PC Console Les Sims 4 Les Sims Mobile Les Sims FreePlay Accueil COMMUNAUTÉ Forums Actus COMMUNAUTÉ Forums Actus

L’accessibilité dans Dragon Age: The Veilguard rend le jeu accessible à tous et toutes

Les graphismes, les sons, les commandes et la jouabilité font naître une expérience appréciée par tout le monde.

21 novembre 2024

Soyez la figure héroïque qui vous correspond. 

Cette approche est inscrite dans l'ADN de Dragon Age: The Veilguard. C'est l'un des principes fondamentaux de la vision créative de ce grand RPG fantasy. Cela a sous-tendu chaque décision de l'équipe de BioWare, afin de réduire le plus possible les barrières pour les personnes qui jouent.

Cette mise en œuvre réfléchie et délibérée de l'accessibilité a été fondamentale dans le développement de cette expérience plébiscitée. Il en résulte une aventure diverse et accessible, à l'image de notre communauté et des personnes qui apprécient le jeu dans le monde entier. 

« Si l'on joue à Dragon Age, ça peut être parce que l'on adore les personnages ou l'univers, ou que l'on a simplement envie de voir où cette histoire va nous emporter », explique Corinne Busche, directrice du jeu. « Mais d'autres personnes viennent pour explorer le monde, composer la meilleure build possible ou se surpasser au combat pour survivre à un environnement difficile. Nous avons donc travaillé pour que ce Dragon Age apporte quelque chose à tous ces profils. »

Le résultat ? Le jeu convient à des personnes ayant des handicaps, des capacités ou des chemins de vie très divers, grâce à des fonctionnalités d'accessibilité exceptionnelles, intégrant des options pour régler l'affichage, l'audio, les commandes et la manière de jouer.

« Personnellement, rien ne me comble davantage que le fait que le plus de gens possible soient en mesure de partager et d'échanger sur leurs aventures dans Thédas. Pour cela, il faut qu'un maximum de personnes se sentent accueillies et puissent vivre cette expérience. »

Un jeu épique pour tout le monde

Au premier lancement du jeu, une liste de réglages s'affiche, comportant des paramètres tels que la taille du texte de l'interface, les sous-titres, la manette et diverses options d'affichage. Au début d'une nouvelle partie, il est possible d'utiliser le système de difficulté personnalisable pour choisir le niveau du défi que l'on souhaite relever. Grâce à une liste d'éléments de combat modulaires prédéfinis, il est possible d'ajuster individuellement et en détail de très nombreux facteurs, comme l'agressivité et les résistances des adversaires, ainsi que le rythme du combat.

« Je suis très heureuse que l'équipe se soit vraiment approprié le travail sur l'accessibilité », déclare Jennifer Cheverie Cott, productrice. « Dès le premier jour, une grande partie de l'équipe s'est mise à collaborer pour partager les nouveaux outils qu'elle avait trouvés, ou encore des technologies et des techniques simplement pour communiquer ses souhaits et ses rêves. »

BioWare s'est servi de ce mélange d'idées pour mettre en place les fonctionnalités d'accessibilité que nous voyons aujourd'hui en jeu. Les fruits de ce travail sont visibles dès le début d'une partie.

En voici un aperçu. Pour plus de détails, rendez-vous ici.

Visuel et son

Les fonctionnalités d’accessibilité visuelle incluent des options telles que l’indicateur de menace au corps-à-corps qui fournit un halo autour de la tête du personnage pour avertir des attaques au corps-à-corps imminentes. L’indicateur de menace à distance fournit une ligne visuelle pour indiquer la direction des attaques à distance.

Des signaux visuels sont présents pendant les combats et l’exploration, où aucune information essentielle à la progression n’est transmise uniquement par le son. De même, les paramètres d’exploration prédéfinis permettent aux joueurs et aux joueuses de modifier le guidage à l’écran, comme des marques qui permettent de facilement trouver son chemin ou la distance à laquelle les objets interactifs sont mis en surbrillance. 

Le flou de mouvement peut être activé ou désactivé. Le tremblement de la caméra peut être réglé entre 0 (désactivé) et 100 (max). Cela ne s’applique pas aux cinématiques. La Profondeur de champ peut être réglée sur « Activée » pour les cinématiques uniquement, « Activée » pour le gameplay uniquement, « Activée » pour les deux ou « Désactivée ». L’activation fait que certains éléments de la scène seront nets et d'autres flous.

Vous pouvez activer/désactiver le vignettage. L’activation crée un assombrissement subtil de l’image vers le bord de l’écran pendant les cinématiques et le gameplay afin d’améliorer l’atmosphère des scènes. Vous pouvez activer/désactiver l’effet visuel de santé faible L’activation crée un effet flou et désaturé sur l’écran en cours de jeu afin de souligner le manque de santé.

Pour les sons, les effets sonores d’accessibilité sont disponibles et disposent d’un curseur de volume. Les signaux audio fournissent un retour supplémentaire sur certaines mécaniques visuelles. Ceci inclut un indicateur d’attaque en approche, le verrouillage de la cible et des roues de conversation. 

