Annonce de kits de l'ère des Mythes et Légendes
28 juillet 2026

Salutations, héros et héroïnes de l'holotable !
Bienvenue dans une nouvelle saison sur l'holotable. Aujourd'hui, nous allons passer en revue les nouveaux kits de personnages !
On se retrouve sur l'holotable !

NOM DE L'UNITÉ : Mara Jade Skywalker
ALIGNEMENT : Côté Lumineux
CATÉGORIES : Attaquante, Jedi, Nouvelle République
Capacité de base : Deux moitiés
Texte final : Inflige des dégâts physiques à la cible ennemie et obtient un bonus de protection (30 %) pendant 1 tour. Cette attaque inflige 50 % de dégâts supplémentaires si Mara Jade Skywalker dispose de Riposte.
Si le Chevalier Jedi Luke Skywalker est l'allié dans l'emplacement de chef pendant le tour de Mara Jade, il est invoqué et inflige 50 % de dégâts supplémentaires et gagne 25 % de jauge de tour.
Notes de conception : Mara Jade Skywalker et le Chevalier Jedi Luke Skywalker sont au sommet de leur art lorsqu'ils combattent ensemble. Nous avons souhaité concevoir Mara pour qu'elle travaille en tandem avec le Chevalier Jedi Luke. L'idée était que sa capacité de base inflige des dégâts importants tout en accélérant Luke lors d'une double attaque.
Un autre aspect de cette capacité est Riposte. Si vous préparez bien le terrain, la capacité de base de Mara peut percer la protection d'un ennemi lorsqu'elle est dotée de Riposte, obtenue grâce à sa capacité spéciale 2, ce qui rend ses contre-attaques bien plus dangereuses, en particulier lorsque ses alliés lui permettent d'enchaîner des attaques supplémentaires.
Capacité spéciale 1 : Je joue toujours franc jeu
Texte final : Inflige des dégâts physiques et un malus de défense à tous les ennemis pendant 2 tours. Si les ennemis subissaient déjà un malus de défense, leur inflige Faux pas pendant 2 tours à la place. Tous les alliés gagnent un bonus d'attaque pendant 2 tours. Mara Jade Skywalker obtient Riposte pendant 2 tours.
Si le Chevalier Jedi Luke Skywalker est l'allié dans l'emplacement de chef, inflige des dégâts réels supplémentaires aux ennemis subissant Étourdissement, et si au moins un ennemi subissait déjà Étourdissement, réduit le délai de Répulsion du Chevalier Jedi Luke Skywalker de 2.
Notes de conception : Grâce à cette capacité, Mara Jade met à mal les défenses de l'équipe ennemie et l'affaiblit, offrant ainsi à ses alliés une meilleure opportunité offensive. Utilisez la capacité conférée partagée du Chevalier Jedi Luke, Avènement des héros, pour réinitialiser les délais de Mara et renforcer cette capacité, de sorte que les ennemis souffrant déjà d'un affaiblissement avec un malus de défense subissent également Faux pas. Associez cela à un étourdissement de masse infligé par n'importe quel allié, et l'attaque de Mara s'intensifie.
Synergies :
- Chevalier Jedi Luke Skywalker (Chef) : Mara Jade Skywalker inflige des dégâts réels supplémentaires aux ennemis subissant Étourdissement et réduit le délai de Répulsion. Cela récompense les escouades capables d'infliger Étourdissement avant que Mara Jade ne joue son tour.
FAQ/Clarification :
- Le bonus de dégâts réels infligés aux ennemis subissant Étourdissement nécessite-t-il que le Chevalier Jedi Luke applique spécifiquement Étourdissement ?
- Non, tout Étourdissement, quelle qu'en soit la source, est pris en compte : tant que le Chevalier Jedi Luke est dans l'emplacement de chef, Mara Jade inflige des dégâts réels.
Capacité spéciale 2 : Le Dernier commandement
Texte final : Inflige des dégâts physiques à la cible ennemie. Cette capacité inflige 20 % de dégâts supplémentaires (cumulatif, 200 % max.) pour chaque attaque hors du tour effectuée par un allié Jedi qui n'appartient pas à l'Ancienne République jusqu'à la fin de la bataille. Si la cible ennemie subit un malus de défense, tous les autres alliés disposant de Volonté de Jedi sont invoqués.
Si le Chevalier Jedi Luke Skywalker est l'allié dans l'emplacement de chef, inflige une instance supplémentaire de dégâts qui ne peut pas être esquivée. La première fois que Mara Jade Skywalker utilise cette capacité dans l'affrontement tandis que le Chevalier Jedi Luke dispose de Volonté de Jedi, sa jauge de tour se remplit de 100 % et elle gagne un tour bonus.
Notes de conception : Maîtresse au sein du Nouvel Ordre Jedi, Mara Jade inflige des dégâts qui s'amplifient lorsque les Jedi agissent de concert ; plus le nombre d'alliés Jedi n'appartenant pas à l'Ancienne République qui attaquent quand ce n'est pas leur tour est élevé, plus cette capacité devient dangereuse.
La condition du malus de défense est liée à sa première capacité spéciale et offre à l'équipe un schéma de préparation clair. Si le Chevalier Jedi Luke mène l'assaut et dispose de Volonté de Jedi, cela devient le moment clé d'interaction pour ce kit, Luke et Mara Jade agissant de concert comme une force combinée.
Capacité unique 1 : Une union galactique
Texte final : Mara Jade Skywalker a +30 % de chances de coup critique et de dégâts critiques, et chaque fois qu'elle attaque hors de son tour, elle obtient un bonus de protection (50 %) pendant 2 tours. Chaque fois qu'un allié Jedi avec Solide défense utilise sa capacité de base, Mara Jade est invoquée. À la fin du tour de chaque personnage pendant lequel Mara Jade ne subit pas de dégâts, elle gagne 5 % d'attaque (cumulatif, 25 % max.) et 5 % de jauge de tour. Chaque fois qu'un allié utilise Avènement des héros, réinitialise les délais de Mara Jade.
Au début de la bataille, si le Chevalier Jedi Luke Skywalker est l'allié dans l'emplacement de chef : Mara Jade Skywalker gagne Volonté de Jedi jusqu'à la fin de la bataille (ne peut pas être copié, dissipé ou empêché) et ils obtiennent tous deux Immunité aux défaites instantanées (ne peut pas être dissipé) jusqu'à la fin de la bataille ou jusqu'à ce que Mara Jade Skywalker soit vaincue. De plus, chaque fois qu'elle inflige un coup critique à un ennemi subissant Vulnérable, elle lui inflige Immunité aux soins pendant 2 tours (ne peut pas être esquivé ou résisté).
Dans les Grandes arènes, et s'il n'y a pas de Légendes galactiques : - Au début de la bataille, Mara Jade Skywalker gagne 25 % de sa santé maximale et le chef ennemi perd 100 % de protection et 50 % de protection maximale. Chaque fois qu'un ennemi est vaincu, Mara Jade obtient 100 % de pénétration de défense pendant 2 tours, doublé si cet ennemi était une version de Luke Skywalker. - Si le Chevalier Jedi Luke Skywalker est l'allié dans l'emplacement de chef : Mara Jade est immunisée contre Peur et Étourdissement et ignore Raillerie. De plus, au début de chaque affrontement, les alliés Jedi qui n'appartiennent pas à l'Ancienne République gagnent un bonus de vitesse pendant 1 tour et les alliés qui ne sont pas des tanks utilisent Camouflage pendant 2 tours. Chaque fois qu'un allié Jedi qui n'appartient pas à l'Ancienne République subit Confusion, il dissipe cet effet et gagne 15 % de jauge de tour. La première fois que le Chevalier Jedi Luke joue un tour, Mara Jade gagne un tour bonus. - Chaque fois qu'un allié utilise Avènement des héros, Mara Jade gagne 100 % de jauge de tour.
Notes de conception : Mara Jade n'attend pas que les choses se fassent. Elle obtient des chances de coup critique et des dégâts critiques pour que chaque coup compte, et se protège lorsqu'elle est entraînée dans des contre-attaques ou qu'elle est invoquée. Nous l'avons conçue pour qu'elle devienne plus puissante à mesure que les ennemis l'ignorent. Fidèle à son personnage, elle est d'autant plus redoutable quand n'a pas subi de dégâts et qu'elle reste dans l'ombre. Sous le commandement du Chevalier Jedi Luke Skywalker, un allié qui exécute Avènement des héros déclenche une puissante réinitialisation des délais pour Mara, ce qui permet à celle-ci de revenir dans la bataille. Nous avons conçu cette mécanique pour optimiser les avantages de la capacité conférée, afin que Mara puisse se battre au mieux de ses capacités avec Luke à ses côtés.
