueo tras la patada trueno giratoria.
- Se ha aumentado en 14 fotogramas el tiempo que se tarda en bloquear tras conectar una patada trueno giratoria.
- Habrá tiempo de sobra para castigar estas patadas después de bloquearlas. Sin embargo, sincronizar el momento en que pulsas los botones y seleccionar los golpes adecuados con los que contraatacar supondrá todo un reto, ya que la animación después de lanzar la patada podría tener la cabeza o el torso fuera del alcance. Recomendamos experimentar con posibles contraataques en el modo de práctica. ¡Podríais llevaros una sorpresa!
- El daño base de la patada trueno giratoria se ha aumentado de 35 a 45.
- Ahora es mucho más arriesgado, y no será tan ágil y esquiva como la patada de voltereta. Por lo tanto, merece una mayor recompensa para compensar el riesgo adicional.
- El daño base de la patada de gancho trasera se ha aumentado de 40 a 45.
- Sus principales ventajas son la seguridad en el bloqueo y que conceden menos vulnerabilidad que una patada circular. Pero, teniendo en cuenta su lentitud, pensamos que su daño podría acercarse más al daño de la circular (50).
- Se ha aumentado de un 30 % a un 40 % el efecto de penetración del bloqueo de las patadas cambiadas saltando delanteras y traseras.
- La penetración de bloqueo es el porcentaje de daño que atraviesa el bloqueo aunque el medidor de bloqueo esté lleno. Es el objetivo principal de esta patada, en comparación con las circulares normales. La pega es que es más lenta y no es tan sencillo incorporarla a un combo.
- Se ha aumentado el daño base de la patada tornado y la penetración del bloqueo.
- Al ser una patada muy lenta, debería golpear más fuerte y hacer que los oponentes se preocupen más por esquivar la patada que por bloquear.
- Se ha aumentado el daño base de 50 a 52,5.
- La penetración de bloqueo ha aumentado de un 30 % a un 40 %.
- Al ser una patada muy lenta, debería golpear más fuerte y hacer que los oponentes se preocupen más por esquivar la patada que por bloquear.
- Se ha aumentado el daño base de la patada giratoria de 720º (patada O'Malley) y la penetración del bloqueo.
- Es un caso similar al de la patada tornado, salvo que la patada de 720º es aún más lenta, y bloquearlas debería ser una malísima idea.
- Se ha aumentado el daño base de 55 a 57,5 (actualmente, el daño base más alto).
- La penetración de bloqueo ha aumentado de un 50 % a un 70 %.
- Es un caso similar al de la patada tornado, salvo que la patada de 720º es aún más lenta, y bloquearlas debería ser una malísima idea.
- Se ha acelerado la ejecución de la patada frontal delantera.
- Así, debería poder competir con la patada frontal trasera, especialmente al avanzar.
- La ejecución de pie pasa de 28 a 26 fotogramas.
- La ejecución en avance pasa de 34 a 28 fotogramas.
- Así, debería poder competir con la patada frontal trasera, especialmente al avanzar.
- Se ha reducido el daño base de la patada frontal trasera y se ha ralentizado su ejecución en avance.
- Esta patada ha sido una espina clavada en el costado de muchos jugadores o, mejor dicho, en la barbilla. Su daño es un poco alto para lo rápida que es. Y la versión en avance debería ser más lenta, para parecerse a otras patadas en avance traseras. Ahora, la versión delantera debería ser la preferente al avanzar.
- Se ha aumentado el daño base de 35 a 32,5.
- La ejecución en avance pasa de 30 a 34 fotogramas.
- Esta patada ha sido una espina clavada en el costado de muchos jugadores o, mejor dicho, en la barbilla. Su daño es un poco alto para lo rápida que es. Y la versión en avance debería ser más lenta, para parecerse a otras patadas en avance traseras. Ahora, la versión delantera debería ser la preferente al avanzar.
- Se ha aumentado el daño base de la patada lateral delantera y se ha acelerado su ejecución.
- Las patadas laterales son similares a las frontales, pero más seguras y menos explosivas. A pesar de los aspectos positivos de la patada lateral delantera, pensamos que su velocidad y potencia deberían estar más cerca de las de la patada frontal para, con suerte, convertirla en una opción más atractiva.
- Se ha aumentado el daño base de 25 a 27,5.
- La ejecución de pie pasa de 26 a 24 fotogramas.
- La ejecución en avance pasa de 32 a 28 fotogramas.
- Las patadas laterales son similares a las frontales, pero más seguras y menos explosivas. A pesar de los aspectos positivos de la patada lateral delantera, pensamos que su velocidad y potencia deberían estar más cerca de las de la patada frontal para, con suerte, convertirla en una opción más atractiva.
- Se ha aumentado el daño base de la patada lateral trasera.
- La versión trasera de la patada lateral no necesitaba tantas mejoras como la delantera para ser más competitiva en relación con las patadas frontales. Esta mejora de daño debería convertirla en una gran opción para causar y agravar lesiones en la nariz, ya que las patadas laterales disfrutan de una mejora similar a la de los codos y las rodillas contra lesiones faciales.
- El daño base pasa de 20 a 32,5.
- La versión trasera de la patada lateral no necesitaba tantas mejoras como la delantera para ser más competitiva en relación con las patadas frontales. Esta mejora de daño debería convertirla en una gran opción para causar y agravar lesiones en la nariz, ya que las patadas laterales disfrutan de una mejora similar a la de los codos y las rodillas contra lesiones faciales.