Les effets sonores d'objets brillants sont disponibles. Les effets sonores spatialisés seront joués aux emplacements des objets lorsque vous appuyez sur HAUT sur le BMD. En fonction du paramètre d’exploration prédéfini sélectionné, les joueurs et joueuses devront modifier la surbrillance des objets et l’affichage des marqueurs d'objectif sur Appui (court) pour que cette fonctionnalité fonctionne.

Commandes, jouabilité et exploration

Aucun QTES (quick time events*) n’est présent par conception. Des séquences d’entrée rapides sont présentes pour certains combos d’attaque au corps-à-corps, le cas échéant. Des entrées simultanées sont présentes pour la capacité ultime ou si vous utilisez le menu de raccourci des capacités. 

Un timing rapide et précis n’est pas requis pour progresser. Les exécutions, optionnelles et accélérant la fin de combat, peuvent nécessiter des réactions plus rapides. 

Les aides au combat sont disponibles dans les paramètres de combat pour simplifier encore plus les entrées en combat. Ceci inclut l'aide à la visée, la permutation de la visée, le timing des combats et bien plus encore. 

Après avoir sélectionné un niveau de difficulté, vous pouvez procéder à des ajustements supplémentaires grâce aux options de combat du menu Paramètres. Vous pouvez par exemple modifier la durée des fenêtres de parade, le degré d'aide à la visée ou l'agressivité des adversaires.

*Séquence de jeu interactive où l’action est limitée à la pression de certaines touches dans un temps limité.

Pour les options d'exploration, il est possible de choisir entre les paramètres suivants : Pas d'assistance, Appui uniquement, Standard, Guidage ou Personnalisable.

La Surbrillance des objets peut être réglée sur Sans, Appui (court) et Appui (long) ou Toujours, afin de modifier la visibilité de la surbrillance sur les objets avec lesquels interagir. La Distance des objets brillants peut être réglée sur Proche, Standard et Longue pour modifier le point à partir duquel les objets interactifs se mettent à briller. L'Affichage des marqueurs d'objectif peut être réglé sur Sans, Appui (court), Appui (long) et Toujours pour modifier la visibilité des marqueurs d'objectif. 

L'Affichage des repères peut être activé ou désactivé, afin de montrer ou non les repères de navigation qui mènent à l'objectif de quête. 

Toutes ces fonctionnalités (consultables plus en détail ici) visent à offrir une expérience de jeu entièrement personnalisable, à laquelle toutes les personnes pourront prendre part, peu importe leurs capacités.

Pour Corinne et Jennifer, le jeu en valait la chandelle, malgré quelques obstacles inattendus en cours de développement. 

« C'est un fait, les personnes qui jouent ont des handicaps, des capacités et des chemins de vie différents. Pour notre équipe, il est extrêmement important de leur offrir la possibilité de participer à cette expérience », explique Jennifer. « Même lorsqu'il y a des difficultés, il est essentiel pour nous de les surmonter. »

« Personnellement, rien ne me comble davantage que le fait que le plus de gens possible soient en mesure de partager et d'échanger sur leurs aventures dans Thédas. Pour cela, il faut qu'un maximum de personnes se sentent accueillies et puissent vivre cette expérience. »

« Cette expérience vous appartient, et nous voulons que vous puissiez non seulement jouer, mais aussi vous observer et vous réaliser, vous, cette version idéalisée de vous-même ou la personne que vous voulez faire exister dans le monde, pour qu'elle soit celle que vous créez sous vos yeux. »

EA CREATES

Voici le troisième chapitre d'EA CREATES, notre série limitée spéciale dans laquelle nous nous plongeons dans l'art derrière la création de personnages authentiques, de mondes immersifs et d'expériences inoubliables. Chez EA, nous n'avons pas seulement pour mission de divertir des millions de personnes à travers le monde. Nous voulons leur tendre un miroir qui réfléchisse leurs histoires, et enrichir leur vie à travers nos jeux.

C'est dans cet esprit que nous vous invitons chaleureusement à entrer dans l'univers de Dragon Age: The Veilguard. Dans ce monde, chacune de vos décisions façonne votre périple, et l'unicité de votre personnage est totale.

Alors on y va ? Dragon Age™: The Veilguard est disponible.

 

Actualités connexes

La GVGC s'associe à l'UNICEF pour la Game Changers Coalition

Electronic Arts Inc.
18 nov. 2024
Combler les lacunes de compétences STIAM, renforcer les pratiques inclusives et plus encore.

Sécurité EA - Protéger votre compte EA

Electronic Arts Inc.
6 nov. 2024
Mise à jour sur les mesures de sécurité des comptes EA, en partenariat avec Google.

5 questions au responsable de l’ingénierie d’EA SPORTS FC

Electronic Arts Inc.
29 oct. 2024
Jinsong Li, responsable ingénierie chez EA SPORTS FC, nous parle de la création d’EA SPORTS FC 25 et des carrières dans la technologie.