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Annonce de kits : ère de la Nouvelle République - Deuxième partie

26 juin 2026

Salutations, héros et héroïnes de l'holotable ! Bienvenue dans l'ère de la Nouvelle République ! Aujourd'hui, nous allons passer en revue les unités restantes pour l'ère de la Nouvelle République.

Le Colonel Ward porte la combinaison de pilote de la Nouvelle République dans un paysage tropical avec une base en fond, avec le texte "KIT REVEAL" (Annonce de kit) en gras sur la droite.

NOM DE L'UNITÉ : Colonel Ward

ALIGNEMENT : Côté Lumineux

CATÉGORIES : Soutien, Nouvelle République

Le Colonel Ward découvre les menaces qui pèsent sur la Nouvelle République tout en poursuivant de dangereuses cibles à travers la galaxie. Le Colonel Ward est une unité de soutien conçue pour s'intégrer au reste de l'escouade de la Nouvelle République dirigée par le capitaine Carson Teva. Elle est spécialisée dans l'infliction d'affaiblissements et la punition de ses ennemis.

Capacité de base : Pistolet blaster A180

Texte final : Inflige des dégâts physiques à la cible ennemie et lui inflige un malus d'esquive pendant 1 tour. Si c'est le tour de Ward, inflige également un malus de défense pendant 1 tour.

Spéciale 1 : Les plus recherchés de la Nouvelle République (délai : 3)

Texte final : Dissipe tous les affaiblissements sur la cible alliée. La prochaine fois que la cible alliée contre-attaque, elle inflige un malus d'esquive à la cible ennemie pendant 1 tour.

Dissipe Camouflage de tous les ennemis. Chaque ennemi qui a perdu Camouflage de cette façon subit Marque pendant 2 tours. Inflige un malus de dégâts critiques à tous les ennemis et Exposition pendant 2 tours. 

Synergies : en choisissant des ennemis qui devraient être camouflés et en les marquant, Ward excelle dans l'art de canaliser les puissantes et fréquentes attaques de la Nouvelle République en dehors de son tour vers les cibles ennemies les plus importantes.

Spéciale 2 : Survol de X-Wing (délai : 4)

Texte final : Inflige des dégâts physiques à tous les ennemis, leur inflige Brûlure et Immunité aux soins pendant 2 tours. 

Synergies : l'Immunité aux soins de cette capacité peut être encore plus mortelle si elle est synchronisée avec d'autres capacités de la Nouvelle République, comme le Motivator défectueux de R5-D4. De plus, dans sa capacité unique, Officier de la Nouvelle République, l'utiliser dans le bon scénario peut déclencher une assistance de masse.

Inspiration : le nom et les effets de cette capacité sont inspirés du vaisseau qu'elle pilote et mettent en scène un grand moment héroïque que nous voulions capturer de manière thématique.

Unique 1 : Officier de la Nouvelle République (zêta + omicron)

Texte final : lorsqu'un soutien ou un soigneur allié subit des dégâts infligés par une capacité ennemie pendant qu'un allié utilise Raillerie, Ward inflige un malus d'esquive à l'ennemi pendant 1 tour.

Chaque fois que l'ennemi dissipe Représailles sur un allié, les alliés de la Nouvelle République gagnent 10 % d'attaque (cumulatif, 50 % max.) lorsqu'ils attaquent des ennemis hors de leur tour. Chaque fois que les alliés déclenchent Exposition hors de leur tour, ils obtiennent un bonus de dégâts critiques pendant 1 tour. Lorsque Ward utilise le Survol de X-Wing, si des ennemis ont En cavale, tous les alliés de la Nouvelle République l'assistent la prochaine fois qu'un allié contre-attaque.

Si tous les alliés étaient de la Nouvelle République au début de la bataille, chaque fois qu'un tank allié utilisant Raillerie subit des dégâts, l'ennemi qui l'a attaqué subit Entrave des capacités pendant 1 tour S'il y a une Légende galactique de la Nouvelle République ou qu'il n'y a pas d'autre Légende galactique dans la bataille, chaque fois qu'un soigneur ou soutien allié subit des dégâts d'une capacité ennemie pendant qu'un allié utilise Raillerie, augmente tous les délais de l'ennemi qui lui a infligé des dégâts (à l'exception des boss de raid et des Légendes galactiques) et l'ennemi reçoit 1 cumul d'En cavale.

