STAR WARS™: Les héros de la Galaxie
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Annonce de kits : ère de la Nouvelle République

8 mai 2026

Salutations, héros et héroïnes de l'holotable ! Bienvenue dans l'ère de la Nouvelle République ! Aujourd'hui, nous allons passer en revue quelques-unes des nouvelles unités à venir. Un autre article d'annonce de kits incluant 3 nouveaux personnages que nous ne pouvons pas dévoiler aujourd'hui (TOP SECRET) viendra plus tard.

Le droïde astromécano R5-D4 blanc aux panneaux rouges et bleus se dresse dans une base tropicale, avec le texte "KIT REVEAL" en gras à droite.

NOM DE L'UNITÉ : R5-D4

ALIGNEMENT : Côté Lumineux

CATÉGORIES : Soutien, Droïde, Nouvelle République, Rebelle, Combattant rebelle

R5-D4, dit "le rouge", est le droïde astromécano dont le fameux dysfonctionnement a changé le cours de l'histoire galactique. Bien qu'on se souvienne surtout de lui pour un bref instant sur Tatooine, ce droïde rejoignit finalement la Rébellion puis la Nouvelle République, travaillant aux côtés de pilotes comme Carson Teva pour aider à rétablir la paix dans la galaxie.

R5-D4 est conçu comme un Soutien du Côté Lumineux et le premier membre d'une puissante escouade de la Nouvelle République, qui vient perturber et mettre la pression sur le champ de bataille grâce aux dégâts sur la durée et à la manipulation des délais. Il fait naturellement équipe avec Carson Teva et l'escouade de la Nouvelle République, mais toute escouade de Rebelles a intérêt à avoir un droïde prêt à se faire exploser pour la cause.

Parfois, le droïde que personne n'a choisi s'avère être celui qui remporte le combat.

Image du jeu Les héros de la Galaxie qui montre R5-D4 utilisant la capacité 'Le rouge' dans un couloir métallique alors que de l'électricité bleue frappe un droïde sonde en vol stationnaire.

Capacité de base : Le rouge

Inflige des dégâts physiques à la cible ennemie ainsi que 2 cumuls de dégâts sur la durée pendant 1 tour. Si c'est au tour de R5-D4, la cible ennemie subit Exposition pendant 1 tour. Pendant le tour d'un ennemi, lui inflige Choc pendant 1 tour.

Notes de conception : R5-D4 compte sur un affaiblissement conditionnel qui lui permet lors de son tour d'infliger Exposition aux ennemis pour des dégâts bonus, tandis que pendant le tour des ennemis, il verrouille leur jauge de tour.

Cette capacité de base est conçue pour alimenter le reste du kit de R5-D4. Les cumuls de dégâts sur la durée renforcent sa capacité unique et réduisent le délai de Motivator défectueux, consolidant ainsi son rôle de moteur de perturbation pour l'équipe.

Inspiration : "Le rouge" est le surnom donné à R5-D4 par Luke lorsqu'il le montre aux Jawas sur Tatooine. Cela semblait approprié pour sa capacité la plus fondamentale. Tout comme à ce moment, la capacité de base peut sembler simple à première vue, mais ce qu'il met en mouvement peut changer le cours de la bataille.

Image du jeu Les héros de la Galaxie qui montre R5-D4 utilisant 'Soutien tactique' et projetant un hologramme rebelle bleu vers les droïdes ennemis dans un couloir métallique.

Soutien tactique - délai : 3

Dissipe tous les affaiblissements en cours sur les alliés de la Nouvelle République. Tous les alliés obtiennent un cumul de Représailles pendant 1 tour, ainsi que les avantages suivants en fonction de leur faction et de leur rôle :

Attaquants : les alliés Rebelles ignorent les effets de Raillerie pendant 1 tour (2 tours s'il s'agit d'alliés de la Nouvelle République)

Soigneurs et soutiens : les alliés Rebelles et de la Nouvelle République gagnent 75 % d'esquive des critiques pendant 2 tours

Tanks : les alliés de la Nouvelle République obtiennent 2 cumuls supplémentaires de Représailles pendant 1 tour et ils infligent Raillerie pendant 2 tours

Notes de conception : cette capacité connecte R5-D4 au reste de l'équipe de la Nouvelle République. R5-D4 est également bien placé pour aider les Rebelles. L'effet Ignorer la raillerie crée une puissante dynamique, permettant aux attaquants de cibler les ennemis prioritaires pendant que le tank absorbe les dégâts reçus. Cela renforce le travail d'équipe coordonné et la sélection de cibles stratégiques.

Inspiration : R5-D4 a passé des années en tant que mécanicien de terrain et atout tactique pour les opérations de la Nouvelle République et des Rebelles. Ce n'était pas un travail spectaculaire, mais cela permettait d'assurer la survie de l'escouade. Soutien tactique reflète parfaitement cette identité. R5-D4 ne mène pas la charge, mais il s'adapte aux besoins de l'équipe pour que tous ceux qui l'entourent puissent mieux faire leur travail.

Image du jeu Les héros de la Galaxie qui montre R5-D4 utilisant 'Motivator défectueux', qui produit des étincelles d'énergie verte tandis que les droïdes ennemis lui font face dans un couloir métallique.

Motivator défectueux - délai : 75

R5-D4 perd toute sa protection jusqu'à la fin de l'affrontement et récupère le même montant de santé maximale. R5-D4 inflige des dégâts réels à tous les ennemis, à hauteur de 50 % de sa santé maximale, puis sa santé est réduite à 1. Augmente tous les délais des ennemis de 2. R5-D4 subit Étourdissement pendant 2 tours (ne peut pas être dissipé). S'il est vaincu pendant cet Étourdissement, il est réanimé avec 50 % de santé.

Cette capacité commence avec un délai et ne peut pas être esquivée ou résistée.

Notes de conception : C'est le moment décisif de R5-D4. Il convertit sa protection maximale en santé maximale et inflige de lourds dégâts en fonction de cette santé maximale. Après l'explosion, il devient complètement vulnérable. Mais si un ennemi le vainc alors qu'il est auto-étourdi, il est ranimé et se remet immédiatement au travail.