Dans les Grandes arènes, son omicron met la pression dès le début. La capacité unique de Mara Jade supprime la protection d'un chef ennemi avant même le début du combat. Mara Jade est immunisée contre Confusion et Peur lorsque le Chevalier Jedi Luke est à ses côtés, illustrant ainsi son parcours en tant que reflet du Côté Lumineux de sa personnalité du Côté Obscur.
Synergies :
- Chevalier Jedi Luke Skywalker (Chef) : Mara Jade Skywalker obtient une amélioration Volonté de Jedi permanente, les effets d'Immunité aux défaites instantanées partagés nécessitent tous la présence du Chevalier Jedi Luke Skywalker dans l'emplacement de chef.
- Mace Windu : Associé à Solide défense dans l'escouade recommandée, ses capacités de base invoquent Mara Jade, ce qui génère des attaques supplémentaires hors de son tour, attaques qui alimentent les dégâts cumulatifs de Dernier commandement

NOM DE L'UNITÉ : Yoda (vision du Côté Obscur)
ALIGNEMENT : Côté Obscur
CATÉGORIES : Côté Obscur, Soigneur, Sith
Capacité de base : Pugilat de la Force
Texte final : Inflige des dégâts spéciaux à la cible ennemie deux fois et lui inflige Confusion pendant 1 tour, et tous les alliés Sith récupèrent 10 % de santé et de protection. Si la cible ennemie subit déjà Confusion et que tous les alliés sont des Sith, lui inflige Étourdissement pendant 1 tour. Pendant le tour de Yoda, il gagne 10 cumuls de Siphonnage jusqu'à la fin de l'affrontement.
Synergies : Probablement le meilleur moyen d'obtenir des cumuls de Siphonnage pour Yoda et une option de régénération intéressante pour l'équipe. Confusion, suivi d'Étourdissement, permet à votre équipe de prendre l'avantage après l'échange.
Capacité spéciale 1 : Consommer, je le ferai (délai : 3)
Texte final : Inflige des dégâts spéciaux à tous les ennemis et tous les alliés Sith récupèrent 25 % de santé et de protection. Dissipe tous les affaiblissements de tous les autres alliés Sith et les inflige à Yoda (hors affaiblissements cumulables). Ensuite, inflige tous les affaiblissements de Yoda à la cible ennemie et dissipe tous les affaiblissements de Yoda. Yoda utilise Siphonnage de défense sur la cible ennemie.
Siphonnage de défense : obtient un pourcentage de défense à hauteur du Siphonnage de cette unité jusqu'à la fin de l'affrontement. La cible ennemie perd la même quantité de défense (cumulatif, à l'exception des boss de raid et des Légendes galactiques).
Synergies : Idéalement, il est préférable d'utiliser cette capacité en dernier, après avoir utilisé les deux autres, car elle nécessite des cumuls de Siphonnage pour être la plus efficace possible. Toutefois, si vous affrontez une équipe ennemie infligeant de nombreux affaiblissements, commencez par cette capacité afin de débarrasser vos alliés de ces effets et de leur offrir une régénération précieuse. Essayez de toujours cumuler Siphonnage avant d'utiliser cette capacité afin d'optimiser son efficacité.
Capacité spéciale 2 : M'écouter, vous allez (délai : 4) (zêta)
Texte final : Inflige des dégâts spéciaux à tous les ennemis et confère un bonus de pouvoir à la cible alliée Sith pendant 1 tour, Yoda utilise Camouflage pendant 2 tours, et tous les alliés obtiennent 2 cumuls de soins sur la durée et de protection sur la durée pendant 2 tours. S'il y a plus d'un allié présent au début de la bataille, la cible alliée Sith obtient Entraînement du Maître Obscur jusqu'à la fin de la bataille (ne peut pas être copié, dissipé ou empêché). Si tous les alliés sont des Sith et que l'allié dans l'emplacement de chef est Gungan, inflige Découragement à tous les ennemis pendant 2 tours (ne peut pas être copié, dissipé, esquivé ou résisté). Yoda obtient 5 cumuls de Siphonnage pour chaque allié disposant d'Entraînement du Maître Obscur jusqu'à la fin de l'affrontement.
Entraînement du Maître Obscur : -20 % de ténacité, +50 % de dégâts critiques, de pénétration de défense et d'attaque.
Synergies : Vous aurez toujours intérêt à commencer par cette capacité, car disposer d'Entraînement du Maître Obscur confère de nombreuses possibilités à cet allié lorsqu'il est associé à Apprendre les ténèbres, vous allez. Ceci sapera le moral des adversaires, permettant à l'équipe de passer à l'offensive et de les éliminer rapidement. Le Camouflage lui permet de rester plus longtemps sur le terrain et d'apporter son soutien à ses alliés.
Capacité unique 1 : Apprendre les ténèbres, vous allez
Texte final : Au début de la bataille, Yoda obtient Entraînement du Maître Obscur.
Les alliés disposant d'Entraînement du Maître Obscur obtiennent les avantages suivants :
Chaque fois qu'ils utilisent une capacité de base, dissipe toutes les améliorations de la cible ennemie. Chaque fois qu'ils utilisent une capacité spéciale, ils infligent Améliorations perturbées à la cible ennemie pendant 1 tour (ne peut pas être résisté). À la fin de leur tour, tous les alliés Sith récupèrent 15 % de protection. Leurs effets de récupération de santé et de protection sont augmentés de 30 %. Ils subissent 35 % de dégâts réduits des ennemis qui attaquent en dehors de leur tour et provoquent cet ennemi pendant 1 tour.
Synergies : C'est plus ou moins le point fort de Yoda, où les alliés bénéficiant d'Entraînement du Maître Obscur tirent d'énormes avantages de chacune de leurs actions. Provocation neutralise les équipes qui attaquent quand ce n'est pas leur tour, et la dissipation des améliorations sur une capacité de base augmente considérablement la valeur de cette capacité, qui constitue souvent le point faible de n'importe quel kit de personnage.
Capacité unique 2 : Vous êtes faible... INCAPABLETexte final : Yoda a de +30 % de défense.
Si l'allié dans l'emplacement de chef est un Gungan Sith, tous les alliés Sith ont +100 % de vol de santé et de +50 % de santé maximale, et chaque fois que des ennemis gagnent un bonus de jauge de tour, Yoda gagne 200 de vitesse jusqu'au début de son prochain tour.
Chaque fois qu'un allié Sith subit un affaiblissement, Yoda gagne 7 % de jauge de tour. Tant qu'un ennemi subit un affaiblissement, réduit ses effets de récupération de santé et de protection de 30 %.
À la fin des tours de Yoda, tous les autres alliés Sith gagnent 5 % de la défense de Yoda (cumulatif) jusqu'à la fin de l'affrontement.
Dans les Batailles de territoire : au début de la bataille, tous les alliés Sith obtiennent 200 % de protection maximale et 80 de vitesse. Chaque fois qu'un allié subit un affaiblissement, tous les alliés Sith gagnent 5 % de défense (cumulatif, 150 % max.) pour le reste de la bataille. Chaque fois qu'un autre allié Sith obtient l'effet Entraînement du Maître Obscur, un allié Sith aléatoire qui ne l'a pas l'obtient. Chaque fois qu'un allié Sith subit Confusion ou Étourdissement, il dissipe cet effet, réinitialise ses délais et gagne un tour bonus. La première fois que la santé d'un allié Sith tombe en dessous de 50 %, il obtient Immunité aux dégâts pendant 1 tour. Les alliés Sith subissent des dégâts réduits des effets de dégâts basés sur le pourcentage de santé. Les ennemis vaincus par des alliés Sith ne peuvent pas être ranimés.
Synergies : les remplissages constants de la jauge de tour pour Yoda lorsque des alliés Sith subissent des affaiblissements, ainsi que les bonus de jauge de tour jusqu'au prochain pour les ennemis, facilitent la diffusion d'Entraînement du Maître Obscur via M'écoutez, vous allez, tandis que le partage constant de la défense avec les alliés Sith rend l'équipe plus résistante à mesure que le combat progresse.

NOM DE L'UNITÉ : Starkiller (Concept de Luke)
ALIGNEMENT : Côté Lumineux
CATÉGORIES : Soutien, Rebelle, Utilisateur de la Force non aligné
Capacité de base : Frappe au sabre laser
Texte final : Dissipe toutes les améliorations et inflige des dégâts physiques à la cible ennemie. Si le personnage allié dans l'emplacement de chef est le Commandant Luke Skywalker, pendant le tour de Starkiller (Concept de Luke), il gagne 20 % de jauge de tour.