- Se ha solucionado un problema poco frecuente que podía provocar que los golpes o derribos se mezclaran con las evasiones hacia delante realizadas tras una serie de evasiones en otras direcciones.
- Se ha ajustado el daño visual para que coincida con los resultados de los chequeos médicos de forma más auténtica e intuitiva.
- Ahora, los cortes solo alcanzarán el sangrado máximo cuando el daño por corte esté al máximo.
- La hinchazón visual será más limitada hasta que el daño por hinchazón esté al máximo. Ahora debería ser más fácil distinguir cuándo los ojos están casi hinchados y cuándo lo están totalmente.
- Estos cambios deberían producir menos casos de "un poco de saliva, y a correr", en los que parece que debería haber una detención, pero el médico deja que la acción continúe.
- Se ha eliminado la reducción de la hinchazón visual después de que los curadores de cortes atiendan a los combatientes, como al comenzar un nuevo asalto o en la decisión oficial.
- Por ejemplo, ahora los ojos deberían permanecer hinchados y cerrados cuando Bruce Buffer anuncia una detención médica por KOT.
Grappling
- Se ha aumentado significativamente el alcance y la velocidad de los derribos de una y dos piernas.
- Estos derribos, especialmente los de dos piernas, parecían no agarrar al oponente desde la suficiente distancia. También tenían varios "fotogramas muertos" al principio, que se podían eliminar para hacerlos más fluidos y mejorar la respuesta. Ahora debería ser mucho más viable golpear a los oponentes antes de que se alejen, así como sincronizar vuestros golpes con los golpes recibidos o cuando el oponente falle.
- Ahora es posible que el derribo de una pierna se transforme en el de pierna baja cuando el oponente se salga del alcance.
- Este cambio debería ayudar con el problema del alcance de los derribos.
- Se ha corregido un error que hacía que el derribo de dos piernas fallara a menudo al usarse en combos.
- Casi siempre se fallaba incluso a corta distancia. Ahora su comportamiento en los combos debería coincidir con su comportamiento cuando se usa como una sola acción.
- Se ha aumentado un 50 % el coste de resistencia a corto plazo de las transiciones con modificador de músculo.
- Ya habíamos reducido el coste a la mitad en el parche de diciembre. Este cambio ayudó con el problema de algunas posiciones en el combate de suelo que eran demasiado fáciles de mantener. Sin embargo, la reducción fue demasiado lejos y, según nos habéis informado, escapar de posiciones como el control lateral es demasiado fácil ahora. Por lo tanto, vamos a ajustar el coste a un valor intermedio entre el valor que tenía en el lanzamiento y el que tenía en el parche de diciembre. Estos son los multiplicadores que se aplican al coste de resistencia a corto plazo de las transiciones. Tened en cuenta que, además, sigue existiendo un multiplicador de coste de resistencia a largo plazo, que no hemos cambiado.
- Valor de lanzamiento = x5
- Valor del parche de diciembre = x2,5
- Nuevo valor = x3,25
- Ya habíamos reducido el coste a la mitad en el parche de diciembre. Este cambio ayudó con el problema de algunas posiciones en el combate de suelo que eran demasiado fáciles de mantener. Sin embargo, la reducción fue demasiado lejos y, según nos habéis informado, escapar de posiciones como el control lateral es demasiado fácil ahora. Por lo tanto, vamos a ajustar el coste a un valor intermedio entre el valor que tenía en el lanzamiento y el que tenía en el parche de diciembre. Estos son los multiplicadores que se aplican al coste de resistencia a corto plazo de las transiciones. Tened en cuenta que, además, sigue existiendo un multiplicador de coste de resistencia a largo plazo, que no hemos cambiado.
- Ahora los escapes en Under Simple pueden interrumpir los codazos del combatiente dominante.
- Antes, era posible lanzar codazos de forma continua y estaba garantizado que uno conectaría gratis cuando el oponente escapara, independientemente de en qué momento lo hiciera.
- Ahora la selección de golpes de Ground and Pound de la IA se ha vuelto más impredecible.
- Debería combinar ganchos y directos de manera más equitativa y usar los codos con menos frecuencia. Además, ahora se pueden usar codazos como primer o segundo golpe en los combos, aunque rara vez.
- Se han reducido las probabilidades de que la IA cambie de una guardia completa a una media guardia.
- La IA usaba estas posturas con demasiada frecuencia, por lo que los cambios de postura eran predecibles y fáciles de rechazar, además de hacer que el Ground and Pound desde estas posiciones más arriesgadas fuera más fácil de revertir. Ahora debería ser más probable que se realice el Ground and Pound desde posiciones más dominantes y estables.
Varias Añadidos y actualizaciones
- Se ha añadido a Aljamain Sterling a peso pluma.
- Ahora, la disminución del atributo de longevidad del modo Carrera se verá afectada por el estilo de combatiente elegido. Además, su impacto general se ha reducido.
- Se ha aumentado el atributo de forma física del modo Carrera para que los usuarios puedan alcanzar su mejor estado físico más rápido.
- Se ha habilitado la vista previa de los artículos cosméticos en la tarjeta perforada cuando se accede desde la opción del menú principal.
- Se han actualizado los comentarios de las entradas para más de 30 combatientes.
- Se han añadido nuevas recompensas cosméticas.
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