Synergie : plus l'équipe propage de dégâts sur la durée grâce à sa capacité de base et à ses attaques d'assistance, plus vite Motivator défectueux sera de nouveau prêt à exploser. La conversion de la protection en santé est importante, car toute protection obtenue par R5-D4 avant d'exploser augmente directement les dégâts réels infligés à tous les ennemis, récompensant ainsi une bonne configuration et une bonne coordination d'équipe.

Inspiration : Dans Un nouvel espoir, la tête de R5 éclate dans une pluie d'étincelles quelques secondes seulement après avoir été ramassée par l'oncle Owen. C'est ce petit dysfonctionnement comique qui dévie accidentellement le destin de la galaxie. Cette capacité capture cette même énergie chaotique ; une explosion spectaculaire et désordonnée change le cours de la bataille.

Capacité unique 1 : Conçu pour l'aventure (zêta et omicron)

Au début de chaque affrontement, tous les alliés Rebelles obtiennent 15 % de protection maximale jusqu'à la fin de l'affrontement. Chaque fois que R5-D4 subit des dégâts d'un ennemi pendant qu'un allié de la Nouvelle République utilise Raillerie, R5-D4 obtient un bonus de protection (25 %, cumulatif) pendant 1 tour. Chaque fois qu'un allié de la Nouvelle République sans Parade déroutante inflige un coup critique à un ennemi subissant Confusion et Choc, cet allié obtient Parade déroutante pendant 1 tour ou jusqu'à ce qu'il subisse des dégâts. Chaque fois qu'un ennemi récupère de la santé ou de la protection, R5-D4 inflige 2 cumuls de dégâts sur la durée à cet ennemi pendant 1 tour à la fin de ce tour (une fois par tour). Lorsqu'un autre allié de la Nouvelle République utilise une capacité spéciale, R5-D4 est invoqué. Si tous les alliés au début de l'affrontement appartiennent à la Nouvelle République, R5-D4 est immunisé contre Entrave des capacités et Augmentation des délais.

Chaque fois que R5-D4 inflige un cumul de dégâts sur la durée, le délai de Motivator défectueux est réduit de 1, et si le Mandalorien (armure en beskar) possède Oiseau siffleur, il obtient 1 cumul d'Oiseau siffleur (20 maximum).

Dans les Guerres de territoire et si tous les alliés sont de la Nouvelle République, mais pas des Légendes galactiques : au début de l'affrontement, tous les alliés de la Nouvelle République gagnent 50 % de défense et de ténacité jusqu'à la fin de l'affrontement. Le délai de Motivator défectueux est réduit de 30 au début de l'affrontement et chaque fois que Motivator défectueux est utilisé.

Lorsque R5-D4 inflige un cumul de dégâts sur la durée, tous les alliés obtiennent 10 % de santé maximale (cumulatif, 100 % maximum). Lorsque R5-D4 utilise Motivator défectueux, les délais de tous les ennemis sont augmentés au maximum.

Lorsque Représailles expire sur un allié, déclenche tous les cumuls de dégâts sur la durée sur tous les ennemis. Chaque fois qu'un allié est vaincu, l'allié restant le plus faible gagne Immunité aux dégâts pendant 2 tours. La première fois que la santé d'un allié de la Nouvelle République est réduite à moins de 50 %, tous les alliés de la Nouvelle République récupèrent 100 % de protection et R5-D4 obtient un tour bonus.

Synergies : grâce à Conçu pour l'aventure, R5-D4 joue le rôle de boucle de soutien continu pour ses alliés de la Nouvelle République. Cette capacité unique défensive comporte plusieurs éléments évolutifs qui se renforcent au fil du temps. À mesure que la bataille progresse, R5-D4 et son équipe gagnent en puissance grâce au cumulatif de protection, aux dégâts sur la durée et à la pression soutenue du champ de bataille.

Inspiration : Tout est dans le nom. R5-D4 était un droïde négligé qui se montrait toujours là où on avait le plus besoin de lui. Conçu pour l'aventure traduit ce récit grâce à des mécaniques qui récompensent la persévérance. C'est le reflet d'un droïde qui n'a jamais été conçu pour être un héros, mais qui l'est devenu en refusant d'abandonner et en étant toujours prêt pour la prochaine aventure.

Zed Orrelios se tient debout avec un fusil sur l'épaule, un éclair violet crépitant au-dessus de sa tête, à côté d'un texte en gras "KIT REVEAL" dans une scène d'avant-poste tropical.

NOM DE L'UNITÉ : Zed Orrelios (pilote de la Nouvelle République)

ALIGNEMENT : Côté Lumineux

CATÉGORIES : Tank, Nouvelle République

La transition de Zed Orrelios (pilote de la Nouvelle République) en chasseur de l'ère de la Nouvelle République semblait être une évolution naturelle de son histoire après Star Wars Rebels et ses apparences liées à la chronologie de la Nouvelle République. Nous voulions montrer comment Zed passe du statut de cogneur de première ligne à celui d'homme de main discipliné travaillant aux côtés de forces organisées comme la Nouvelle République.

Zed est pensé comme un tank et un disrupteur axé sur le contrôle, qui ancre les escouades de la Nouvelle République grâce à un ciblage précis, une pression d'affaiblissement et une synergie d'esquive.

Cette version s'appuie sur son identité de guerrier Lasat : résistant, perturbateur et capable de contrôler le champ de bataille, tout en le liant directement aux mécaniques d'escouade de la Nouvelle République.

Image du jeu Les héros de la Galaxie qui montre Zed utilisant 'Barrage suppressif' et tirant avec un blaster rouge sur les droïdes ennemis dans un couloir métallique sombre.

Capacité de base : Barrage suppressif

Inflige des dégâts physiques à la cible ennemie et lui inflige un malus de précision pendant 1 tour. Si c'est le tour de Zed Orrelios (pilote de la Nouvelle République) et que la cible ennemie subit déjà un malus de précision, inflige à la place Cécité pendant 1 tour.

Inspiration : le fusil-bo AB-75 était une arme polyvalente utilisable à la manière d'un bâton statique lorsqu'il était déployé, et comme un fusil blaster standard lorsqu'il était replié.

Image du jeu Les héros de la Galaxie qui montre Zed utilisant 'Balayage dévastateur' et libérant une énergie violette qui électrocute plusieurs droïdes dans un couloir sombre.