Dans les Grandes arènes : au début de la bataille, tous les alliés de la Nouvelle République obtiennent 10 % de pouvoir et de ténacité pour chaque allié de la Nouvelle République jusqu'à la fin de la bataille. 

Si tous les alliés appartiennent à la Nouvelle République au début de la bataille, les ennemis commencent la bataille avec 2 cumuls d'En cavale. S'il y a une Légende galactique alliée de la Nouvelle République ou qu'il n'y a pas d'autres Légendes galactiques dans la bataille, chaque fois que les ennemis obtiennent un cumul d'En cavale, Ward leur inflige un cumul supplémentaire d'En cavale (une fois par tour de la cible ennemie). Lorsque les ennemis subissent des dégâts liés à En cavale, ils subissent également Exposition pendant 1 tour.

Synergies : cette capacité punit sévèrement l'ennemi qui cible le soigneur ou le soutien allié de la Nouvelle République lorsqu'un allié utilise Raillerie. Il pénalise également lourdement les capacités de zone (qui sont généralement utilisées pour contourner les mécanismes de Raillerie), car cela peut entraîner plusieurs cumuls d'En cavale à la fois. 

Ward est plus efficace dans une escouade centrée sur la contre-attaque, donnant des bonus d'attaque lors des attaques hors tour et déclenchant des assistances massives en contre-attaque. Cette partie de son kit crée une synergie avec le reste de l'escouade de la Nouvelle République et lui permet d'être une unité de soutien clé pour cette équipe.

FAQ/Clarification :

Q. Qu'est-ce qu'En cavale, déjà ?

R. En cavale : -10 % en esquive et ténacité par cumul. À 10 cumuls, perd tous les cumuls, subit 20 % de dégâts de santé maximale (ne peut pas être vaincu par ces dégâts) et tous les ennemis gagnent un tour bonus. Chaque fois que les cumuls d'En cavale sont réinitialisés, inflige 2 cumuls à ce personnage et 1 cumul à tous les autres alliés.

Q. "S'il y a une Légende galactique alliée de la Nouvelle République ou qu'il n'y a pas d'autres Légendes galactiques dans la bataille" est une condition un peu longue et confuse. Pouvez-vous nous expliquer ce que cela signifie ?

R. La capacité fonctionnera si :

  • Il n'y a pas de LG.
  • S'il y a des LG, une LG alliée de la Nouvelle République doit être présente.

La capacité ne fonctionnera pas si :

  • Il y a une ou plusieurs LG, mais aucune d'elles n'est de la Nouvelle République (du côté des alliés)

Q. Mais il n'y a pas encore de Légende galactique de la Nouvelle République dans le jeu.

R. Ne vous inquiétez pas pour ça.

Grogu et trois Anzellans chevauchent un aéroglisseur sur un fond désertique, avec le texte en gras "KIT REVEAL" (Annonce de kit) sur la droite.

Grogu s'écrase sur l'holotable avec ses amis les Anzellans et leur aéroglisseur ! Inspiré par les charmantes pitreries de Grogu et sa relation avec les spécialistes des droïdes, les Anzellans, ce personnage ajoute un peu de chaos tactique sur le champ de bataille. 

En tant que soigneur sensible à la Force, il offre des options de récupération utiles et améliore la résistance de ses alliés. Ils bombardent également les ennemis d'un certain nombre d'affaiblissements qui les embêtent constamment et créent des opportunités pour les alliés d'infliger plus de dégâts. 

Grogu et les Anzellans ont une synergie avec les alliés Mandaloriens et de la Nouvelle République, offrant une utilité supplémentaire lorsqu'ils sont utilisés en équipe avec d'autres membres de ces factions.

L'événement de renom de Grogu et les Anzellans commence le 30 juin à 11 h (heure du Pacifique).

NOM DE L'UNITÉ : Grogu et les Anzellans

ALIGNEMENT : Côté Lumineux

CATÉGORIES : Soigneur, Mandalorien, Nouvelle République, Utilisateur de la Force non aligné

Capacité de base : Bien joué, bébé !

Texte final : Inflige 1 dégât réel à la cible ennemie et lui inflige 1 cumul de Déséquilibre pendant 1 tour. Pendant le tour de Grogu et les Anzellans, inflige 1 cumul d'Influence de la Force pendant 1 tour. Pendant le tour des ennemis, inflige Entrave des capacités à la cible ennemie pendant 1 tour.