Notes de conception : L'une de ses meilleures caractéristiques est la manipulation de jauge de tour pour son équipe, et nous avons souhaité renforcer cet aspect grâce à une capacité de base qui préserve l'essence même de l'équipe. Il nous a semblé juste et équilibré que Starkiller (Concept de Luke) obtienne de la jauge de tour lorsque le Commandant Luke Skywalker est présent. Plus Starkiller (Concept de Luke) dispose de tours au cours du combat, plus l'équipe est performante. Vous le constaterez plus loin dans la description de ce kit.
Capacité spéciale 1 : Fils des soleils
Texte final : Inflige des dégâts physiques à la cible ennemie et lui inflige Immunité aux améliorations pendant 2 tours. Si l'allié dans l'emplacement de chef est le Commandant Luke Skywalker, il est invoqué et Starkiller (Concept de Luke) inflige Destin partagé à cet ennemi pendant 2 tours (ne peut pas être copié, dissipé ou résisté). Si le Commandant Luke Skywalker dispose d'Appel aux armes, il est invoqué une seconde fois et le délai de L'Étreinte de Tython est réduit de 1.
Destin partagé : lorsque cet ennemi subit des dégâts, 20 % de ces dégâts sont infligés à tous les autres ennemis sous forme de dégâts réels. Ces dégâts ne peuvent pas les éliminer. Un seul ennemi à la fois peut subir Destin partagé.
Notes de conception : Destin partagé est un nouvel affaiblissement conçu pour refléter le lien entre Starkiller (Concept de Luke) et le Commandant Luke Skywalker, basé sur le fait que les deux personnages représentent des visions différentes de la même légende.
Ce dernier permet d'attaquer l'ennemi affecté et inflige également des dégâts à d'autres ennemis (partageant le même sort). Le plan était d'utiliser les capacités offensives de l'escouade au maximum, en épuisant les autres ennemis tout en ciblant une seule cible. Destin partagé transforme votre attaque à cible unique en attaque à effet de zone contrôlée.
Synergie : l'une des méthodes les plus efficaces d'utiliser Destin partagé est d'infliger cet affaiblissement à un ennemi qui utilise Raillerie, et de continuer à l'attaquer avec votre escouade offensive (ce que l'escouade du Commandant Luke Skywalker sait faire). D'autres s'useront lentement, et une fois que vous voyez une ouverture, utilisez simplement Appel aux armes pour vaincre votre ennemi.
Capacité spéciale 2 : L'Étreinte de Tython
Texte final : Inflige des dégâts physiques à tous les ennemis et leur inflige Entrave des capacités pendant 1 tour.
Si l'allié dans l'emplacement de chef est le Commandant Luke Skywalker et qu'il n'y a pas de Légende galactique alliée, dissipe tous les affaiblissements des alliés Rebelles, et les ennemis touchés par un coup critique de cette capacité perde 20 % de jauge de tour. Si un affaiblissement a été dissipé sur Starkiller (Concept de Luke), les alliés Rebelles gagnent 25 % d'attaque (cumulatif, 100 % max.) jusqu'à la fin de la bataille.
Notes de conception : nous voulions réaliser deux choses importantes avec cette capacité. Tout d'abord, l'équipe manquait d'une dissipation de masse pour l'ensemble de l'escouade, et l'autre était d'améliorer ce que l'escouade sait déjà faire : la manipulation de la jauge de tour et l'attaque.
Capacité unique 1 : La Force des autres
Texte final : Les alliés Rebelles ont +15 % de chances de coup critique et +25 % de santé maximale et de protection maximale, doublé si le Commandant Luke Skywalker est l'allié dans l'emplacement de chef.
Si l'allié dans l'emplacement de chef est le Commandant Luke Skywalker et qu'il n'y a pas de Légendes galactiques : lorsqu'un allié Rebelle inflige un coup critique à la cible ennemie, cet ennemi subit Exposition pendant 2 tours. Chaque fois qu'un ennemi avec Destin partagé utilise une capacité spéciale, les délais de tous les autres ennemis augmentent de 1. La première fois qu'un allié obtient Garde, Starkiller (Concept de Luke) et tous les alliés attaquants Rebelles qui ne disposent pas de Garde l'obtiennent pendant 2 tours.
Chaque fois que le Commandant Luke Skywalker gagne Appel aux armes, tous les alliés Rebelles gagnent Appel aux armes pendant 1 tour.
Dans les Grandes arènes, si le Commandant Luke Skywalker est dans l'emplacement de chef allié et qu'il n'y a pas de Légendes galactiques : lorsqu'un allié Rebelle attaque en dehors de son tour, il a de +50 % de pénétration de défense. Chaque fois qu'un allié Rebelle subit Entrave des capacités, il dissipe cet effet et obtient un bonus de protection (50 %, cumulatif) pendant 2 tours et 25 % de jauge de tour.
Les ennemis avec Destin partagé ne peuvent pas gagner de bonus de jauge de tour et chaque fois qu'ils commencent leur tour, Starkiller (Concept de Luke) gagne 50 % de jauge de tour.
Notes de conception : Exposition a toujours fait partie intégrante de l'escouade du Commandant Luke Skywalker, et Starkiller (Concept de Luke) s'appuie sur cette force. Les alliés Rebelles peuvent désormais infliger Exposition avec leurs capacités de base et spéciales, et bénéficient également de chances de coup critique accrues, ce qui permet à l'escouade d'infliger plus souvent Exposition.
Garde et Appel aux armes sont des améliorations importantes dans l'escouade, mais tout le monde ne peut pas en tirer pleinement parti. Nous voulions changer cela, c'est pourquoi, à partir de maintenant, tous les alliés Rebelles pourront bénéficier de Garde et d'Appel aux armes.
Dans les Grandes arènes, nous voulions nous appuyer sur les invocations et les contre-attaques qui définissent le style de jeu de l'escouade, en nous mettant l'accent sur ces points forts et en les rendant encore plus percutants. De plus, en immobilisant vos ennemis avec Destin partagé, vous permettrez à Starkiller (Concept de Luke) d'obtenir une sorte d'avantage lorsque l'ennemi avec Destin partagé joue son tour.

NOM DE L'UNITÉ : Jaxxon
ALIGNEMENT : Côté Lumineux
CATÉGORIES : Attaquant, Mercenaire, Vaurien, Contrebandier
Capacité de base : Blasters au poing, Doc
Texte final : Inflige des dégâts physiques à la cible ennemie deux fois et lui inflige Vulnérable pendant 1 tour. Préparé : Jaxxon attaque à nouveau, et si c'était pendant son tour, tous les alliés disposant de Préparé gagnent 25 % de jauge de tour pour chaque attaque.
Synergies : Dash Rendar commence avec tous ses alliés Vauriens disposant de Préparé, ce qui signifie qu'un Jaxxon rapide peut distribuer une quantité massive de jauge de tour à toute l'équipe. De plus, une escouade dirigée par Dash apporte encore plus de jauge de tour lorsque Jaxxon inflige un coup critique (ce qu'il peut faire plusieurs fois en un seul tour).
FAQ/Clarification :
Question : si Jaxxon dispose de Préparé, inflige-t-il trois ou quatre instances de dégâts ? (Est-ce que "attaque à nouveau" signifie "infliger des dégâts physiques deux fois" ou infliger des dégâts une fois de plus ?) Réponse : "Attaque à nouveau" signifie qu'il reproduit toute l'attaque une deuxième fois, donc qu'il inflige quatre instances de dégâts.
Capacité spéciale 1 : Sauter jusqu'à l'épuisement (délai : 3)
Texte final : Inflige des dégâts physiques à la cible ennemie et lui inflige Déséquilibre pendant 2 tours. Préparé : inflige Étourdissement à la cible ennemie pendant 1 tour.
Synergies : Déséquilibre donne un peu plus d'avantage sur la jauge de tour à Jaxxon et compagnie, et les incite à toucher fréquemment leurs ennemis, ce que Jaxxon fait avec sa capacité de base.
FAQ/Clarification :
Déséquilibre : Perd 10 % de santé et 10 % de jauge de tour en cas de dégâts subis par une attaque.
Capacité spéciale 2 : Mêlée duveteuse (délai : 4)
Texte final : Inflige des dégâts physiques à tous les ennemis. Si le chef ennemi est du Côté Obscur, cette attaque inflige 20 % de dégâts supplémentaires pour chaque allié disposant de Préparé. Sinon, cette attaque inflige 10 % de dégâts supplémentaires pour chaque allié disposant de Préparé.