Capacité spéciale 1 : Balayage dévastateur (délai : 3) (zêta)

Dissipe toutes les améliorations de la cible ennemie et lui inflige Protection perturbée et Vulnérabilité pendant 1 tour (ne peut pas être esquivé ou résisté). Inflige des dégâts physiques à tous les ennemis et Provocation pendant 2 tours. Cet effet ne peut pas être dissipé.

Notes de conception : la Provocation impossible à dissiper, combinée à sa capacité à utiliser Raillerie, oblige ses ennemis à l'attaquer, ce qui lui permet de contrôler le ciblage ennemi et de protéger les alliés les plus vulnérables. Au lieu de se contenter d'absorber les dégâts, Zed force ses ennemis à des contre-attaques inefficaces et autodestructrices, perturbant ainsi leur rythme.

En dissipant toutes les améliorations et en appliquant Protection perturbée et Vulnérabilité, il renforce son rôle de disrupteur. Vulnérabilité et Protection perturbée éliminent la protection ennemie et amplifient les dégâts subis, créant ainsi des ouvertures dont les alliés peuvent tirer parti. Cela positionne Zed comme un initiateur capable de préparer des actions décisives.

Inspiration :cette capacité est conçue pour faire de Zed un tank disrupteur et de contrôle en première ligne. Cette attaque large a pour but de submerger les ennemis et de briser leurs défenses, créant ainsi des ouvertures dont les alliés peuvent profiter.

Image du jeu Les héros de la Galaxie qui montre Zed utilisant 'Renversement tactique' et levant une arme à énergie violette dans un couloir métallique avec des droïdes ennemis à proximité.

Capacité spéciale 2 : Renversement tactique (délai : 3)

Inflige des dégâts physiques à la cible ennemie, à hauteur de 25 % de sa santé maximale. Dissipe tous les effets de Raillerie sur tous les ennemis et Zed utilise Raillerie pendant 2 tours. Si un effet de Raillerie a été dissipé, la Raillerie de Zed ne peut pas être dissipée. Si la cible alliée est de la Nouvelle République, elle obtient des effets supplémentaires en fonction de son rôle pendant 1 tour et tous les ennemis subissent l'affaiblissement correspondant pendant 1 tour :

  • Attaquant : tous les alliés de la Nouvelle République obtiennent un bonus d'attaque et les ennemis subissent un malus d'attaque.
  • Soigneur ou soutien : tous les alliés de la Nouvelle République obtiennent un bonus de pouvoir et les ennemis subissent un malus de pouvoir.
  • Tank : tous les alliés de la Nouvelle République obtiennent un bonus de défense et les ennemis subissent un malus de défense.

Notes de conception : dissiper la Raillerie ennemie puis obtenir lui-même Raillerie permet à Zed de prendre immédiatement le contrôle du champ de bataille en redirigeant toute l'attention sur lui, protégeant ainsi ses alliés et leur donnant l'occasion de cibler les ennemis prioritaires.

Si Raillerie est dissipée avec succès, la Raillerie de Zed devient impossible à dissiper, ce qui renforce son rôle de tank de première ligne fiable et difficile à contourner.

Les effets supplémentaires que les alliés de la Nouvelle République obtiennent grâce à cette capacité permettent à Zed de soutenir son escouade et d'affaiblir l'équipe ennemie en fonction de la cible alliée sélectionnée. Cette flexibilité renforce son identité de disrupteur qui non seulement affaiblit les ennemis, mais renforce également les alliés.

  • La sélection d'un attaquant allié confère un bonus d'attaque à tous les alliés tout en infligeant un malus d'attaque à tous les ennemis.
  • La sélection d'un soigneur ou d'un soutien allié confère un bonus de pouvoir à tous les alliés tout en infligeant un malus de pouvoir à tous les ennemis.
  • La sélection d'un tank allié confère un bonus de défense à tous les alliés tout en infligeant un malus de défense à tous les ennemis.

 Inspiration : cette capacité est conçue pour renforcer le rôle de Zed en tant que disrupteur flexible qui peut faire basculer l'équilibre du combat en fonction des besoins immédiats de l'équipe.

Capacité unique : Exécuteur Lasat (omicron)

Zed Orrelios (pilote de la Nouvelle République) dispose de 35 % d'esquive et gagne 15 % d'esquive des critiques, ainsi que 5 % de santé maximale et de protection maximale pour chaque allié de la Nouvelle République. Au début de chaque affrontement, Zed utilise Raillerie pendant 2 tours et tous les alliés de la Nouvelle République obtiennent un bonus de protection (25 %) pendant le reste de la bataille (ne peut pas être dissipé ou évité). Tant qu'il utilise Raillerie, Zed gagne 30 % de défense et 25 % de ténacité. Chaque fois qu'un allié de la Nouvelle République esquive une attaque, il inflige un malus de précision à l'ennemi attaquant pendant 1 tour. La première fois que la santé de Zed Orrelios (pilote de la Nouvelle République) tombe en dessous de 50 %, il gagne 3 cumuls de soins sur la durée et Frénésie pendant 2 tours, et tous les alliés de la Nouvelle République gagnent 30 % de jauge de tour.

Dans les Grandes arènes en 3c3 : au début de la bataille, Zed Orrelios (pilote de la Nouvelle République) dispose de 100 % d'esquive et en perd 5 % à chaque fois qu'il esquive une attaque jusqu'à atteindre 35 % et tous les autres alliés de la Nouvelle République gagnent Camouflage pendant 1 tour. Si l'allié dans l'emplacement de chef est le Capitaine Carson Teva et que R5-D4 est un allié, le Capitaine Carson Teva ignore Raillerie pendant le reste de la bataille, et la capacité Motivator défectueux de R5-D4 n'a pas de délai. Tant qu'il dispose de Camouflage, le Capitaine Carson Teva gagne 200 % de dégâts critiques et 40 % de pénétration de défense. Tous les autres alliés de la Nouvelle République gagnent 50 % d'esquive des critiques, de santé maximale et de protection maximale. Les alliés de la Nouvelle République obtiennent 50 % de chances de coup critique, de dégâts critiques et d'attaque jusqu'à la fin de la bataille. Chaque fois que Raillerie est dissipée de Zed, tous les autres alliés de la Nouvelle République obtiennent Camouflage et un bonus de ténacité pendant 2 tours. Chaque fois que Camouflage est dissipé d'autres alliés de la Nouvelle République, ils gagnent Prévoyance pendant 1 tour et Zed utilise Raillerie pendant 1 tour. Chaque fois qu'un allié de la Nouvelle République attaque hors de son tour, il retire 15 % de jauge de tour à la cible ennemie (à l'exclusion des Légendes galactiques). Tant que Zed Orrelios (pilote de la Nouvelle République) n'utilise pas Raillerie, tous les autres alliés de la Nouvelle République gagnent 30 % de défense et 25 % de ténacité.

