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Annonce de kit : Embo et Keibu

11 septembre 2026

Illustration d'Embo portant son chapeau métallique à bord caractéristique tout en brandissant une arbalète modulaire démontée, avec Keibu debout derrière lui.

NOM DE L'UNITÉ : Embo et Keibu

ALIGNEMENT : Côté Obscur

CATÉGORIES : Attaquant, Chef, Chasseur de primes, Cartel des Hutt, Grand personnage, Mercenaire, Vaurien

Intro des personnages

Peu de chasseurs de primes ont une silhouette aussi reconnaissable que celle d'Embo. Derrière ce chapeau de guerre à larges bords se cache un chasseur vétéran qui a vu la galaxie changer au fil des conflits, a travaillé sous la coupe d'employeurs dangereux et a entrepris des contrats de plus en plus mortels grâce à sa patience, sa précision et son impitoyable capacité d'adaptation.

Inspirés par leur apparition dans Star Wars : The Mandalorian & Grogu™, Embo et Keibu combattent ensemble en tant que grand personnage. Ils incarnent l'idée d'un duo de chasseurs de primes et mercenaires chevronnés capable de traquer les cibles les plus dangereuses de la galaxie et de les garder au chaud ou les refroidir. Pour Embo, les affaires sont les affaires... mais aucun contrat n'est géré en solo.

Embo et Keibu forment une nouvelle unité attaquante et cheffe du Côté Obscur qui permet de créer une escouade coordonnée de mercenaires chasseurs de primes. Leur kit consiste à supprimer les améliorations des ennemis, à verrouiller une prime avec Captivité et à conférer des tours bonus basés sur les rôles pour les attaquants, les soutiens et les tanks alliés.

CAPACITÉ DE BASE :

Capture d'écran d'une vidéo de Keibu effectuant une attaque de base sur un droïde devant un arrière-plan montrant une jungle sombre.

Texte final : Inflige des dégâts physiques et 2 cumuls de Saignement (6 max.) à la cible ennemie jusqu'à la fin de l'affrontement (ne peut pas être résisté). Si l'ennemi ne dispose d'aucune amélioration, lui retire 20 % de jauge de tour et Embo et Keibu gagnent le même montant.

Si toutes les unités alliées sont des Chasseurs de primes mercenaires : dissipe les affaiblissements de tous les alliés et, pendant le tour d'Embo et Keibu, si la cible ennemie subit Saignement, un autre attaquant allié aléatoire obtient un tour bonus.

Synergies : Débusquer la proie supprime les améliorations de la cible, la rendant éligible à l'échange de jauge de tour d'Embuscade d'Anooba. Le Saignement auquel l'ennemi ne peut pas résister active également le tour bonus d'un attaquant, ce qui alimente immédiatement Les affaires sont les affaires en réduisant les délais de cet allié et en ajoutant Étourdissement ainsi que des dégâts supplémentaires à la capacité utilisée lors du tour bonus. La dissipation des affaiblissements de toute l'équipe permet de continuer à générer de la jauge de tour.  

Inspiration : cette capacité fait de Keibu une moitié active de l'unité plutôt qu'un simple compagnon aux côtés d'Embo. Sa morsure inflige Saignement parce qu'elle déchire physiquement la proie, ce qui donne au duo un moyen persistant de faire pression sur leur cible. 

FAQ/Clarification : le gain de jauge de tour d'Embo et Keibu est égal à la quantité réellement retirée. Si la jauge de tour de la cible n'est que de 15 %, ils gagnent 15 %, et non 20 %. Le tour bonus de l'attaquant ne s'effectue que pendant le tour d'Embo et Keibu, et l'attaquant aléatoire doit être un autre allié.

Tous les alliés doivent posséder l'identifiant Chasseur de primes et Mercenaire pour remplir les conditions d'équipe complète. Grâce à Les affaires sont les affaires, le droïde mercenaire B1 allié obtient l'identifiant Chasseur de primes et répond donc aux conditions.

CAPACITÉ SPÉCIALE 1 : COUP DU CHAPEAU KYUZO

Capture d'écran montrant Embo attaquant un droïde avec son chapeau emblématique devant un arrière-plan montrant une jungle sombre.

Texte final : Inflige des dégâts physiques à la cible ennemie 3 fois. Si cette attaque est esquivée, la cible ennemie perd 20 % de santé (à l'exception des Légendes galactiques et des boss de raid). Si la cible ennemie est un tank, cette capacité a +200 % de vol de santé. Sinon, elle a +100 % de pénétration de défense. Les alliés Chasseurs de primes mercenaires obtiennent 50 % d'attaque (cumulatif) pendant 2 tours.