Jaxxon a 25 % de chances d'utiliser Blasters au poing, Doc. Si une version de Lando Calrissian est un allié actif, cette chance passe à 100 %. Préparé : Cette attaque ne peut pas être contrée ou esquivée.
Synergies : Jouer cette capacité en combinaison avec la capacité spéciale à dégâts de zone de Dash donne une combinaison vraiment mortelle dès le début de la bataille. C'est du lourd !
FAQ/Clarification :
Les Lando actuels dans le jeu sont Lando Calrissian, Lando Calrissian jeune et le Garde d'Esquif (Lando Calrissian).
Capacité unique 1 : Vaisseau abattu (zêta, omicron)
Texte final : Jaxxon a +20 % de chances de coup critique, de santé maximale et +20 de vitesse. Si une version de Lando Calrissian est un allié actif, Jaxxon et chaque version de Lando obtiennent 50 % de chances de coup critique, de dégâts critiques, de santé maximale, et tous les alliés sont immunisés contre les malus de vitesse pendant 1 tour.
Tant que Jaxxon est actif, les alliés disposant de Préparé ont +50 % de défense. Chaque fois qu'un allié qui dispose de Préparé perd ce statut, il gagne 10 % de jauge de tour. Chaque fois qu'une version de Lando Calrissian utilise une capacité spéciale, elle dissipe tous les affaiblissements de tous les alliés, et tous les alliés récupèrent 20 % de santé et de protection. La première fois que la santé de Jaxxon serait réduite à 1 %, il obtient Camouflage pendant 2 tours et récupère 100 % de santé et de protection. Si tous les alliés sont des Vauriens, chaque fois que Jaxxon inflige un coup critique, il gagne 20 % de dégâts critiques (cumulatif, 200 % max.) jusqu'à la prochaine fois qu'il n'infligera pas de coup critique.
Dans les Batailles de territoire : les alliés Vauriens ont +50 % de santé et de protection maximales, ainsi que +50 de vitesse. Chaque fois qu'un allié disposant de Préparé perd ce statut, il obtient Préparé. Chaque fois qu'un allié Vaurien obtient Préparé, il gagne 30 % de bonus de protection et de pénétration de défense (cumulatif) jusqu'à la fin de la bataille. Au début de chaque affrontement, les alliés Vauriens obtiennent Préparé s'ils ne l'avaient pas et jouent un tour bonus. Les ennemis vaincus par des alliés Vauriens ne peuvent pas être ranimés.
Synergies : si vous ne l'aviez pas encore deviné, donner à Jaxxon plus de chances de coup critique augmentera non seulement la jauge de tour de ses alliés par rapport à sa capacité de base, mais cette capacité spéciale fera monter en flèche les dégâts de ces coups critiques. Lorsque vous utilisez Jaxxon et ses amis en attaque, assurez-vous d'affronter des ennemis capables de subir des coups critiques ! Oh, et comme la plupart des omicrons de Batailles de territoire, celui de Jaxxon est essentiellement un bouton "Je gagne" pour des éliminations faciles dans les missions de combat.
Il inflige également des dégâts beaucoup plus puissants lorsqu'il est en première ligne, nous lui avons donc donné un peu de vitesse et nous nous sommes assurés que personne ne puisse le couper au début de la bataille avec une immunité au malus de vitesse de 1 tour.

NOM DE L'UNITÉ : Stormtrooper (Concept)
ALIGNEMENT : Côté Obscur
CATÉGORIES : Tank, Empire, Soldat de l'Empire
Capacité de base : Lame de l'exécuteur
Inflige des dégâts physiques à la cible ennemie et obtient un bonus de défense pendant 1 tour. Si le Stormtrooper (Concept) dispose d'une amélioration, il récupère 15 % de santé et de protection.
Note de conception :
La capacité Lame de l'exécuteur est conçue autour de la double nature de l'équipement du Stormtrooper (Concept) ; la lame sert à attaquer, tandis que le bouclier renforce son rôle défensif. Ce mélange rend la capacité de base visuellement fidèle au personnage et soutient l'identité d'un tank autonome, surtout en l'absence d'un soigneur.
Synergies
Cette capacité est particulièrement efficace lorsque le Stormtrooper (Concept) est invoqué, car chaque invocation peut devenir une nouvelle chance de récupérer de la santé et de la protection.
De même, le Stormtrooper (Concept) bénéficie de Rétribution du Range Trooper et d'En alerte du Commandant Snowtrooper, car ils créent tous deux plus d'occasions d'utiliser Lame de l'exécuteur en dehors de son propre tour.
Cela fait également du Stormtrooper (Concept) un candidat sérieux pour Échec inévitable de l'Amiral Piett. Étant donné que cet affaiblissement s'accumule chaque fois que la cible utilise une capacité ou subit des dégâts de la part d'un ennemi, le Stormtrooper (Concept) peut l'accumuler rapidement tout en faisant son travail de tank de l'escouade, ce qui permet à Piett de gagner plus gros s'il est vaincu.
FAQ/Clarification :
Q : Si le Stormtrooper (Concept) dispose déjà d'une amélioration autre que le bonus de défense, récupère-t-il de la santé et de la protection au lieu d'obtenir un bonus de défense ?
R : Non. Le Stormtrooper (Concept) obtient un bonus de défense chaque fois qu'il utilise sa capacité de base, qu'il dispose déjà d'améliorations ou non. S'il dispose déjà d'une autre amélioration, il obtient un bonus de défense et récupère de la santé et de la protection. S'il ne dispose pas d'améliorations, il obtient seulement un bonus de défense.
Capacité spéciale : Brise-lignes (délai : 3)
Inflige des dégâts physiques à la cible ennemie, lui inflige Étourdissement et Raillerie pendant 2 tours.
Tous les Soldats de l'Empire alliés obtiennent un bonus de protection (40 %) pendant 2 tours et récupèrent de la protection à hauteur de 25 % de la défense du Stormtrooper (Concept). Tous les Soldats de l'Empire alliés attaquants obtiennent l'avantage pendant 2 tours.
Note de conception :
Brise-lignes est le bouton de contrôle et de configuration principal du Stormtrooper (Concept).
En tant que tank de l'escouade, le Stormtrooper (Concept) sera généralement celui qui s'investit le plus sur le plan défensif, et Brise-lignes aide à transformer cette durabilité en récupération à l'échelle de l'escouade. De nombreux attaquants Soldats de l'Empire comptent sur les coups critiques pour déclencher leurs effets clés, et l'avantage de Brise-lignes permet de le garantir.
C'est ainsi que Brise-lignes vend vraiment le fantasme de l'épée et du bouclier en arrêtant l'ennemi, en revitalisant l'escouade et en préparant la ligne d'attaque pour faire basculer la bataille en votre faveur.
Synergies
La récupération de protection et l'avantage de Brise-lignes sont très utiles pour protéger et renforcer vos canons de verre. Iden Versio peut tirer le meilleur parti de la récupération de sa capacité de base, le Snowtrooper peut utiliser ces coups pour réduire les délais et le Dark Trooper peut passer plus de temps à l'écran.
Dans une escouade du Général Veers avec l'Amiral Piett et le Dark Trooper, Brise-lignes peut également créer une configuration offensive puissante. Le Dark Trooper ne peut pas infliger de coups critiques sans avantage, donc si le Stormtrooper (Concept) est en bonne santé et qu'il n'a pas besoin d'une récupération supplémentaire après des invocations, vous pouvez placer Échec inévitable de Piett sur le Dark Trooper à la place. Lorsque l'avantage est actif, le Dark Trooper peut infliger de lourds dégâts tout en gagnant un bonus de défense.
FAQ/Clarification :
Q : Comment les 25 % de la défense du Stormtrooper (Concept) sont-ils calculés ?
R : La défense d'une unité est composée de deux stats : l'armure et la suppression. Pour Brise-lignes, 25 % de la défense du Stormtrooper (Concept) correspond à 25 % de son armure plus 25 % de sa suppression. Cette valeur combinée est ensuite utilisée comme montant de protection récupéré.
Q : La récupération de protection augmente-t-elle si le Stormtrooper (Concept) dispose d'un bonus de défense ou d'autres bonus de statistiques défensives ?
R : Oui. Brise-lignes calcule la défense du Stormtrooper (Concept) au moment où la capacité est utilisée. Donc, s'il dispose d'un bonus de défense ou d'un bonus de stats défensives à ce moment-là, la récupération de protection augmentera en fonction de cette défense accrue.
Capacité unique : Sécurité de la prison d'Alderaan (zêta, omicron)
Au début de la bataille, si tous les alliés sont des Soldats de l'Empire, le Stormtrooper (Concept) utilise Raillerie pendant 2 tours au début de chaque affrontement.