Chaque fois que Zed inflige un coup critique à un ennemi, celui-ci subit 1 cumul de Destruction d'armure (max. 5) jusqu'à la fin de la bataille. Chaque fois qu'un allié de la Nouvelle République esquive une attaque, il récupère 10 % de santé et de protection. La première fois que Zed Orrelios (pilote de la Nouvelle République), le Capitaine Carson Teva et R5-D4 perdent 50 % de leur santé, ils gagnent Immunité aux dégâts pendant 1 tour, ce qui ne peut pas être dissipé ou empêché.

Note de conception :

Zed commence chaque affrontement avec Raillerie et confère un bonus de protection à tous les alliés de la Nouvelle République.

Sa capacité de survie augmente avec chaque allié de la Nouvelle République grâce à sa santé maximale, sa protection maximale et son esquive des critiques.

Dans les Grandes arènes en 3c3, Zed amplifie son rôle de tank de contrôle en commençant avec 100 % d'esquive, perdant 5 % à chaque fois qu'il esquive une attaque jusqu'à atteindre 35 %. Sa synergie avec le Capitaine Carson Teva et R5-D4 augmente la pression offensive et punit les tentatives ennemies de briser la formation.

Des effets tels que Destruction d'armure lors des coups critiques et la réduction de jauge de tour en cas d'attaques en dehors des tours garantissent que les ennemis s'affaiblissent progressivement à mesure que le combat se poursuit, ce qui renforce une fois de plus l'identité de Zed en tant que disrupteur.

Carson Teva se tient debout avec un blaster sur une base tropicale de la Nouvelle République, vêtu d'une veste marron et d'un uniforme rouge à côté du texte "KIT REVEAL" en gras.

NOM DE L'UNITÉ : Carson Teva

ALIGNEMENT : Côté Lumineux

CATÉGORIES : Attaquant, Agent, Nouvelle République, Rebelle

Le Capitaine Carson Teva, le ranger vigilant de la Bordure Extérieure, est conçu comme un chef du Côté Lumineux pour la Nouvelle République, capable de rallier ses alliés pour former une machine de contre-attaque implacable. Son omicron lors des Batailles de territoire transforme son escouade en une force résistante et redoutable qui punit les ennemis pour chacune de leurs actions.

En mettant l'accent sur la traque des menaces à l'aide de cumuls du nouvel affaiblissement "En cavale", l'équipe adopte une approche offensive visant à punir les ennemis qui osent frapper les premiers. Carson tient à maintenir la paix avec son escouade de la Nouvelle République, utilisant Rétribution pour transformer chaque attaque ennemie en une occasion de représailles dévastatrices.

Image du jeu Star Wars qui montre Carson Teva utilisant 'À votre signal', et tirant avec un blaster sur les droïdes ennemis dans un couloir métallique avec des effets d'impact laser rouge

Capacité de base : À votre signal

Inflige des dégâts physiques à la cible ennemie et obtient Rétribution pendant 1 tour. 

Pendant le tour du Capitaine Carson Teva, tous les autres alliés de la Nouvelle République obtiennent Rétribution pendant 1 tour. 

Si c'est au tour de l'ennemi, attaque de nouveau (2 attaques maximum).

Synergies : la capacité de base de Carson est le moteur du kit. Tous les personnages de la Nouvelle République de cette ère ont des capacités de base suivant la même mécanique : une action unique qui se produit pendant le tour de l'unité, et une autre action pendant le tour de l'ennemi. Carson propage Rétribution lors de son tour, permettant à tous vos alliés de la Nouvelle République de déclencher la partie "au tour de l'ennemi" de leurs propres capacités de base lorsqu'ils sont attaqués. Ajoutez à cela chaque contre-attaque qui déclenche sa capacité de chef, qui se cumule à l'affaiblissement En cavale, augmentant l'attaque de manière permanente, infligeant Exposition et conférant un bonus de pénétration de défense. Associez-y les tanks de la Nouvelle République afin de maximiser les attaques reçues, et R5-D4, dont les capacités spéciales réduisent le délai de Garantir la paix. L'attaque bonus pendant les tours ennemis se combine également avec le zêta de la capacité unique : frapper des cibles affectées par En cavale confère Avantage, alimentant ainsi l'augmentation progressive des chances de coup critique et les dégâts critiques de l'escouade.

Inspiration : un clin d'œil au rôle de Carson en tant que commandant d'escadre de la Nouvelle République, l'appel tactique précédant une frappe coordonnée, parfaitement adapté à une capacité qui rallie les alliés dans un mur de Rétribution.

FAQ/Éclaircissement : "2 attaques maximum" signifie deux coups au total pendant le tour de l'ennemi (le coup initial plus un bonus), et non deux attaques bonus en plus de l'attaque initiale. Rétribution n'est accordée aux alliés que pendant les tours naturels de Carson, et non à partir de ses contre-attaques ou de ses invocations.

Image du jeu Star Wars qui montre Carson Teva utilisant 'Garantir la paix', affrontant deux droïdes dans un couloir métallique au sol éclairé en rouge et à la surface réfléchissante.

Garantir la paix (délai : 4)

Inflige des dégâts physiques à la cible ennemie 3 fois. Invoque la cible alliée. Inflige des affaiblissements cumulatifs en fonction des coups critiques infligés :

1+ : malus d'attaque pendant 1 tour

2+ : malus de défense pendant 1 tour

3+ : malus de vitesse pendant 1 tour 

Synergies : le zêta de le capacité unique (Opération non autorisée) confère Avantage lorsque vous touchez des ennemis avec des cumuls d'En cavale, ce qui augmente les coups critiques pour exploiter pleinement toute la panoplie de malus. R5-D4 réduit le délai de cette capacité chaque fois qu'il utilise une capacité spéciale. Dans les Batailles de territoire, la capacité de chef (Capitaine des Rangers d'Adelphi) la réinitialise entièrement lorsqu'un ennemi atteint 5 cumuls d'En cavale, créant ainsi une boucle de contre-attaques et d'explosions de dégâts. L'assistance demandée déclenche également Rétribution sur la capacité spéciale de chef, ce qui permet à toute l'escouade de rester en état d'alerte.