Si la cible ennemie n'avait aucune amélioration, un soutien allié Chasseur de primes mercenaire aléatoire obtient un tour bonus.

Synergies : les trois coups font de Coup du chapeau kyuzo un puissant moyen d'atteindre Guet-apens après avoir infligé six fois des dégâts à un ennemi avec Embuscade. Contre les tanks, le vol de santé aide Embo et Keibu à rester dans le combat. Contre d'autres rôles, la pénétration de défense pousse l'attaque vers la réalisation d'un coup de grâce.

Débusquer la proie peut dissiper les améliorations de la cible juste avant cette capacité, ce qui active le tour bonus de soutien. Ce tour confère tous les avantages de Les affaires sont les affaires, tandis que l'augmentation d'attaque cumulative amplifie les attaques suivantes de l'équipe.

Inspiration : cette capacité est destinée à mettre en valeur les compétences de combat personnelles d'Embo et son arme de prédilection. Les trois occurrences de dégâts représentent les différentes parties de sa séquence d'attaque, combinant des frappes rapprochées avec l'impact répété de son chapeau de guerre kyuzo. 

Parce que le chapeau est à la fois une arme et un outil pour contrôler l'espace, l'attaque devait rester menaçante même contre des ennemis qui esquivent beaucoup. Si l'attaque est esquivée, la cible perd tout de même de la santé, ce qui implique que le fait d'éviter la frappe directe ne permet pas à la proie d'échapper complètement à la pression.

FAQ/Clarification : la suppression de 20 % de santé fonctionne comme une récupération négative. Elle s'applique donc quoi qu'il arrive, même si la cible résiste aux dégâts liés à la santé maximale.

CAPACITÉ SPÉCIALE 2 : DÉBUSQUER LA PROIE

Capture d'écran d'Embo qui plante un engin électrique explosif sur le sol, frappant un droïde devant un arrière-plan montrant une jungle sombre.

Texte final : Dissipe toutes les améliorations de la cible ennemie et lui inflige des dégâts physiques. Embo et Keibu obtiennent un bonus de dégâts critiques pendant 2 tours.

S'il y a un ennemi actif d'Embo et Keibu qui subit Captivité ou Torture, un allié Chasseur de primes mercenaire tank aléatoire obtient un tour bonus.

Si tous les alliés sont des Chasseurs de primes mercenaires :

  • Inflige Captivité à la cible ennemie (à l'exception des Légendes galactiques) jusqu'au début du prochain tour d'Embo et Keibu (ne peut pas être dissipé, esquivé ou résisté).
  • Inflige un cumul d'Embuscade à l'ennemi le plus puissant s'il ne subit pas déjà Embuscade ou Guet-apens jusqu'au début du prochain tour d'Embo et Keibu (ne peut pas être dissipé, esquivé ou résisté).

Embuscade : -50 de vitesse (max -50). Gagne un cumul supplémentaire en cas de dégâts subis. À 6 cumuls, perd tous les cumuls d'Embuscade et obtient Guet-apens jusqu'à la fin de l'affrontement.

Guet-apens : -50 de vitesse (max -50). La protection est désactivée, immunité contre les bonus de protection et la protection supplémentaire, cet effet persiste après la défaite.

Dans les Batailles de territoire : les Chasseurs de primes mercenaires alliés subissent des dégâts réduits des effets de dégâts en pourcentage de santé et gagnent 30 % de protection maximale (cumulatif) jusqu'à la fin de la bataille et récupèrent 75 % de santé et de protection. Dissipe les améliorations de la cible ennemie et lui inflige des dégâts physiques. Embo et Keibu obtiennent un bonus de dégâts critiques pendant 2 tours.

Synergies : il s'agit de la capacité qui met en place le reste du kit. Elle supprime les améliorations de la cible sélectionnée, permettant la réduction de la jauge de tour lors d'Embuscade d'Anooba et le tour bonus de soutien du Coup du chapeau kyuzo. Captivité maintient ensuite la proie en place pendant que Les affaires sont les affaires traque le comportement de l'ennemi pour obtenir une Rançon.