Grogu et les Anzellans et un allié soutien aléatoire obtiennent un bonus de ténacité pendant 2 tours.

Synergies : bien que cette capacité n'inflige pas beaucoup de dégâts à elle seule, elle a le potentiel de réduire la jauge de tour des ennemis, d'entraver leurs attaques en dehors de leur tour et d'empêcher les améliorations ennemies. Combinée aux mécanismes de contre-attaque de l'équipe de la Nouvelle République, elle peut également être une source importante d'Entrave des capacités.

Inspiration : Grogu a montré son talent avec les fléchettes d'entraînement du Mandalorien à au moins deux reprises. L'aperçu que nous avons vu de cet outil dans le film montre le pouvoir neutralisateur d'un tir bien placé. Le commentaire de l'Anzellan s'est également avéré être un excellent nom de capacité. FAQ/Clarification :

  • Attendez, alors quels effets se déclenchent pendant le tour et hors du tour ?
    • Grogu et les Anzellans infligeront 1 cumul de Déséquilibre à la cible ennemie, que ce soit leur tour ou non. Lors de leur tour, ils infligent également 1 cumul d'Influence de la Force en plus de Déséquilibre. Pendant les tours ennemis, Grogu et les Anzellans infligent de nouveau 1 cumul de Déséquilibre et Entrave des capacités à la cible ennemie.

Spéciale 1 : Mise au point (délai : 3)

Texte final : Équilibre la santé de tous les alliés. Leur accorde ensuite un bonus de défense pendant 2 tours, et les attaquants et tanks alliés obtiennent 1 cumul de Résiste pendant 1 tour.

Les alliés Mandaloriens ou de la Nouvelle République récupèrent 30 % de leur santé maximale et obtiennent 2 cumuls de soins sur la durée pendant 2 tours. 

Synergies : la capacité unique de Grogu et les Anzellans, Méchant bébé !, offre des opportunités supplémentaires de déclencher des cumuls de soins sur la durée pour une récupération supplémentaire à l'échelle de l'équipe.

Inspiration : Grogu est souvent vu en train de grignoter ou d'essayer de grignoter des choses, ce qui, bien sûr, se traduit par un rétablissement de la santé dans les jeux vidéo. Nous voulions également capturer les prouesses mécaniques des Anzellans et leur utilisation de l'aéroglisseur comme moyen de protection.

FAQ/Clarification :

  • La seconde partie de la capacité ne s'applique-t-elle qu'aux unités Mandaloriennes et de la Nouvelle République ?
    • Oui. La première partie s'appliquera à toutes les unités alliées. Tous les alliés peuvent équilibrer leur santé, obtenir le bonus de défense et gagner Résiste (sauf s'il s'agit d'un attaquant ou d'un tank). Cependant, seuls les alliés de la Nouvelle République ou Mandaloriens obtiendront des soins supplémentaires et des cumuls de soins sur la durée.

Spéciale 2 : Attaché (délai : 5)

Texte final : Dissipe toutes les améliorations en cours sur tous les ennemis et leur inflige des dégâts physiques.

Tous les alliés obtiennent Entrée dramatique jusqu'à la fin du prochain tour de Grogu et les Anzellans, ainsi que 3 cumuls de soins sur la durée pendant 2 tours. Les autres soigneurs et soutiens alliés utilisent Camouflage pendant 1 tour 

La cible alliée de la Nouvelle République gagne Rétribution pendant 2 tours et ses délais sont réduits de 1. La cible ennemie subit 1 cumul d'En Cavale et ses délais sont augmentés de 1.

Synergies : les cumuls de soins sur la durée accordés ici peuvent également être déclenchés par la capacité unique de Grogu et les Anzellans, Méchant bébé !, pour encore plus de soins. Rétribution, conférée par cette capacité, donne aux alliés de la Nouvelle République des chances supplémentaires de contre-attaque et inflige 1 cumul d'En cavale, ce qui complète les mécanismes de l'équipe.  

Inspiration : alors qu'ils sont sur le Razor Crest, Din Djarin dit à Grogu de s'attacher alors qu'ils se préparent à se lancer dans leur voyage. Cette citation, combinée à une attaque audacieuse (peut-être même dramatique) de l'aéroglisseur, en font une capacité amusante.

