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Commentaires Battlefield
Commençons par les cartes

Salut à tous,

Le 1er février, nous avons réaffirmé notre engagement à améliorer la qualité de Battlefield 2042. Une partie de cet engagement consiste à mieux clarifier la direction que nous prenons en matière de design et ce qui motive nos décisions d'apporter des améliorations au jeu grâce à un système de commentaires qui vous fait participer directement en tant que joueurs.

Aujourd'hui, nous allons commencer par notre premier domaine d'intérêt, le design des cartes.

Grâce à vos retours, nous aborderons les 5 points principaux que nous avons identifiés concernant les problèmes actuels de gameplay sur les cartes, leur cause, ainsi que notre processus de réflexion quant aux changements à apporter pour résoudre ces problèmes. Notre but est d'avoir une discussion ouverte avec vous. Nous sommes donc impatients de connaître votre avis sur nos nouveaux objectifs de design pour les cartes, afin de nous assurer de faire les bons choix pour améliorer l'expérience de jeu.

 

Nous voulons entendre votre avis, partagez-le sur nos canaux officiels :

DÉPLACEMENT

L'un des principaux problèmes que nous avons identifiés est celui du déplacement. Nous avons pu constater votre frustration quant à la durée du trajet entre deux drapeaux, ou entre la base et les premiers drapeaux, sur les cartes actuelles. Ce problème est dû à l'introduction des parties à 128 joueurs et à la création de certaines des plus grandes cartes jamais créées. Si de plus grandes cartes offrent plus d'espace de jeu et de liberté, le gameplay s'en trouve aussi plus étalé, ce qui se traduit par une augmentation globale du temps de jeu lorsque l'on joue l'objectif.   

Nous vous avons vu utiliser des termes tels que « Simulateur de randonnée » pour décrire ce que vous ressentez en jeu. Nous comprenons votre mécontentement et convenons que la durée totale de déplacement est trop longue.  

Nous cherchons actuellement à réduire le temps de trajet entre la base et les premiers drapeaux sur certaines cartes en déplaçant à la fois la base et les drapeaux concernés. Nous avons déjà identifié un certain nombre de cas évidents qui ne correspondent pas à nos nouvelles attentes, mais nous aimerions également connaître votre avis sur ce sujet. Quelles sont les cartes qui offrent actuellement une mauvaise expérience de début de partie à cause de l'emplacement de la base ? Quelles sont les cartes qui rendent le retour au combat trop pénible dans un scénario de capture totale ? Vous trouverez plus loin dans cet article un lien vers un fil de discussion général que nous avons ouvert pour recueillir certains de ces commentaires, mais n'hésitez pas à en discuter dans d'autres forums de la communauté Battlefield. Nous serons à l'écoute de ces conversations et sommes impatients d'entendre ce que vous avez à dire.

INTENSITÉ

Nous avons également identifié un autre aspect que nous pensons pouvoir changer pour améliorer votre expérience de jeu : l'intensité générale des combats. Dans l'ensemble, nous pensons que ce problème est lié aux modes 128 joueurs, notamment au mode Percée. Nous savons que lors de certaines tentatives de capture d'objectif, la lutte pour les drapeaux peut devenir trop chaotique : il peut y avoir trop de joueurs ou de véhicules, et le chaos général peut parfois être étouffant lorsqu'on essaie d'évaluer précisément ce qui se passe autour de soi. 

Concernant les améliorations, nous sommes en train d'examiner la possibilité de réduire le nombre de joueurs à 64 pour le mode Percée, ou de réduire le nombre total de véhicules afin que leur présence ne soit pas aussi écrasante et que l'infanterie ait un rôle plus important. Avant les fêtes de fin d'année, nous avons mis en place un mode Percée à 64 joueurs, et nous avons récemment apporté quelques modifications à la valeur des tickets pour l'ensemble du mode, en nous basant sur les comportements observés lors des phases d'objectifs finales. À l'heure actuelle, nous pensons que le mode Percée à 64 joueurs offre la meilleure expérience possible. 

Mais nous aimerions également connaître votre avis sur l'intensité de l'expérience qu'offre ce mode. Que pensez-vous de l'équilibre actuel entre infanterie et véhicules ? Si vous avez déjà joué au mode Percée à 64 joueurs, pensez-vous que c'est la meilleure approche ? Nous sommes toujours en train de travailler sur la prochaine phase d'amélioration de ce mode, et nous aimerions vraiment tenir compte de vos commentaires.