Un ennemi actif subissant Captivité ou Torture déclenche également un tour bonus de tank. Embuscade peut être placée sur le même ennemi que Captivité et les triples coups de Coup du chapeau kyuzo ainsi que les dégâts supplémentaires créés par les tours bonus aident à charger Embuscade pour obtenir Guet-apens. Le bonus de dégâts critiques se cumule aussi naturellement avec la Prime et Soldat de fortune.

Inspiration : cette capacité représente Embo et Keibu travaillant ensemble pour isoler et capturer une cible. Keibu attire l'attention de l'ennemi tandis qu'Embo se met en position et pose le piège, permettant au duo de contrôler le champ de bataille sans avoir besoin de dominer tous les ennemis à la fois.

FAQ/Clarification : il ne peut exister qu'un seul ennemi actif en Captivité à la fois. Si un ennemi subit déjà Captivité, la capacité dissipe tout de même les améliorations et inflige des dégâts, mais elle ne déplace pas la Captivité vers une nouvelle cible. Captivité et Embuscade peuvent s'appliquer à la même unité. Cependant, Embuscade est placée sur l'ennemi le plus fort, de sorte qu'elle peut atterrir sur un ennemi différent de la cible sélectionnée.

CAPACITÉ UNIQUE 1 : PRIME

Texte final : Lorsqu'Embo et Keibu reçoivent une récompense d'un contrat, elle vient avec la prime suivante. (Les contrats sont conférés par certaines capacités de chef des Chasseurs de primes.)

Prime d'Embo et Keibu : les alliés Chasseurs de primes mercenaires gagnent 50 % de dégâts critiques et jusqu'à la fin de la bataille. Embo et Keibu gagnent 10 de vitesse (cumulatif, 100 max.) chaque fois qu'ils résistent à un affaiblissement jusqu'à la fin de la bataille.

Synergies : l'augmentation des dégâts critiques à l'échelle de l'équipe se combine avec le bonus de dégâts critiques de Débusquer la proie et les dégâts critiques temporaires obtenus grâce à Soldat de fortune. La vitesse cumulative gagnée grâce aux affaiblissements résistés permet à Embo et Keibu de retrouver leurs capacités de contrôle et de placer Captivité sur de nouvelles cibles.

Inspiration : puisqu'on s'attend à ce qu'Embo et Keibu reçoivent des cumuls de Rançon et disposent d'une ténacité plus élevée grâce à tout cela, ils obtiendront de la vitesse en résistant aux affaiblissements, ce qui semblait être un choix approprié.

CAPACITÉ UNIQUE 2 : Soldat de fortune (omicron)

Texte final : Au début de la bataille, Embo et Keibu gagnent 2 cumuls de Soldat de fortune par niveau d'amplificateur de relique qu'ils possèdent.

Chaque fois qu'une amélioration est dissipée sur un ennemi, Embo et Keibu gagnent 7 cumuls de Soldat de fortune.

Au début du tour de chaque allié Chasseur de primes mercenaire, il dispose de +2 % d'attaque par cumul de Soldat de fortune sur Embo et Keibu jusqu'à la fin de ce tour.

Chaque fois qu'Embo et Keibu subissent des dégâts d'un ennemi, s'ils ont plus de 10 cumuls de Soldat de fortune, ils perdent 10 cumuls de Soldat de fortune, l'allié Chasseur de primes mercenaire non-tank le plus faible récupère 20 % de protection, et Embo et Keibu gagnent 50 % de dégâts critiques (cumulatif) pendant 2 tours. 

Dans les Guerres de territoire : lorsqu'un allié Chasseur de primes mercenaire subit des dégâts pour la première fois, il gagne Immunité aux dégâts pendant 2 tours (ne peut pas être dissipé ou empêché), et Embo et Keibu gagnent 25 cumuls de Soldat de fortune.

Synergies : Débusquer la proie alimente directement Soldat de fortune en dissipant les améliorations ennemies. Chaque tour normal ou bonus effectué par un allié Chasseur de primes mercenaire convertit le total de cumuls actuel en attaque temporaire. La génération de jauge de tour bonus basée sur les rôles multiplie la valeur des cumuls stockés.

Une fois qu'Embo et Keibu sont au-dessus de 30 cumuls, les dégâts infligés par les ennemis peuvent convertir 30 cumuls en récupération de protection et en dégâts critiques cumulatifs. Cela vous donne le choix entre conserver les cumuls pour l'attaque de l'équipe et les utiliser pour la survie du duo.

Inspiration : Embo et Keibu forment une unité mercenaire, donc selon les règles, ils sont censés obtenir la capacité Soldat de fortune. Cette capacité fonctionne comme un répartiteur d'attaque et un moyen de récupérer passivement de la protection.