Inspiration : "Garantir la paix" reflète la motivation principale de Carson Teva tout au long de la série The Mandalorian. Celle d'un soldat qui pense que la Nouvelle République doit protéger activement la Bordure Extérieure, et non l'abandonner. Les trois frappes progressives reflètent une réponse mesurée : avertissement, intervention, puis neutralisation totale.

FAQ/Éclaircissement : la vérification des coups critiques compte les trois frappes indépendamment ; chaque frappe doit effectuer son propre coup critique. Il ne s'agit pas d'un seul jet pour toute la capacité. Les chances de coup critique cumulatives de l'escouade, dues au zêta de la capacité unique (jusqu'à 100 %), rendent les trois frappes de plus en plus fiables à mesure que le combat progresse. Les affaiblissements sont cumulatifs, et non exclusifs : réussir 3 coups critiques appliquera simultanément les trois affaiblissements.

Capacité de chef : Capitaine des Rangers d'Adelphi (omicron de Bataille de territoire)

Texte final : Au début de la bataille, les alliés de la Nouvelle République gagnent 50 % de précision et de dégâts critiques. Chaque fois qu'un allié de la Nouvelle République contre-attaque, inflige un cumul d'En cavale (cumulatif, max. 10) à la cible ennemie. Chaque fois qu'un allié de la Nouvelle République utilise une capacité spéciale, tous les autres alliés de la Nouvelle République obtiennent Rétribution pendant 1 tour. Chaque fois qu'un allié de la Nouvelle République résiste à un affaiblissement, il gagne 100 % de pouvoir pendant 1 tour. Chaque fois qu'un allié de la Nouvelle République contre-attaque, cet allié inflige 50 % de dégâts supplémentaires. Chaque fois qu'un autre allié de la Nouvelle République contre-attaque, il gagne 10 % d'attaque (cumulatif, 50 % max.) jusqu'à la fin de l'affrontement et un bonus de pénétration de défense pendant 1 tour. Chaque fois qu'un allié contre-attaque, cet ennemi subit Exposition pendant 1 tour.

En cavale : -10 % en esquive et ténacité par cumul. À 10 cumuls, perd tous les cumuls, subit 20 % de dégâts de santé maximale (ne peut pas être vaincu par ces dégâts) et tous les ennemis gagnent un tour bonus. Chaque fois que les cumuls d'En cavale sont réinitialisés, inflige 2 cumuls à ce personnage et 1 cumul à tous les autres alliés.

Dans les Batailles de territoire : les alliés Rebelles obtiennent 50 % de santé maximale. Si tous les alliés sont de la Nouvelle République, ils gagnent 100 % de santé maximale et de protection maximale jusqu'à la fin de la bataille, ainsi que 50 % de pénétration de défense et d'attaque pendant 2 tours. Au début de chaque affrontement, les alliés tanks de la Nouvelle République obtiennent Prévoyance jusqu'à la fin de l'affrontement et tous les alliés de la Nouvelle République sont immunisés contre Confusion pendant 2 tours. Chaque fois qu'un ennemi récupère de la santé ou de la protection, il subit Immunité aux soins pendant 2 tours (ne peut pas être résisté). Chaque fois qu'un allié de la Nouvelle République attaque en dehors de son tour, il inflige 100 % de dégâts supplémentaires, l'attaque ne peut pas être esquivée, inflige un cumul d'En cavale à la cible ennemie, et invoque un allié de la Nouvelle République aléatoire. Chaque fois qu'un ennemi obtient 5 cumuls d'En cavale, réinitialise le délai de Garantir la paix.\n\nLa première fois que chaque allié de la Nouvelle République tombe en dessous de 50 % de santé, il gagne Immunité aux dégâts pendant 1 tour. Chaque fois qu'un allié de la Nouvelle République élimine un ennemi, inflige Marque de mort à l'ennemi le plus fort restant pendant 2 tours (ne peut pas être résisté) et inflige Exposition à tous les autres ennemis pendant 2 tours.

Synergies : chaque élément du kit vient alimenter cette capacité. La capacité de base propage Rétribution au tour de Carson, la capacité de chef convertit ces contre-attaques en cumuls d'En cavale, en attaque permanente et en cumuls d'Exposition. Le zêta de capacité unique transforme les cibles En cavale en générateurs d'Avantage, ce qui augmente les chances de coup critique et les dégâts critiques de toute l'escouade, et rend les vérifications de chances de coup critique des trois frappes de Garantir la paix de plus en plus fiables. R5-D4 est le partenaire idéal : ses capacités spéciales réduisent le délai de Garantir la paix et déclenchent la Rétribution sur capacité spéciale du chef pour toute l'escouade. Les tanks de la Nouvelle République attirent les attaques et contre-attaquent constamment, maximisant ainsi chaque mécanique cumulative. Dans les Batailles de territoire, l'omicron transforme les attaques hors de tour en une machine autonome : chaque contre-attaque inflige En cavale, invoque un allié (qui inflige également En cavale), accélérant jusqu'à la réinitialisation de Garantir la paix à 5 cumuls.

Inspiration : "Capitaine des Rangers d'Adelphi" est le véritable rang et l'affectation de Carson Teva. Les Rangers d'Adelphi ont patrouillé la Bordure Extérieure lorsque personne d'autre ne voulait le faire. Cette capacité reflète cette identité en récompensant une escouade qui riposte avec encore plus de force à mesure qu'elle est mise à rude épreuve, transformant chaque action ennemie en des conséquences de plus en plus lourdes.