Tant que le Stormtrooper (Concept) utilise Raillerie, il a +50 % de défense et de ténacité et chaque fois qu'il subit des dégâts d'une attaque, il inflige des dégâts égaux à 50 % de sa défense à l'attaquant sous forme de dégâts réels. Ces dégâts ne peuvent pas vaincre d'ennemi. Tous les autres alliés Soldats de l'Empire ont +30 % d'esquive des critiques et de défense. La première fois que la santé de chaque autre allié Soldat de l'Empire tombe en dessous de 50 %, le Stormtrooper (Concept) utilise Raillerie et cet allié obtient un bonus de protection (50 %) pendant 2 tours.
Dans les Grandes arènes, si tous les alliés sont des Soldats de l'Empire et qu'il n'y a pas de Légende galactique :
Chaque fois que le Stormtrooper (Concept) subit des dégâts d'une attaque, tous les alliés obtiennent 10 % de jauge de tour. Chaque fois que Raillerie est dissipée du Stormtrooper (Concept), il utilise Raillerie pendant 1 tour (ne peut pas être dissipé). Chaque fois qu'un allié subit Confusion, cet allié dissipe cet effet et obtient 25 % de jauge de tour. Chaque fois qu'un allié disposant de Protection utilise une capacité pendant son tour, invoque un autre allié aléatoire.
Note de conception :
Le Stormtrooper (Concept) est conçu pour aider les Soldats de l'Empire à repousser les obstacles qui perturbent normalement leurs boucles de jeu.
Un tank robuste capable d'utiliser Raillerie dès le début de la bataille. Une compétence essentielle contre les équipes rapides qui éliminent vos unités clés avant même qu'elles n'aient eu le temps d'agir. Disposer d'une défense accrue tout en utilisant Raillerie sur les ennemis rend non seulement le Stormtrooper (Concept) plus résistant, mais augmente également les dégâts qu'il inflige à ses adversaires. Une illustration parfaite de l'adage "la meilleure attaque, c'est une bonne défense".
Lorsqu'un allié se retrouve avec peu de santé, le Stormtrooper (Concept) intervient au moment crucial en utilisant immédiatement Raillerie. Cela attire l'attention sur lui, ce qui active également son bonus de Défense. S'il enchaîne avec Brise-lignes, toute l'escouade, y compris l'allié dont la protection est faible, peut regagner davantage de protection au moment idéal.
Son omicron renforce davantage le rôle d'anti-contre du Stormtrooper (Concept). Il y a deux éléments importants à retenir ici. Tout d'abord, les ennemis qui tentent de priver le Stormtrooper (Concept) d'utiliser Raillerie se voient infliger une version de celle-ci qui ne peut être dissipée. Ainsi, il ne perd pas immédiatement son utilité en tant que tank. Ensuite, les Soldats de l'Empire adorent les invocations et les bonus de jauge de tour, ce qui fait de Confusion l'un des affaiblissements les plus redoutables auxquels ils puissent être confrontés. Le Stormtrooper (Concept) le dissipe immédiatement et confère à cet allié une bonne partie de jauge de tour à la place.
De plus, comme le Stormtrooper (Concept) est un tank et qu'il sera souvent pris pour cible, son omicron permet de générer davantage de jauge de tour pour l'ensemble de l'escouade. Et comme le Stormtrooper (Concept) est l'une des principales raisons pour lesquelles les alliés conservent leur protection intacte, disposer de celle-ci semblait être une bonne raison d'augmenter le nombre de demandes d'invocation.
Synergies
L'omicron du Stormtrooper (Concept) fonctionne vraiment à merveille sous le commandement du Général Veers, aux côtés de l'Amiral Piett et d'un Range Trooper. Le Range Trooper génère déjà des demandes d'invocation supplémentaires grâce à ses capacités spéciales et uniques. Et à chaque invocation, Piett peut lancer Le Piège de l'Empereur. Sous Veers, l'obtention de cette amélioration se traduit également par une augmentation de la jauge de tour, ce qui permet à l'allié invoqué de retrouver son tour plus rapidement.
Le Stormtrooper (Concept) apporte une nouvelle dimension à cette boucle. Tant qu'il utilise Raillerie et subit des dégâts, l'escouade gagne encore plus de jauge de tour. Si un allié dispose toujours de protection lorsqu'il joue son tour, l'omicron du Stormtrooper (Concept) peut appeler un autre allié au hasard à la rescousse, ce qui peut mener à davantage de cumuls du Piège de l'Empereur, davantage de jauge de tour et davantage d'invocations.
Le Dark Trooper est l'un des grands gagnants de ce jeu : il peut cumuler de nombreux cumuls du Piège de l'Empereur et gagner un énorme bonus d'attaque. Et s'il bénéficie de l'avantage conféré par Brise-lignes, ses coups deviennent extrêmement redoutables. Si le Dark Trooper bat un ennemi, Veers confère à toute l'escouade un important bonus de jauge de tour, et la dynamique se poursuit.
FAQ/Clarification :
Q : Dans quel mode des Grandes arènes l'omicron s'active-t-il ?
R : L'omicron peut être équipé aussi bien dans les Grandes arènes en 5c5 qu'en 3c3.
Q : L'omicron fonctionne-t-il si mon escouade ne compte aucune Légende galactique, alors que celle de l'ennemi, oui ?
R : Non. L'omicron exige qu'aucune des deux escouades ne compte de Légendes galactiques. Si votre escouade ou celle de l'ennemi compte une Légende galactique dans ses rangs, la condition de l'omicron n'est pas remplie.
Q : Dans les Grandes arènes, l'allié bénéficiant de la protection doit-il utiliser une capacité spéciale à son tour pour demander une invocation, ou cela se produit-il également en utilisant une capacité de base ?
R : Cela se produit également lorsque vous utilisez une capacité de base. L'invocation peut se déclencher lorsqu'un allié doté de la protection utilise une capacité quelconque pendant son tour, mais elle ne se déclenche pas lors d'attaques hors tour.

NOM DE L'UNITÉ : Le Ronin
ALIGNEMENT : Côté Obscur
CATÉGORIES : Côté Obscur, Attaquant, Sith
Capacité de base : Bourdonnements d'acier errant
Texte final : Inflige des dégâts physiques à la cible ennemie et obtient un bonus d'attaque pendant 1 tour. Chaque fois que cette capacité est utilisée, augmente les dégâts de Serments enfouis sous silence de 20 % (cumulatif, 100 % max.) jusqu'à la fin de la bataille. R5-D56 obtient 10 % de santé maximale (cumulatif, 100 % max.) jusqu'à la fin de la bataille. Si la cible ennemie subit Choc et l'allié dans l'emplacement de chef est un Gungan Sith, cette attaque infligera un coup critique si possible.
Synergies :
- Dark Jar Jar (chef Sith Gungan) : lorsque la cible est affectée par Choc, mis en place par Coup en arc de R5-D56, cette attaque infligera à coup sûr un coup critique, créant une boucle offensive redoutable entre les deux partenaires.
- R5-D56 : sa santé maximale augmente chaque fois que cette capacité est utilisée. Ainsi, plus le Ronin attaque avec agressivité, plus son compagnon devient résistant.
- La capacité de base et la capacité spéciale se renforcent mutuellement. Utilisez-les fréquemment tout au long du combat afin d'augmenter continuellement les dégâts totaux infligés par le Ronin.
Notes de conception : considérez cette capacité comme votre phase d'investissement. Plus vous l'utilisez tôt, plus Serments enfouis sous silence devient redoutable par la suite. Résistez donc à la tentation de déclencher immédiatement cette capacité spéciale. Commencez par cumuler quelques capacités de base. Lorsque vous enchaînerez avec la capacité spéciale, les dégâts infligés seront nettement plus importants. Une fois que R5-D56 est sur le terrain, vos options de rotation s'élargissent : faites en sorte que R5-D56 utilise Coup en arc pour infliger Choc à la cible, puis enchaînez avec la capacité de base pour obtenir un coup critique garanti. Cette boucle, c'est votre gagne-pain avec Dark Jar Jar.
FAQ/Clarification :
Question : Les gains de dégâts liés à Serments enfouis sous silence s'accumulent-ils tout au long du combat ?
R : Oui. Chaque utilisation de Bourdonnements d'acier errant confère un bonus de dégâts de 20 % à Serments enfouis sous silence, ce bonus pouvant se cumuler jusqu'à un maximum de 100 % jusqu'à la fin de la bataille.
Question : À quel moment précis le coup critique garanti s'applique-t-il ?