FAQ/Clarification :

  • Qu'est-ce qu'Entrée dramatique ? 
    • Entrée dramatique : +25 % d'attaque. Inflige des dégâts réels bonus à hauteur de 10 % de la santé maximale de la cible (ne peut pas être esquivé). Confère 20 % de jauge de tour et Entrée dramatique pendant 2 tours si cette unité élimine un ennemi.

Unique 1 : Méchant bébé ! (zêta + omicron)

Texte final : Au début de la bataille, si tous les alliés sont de la Nouvelle République, les alliés gagnent 30 % de santé maximale et de protection ainsi que Parade déroutante pendant 1 tour ou jusqu'à ce qu'ils subissent des dégâts.

Chaque fois qu'un attaquant ou tank allié perd Parade déroutante, Représailles, Rétribution ou un effet de Raillerie, ses cumuls de soins sur la durée sont déclenchés.

Au début de chaque tour ennemi, Grogu et les Anzellans gagnent 5 % de défense (cumulatif) jusqu'à la fin de leur prochain tour. Les alliés ignorent les effets de Raillerie pendant les tours ennemis.

S'il y a une Légende galactique alliée de la Nouvelle République ou s'il n'y a pas d'autres Légendes galactiques dans la bataille, chaque fois qu'un allié de la Nouvelle République subit Étourdissement pendant le tour d'un ennemi, il le dissipe et réduit ses délais de 1, et chaque fois qu'un allié de la Nouvelle République subit Confusion, il le dissipe et récupère 20 % de santé.

Dans les Grandes arènes, si tous les alliés sont Mandaloriens ou de la Nouvelle République, et s'il y a une Légende galactique alliée de la Nouvelle République ou s'il n'y a pas d'autres Légendes galactiques dans la bataille : au début de la bataille, les alliés gagnent 20 % de santé maximale et de protection supplémentaire et Parade déroutante pendant 1 tour ou jusqu'à ce qu'ils subissent des dégâts. Lorsque Grogu et les Anzellan utilisent une capacité spéciale, ils reçoivent Impossible à cibler pendant 1 tour.

Synergies : cette capacité est en synergie avec les deux capacités spéciales de Grogu et les Anzellans, ainsi qu'avec une variété d'améliorations que les alliés obtiennent de leurs propres kits. Dissiper les effets d'Étourdissement et de Confusion et ignorer Raillerie pendant les tours ennemis permet à l'équipe de la Nouvelle République de contre-attaquer librement. 

Inspiration : la relation entre Grogu et les Anzellan a été une source d'inspiration clé pour ce personnage. Nous nous en serions voulu de ne pas inclure une référence à la scène où cette dynamique comique a été introduite pour la première fois.

FAQ/Clarification :

  • Pourquoi les augmentations de défense sont-elles supprimées à la fin du tour ? 
    • Ces augmentations de défense sont destinées à fournir une capacité de survie supplémentaire pendant les tours ennemis et si un ennemi contre-attaque pendant le tour de Grogu et les Anzellans. Ces effets sont principalement conçus comme une contre-mesure contre les équipes qui s'invoquent plus souvent que l'équipe de la Nouvelle République, afin que Grogu et les Anzellans puissent survivre assez longtemps pour aider leurs alliés.
  • Pouvez-vous expliquer la condition de dissipation des effets d'Étourdissement et de Confusion, et de l'omicron ?
    • Bien sûr. C'est la même condition que pour la capacité unique du Colonel Ward. Si une LG alliée de la Nouvelle République est présente, les effets fonctionneront, que d'autres LG soient présentes ou non. S'il n'y a pas de LG alliée de la Nouvelle République, alors il ne doit pas y avoir d'autres LG présentes pour que ces effets fonctionnent. 
  • Qui est la Légende galactique de la Nouvelle République ?!?
    • Nous ne pouvons pas le révéler pour l'instant, mais nous partagerons plus d'informations dès que possible.

Unique 2 : Din Grogu

Texte final : Au début de chaque affrontement, si tous les alliés sont de la Nouvelle République, inflige Distraction à tous les ennemis pendant 1 tour (ne peut pas être résisté), et chaque fois qu'un ennemi obtient un bonus de vitesse, lui inflige Distraction jusqu'au début du prochain tour de Grogu et les Anzellans et lui inflige 1 cumul d'En Cavale.