LIGNE DE MIRE

La ligne de mire est un autre sujet qui a fait couler beaucoup d'encre. Par ligne de mire, nous entendons la fréquence à laquelle vous subissez des tirs ennemis à longue distance. Nous pensons, tout comme vous, qu'il y a actuellement trop d'espaces plats et dégagés sur certaines de nos cartes, ce qui met trop l'accent sur les combats à longue distance entre les objectifs. Nous constatons que vos commentaires visent principalement certaines zones de Kaléidoscope, mais nous avons également observé des discussions sur d'autres zones de nos cartes.

Notre plan d'amélioration actuel est de faire en sorte qu'il y ait plus d'opportunités de se cacher tout en se déplaçant d'un objectif à l'autre. Notre objectif est de réduire l'importance des combats à longue distance et la nécessité de porter des armes à longue portée.

Comme nous l'avons dit plus tôt, nous estimons que Kaléidoscope est un cas évident de ce problème, et nous sommes déjà en train de travailler en interne sur l'amélioration de certaines zones de la carte, notamment en revoyant la composition du mode Percée afin de déplacer les combats dans les zones qui offrent déjà une meilleure couverture. Nous aimerions que vous nous disiez quels sont selon vous les cartes et les drapeaux sur lesquels nous devrions nous concentrer en premier. Ces informations nous aideront à établir un ordre de priorité du travail à effectuer en même temps que d'autres changements, et à nous assurer que nous nous occupons d'abord des cas les plus problématiques.

ROUTES

Autre sujet de discussion fréquent, le manque de routes claires vers les objectifs, et les couloirs que les joueurs empruntent le plus souvent pour se déplacer entre les objectifs. Sans route clairement définie, les tirs ennemis arrivent très souvent de tous les côtés. Il est vrai que lorsque vous devez défendre un objectif, cela peut rendre la tâche difficile. Quant à l'attaque, nous voyons des joueurs qui s'exposent sur de mauvais couloirs pour tenter de capturer un drapeau. 

Nous cherchons actuellement à améliorer les routes présentes sur nos cartes, à les rendre plus claires et mieux définies lors des déplacements entre les objectifs, afin que le combat reste concentré et qu'il soit plus facile de comprendre comment se rendre d'un objectif à l'autre. Si vous avez des idées ou des exemples qui vont dans ce sens, n'hésitez pas à nous en faire part. Vous pouvez par exemple enregistrer une séquence de 2 minutes dans laquelle vous vous déplacez d'un drapeau à l'autre et nous faire part de votre expérience (bonne ou mauvaise), ou simplement discuter des zones spécifiques qui, selon vous, manquent actuellement de routes correctes, ou au contraire, qui constituent un exemple à suivre.

COUVERTURE

Enfin, comme pour la ligne de mire, le manque actuel de couverture sur les cartes est un autre point à améliorer, qui est également causé par les espaces plats et dégagés que vous avez découverts sur certaines cartes. Si nous essayons de limiter les combats directs à trop longue distance, nous cherchons également à assurer une couverture suffisante pour les déplacements entre les objectifs. 

Nous allons tenter d'y remédier en examinant la nécessité d'une couverture supplémentaire à différents endroits qui semblent en manquer. Comme nous l'avons évoqué précédemment, notre intention est de réduire la probabilité de se faire tirer dessus de tous les côtés, et de réduire cette impression de courir sur un no man's land entre deux objectifs en priant pour ne pas se faire toucher.

Si vous avez des zones spécifiques en tête qui vous semblent manquer de couverture, nous serions ravis de vous écouter.

EXEMPLES DE ZONES À AMÉLIORER PARMI LES CARTES ACTUELLES

Pour vous aider à mieux comprendre ce que nous avons évoqué aujourd'hui, voici quelques exemples de ces zones que nous considérons aujourd'hui comme ayant un impact négatif sur l'expérience de jeu :

Percée, Secteur A sur Kaléidoscope : voilà un bon exemple de situation où nous estimons que les objectifs sont trop éloignés de la base des défenseurs. À peine sorti de la zone de réapparition, il y a très peu de couverture sur la route principale et au niveau des talus. Cette zone est clairement trop impitoyable pour les joueurs attaquants. 

Conquête, Kaléidoscope : nous avons remarqué que très peu de gens allaient de la tour gauche jusqu'au dôme en passant par le skatepark. Il y a trop d'espaces dégagés sans couverture qui laissent les joueurs à découvert pendant un long moment. À titre d'exemple, la carte thermique ci-dessous montre que de grandes zones de la carte sont très peu exploitées car elles sont considérées comme trop dangereuses.