Réponse : Deux conditions doivent être remplies simultanément au moment de l'attaque. L'ennemi ciblé doit subir Choc, et l'allié dans l'emplacement de chef doit être un Sith Gungan (par exemple, Dark Jar Jar). Ces deux conditions doivent être remplies en même temps.
Capacité spéciale 1 : Serments enfouis sous silence (délai : 3)
Texte final : Inflige des dégâts physiques à la cible ennemie. Si elle dispose de Solide défense ou de Raillerie, cette capacité inflige 300 % de dégâts supplémentaires et Destruction d'armure jusqu'à la fin de l'affrontement, ce qui ne peut pas être esquivé ou résisté.
Inflige 2 cumuls de Saignement (6 max.) jusqu'à la fin de l'affrontement (ne peut pas être dissipé ou résisté). Chaque fois que cette capacité est utilisée, augmente les dégâts de Bourdonnements d'acier errant de 100 % (cumulatif, 300 % max.) jusqu'à la fin de la bataille. Le Ronin utilise Siphonnage des dégâts critiques de la cible ennemie (ne peut pas être résisté), et R5-D56 obtient la même quantité.
Siphonnage des dégâts critiques : obtient un pourcentage de dégâts critiques à hauteur du Siphonnage de cette unité jusqu'à la fin de l'affrontement. La cible ennemie perd la même quantité de dégâts critiques (cumulatif, à l'exception des boss de raid et des Légendes galactiques).
Synergies :
- Le Saignement cumulatif garantit que les ennemis qui survivent à la frappe initiale restent en danger. Comme cet effet ne peut pas être dissipé ou résisté, il est impossible d'y échapper une fois appliqué.
- L'effet Siphonnage de dégâts critiques vole les dégâts critiques bruts de la cible. Plus ses coups critiques sont censés être puissants, plus le Ronin et le R5-D56 gagnent en puissance.
- Chaque utilisation cumule également des dégâts de la capacité de base du Ronin. Ces deux capacités se renforcent mutuellement au fur et à mesure, de sorte que plus le combat dure, plus chaque coup devient dangereux.
Note de conception : il s'agit de votre capacité prioritaire face à des ennemis résistants. S'ils disposent de Solide défense ou de Raillerie, utilisez toujours cette compétence en premier. L'effet de Destruction d'armure infligé augmente la puissance de chaque coup porté par l'ensemble de l'escouade. Les cumuls de Saignement ne peuvent pas être esquivés ou résistés, alors continuez à les cumuler sur la même cible.
Le renforcement mutuel avec la capacité de base est délibéré. À chaque emploi, votre capacité de base inflige davantage de dégâts, et inversement. Ces deux capacités sont conçues pour se renforcer mutuellement.
FAQ/Clarification :
Question : Le bonus de dégâts de 300 % s'applique-t-il si l'ennemi dispose de Solide défense ou de Raillerie après l'activation de cette capacité ?
R : Non. L'ennemi doit disposer de Solide défense ou de Raillerie au moment où cette capacité est utilisée pour que les bonus de dégâts et la Destruction d'armure s'appliquent.
Question : Est-ce que R5-D56 obtient la même quantité de Siphonnage que le Ronin grâce à cette capacité ?
R : Oui. Le Ronin utilise Siphonnage des dégâts critiques sur la cible ennemie et R5-D56 obtient le même montant. Les deux en tirent le même avantage à chaque utilisation.
Capacité unique 1 : Miséricorde abandonnée (zêta, omicron)
Texte final : Au début de la bataille, le Ronin obtient 10 cumuls de Point d'ébullition (ne peut pas être copié ou dissipé). Au début de chacun de ses tours, il dissipe 1 cumul. S'il y a un allié Sith Gungan dans l'emplacement de chef, dissipe 5 cumuls supplémentaires. S'il y a un soigneur Sith allié, dissipe 5 cumuls supplémentaires. Lorsque Point d'ébullition expire, invoque R5-D56. Le Ronin a +50 % de dégâts critiques. Chaque fois qu'un ennemi subissant Manipulation commence son tour, le Ronin obtient l'avantage pendant 1 tour.
Au début de son tour, il gagne 25 % de dégâts critiques (cumulatif) pour chaque ennemi disposant de Solide défense, Camouflage ou Raillerie jusqu'à la fin de son tour. Chaque fois que le Ronin ou R5-D56 inflige un coup critique, les deux obtiennent 3 cumuls de Siphonnage jusqu'à la fin de l'affrontement. Lorsque R5-D56 est invoqué, le Ronin gagne 30 % de pénétration de défense et de santé maximale jusqu'à la fin de la bataille et tous les alliés Sith obtiennent 100 % de bonus de protection pendant 1 tour. Chaque fois qu'un ennemi attaque en dehors de son tour, le Ronin gagne 10 % de jauge de tour.
Point d'ébullition : lorsque les cumuls atteignent zéro, R5-D56 est invoqué.
Dans les Guerres de territoire et si tous les alliés ne sont pas des Légendes galactiques Sith : tant que R5-D56 est actif, le Ronin a 50 de vitesse. Tant que le Ronin est actif, R5-D56 a 50 % d'attaque. Chaque fois que le Ronin attaque l'ennemi dans l'emplacement de chef, il gagne En alerte et un bonus de vitesse pendant 2 tours. Chaque fois qu'un ennemi subissant Manipulation commence son tour, le Ronin et R5-D56 obtiennent 5 cumuls de Siphonnage jusqu'à la fin de l'affrontement. Les alliés avec Pouvoirs d'urgence gagnent 50 % de pénétration de défense. Chaque fois qu'un ennemi subissant Saignement obtient Solide défense, Camouflage ou Raillerie, il perd 10 % de santé maximale (cumulatif) et le Ronin gagne 10 % de jauge de tour.
Synergies :
- L'effet de Manipulation de Dark Jar Jar sur les ennemis alimente directement le gain d'avantage du Ronin, créant un flux quasi constant d'opportunités de coups critiques. Chacune de ces attaques critiques permet d'obtenir des cumuls de Siphonnage à la fois pour le Ronin et pour R5-D56.
- Lorsque R5-D56 est invoqué, chaque allié Sith de l'équipe obtient immédiatement un bonus de protection de 100 %. L'invocation a donc un impact sur l'ensemble de l'escouade et ne se limite pas à un simple pic de puissance personnel pour le Ronin. À partir de ce moment-là, chaque coup critique infligé par l'une ou l'autre de ces unités alimente Siphonnage sur les deux.
Notes de conception : Point d'ébullition était la mécanique la plus passionnante de ce kit. Comment faire en sorte que l'arrivée d'un allié soit passionnante, quelle que soit votre équipe, tout en continuant à récompenser une bonne composition ? La solution consistait à définir la variable de compte à rebours. Lancez le Ronin seul et R5-D56 finit par apparaître. Faites entrer Dark Jar Jar et un soigneur Sith, et R5-D56 sera sur le terrain dès le premier tour. Cette flexibilité est voulue, mais c'est clairement la version Dark Jar Jar qui correspond le mieux à l'esprit de ce kit.
Dans les Guerres de territoire en particulier, privilégiez les attaques contre l'emplacement de chef ennemi dès que possible. En alerte et le bonus de vitesse s'accumulent rapidement pendant 2 tours.
FAQ/Clarification :
Question : Les trois conditions de suppression de Point d'ébullition s'appliquent-elles toutes en même temps ?
R : Oui. Le cumul de base, les 5 cumuls supplémentaires du chef Sith Gungan et les 5 cumuls supplémentaires du soigneur Sith se dissipent tous simultanément au début du tour du Ronin.
Question : Quand l'avantage des ennemis subissant Manipulation s'applique-t-il ?
Chaque fois qu'un ennemi subissant Manipulation commence son tour, le Ronin obtient l'avantage pendant 1 tour. Pour cela, l'effet de Manipulation de Dark Jar Jar doit être actif sur les ennemis. Sans lui, cette condition ne se déclenche pas.
Question : Le bonus de protection de 100 % lors de l'invocation de R5-D56 s'applique-t-il à tous les alliés Sith de l'équipe ?
R : Oui. Lorsque R5-D56 est invoqué, tous les alliés Sith obtiennent un bonus de protection de 100 % pendant 1 tour.
Question : Les noms des capacités Bourdonnements d'acier errant/Serments enfouis sous silence/Miséricorde abandonnée forment-ils intentionnellement un haïku ? Réponse : :D
Invocation : R5-D56
R5-D56 est le compagnon fidèle du Ronin tout au long des deux épisodes de Star Wars: Visions. Il n'apparaît pas dès le début de la bataille. Il attend son heure jusqu'à ce que le Ronin soit prêt, comme l'indique le compte à rebours de Point d'ébullition. Une fois invoqué, les deux personnages agissent à l'unisson : chaque fois que le Ronin joue son tour, R5-D56 enchaîne immédiatement avec un tour bonus, ce qui garantit que le duo frappe toujours de concert.