Au début du tour de chaque allié, Grogu et les Anzellans gagnent 1 cumul de Connexion avec la Force (cumulatif, 50 maximum) pour le reste de l'affrontement. Cette limite est augmentée à 100 cumuls si une version du Mandalorien fait partie des alliés.

Synergies : bien que Grogu et les Anzellans obtiennent des cumuls de Connexion avec la Force par défaut, il y a une synergie évidente avec certains alliés spécifiques. 

Inspiration : le mélange des entraînements Jedi et Mandalorien que Grogu a reçus tout au long de son parcours jusqu'à présent.

FAQ/Clarification :

  • Que se passe-t-il si un ennemi obtient un bonus de vitesse, mais qu'il dispose déjà de cette amélioration ?
    • Si un ennemi obtient un bonus de vitesse alors qu'il en dispose déjà, il subira quand même le cumul d'En cavale.

Rota le Hutt porte une hache dans chaque main et se tient debout dans un stade, avec le texte en gras "KIT REVEAL" (Annonce de kit) sur la droite.

NOM DE L'UNITÉ : Rotta le Hutt

ALIGNEMENT : Côté Lumineux

CATÉGORIES : Chef, Attaquant, Cartel des Hutts

N'étant plus l'enfant sans défense traqué pendant la Guerre des Clones, Rotta s'est lancé dans le monde du spectacle et de la puissance brute pour se forger une réputation qui lui est propre. Qu'il domine la foule ou qu'il écrase ses adversaires sous une force écrasante, Rotta se bat pour se forger un héritage qui n'est plus défini par son père.

Ce développement de personnage pour Rotta était quelque chose que nous voulions vraiment refléter dans son kit et dans ses choix d'alliés. Rotta pourrait diriger le Cartel des Hutts s'il le souhaite, mais il préfère être son propre chef. En gardant cela à l'esprit, nous voulions que Rotta se sente comme le gladiateur qu'il est dans les scénarios solo, où il s'exprime vraiment et où son individualité occupe le devant de la scène.

Capacité de base : Fendre les indignes

Texte final : Inflige des dégâts physiques à la cible ennemie deux fois et inflige 1 cumul de Saignement (6 maximum) qui ne peut pas être esquivé ou résisté jusqu'à la fin de l'affrontement, ainsi qu'Immunité aux soins et un malus de vitesse pendant 1 tour. Réduit la défense de la cible ennemie de 20 % (cumulatif) jusqu'à la fin de la bataille, (ne peut pas être résisté). 

Si Rotta le Hutt était le seul allié au début de la bataille, réduit les chances de coup critique de la cible ennemie de 10 % (50 % max.) et Rotta gagne 20 de vitesse (100 max.) jusqu'à la fin de la bataille. Rotta récupère 10 % de santé et de protection.

Synergies : cette capacité soutient vraiment le reste de son kit en ce sens qu'elle met en place des cumuls de Saignement pour sa deuxième capacité spéciale, réduit la défense de l'ennemi en prévision de l'utilisation de ses plus gros mouvements et lui donne plus de résistance dans les scénarios solo.

Inspiration : lorsque nous avons vu la bande-annonce du film pour la première fois, nous avons vu ces haches dans ses mains et nous savions que nous voulions les utiliser. Cependant, Rotta effectue beaucoup de contre-attaques et nous voulions donc aussi que cette capacité soit rapide. Au lieu de faire en sorte que Rotta se déplace du côté ennemi et frappe un adversaire, nous avons décidé de le faire lancer ses haches, montrant ainsi sa force incroyable et aidant à éviter les longues animations dans les matchs.

FAQ/Clarification : la façon dont vous voulez utiliser vos compétences avec Rotta a tendance à varier en fonction de l'affrontement et de la composition de l'escouade. Si Rotta est seul sur le champ de bataille, c'est parfois le mouvement par lequel vous voulez commencer pour commencer à accumuler de la vitesse contre votre adversaire.

Spéciale 1 : Coup de grâce

Texte final : Inflige des dégâts physiques à tous les ennemis, dissipe toutes leurs améliorations et leur inflige 2 cumuls de Saignement (6 max.) jusqu'à la fin de l'affrontement et Déséquilibre pendant 2 tours. Si tous les ennemis subissent Déséquilibre, Rotta gagne un tour bonus et 40 % d'attaque pendant 1 tour. 