FAQ/Clarification : les cumuls ne devraient être dépensés que si Embo et Keibu réussissent à récupérer de la protection. Si Immunité aux soins, Choc ou un autre effet empêche la récupération de protection, ils conservent leurs cumuls de Soldat de fortune.

CAPACITÉ DE CHEF :

Texte final : Les alliés Chasseurs de primes mercenaires ont +100 % de pénétration de défense et de santé maximale. Si 3 ennemis jouent des tours consécutifs avant qu'un allié n'ait joué son tour, un autre allié Chasseur de primes mercenaire aléatoire qui n'est pas tank obtient un tour bonus. Chaque fois que 2 tours bonus sont obtenus par d'autres alliés, Embo et Keibu obtiennent un tour bonus.

Chaque fois qu'un allié Chasseur de primes mercenaire obtient un tour bonus, ses délais sont réduits de 1 et chaque fois qu'il utilise une capacité pendant ce tour, il inflige Étourdissement à la cible ennemie pendant 1 tour et des dégâts supplémentaires à la cible ennemie pour chaque tour bonus que cet allié a obtenu (4 max.). Cet effet ne peut pas être esquivé.

Tant qu'un ennemi est sous Captivité d'Embo et Keibu, les alliés Chasseurs de primes mercenaires gagnent Rançon jusqu'à la fin de la bataille lorsque les événements suivants se produisent (ne peut pas être copié, dissipé ou empêché) :

  • Obtient 2 cumuls chaque fois qu'un ennemi obtient une amélioration dissipable.
  • Obtient 2 cumuls chaque fois qu'un ennemi dissipe un affaiblissement. 
  • Obtient 1 cumul chaque fois qu'un ennemi attaque en dehors de son tour.

Chaque fois qu'Embo et Keibu infligent Captivité, s'ils gagnent 30 cumuls de Rançon avant leur prochain tour : au début de leur tour, Embo et Keibu retirent Captivité de tous les ennemis et l'ennemi qui était sous Captivité subit Exposition pendant 1 tour. Sinon, l'ennemi sous Captivité subit Torture pour le reste de l'affrontement (ne peut pas être dissipé, esquivé ou résisté).

Les ennemis sous Torture sont immunisés contre la Captivité d'Embo et Keibu.

Lorsque Embo et Keibu sont dans l'emplacement de chef et non dans un emplacement d'allié, le contrat suivant est actif :

Contrat : infligez des dégâts aux ennemis sous amélioration 20 fois.

Embo et Keibu obtiennent la capacité conférée Fumée et ombre.

Fumée et ombre : gagne Camouflage pendant 1 tour. Tant que ce Camouflage est actif, Embo et Keibu et l'allié Chasseur de primes mercenaire le plus faible qui n'est pas un tank récupèrent 15 % de santé et de protection au début du tour de chaque ennemi. Lorsque ce Camouflage expire, réduit l'attaque de tous les ennemis qui ont infligé des dégâts aux alliés Chasseurs de primes mercenaires de 30 % pendant 2 tours.

Dans les Grandes arènes : les alliés Chasseurs de primes mercenaires gagnent 200 de vitesse pendant 1 tour et Détermination du chasseur de primes jusqu'à la fin de la bataille.

Synergies : Embuscade d'Anooba, Coup du chapeau kyuzo et Débusquer la proie peuvent conférer des tours bonus aux attaquants, soutiens et tanks alliés, respectivement. Les affaires sont les affaires transforme chacun de ces tours bonus en réduction de délai, en Étourdissement et en dégâts supplémentaires, puis donne à Embo et Keibu leur propre tour bonus tous les trois tours bonus gagnés par les autres alliés.

Inspiration : Embo et Keibu ne sont pas présentés comme un chef classique dans le film. Ils dirigent donc l'équipe en s'assurant que chacun de ses membres comprend le travail à faire et sait exactement quand agir. La capacité de chef est donc construite autour de la conversion des actions ennemies en opportunités pour gagner des tours bonus coordonnés.

FAQ/Clarification : le tour bonus d'urgence ne se déclenche que si trois ennemis utilisent des tours consécutifs avant qu'un allié ne joue un tour. Chaque tour allié interrompt cette séquence. Les tours bonus d'Embo et Keibu n'alimentent pas le déclenchement de la condition "tous les 3 tours bonus", qui compte les tours bonus gagnés par d'autres alliés.