QUAND CES AMÉLIORATIONS SERONT-ELLES DISPONIBLES EN JEU ?

Les plans que nous vous avons présentés aujourd'hui nécessiteront un temps de développement important. Nous serons donc transparents en vous disant que tous ces changements ne seront pas disponibles simultanément sur toutes les cartes. 

Nous avons déjà commencé à intégrer des règles plus équilibrées dans les futures cartes en cours de développement, mais nous allons également mettre à jour les anciennes cartes en nous concentrant d'abord sur celles qui en ont le plus besoin.

Notre priorité immédiate est d'apporter des améliorations à Kaléidoscope pour les modes Conquête et Percée. Nous savons que c'est cette carte qui a le plus besoin d'être améliorée, et c'est sur cette carte que les premières mises à jour seront effectuées. Nous prévoyons actuellement de réaliser des mises à jour spécifiques à Kaléidoscope au cours de la première saison, et vos retours nous aideront non seulement à optimiser les changements que nous apportons à cette carte, mais aussi à déterminer les prochaines améliorations à apporter aux autres cartes.

QUE SIGNIFIENT CES AMÉLIORATIONS POUR LA CONCEPTION DES FUTURES CARTES ?

Comme vous le savez déjà, les prochaines saisons vous permettront de visiter de nouveaux lieux. C'est pourquoi nous allons également aborder l'impact de ces enseignements sur notre processus de conception pour les cartes à venir.

Ce que nous avons retenu, c'est que des cartes plus grandes ne sont pas nécessairement synonymes de plus de liberté, de styles de jeu ou de plaisir. Les futures cartes seront donc plus petites que la plupart de celles déjà disponibles. Cela signifie également que nous étudions la possibilité de réduire le nombre de secteurs et le nombre total de points à capturer pour les parties à 128 joueurs. Nous envisageons également de modifier la forme des cartes pour leur donner une meilleure structure. Nous pensons que le fait de passer d'un espace de jeu carré, typique des Battlefield récents, à une forme rectangulaire, plus communément utilisée dans certains anciens jeux de la franchise, peut inciter plus souvent à aller de l'avant plutôt que de tourner en rond. Nous estimons que cela peut aider à concentrer les zones de combat, vous permettre d'être plus attentif, et réduire les possibilités de subir des tirs ennemis de tous les côtés.

Nous examinerons également le nombre de joueurs dans des modes tels que Percée, ainsi que les types et le nombre de véhicules pouvant être utilisés sur certaines cartes. Par exemple, est-il pertinent de placer plusieurs avions de chasse sur Kaléidoscope si c'est notre carte la plus petite ? Il est important de noter ici que notre objectif n'est pas de limiter vos options, mais plutôt de trouver le bon équilibre qui améliorera votre expérience de jeu. Le plus important pour nous, c'est que vous vous amusiez, quelle que soit la carte sur laquelle vous vous trouvez.

ET ENSUITE ?

Nous espérons vous avoir donné un bon aperçu de la façon dont nous avons pris compte de vos commentaires sur le design des cartes et de notre processus de réflexion sur la façon dont nous pouvons nous améliorer. Nous aimerions que cette discussion ouverte avec vous se poursuive et nous attendons avec impatience de connaître votre avis sur ce que nous avons évoqué aujourd'hui. 

Dans cet article, de nombreuses questions ont été posées, et nous vous invitons à nous faire part de vos réflexions, de vos sentiments et de vos remarques sur les forums officiels de Battlefield. Bien entendu, nous lirons également vos commentaires sur les différents pôles de la communauté, tels que Discord, Reddit et les réseaux sociaux.

Je reviendrai vers vous plus tard ce mois-ci pour vous parler de vos retours, de ce qu'ils nous ont permis de faire ou de ce qu'ils nous ont inspiré. L'équipe et moi-même vous parlerons de la façon dont vos commentaires nous aident à améliorer votre expérience de jeu.

Enfin, nous aimerions conclure en réaffirmant notre engagement à poursuivre nos efforts pour nous améliorer et fournir du nouveau contenu pour Battlefield 2042. Nous ne prenons pas nos joueurs pour acquis et vos commentaires ainsi que votre soutien continu après le lancement nous ont été très précieux, surtout maintenant que nous sommes en route vers la saison 1. 

 

Rendez-vous sur le champ de bataille !

Freeman // @PartWelsh
Community Lead, Battlefield

Cette annonce est susceptible de changer en fonction des retours de la communauté et du développement de notre service et du contenu. Nous nous efforcerons de fournir un maximum d'informations à notre communauté.