Si Rotta le Hutt disposait d'une escouade complète d'alliés du Cartel des Hutts au début de la bataille, tous les autres alliés sont invoqués et les tanks alliés utilisent Raillerie pendant 2 tours. Si Rotta possède moins de 50 % de sa santé, Raillerie ne peut pas être dissipée.

Dans les Grandes arènes, si tous les alliés appartiennent au Cartel des Hutts au début de la bataille : cette capacité ne peut pas être esquivée ou résistée. Si Rotta était le seul allié au début de la bataille : il inflige un cumul supplémentaire de Saignement (6 max.) à tous les ennemis, leur retire 10 % de jauge de tour, réduit le délai de Pour la galerie de 1 et obtient 50 % d'attaque pendant 1 tour. 

Synergies : Cette capacité permet à Pour la galerie d'avoir des cumuls supplémentaires de Saignement, de Déséquilibre et d'une puissance offensive supplémentaire pour que Rotta ait un impact lorsque cette capacité est utilisée. Comme il s'agit d'une capacité assez rapide, elle est également idéale pour empêcher l'escouade ennemie d'obtenir des améliorations. Dans les scénarios où il a des alliés à ses côtés, cette capacité lui permet de détourner l'attention de lui-même pour la diriger vers son tank et de se concentrer sur une cible ennemie avec l'invocation. 

Inspiration : Lorsque les enjeux sont élevés, vous utilisez ce que est à votre disposition pour survivre et il était logique pour nous que Rotta utilise sa queue dans un combat pour surprendre ses adversaires lorsqu'ils pensent que sa garde est baissée. 

FAQ/Clarification :Si j'invoque mes alliés, cela m'empêchera-t-il d'obtenir le tour bonus pour toutes les unités qui subissent Déséquilibre ?

Non, vous obtiendrez tout de même un tour bonus pour avoir réussi à infliger Déséquilibre, même si vos alliés déclenchent immédiatement ses effets lors de leur invocation.

Il est écrit : "si Rotta dispose d'une escouade complète d'alliés du Cartel des Hutt". Qu'est-ce que ça signifie ?

Cela signifie que dans les Grandes arènes en 3c3, il y a trois personnages dans l'escouade et ils font tous partie du Cartel des Hutts. De même, dans les batailles en 5c5, vous devrez aligner 5 personnages appartenant au Cartel des Hutts pour que cela fonctionne.

Spéciale 2 : Pour la galerie

Texte final : Inflige des dégâts physiques à tous les ennemis, déclenche tous les cumuls de Saignement dont ils disposent, fait exploser tous les détonateurs thermiques dont ils disposent et leur inflige Étourdissement pendant 1 tour. Si Rotta était le seul allié au début de la bataille : Étourdissement ne peut pas être esquivé ou résisté.

Si un ennemi est vaincu par cette capacité, la jauge de tour de tous les alliés du Cartel des Hutt se remplit de 20 %.

Dans les Grandes arènes, si tous les alliés appartiennent au Cartel des Hutts au début de la bataille : les tanks alliés récupèrent 10 % de protection pour chaque ennemi qui a subi des dégâts de cette capacité et les attaquants alliés obtiennent 10 % de pénétration de défense (cumulatif, 50 % maximum) chaque fois que cette capacité est utilisée.

Si Rotta le Hutt était le seul allié au début de la bataille : cette capacité élimine instantanément les ennemis ayant moins de 40 % de santé (à l'exception des Légendes galactiques et des boss de raid) et Rotta récupère 50 % de santé et de protection pour chaque ennemi vaincu par cette capacité.

Synergies : Encore une fois, en fonction de l'escouade ennemie que vous affrontez, vous voudrez parfois commencer l'affrontement avec cette capacité pour étourdir tous les ennemis, mais ensuite vous devriez vous synchroniser avec ses autres capacités pour profiter de tous les autres effets de dégâts qu'il accumule.

Inspiration : tous les showmen ont besoin d'un coup signature, n'est-ce pas ? Nous voulions que celui-ci soit un grand coup pour Rotta, où si vous préparez bien l'escouade ennemie avec sa capacité de base et Coup de grâce, cela pourrait vaincre quelques ennemis à la fois et lui permettre de vraiment profiter d'un effet boule de neige pour le reste du combat.