Rançon n'est obtenue que lorsqu'un ennemi actif en Captivité est présent et après qu'Embo et Keibu l'aient infligé. L'affrontement traque à la fois les cumuls gagnés pendant la période de Captivité actuelle et les cumuls de Rançon totaux obtenus pendant la bataille. Au début du tour suivant d'Embo et Keibu, 30 cumuls libèrent l'ennemi subissant Captivité et lui infligent Exposition, tandis que moins de 30 cumuls sont convertis pour infliger Torture, et les ennemis subissant Torture ne peuvent plus subir Captivité.

CAPACITÉ CONFÉRÉE : FUMÉE ET OMBRE

Capture d'écran d'Embo exécutant Fumée et ombre avec de la fumée entourant le personnage dans une jungle sombre.

Gagne Camouflage pendant 1 tour. Tant que ce Camouflage est actif, Embo et Keibu et l'allié Chasseur de primes mercenaire le plus faible qui n'est pas un tank récupèrent 15 % de santé et de protection au début du tour de chaque ennemi. Lorsque ce Camouflage expire, réduit l'attaque de tous les ennemis qui ont infligé des dégâts aux alliés Chasseurs de primes mercenaires de 30 % pendant 2 tours.

Synergies : Fumée et ombre est débloquée en remplissant le contrat de Les affaires sont les affaires et devient donc disponible une fois que l'escouade a déjà infligé des dégâts en disposant d'améliorations 20 fois. Camouflage réinitialise la défense d'Embo et Keibu pendant que les ennemis utilisent leur tour, et chaque instance de récupération est redirigé vers l'allié Chasseur de primes mercenaire non-tank le plus faible lorsque le duo a déjà toute sa santé et sa protection. Les ennemis qui continuent d'attaquer l'escouade pendant Fumée et ombre sont traqués pour la réduction d'attaque différée, ce qui aide l'escouade à survivre au prochain échange.

Inspiration : lorsque nous avons vu Embo s'enfuir face au Mandalorien avec une bombe fumigène, nous savions que nous voulions que cette animation se retrouve dans l'une de ses capacités. Découvrez Fumée et ombre qui donne à Embo et Keibu un désengagement tactique une fois que l'escouade a rempli son contrat. Embo lance une bombe fumigène à ses pieds, dissimulant le duo pendant qu'ils se regroupent. La récupération au début de chaque tour ennemi fait écho au fait d'utiliser la confusion générale pour se remettre. S'ils sont indemnes et ne nécessitent pas de récupération, la couverture est utilisée pour protéger le membre de l'escouade non-tank le plus faible. Les ennemis qui attaquent à travers la fumée révèlent leur position. Une fois la fumée dissipée, ces attaquants perdent de l'attaque. Cette capacité ne consiste pas simplement à conférer une certaine invisibilité, mais permet à Embo de transformer l'agression de l'ennemi en informations et en prise d'avantage.

FAQ/Clarification : Fumée et ombre n'est pas disponible au début de la bataille. Embo et Keibu ne l'obtiennent qu'après avoir rempli leur contrat de chef et reçu sa récompense. Lorsque Camouflage est actif, la récupération a lieu au début de chaque tour ennemi. Si Embo et Keibu ont 100 % de santé et de protection, l'allié Chasseur de primes mercenaire non-tank le plus faible obtient la récupération à leur place. Seuls les ennemis qui infligent des dégâts aux alliés Chasseurs de primes mercenaires pendant ce Camouflage sont marqués pour la réduction d'attaque, qui s'applique lorsque le Camouflage expire et dure 2 tours.

Réflexions finales : Embo a toujours été l'un des chasseurs de primes les plus distinctifs visuellement de Star Wars. L'associer à Keibu nous a donné l'occasion de créer une version très différente de sa version à arbalète. Le but n'a jamais été de faire en sorte que Keibu se sente comme un personnage invoqué séparé. Les deux forment une équipe de traque expérimentée, avec Embo qui dirige l'agression et Keibu qui crée l'ouverture.

Qu'il s'agisse de verrouiller une proie avec Captivité ou d'enchaîner des tours bonus basés sur les rôles à travers l'escouade, le kit est construit autour de l'image d'une escouade de mercenaires exécutant un plan. Keibu qui répond à l'ordre d'Embo, Embo qui remet son chapeau en place, les deux qui piègent leur proie, puis disparaissent derrière un écran de fumée... tout cela devrait permettre à Embo et Keibu d'être vus comme une seule unité bien coordonnée.