FAQ/Éclaircissement : la réinitialisation à 10 cumuls d'En cavale inflige des dégâts équivalents à 20 % de la santé maximale. Ces dégâts ne peuvent pas éliminer la cible, qui se retrouve au minimum à 1 de santé. Lorsque les cumuls sont réinitialisés, 2 cumuls sont immédiatement appliqués à la cible et 1 cumul à tous les autres ennemis, de sorte que le cycle recommence au lieu de s'achever. Le bonus d'attaque cumulatif de 10 % (50 % maximum) est permanent pour toute la durée de la bataille. Il persiste pendant la réinitialisation d'En cavale et la nouvelle bataille en BT. Dans l'omicron en BT, les "attaques hors tour" incluent les contre-attaques, les assistances et tous les tours bonus, lesquelles infligent le double de dégâts qui ne peuvent pas être esquivés.

Capacité unique : Opération non autorisée (zêta)

Texte final : Au début de chaque affrontement, tous les tanks alliés de la Nouvelle République obtiennent Rétribution pendant 1 tour (ne peut pas être dissipé). Teva gagne 30 % de santé maximale, de protection maximale et d'attaque. Lorsqu'un allié de la Nouvelle République souffre d'un affaiblissement, inflige un malus de chances de coup critique et un malus de pouvoir à tous les ennemis qui n'en disposaient pas déjà pendant 1 tour et inflige également un malus de précision à tous les ennemis de l'Empire qui n'en disposaient pas déjà pendant 1 tour (limité à une fois par tour). Au début du tour de chaque ennemi (à l'exception des Légendes galactiques), si cet ennemi possède 300 de vitesse de plus que Carson Teva, il subit un malus de vitesse pendant 1 tour (ne peut pas être résisté) Lorsqu'un allié de la Nouvelle République obtient Avantage, tous les alliés de la Nouvelle République gagnent 5 % de chances de coup critique et de dégâts critiques (cumulatif, 100 % maximum) jusqu'à la fin de la bataille. Chaque fois que R5-D4 utilise une capacité spéciale, le délai de Garantir la paix est réduit de 1 Lorsqu'un allié utilise une capacité spéciale sur un ennemi subissant au moins 1 cumul d'En cavale, il obtient Avantage. Chaque fois qu'un allié de la Nouvelle République esquive, inflige un cumul d'En cavale à la cible ennemie (cumulatif, 10 maximum)

Synergies : c'est ce qui lie tous les éléments du kit en un morceau. Le chef confère Avantage lorsque les alliés touchent des cibles subissant En cavale avec des capacités spéciales. Cette capacité unique convertit ensuite chaque Avantage en chances de coup critique et en dégâts critiques permanents à l'échelle de l'escouade, ce qui rend les vérifications de chances de coup critique des trois frappes de Garantir la paix de plus en plus faciles. Les esquives infligent En cavale et l'amélioration de précision de 50 % du chef permet aux alliés de la Nouvelle République d'infliger leurs attaques alors les ennemis les ratent, ce qui inflige encore plus de cumuls d'En cavale grâce à l'esquive. R5-D4 est explicitement intégré au kit : ses capacités spéciales permettent à Garantir la paix de continuer à être efficace et il bénéficie de toutes les améliorations fournies par Carson. La clause de contrôle de vitesse est une soupape de sécurité qui prend en compte la méta : les ennemis extrêmement rapides ne peuvent pas passer avant l'escouade de Carson sans subir de pénalité. Les tanks de la Nouvelle République commencent avec Rétribution, impossible à dissiper, ce qui signifie que le la contre-attaque est disponible dès le tour zéro.

Inspiration : Opération non autorisée fait référence au moment décisif du personnage de Carson Teva, pendant sa mission non autorisée pour aider Din Djarin sur Nevarro malgré le retrait de la Nouvelle République de la Bordure Extérieure. Il a enfreint le protocole parce que c'était la bonne chose à faire, ce qui fait de lui un personnage qui agit par principe plutôt qu'un personnage qui suit les ordres à la lettre.

FAQ/Clarification : les chances de coup critique et les dégâts critiques cumulatifs (5 % par Avantage gagné, 100 % maximum) sont comptés par escouade, pas par personnage. Chaque fois qu'un allié de la Nouvelle République obtient Avantage, un seul compteur partagé est augmenté. Ce compteur s'accumule rapidement lorsque plusieurs alliés touchent des cibles subissant En cavale avec des capacités spéciales. Le seuil de vitesse de 300 lors des vérifications de vitesse compare la vitesse totale de l'ennemi à la vitesse totale de Carson et non à sa vitesse de base. Les modules et améliorations sont donc pris en compte. La Rétribution impossible à dissiper sur les tanks dure 1 tour, mais elle est réappliquée au début de chaque affrontement dans les modes à plusieurs affrontements comme dans les Batailles de territoire.

Le Commandant Snowtrooper impérial se tient debout dans un couloir sombre avec un blaster à la main, vêtu d'une armure blanche, à côté du texte "KIT REVEAL" en gras avec des accents de lueur rouge.

NOM DE L'UNITÉ : Commandant Snowtrooper

ALIGNEMENT : Côté Obscur

CATÉGORIES : Chef, Tank, Empire, Soldat de l'Empire, Vestige de l'Empire

Le Commandant Snowtrooper arrive sur les holotables en tant qu'homme de main de première ligne, conçu pour absorber la pression, verrouiller le champ de bataille et maintenir son escouade bien ancrée sous le feu ennemi.

Inspiré par l'avancée constante de l'Empire sur Hoth, il tient bon et transforme la pression ennemie en un effet boule de neige, permettant aux alliés du Vestige de l'Empire de redoubler d'agression.

Le Commandant Snowtrooper est destiné à renforcer la faction Vestige de l'Empire avec un nouveau tank de renom et à proposer une nouvelle version du Snowtrooper. Son rôle est de créer une escouade de soldats du Vestige de base soudée, afin d'évoquer l'atmosphère des légions interminables de l'Empire, tout en donnant à des unités plus anciennes comme le Snowtrooper et le Pilote de chasseur TIE une équipe plus puissante en 3c3.

Image du jeu Les héros de la Galaxie qui montre le Commandant Snowtrooper tirant avec son fusil blaster T-21B sur des droïdes ennemis dans un couloir métallique sombre.

Capacité de base : Fusil blaster T-21B

Inflige des dégâts physiques à la cible ennemie, ainsi que Vulnérable pendant 1 tour. Si l'ennemi subissait déjà Vulnérabilité, inflige un malus d'attaque pendant 2 tours à la place. Pendant le tour du Commandant Snowtrooper, le Snowtrooper est invoqué.