Capacité de base : Coup en arc
Inflige des dégâts physiques à la cible ennemie et lui inflige Choc pendant 1 tour. Le Ronin gagne un bonus de protection (50 %) pendant 1 tour. Si la cible ennemie subit Saignement, cette attaque inflige 100 % de dégâts supplémentaires.
Notes de conception : R5-D56 a été l'un des éléments les plus amusants à concevoir dans ce kit. Nous avons délibérément choisi de faire en sorte que Coup en arc protège le Ronin plutôt que de se contenter d'infliger des dégâts. R5-D56 n'est pas là pour voler la vedette, mais pour faire briller le Ronin. Lorsque les joueurs maîtriseront eux-mêmes la combinaison Choc + coup critique garanti, nous espérons qu'ils verront cela comme un petit cadeau de notre part.
FAQ/Clarification :
Question : Le Ronin bénéficie-t-il d'un bonus de protection si Coup en arc est utilisé plusieurs fois ?
Réponse : Le bonus de protection réinitialise sa durée à 1 tour chaque fois que Coup en arc est utilisé. Il n'est pas cumulable.
Capacité spéciale : Charge guidée (délai : 3)
Inflige des dégâts physiques à tous les ennemis. Inflige une instance supplémentaire de dégâts pour chaque ennemi (6 max.) disposant de Solide défense, de Camouflage ou de Raillerie.
R5-D56 utilise Siphonnage des chances de coup critique sur la cible ennemie, ce qui ne peut pas être résisté, et le Ronin obtient la même quantité. Le Ronin a +50 de vitesse pour le reste de l'affrontement. Inflige 1 cumul de Saignement (6 max.) jusqu'à la fin de l'affrontement, qui ne peut pas être dissipé ou résisté si l'ennemi dispose de Solide défense, de Camouflage ou de Raillerie.
Siphonnage des chances de coup critique : gagne un pourcentage de chances de coup critique égal au Siphonnage de cette unité jusqu'à la fin de l'affrontement, et les cibles perdent la même quantité de chances de coup critique (cumulatif, à l'exception des boss de raid et des Légendes galactiques).
Notes de conception : Cette capacité est plus efficace si l'ennemi subit déjà Saignement de la capacité spéciale du Ronin. Dans les Guerres de territoire, les ennemis souffrant de Saignement qui essaie d'obtenir Solide défense ou Raillerie perdront immédiatement 10 % de leur santé maximale, ce qui fait de l'effet de Saignement de Charge guidée le parfait déclencheur pour ce piège. Plus l'équipe ennemie est défensive, plus elle est touchée et plus l'effet de Saignement se répand. Utilisez-la lorsque vous voyez que l'ennemi accumule les améliorations défensives.
Le bonus de +50 de vitesse octroyé au Ronin est permanent. L'utiliser au début du combat permet au Ronin d'accélérer fortement pendant le reste de la bataille.
FAQ/Clarification :
Question : R5-D56 conserve-t-il les chances de coup critique qu'il a siphonnées, ou les transfère-t-il au Ronin ?
Réponse : Les deux. R5-D56 siphonne les chances de coup critique de la cible ennemie, et le Ronin en gagne le même montant. Les deux unités bénéficient de chaque utilisation.
Capacité unique : Suivez la lame
R5-D56 gagne 25 % de santé maximale et de protection pour chaque allié Sith. Chaque fois que le Ronin commence son tour, R5-D56 gagne un tour bonus. Lors de son invocation, R5-D56 gagne un bonus de chances de coup critique et un bonus de pénétration de défense pendant 2 tours.
Chaque fois qu'un ennemi gagne un bonus de jauge de tour, il obtient 1 cumul d'Ébullition (10 max.) jusqu'à la fin de l'affrontement. R5-D56 gagne 10 % d'attaque par cumul d'Ébullition. Lorsque R5-D56 atteint 10 cumuls d'Ébullition, le Ronin gagne un tour bonus et dissipe tous les cumuls d'Ébullition à la fin de ce tour.
Ébullition : les capacités gagnent des effets supplémentaires.
Notes de conception : le tour bonus gagné chaque fois que le Ronin agit est au cœur de ce duo. Chaque tour du Ronin devient un tour du Ronin et de R5. C'est un énorme avantage que prend de l'ampleur à mesure que le combat progresse. Ébullition est l'autre élément de ce duo. Chaque fois que l'ennemi gagne un bonus de jauge de tour, quelle qu'en soit la source, R5 obtient un cumul. Lorsqu'il atteint 10 cumuls, le Ronin bénéficie d'un tour bonus. Contre les ennemis rapides ou les chefs qui confèrent des bonus de jauge de tour, cet effet se déclenche en permanence, et le Ronin joue bien plus de tours que ce que l'ennemi peut prévoir.
FAQ/Clarification :
Question : Qu'est-ce qui est considéré comme un "bonus de jauge de tour" pour les cumuls d'Ébullition ?
Réponse : Tout effet conférant un bonus de jauge de tour à un ennemi, tel que les capacités de chef, les contre-attaques, les effets déclenchés par la Raillerie, les effets de capacité, etc. Chaque instance confère à R5-D56 un cumul d'Ébullition, jusqu'à un maximum de 10.
Question : Est-ce que le bonus d'attaque octroyé à R5-D56 par les cumuls d'Ébullition se réinitialise lorsque le tour bonus des 10 cumuls se déclenche ?
R : Oui. Lorsque le Ronin obtient son tour bonus après 10 cumuls d'Ébullition, tous les cumuls d'Ébullition sont dissipés à la fin de ce tour, réinitialisant le bonus d'attaque de R5-D56 et permettant au cycle de recommencer.
Question : R5-D56 est-il affecté par les restrictions habituelles des unités invoquées ?
R : Oui. R5-D56 est une unité invoquée, ce qui signifie que ses statistiques évoluent en fonction de celles du Ronin, il ne peut pas être ranimé, il ne peut pas être invoqué dans certains raids et, s'il n'y a pas d'autres combattants alliés, il fuit la bataille.

NOM DE L'UNITÉ : Dark Jar Jar
ALIGNEMENT : Côté Obscur
CATÉGORIES : Chef, Soutien, Gungan, Sith
Capacité de base : Missa vous faire mal
Inflige des dégâts spéciaux à la cible ennemie et lui inflige Choc pendant 1 tour. Pendant son tour, si tous les alliés sont Sith, inflige des effets supplémentaires qui durent 1 tour :
Inflige un malus de ténacité à tous les ennemis qui n'en disposent pas. Si un ennemi avait Immunité aux dégâts, la dissipe et tous les alliés Sith gagnent Immunité aux dégâts. Si la cible ennemie a 3 cumuls ou plus de Saignement, lui inflige Marque de mort.
Synergies : Choc aidera à déclencher Résidu de plasma. Avec d'autres Sith capables d'infliger un Saignement régulier, Marque de mort aidera à éliminer les ennemis.
FAQ/Clarification : Immunité aux dégâts devra être dissipée des ennemis pour que les Sith alliés puissent en profiter. Si l'ennemi dispose d'Immunité aux dégâts impossible à dissiper, les alliés Sith ne gagneront pas Immunité aux dégâts.
Capacité spéciale 1 : Voussa gens vont mourir
Inflige des dégâts spéciaux à la cible ennemie et les ennemis subissant Manipulation sont affectés par Cécité et obtiennent un bonus de vitesse pendant 1 tour. S'il n'y a pas de Légende galactique alliée ou des alliés de l'Empire Sith, la cible ennemie subit Manipulation si elle ne subissait pas cet effet et si aucun autre ennemi n'en était pas affecté, jusqu'à la fin de l'affrontement (ne peut pas être copié, dissipé ou résisté), et elle utilise Camouflage pendant 2 tours.
Dark Jar Jar obtient Plans déjoués pendant 2 tours. Il dissipe Marque de tous les alliés, puis un allié Sith aléatoire obtient un bonus de protection (50 %) jusqu'à la fin de l'affrontement et subit Marque tant qu'il dispose de cette protection. Lorsque cette Marque expire, un autre allié Sith aléatoire subit Marque et obtient un bonus de protection (50 %) jusqu'à la fin de l'affrontement, jusqu'à ce que tous les autres alliés Sith aient été Marqués par cette capacité.
Manipulation : les capacités obtiennent des effets supplémentaires.