Unique 1 : Pedunkee Mufkin

Texte final : Au début de la bataille, tous les tanks alliés du Cartel des Hutt utilisent Raillerie pendant 2 tours. Lorsque les alliés soutien du Côté Obscur attaquent un ennemi, tous les alliés récupèrent 10 % de santé, de protection et de jauge de tour. Les alliés du Cartel des Hutts du Côté Obscur et Rotta peuvent ignorer les effets de Raillerie pendant leur tour. Tous les alliés du Cartel des Hutts sont immunisés contre l'augmentation des délais et Rotta est immunisé contre les détonateurs thermiques.

Si Rotta le Hutt disposait d'une escouade complète d'alliés du Cartel des Hutts au début de la bataille, à chaque fois que leur jauge de tour est supprimée, Rotta a 50 % de chances de gagner un tour bonus.

Si Rotta le Hutt était le seul allié au début de la bataille : chaque fois qu'un ennemi lui retire de la jauge de tour, il inflige des dégâts à tous les ennemis à hauteur de 10 % de leur santé maximale (ces dégâts ne peuvent pas vaincre d'ennemi) et a 30 % de chances supplémentaires de gagner un tour bonus.

Dans les Grandes arènes et lorsque tous les alliés sont du Cartel des Hutts au début de la bataille : tous les alliés obtiennent 50 % de santé maximale. Si tous les autres alliés de Rotta appartiennent au Côté Obscur, chaque fois que ces derniers ou Rotta subissent un affaiblissement, ils infligent un détonateur thermique à l'ennemi qui l'a appliqué pendant 2 tours (ne peut pas être esquivé ou résisté). Chaque fois que Rotta élimine un ennemi, le délai de Pour la galerie est diminué de 1 et tous les alliés obtiennent un bonus de protection (40 %, cumulatif) jusqu'à la fin de l'affrontement.

Si Rotta était le seul allié au début de la bataille : il subit des dégâts réduits des effets de pourcentage de santé et les ennemis vaincus ne peuvent pas être ranimés.

Inspiration : Rotta est peut-être en train de créer son propre destin, mais nous avons eu l'impression que nous ne pouvions pas non plus oublier son passé.

Unique 2 : Grand personnage

Texte final : Ce personnage ne peut pas être utilisé dans l'emplacement d'allié ou avec un autre grand personnage, et les invocations sont empêchées pour les alliés.

Chef : Un héritage reforgé

Texte final : Les alliés du Cartel des Hutts gagnent 50 % de précision et d'esquive des critiques, 200 % de défense, 75 % d'attaque, 50 de vitesse et 40 % de ténacité. Les alliés du Cartel des Hutts du Côté Obscur et Rotta gagnent 75 % de chances de contre-attaque et 50 % de chances de coup critique. La première fois que la santé de chaque allié du Cartel des Hutts est réduite à moins de 50 %, il obtient Immunité aux dégâts pendant 1 tour, récupère 20 % de santé et de protection, et les tanks alliés utilisent Raillerie pendant 2 tours.

Chaque fois qu'un allié du Cartel des Hutt du Côté Obscur ou Rotta inflige un cumul de Saignement ou un détonateur thermique à un ennemi, ces premiers gagnent 5 % de jauge de tour et récupèrent 5 % de santé et de protection.

Si Rotta le Hutt est le seul allié au début de la bataille : il obtient 250 % de santé maximale et de protection maximale, 50 % de vol de santé, 25 de vitesse, il ne peut pas être vaincu instantanément et chaque fois qu'il subit Entrave des capacités, Cécité, Confusion, Peur ou Étourdissement, il dissipe l'effet et inflige un cumul de Saignement (6 max.) et 1 détonateur thermique à tous les ennemis pendant 2 tours (ne peut pas être esquivé ou résisté). S'il ne peut pas être dissipé, il obtient également Immunité aux dégâts pendant 1 tour (ne peut pas être dissipé).

Synergies :

Inspiration : Rotta est en train de tracer sa propre voie et, ce faisant, de créer sa propre histoire. Le nom de cette capacité a été inspiré par cette partie du développement de son personnage.

Réflexions finales :

La conception de Rotta s'est accompagnée d'un défi unique, car Les héros de la Galaxie a de nombreuses façons de jouer un personnage solitaire. Dès le début, nous voulions que le kit de Rotta donne l'impression d'un véritable combattant d'arène capable de se débrouiller seul et de faire durer le combat. C'est un plaisir de le jouer en interne et nous sommes impatients de voir les joueurs et joueuses le lancer dans certains des matchs les plus difficiles du jeu.