Note de conception :

La capacité de base est conçue comme un outil pour poser les bases et contrôler le combat. Sa structure en deux parties permet d'établir ce rôle dès le début de la bataille, d'abord en affaiblissant les ennemis avec Vulnérabilité afin que les attaquants alliés puissent infliger des coups critiques et déclencher leurs propres effets de contrôle, puis en passant au malus d'attaque pour atténuer les tirs de riposte de l'ennemi.

En tant que Commandant Snowtrooper, le fait d'avoir l'aide du Snowtrooper sur son action la plus facilement disponible semblait être un moyen immédiat et naturel de renforcer cette relation sur le champ de bataille. En appliquant Vulnérabilité en premier, il prépare la cible pour que le Snowtrooper enchaîne avec un coup critique garanti, créant ainsi un sentiment de cohésion sur le champ de bataille.

Cette aide donne également au Snowtrooper plus d'occasions d'infliger Entrave des capacités avec sa propre capacité de base.

Inspiration :

Le fusil blaster T-21B a permis de définir cette capacité de base comme une attaque tactique plus précise. Son profil à longue portée et ses nouvelles optiques laissaient présager une arme destinée à isoler les cibles prioritaires et à infliger des tirs à fort impact en moins de coups. Il est plus facile pour les autres alliés de capitaliser sur un ennemi touché par ce fusil, ce qui crée un point de pression concentré pour l'escouade. En prime, l'inclusion de ce long fusil facilite l'identification du Commandant Snowtrooper par rapport aux Snowtrooper, surtout quand on les voit de dos.

Image du jeu Les héros de la Galaxie qui montre le Commandant Snowtrooper utiliser 'Profil bas' avec un blaster dans un couloir métallique avec des droïdes à proximité.

Capacité spéciale 1 : Profil bas (délai : 3)

Dissipe tous les affaiblissements que subit le Commandant Snowtrooper. Obtient 200 % de défense et Raillerie pendant 2 tours. Tous les alliés de l'Empire gagnent un bonus de défense pendant 2 tours et tous les alliés du Vestige de l'Empire obtiennent un bonus de protection (50 %) pendant 2 tours. Le Commandant Snowtrooper récupère 30 % de santé et de protection.

Note de conception :

Profil bas est la capacité défensive principale du Commandant Snowtrooper. C'est la capacité que vous utilisez lorsque votre escouade a besoin de se stabiliser, de gagner du temps ou de survivre à une attaque dangereuse.

La Raillerie fonctionne particulièrement bien avec sa capacité unique, Conditions de blizzard, puisque le Commandant Snowtrooper veut prendre des coups. Maintenir Raillerie est une mécanique clé du fonctionnement du kit, car elle confère des bonus au reste de l'escouade, comme que la pénétration de défense, le bonus d'attaque et la récupération.

L'association de l'énorme gain de défense de 200 % de Profil bas avec un bonus de défense permet au Commandant Snowtrooper de s'attribuer des statistiques défensives très élevées, ce qui compte plus tard dans l'affrontement lorsque Crosse de fusil convertit cette défense en attaque pour le Snowtrooper et le Pilote de Chasseur TIE.

Inspiration :

Les Snowtroopers sont spécialement entraînés pour les environnements difficiles et les assauts frontaux directs. Une capacité défensive comme Profil bas correspond à l'idée d'une unité capable d'endurer des conditions hostiles et d'avancer sous le feu. Plutôt que d'être tape-à-l'œil, il est censé refléter la nature disciplinée et implacable d'un commandant impérial qui maintient la ligne intacte.

Image du jeu Les héros de la Galaxie qui montre le Commandant Snowtrooper utilisant 'Crosse de fusil' pour frapper un petit droïde dans un couloir métallique avec des étincelles qui volent.

Capacité spéciale 2 : Crosse de fusil (délai : 4)

Inflige des dégâts physiques à une cible ennemie et lui inflige Étourdissement pendant 1 tour. Le Snowtrooper et le Pilote de Chasseur TIE obtiennent En alerte et de l'attaque à hauteur de 100 % de la défense du Commandant Snowtrooper pendant 1 tour. Tous les alliés du Vestige de l'Empire qui ne sont pas des tanks utilisent Camouflage pendant 2 tours.

Note de conception :

Crosse de fusil est la position offensive principale du Commandant Snowtrooper, transformant son investissement défensif en un gain offensif immédiat pour ses alliés attaquants. L'amélioration En alerte permet au Snowtrooper et au Pilote de Chasseur TIE de profiter immédiatement de ce bonus d'attaque.

La Scout Trooper bénéficie également largement de cette capacité, puisque Camouflage augmente ses coups critiques de base et rend Précision impériale impossible à esquiver.

Crosse de fusil fonctionne également comme une quasi-raillerie en camouflant les autres éléments de l'escouade, comme le Dark Trooper, tandis que le Commandant Snowtrooper reste exposé. Cela confère à cette capacité un double objectif important : si l'escouade peut résister à l'assaut initial de l'ennemi, le Commandant Snowtrooper peut commencer l'offensive avec Crosse de fusil pour appliquer une pression dès le début tout en protégeant ses alliés.

Inspiration :

La capacité Crosse de fusil a été conçue pour donner au Commandant Snowtrooper une capacité capable d'influencer le déroulement de la bataille sans avoir l'impression de tirer un simple tir de blaster. L'utilisation du T-21B comme arme de mêlée distingue visuellement le mouvement et vend l'idée que le Commandant Snowtrooper s'adapte lorsque l'ennemi s'approche trop près.

Capacité unique : Conditions de blizzard

Tant que le Commandant Snowtrooper utilise Raillerie, chaque fois qu'il subit des dégâts d'un ennemi, tous les alliés du Vestige de l'Empire gagnent 10 % de pénétration de défense (cumulatif, 100 % maximum) jusqu'à la fin de la bataille et chaque fois qu'il subit un affaiblissement, tous les autres alliés du Vestige de l'Empire gagnent 5 % de jauge de tour.

Lorsque le Commandant Snowtrooper n'utilise pas Raillerie, chaque fois qu'un autre allié du Vestige de l'Empire subit des dégâts d'un ennemi, le Commandant Snowtrooper gagne 30 % de jauge de tour.