Synergies : les ennemis souffrant de Manipulation profitent à l'équipe de Dark Jar Jar. Manipuler un ennemi peut apporter des avantages constants tant qu'ils restent actifs. Choisir le bon ennemi contribuera au succès de l'équipe.
FAQ/Clarification : la première fois qu'un ennemi subit Manipulation, il obtient Camouflage. Si cette capacité est utilisée alors qu'un autre ennemi subit déjà Manipulation, la cible n'obtient pas Camouflage. Elle obtiendrait alors un bonus de vitesse et subirait Cécité.
Marque se déplace vers un allié Sith aléatoire jusqu'à ce que le bonus de protection soit épuisé. Une fois ce bonus de protection épuisé, Marque passe à un autre allié Sith aléatoire jusqu'à ce que tous les autres alliés Sith aient été Marqués par cette capacité. La Marque de cette capacité ne s'applique pas à Dark Jar Jar.
Capacité spéciale 2 : Que la haine coule en voussa
Inflige des dégâts spéciaux à tous les ennemis et leur inflige Résidu de plasma pendant 2 tours. S'il y a un générateur de bouclier, il subit 15 instances de dégâts supplémentaires. Les alliés Sith gagnent un bonus de défense et Prévoyance pendant 2 tours.
Dark Jar Jar utilise Siphonnage de la protection maximale de tous les ennemis qui ne sont pas affectés par Manipulation (ne peut pas être résisté), puis tous les alliés Sith gagnent cette quantité jusqu'à la fin de l'affrontement.
Siphonnage de la protection maximale : gagne un pourcentage de protection maximale égal au Siphonnage de cette unité jusqu'à la fin de l'affrontement, et les cibles perdent la même quantité de protection maximale (cumulatif, exclut les boss de raid et les Légendes galactiques).
Dans les Grandes arènes et s'il n'y a pas de Légende galactique alliée : les alliés Sith gagnent 5 % d'attaque (cumulatif) par cumul de Siphonnage sur Dark Jar Jar jusqu'à la fin de l'affrontement. Inflige Immunité aux soins à tous les ennemis pendant 1 tour (ne peut pas être résisté). Les ennemis qui ne disposent pas de Protection ne peuvent pas résister à Résidu de plasma et, chaque fois que cet effet expire, il est réappliqué à la fin du tour si Dark Jar Jar est actif. Si un ennemi subit Saignement, inflige un cumul de Saignement à tous les ennemis qui n'en disposent pas jusqu'à la fin de l'affrontement.
Synergies : Siphonnage touche tous les ennemis sauf la cible subissant Manipulation. Cela permet à cette dernière de survivre plus longtemps et de continuer à bénéficier à Dark Jar Jar.
FAQ/Clarification : les dégâts aux générateurs de boucliers sont infligés des deux côtés du champ de bataille. Ainsi, les générateurs de bouclier ennemis et alliés subiraient 15 instances de dégâts supplémentaires.
Capacité unique 1 : La Menace fantôme
Au début de la bataille, Dark Jar Jar obtient Haine pour le reste de la bataille (ne peut pas être copié, dissipé ou empêché). Chaque fois qu'un ennemi subit des dégâts de Saignement, Dark Jar Jar obtient Frénésie pendant 2 tours. Dark Jar Jar obtient un tour bonus après le premier tour de l'ennemi dans l'emplacement de chef lors de chaque affrontement.
Chaque fois qu'un ennemi affecté par Manipulation commence son tour, il subit 50 % de dégâts de santé maximale (ces dégâts ne peuvent pas l'éliminer), puis sa santé et sa protection s'égalisent avec l'ennemi le plus fort, et Dark Jar Jar obtient un tour bonus.
Chaque fois que Dark Jar Jar utilise toutes ses capacités, l'allié Dark Sidious obtient Pouvoirs d'urgence s'il ne les avait pas déjà, pendant 2 tours (ne peut pas être copié, dissipé ou empêché). Une fois cet effet expiré, Dark Jar Jar doit utiliser toutes ses capacités à nouveau pour que Dark Sidious obtienne Pouvoirs d'urgence.
Dans les Grandes arènes et s'il n'y a pas de Légende galactique alliée : tous les alliés Sith gagnent Haine (ne peut pas être copié, dissipé ou empêché) pour le reste de la bataille. Lorsqu'un allié Sith subit Entrave des capacités, il gagne Massivement maîtrisé pendant 1 tour.
Pouvoirs d'urgence : +200 % de défense, d'attaque, 100 % de chances de contre-attaque et +100 de vitesse. Au début du tour de cette unité, tous les alliés récupèrent 100 % de santé et de protection.
FAQ/Clarification : l'ennemi affecté par Manipulation s'équilibre avec l'ennemi le plus fort, donc il se blesse lui-même et affaiblit ses propres coéquipiers par l'égalisation.
Dark Jar Jar doit utiliser chaque capacité au moins une fois avant de pouvoir conférer Pouvoirs d'urgence. Une fois Pouvoirs d'urgence expirés, Dark Jar Jar devra recommencer. Les capacités utilisées lorsque Dark Sidious bénéficie de Pouvoirs d'urgence ne comptent pas pour sa réapplication. Ainsi, sa capacité de base et ses deux capacités spéciales doivent être utilisées pour conférer Pouvoirs d'urgence.
Capacité de chef : La Force libérera à missa
Chaque fois que Dark Jar Jar subit Entrave des capacités, Confusion ou Étourdissement, l'ennemi qui l'a infligé subit le même affaiblissement pendant 1 tour (ne peut pas être dissipé). Les alliés Sith sont immunisés contre Investigation.
Au début de chaque affrontement, Dark Jar Jar s'inflige Marque (ne peut pas être dissipé) jusqu'à ce qu'il subisse des dégâts. Au début du premier tour de chaque ennemi, un allié Sith aléatoire obtient un tour bonus s'il n'a pas encore joué. Les alliés Sith sont immunisés contre les manipulations de délai jusqu'à ce qu'ils utilisent une capacité spéciale. Dark Jar Jar ignore les effets de Raillerie lors de son premier tour.
Chaque fois que la santé d'un ennemi subissant Manipulation tombe en dessous de 100 %, les alliés Sith obtiennent un cumul d'Obscure infusion (cumulatif, 3 max.) (ne peut pas être dissipé ou empêché) jusqu'à la fin de la bataille. Chaque fois qu'un ennemi subissant Manipulation obtient une amélioration, Dark Jar Jar gagne 3 cumuls de Siphonnage. Chaque fois qu'un ennemi subissant Manipulation est affecté par un affaiblissement, l'ennemi le plus faible subit Peur pendant 1 tour s'il ne l'a pas déjà.
Tant qu'un allié Sith subit Marque, Dark Maul a 100 % de chances de contre-attaque et de défense et inflige 10 % de dégâts réels bonus basés sur sa santé maximale.
Dans les Grandes arènes : chaque fois qu'un allié Sith subit Entrave des capacités, Confusion ou Étourdissement, l'ennemi qui l'a infligé subit le même affaiblissement pendant 1 tour (ne peut pas être dissipé). Tant que les alliés Sith subissent Étourdissement et reçoivent des dégâts d'une attaque, inflige 100 % des dégâts réels reçus à l'attaquant sous forme de dégâts réels (ces dégâts ne peuvent pas l'éliminer). Chaque fois qu'un allié Sith subit Peur, à la fin du tour, il s'inflige 1 dégât réel (ces dégâts ne peuvent pas le vaincre).
Synergies : les ennemis affectés par Manipulation se blessent eux-mêmes, puis s'égalisent. Si ces dégâts les font passer en dessous de 100 % de santé, les alliés Sith obtiennent Obscure infusion. Si l'ennemi affecté par Manipulation récupère sa santé, puis subit de nouveau des dégâts, un autre cumul d'Obscure infusion sera octroyé. En faisant preuve de précision quant aux dégâts infligés par votre équipe, vous garderez l'ennemi affecté par Manipulation actif le plus longtemps possible pour profiter de ces cumuls.
Les ennemis affectés par Manipulation confèrent également des avantages sous la forme du Siphonnage pour Dark Jar Jar lorsqu'ils bénéficient d'améliorations et aident à contrôler les ennemis en répandant Peur lorsqu'ils souffrent d'affaiblissements. Cela comprend la Cécité et le gain de vitesse de Voussa gens vont mourir.
FAQ/Clarification : les délais des alliés Sith ne peuvent pas être manipulés tant qu'ils n'utilisent pas de capacité spéciale. Ces délais ne peuvent donc pas être augmentés ou réduits. Après avoir utilisé une capacité spéciale, leurs délais peuvent être manipulés. S'ils ne s'étaient servis que de leur capacité de base, aucune manipulation ne serait possible.