Tant que le Commandant Snowtrooper dispose de protection, tous les alliés du Vestige de l'Empire ont 100 % d'esquive des critiques et de ténacité.

Chaque fois qu'un autre allié du Vestige de l'Empire inflige plus d'un coup critique pendant son tour, cet allié utilise Camouflage pendant 1 tour et le Commandant Snowtrooper utilise Raillerie pendant 1 tour. Si le Commandant Snowtrooper utilisait déjà Raillerie, cet allié récupère 10 % de santé et de protection.

Note de conception :

La capacité Conditions de blizzard a été conçue pour aider le Commandant Snowtrooper à conserver Raillerie pendant tout l'affrontement. Lorsqu'il utilise Raillerie, les affaiblissements infligés par les ennemis accélèrent la jauge de tour du reste de l'équipe. Cela est particulièrement important pour les alliés qui disposent d'attaques de zone, car ils peuvent infliger plusieurs coups critiques pour réinitialiser Raillerie sur le Commandant Snowtrooper sans qu'il ait besoin d'utiliser son tour.

Ce coup critique multiple fonctionne également bien après que le Commandant Snowtrooper ait infligé Vulnérabilité aux ennemis grâce à sa capacité de base.

Inspiration :

La capacité Conditions de blizzard a été construite autour d'images de blizzards qui évoquent des conditions hivernales difficiles. Étant donné que les Snowtroopers portent de l'équipement spécialisé pour la neige, il était approprié qu'ils puissent transformer les conditions hostiles et les actions ennemies en avantage.

Le fait que les alliés obtiennent Camouflage après plusieurs coups critiques permet de vendre l'image de troupes impériales disparaissant dans le voile blanc, tandis que la pénétration de défense cumulative reflète la lente et constante poussée de l'Empire à travers les lignes rebelles.

Capacité de chef : Exécuteur du seigneur de guerre (zêta et omicron)

Tous les alliés du Vestige de l'Empire ont +100 % de santé maximale et de protection maximale. La première fois que la santé de chaque allié du Vestige de l'Empire est réduite à moins de 30 %, il récupère 30 % de santé et de protection et tous les autres alliés du Vestige de l'Empire récupèrent 15 % de santé et de protection. Tous les alliés du Vestige de l'Empire obtiennent un bonus de défense pendant 2 tours et le Commandant Snowtrooper utilise Raillerie pendant 2 tours.

Chaque fois qu'un allié du Vestige de l'Empire inflige Entrave des capacités, il obtient un bonus de défense égal à 50 % de la défense du Commandant Snowtrooper pendant 1 tour.

Lorsqu'un ennemi attaque en dehors de son tour, il subit un malus de vitesse pendant 1 tour. Chaque fois qu'un ennemi résiste à un affaiblissement, il subit un malus de ténacité pendant 1 tour.

Dans les Grandes arènes en 3c3, si tous les alliés font partie du Vestige de l'Empire :

Au début de la bataille, le Commandant Snowtrooper utilise Raillerie et tous les alliés qui ne sont pas des tanks utilisent Camouflage pendant 2 tours. Tous les alliés obtiennent Avantage et un bonus de défense pendant 2 tours, ainsi qu'un bonus de protection de 100 % jusqu'à la fin de la bataille.

Lorsqu'un ennemi attaque en dehors de son tour ou résiste à un affaiblissement, le Commandant Snowtrooper utilise Raillerie, tous les alliés qui ne sont pas des tanks utilisent Camouflage et tous les alliés obtiennent En alerte et un bonus d'attaque pendant 1 tour.

Lorsque le Commandant Snowtrooper utilise Raillerie, tous les alliés obtiennent 10 % d'attaque (cumulatif, 150 % maximum) jusqu'à la fin de la bataille. Lorsqu'un allié utilise Camouflage, il récupère 30 % de protection. Les alliés utilisant Camouflage ont +200 % de chances de coup critique et de dégâts critiques.

Chaque fois que le Commandant Snowtrooper utilise Profil bas pendant qu'il utilise Raillerie, dissipe tous les affaiblissements de tous les alliés. Lorsqu'un allié inflige Entrave des capacités à un ennemi, sa jauge de tour est réduite de 30 % et ses délais sont augmentés de 1.

Note de conception :

Exécuteur du seigneur de guerre est conçu pour récompenser les alliés du Vestige de l'Empire et punir les ennemis qui font ce qu'ils sont déjà censés faire. Le fait d'attaquer en dehors de son tour et de résister aux affaiblissements déclenche des effets qui rendent les ennemis plus faciles à contrôler. Le malus de vitesse et le malus de ténacité aident l'escouade à maintenir les affaiblissements actifs. C'est particulièrement utile pour le Pilote de Chasseur TIE, dont la vitesse et les dégâts s'adaptent aux ennemis subissant un affaiblissement.

L'omicron est efficace contre les ennemis qui dépendent de l'assistance ou de la contre-attaque, car il aide le Commandant Snowtrooper à garder Raillerie active, à renforcer l'attaque de l'équipe et à protéger à plusieurs reprises les alliés qui infligent des dégâts grâce à Camouflage et à la récupération de protection.

Cela crée également une forte interaction avec Profil bas, qui peut ajouter plus de défense au Commandant Snowtrooper tout en convertissant les affaiblissements dissipés en une dissipation pour toute l'équipe s'il utilise déjà Raillerie.

D'un point de vue offensif, la combinaison de la conversion d'attaque de Crosse de fusil avec un bonus d'attaque et les dégâts critiques bonus de l'omicron sur les alliés utilisant Camouflage peut créer un pic de dégâts massif pour les attaquants alliés du Commandant Snowtrooper.

Inspiration :

Exécuteur du seigneur de guerre s'inspire de l'idée que le Commandant Snowtrooper, en tant que membre du Vestige de l'Empire, sert probablement directement sous les ordres de l'un des seigneurs de guerre impériaux survivants en tant que commandant de terrain. Cela faisait du mot exécuteur un choix naturel pour cette capacité, avec des mécanismes conçus pour punir les ennemis chaque fois qu'ils essayent de déjouer son escouade avec des attaques supplémentaires, résistent à des affaiblissements ou tentent de briser la formation de l'équipe.