STAR WARS Zero Company™
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Menez la Compagnie Zero vers la victoire le 27 août

9 juin 2026

Quatre agents avancent dans un paysage rocheux et herbeux. Une alien armée d'un sabre laser vert, une guerrière mandalorienne, un soldat clone usé par le combat et un sniper.

La Guerre des Clones™ touche à sa fin...

La République Galactique, autrefois unifiée, s'est fracturée, plongeant la galaxie dans une guerre totale contre la nouvelle Alliance Séparatiste. Ce conflit incessant a coûté la vie à d'innombrables personnes, bouleversé des planètes entières et plongé la galaxie dans le chaos. Pour beaucoup, la paix est hors de portée.

Et si une autre guerre se déroulait dans l'ombre ? Un conflit secret qui déterminera véritablement le destin de la galaxie.

Incarnez Hawks, un ancien officier de la République Galactique devenu chef de la Compagnie Zéro, une escouade mercenaire non conventionnelle d'agents qualifiés. Votre équipe est tout sauf ordinaire. Qu'il s'agisse d'un soldat clone endurci, d'une guerrière mandalorienne de l'ancien clan Verminoth, d'une Padawan Jedi, d'un sniper umbarien et bien d'autres, chaque membre apporte sa propre touche d'originalité au combat.

Ensemble, ils doivent traquer et arrêter Kundri Fathom, l'énigmatique meneuse d'une secte séparatiste, la Spire infinie, avant que leurs actions ne poussent la galaxie au bord du gouffre.

Découvrez Star Wars Zero Company™, un jeu de tactique solo au tour par tour développé par Bit Reactor en collaboration avec Lucasfilm Games. Le jeu sera disponible sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S à partir du 27 août. Les précommandes sont disponibles sur toutes les plateformes compatibles.

Clone trooper in worn armor aims a blaster rifle amid a dusty battlefield. Promotional image featuring “Official Gameplay Trailer” text and the Star Wars Zero Company logo.

Votre campagne commence maintenant ! 

Il est temps de rencontrer des membres clés de la Compagnie Zéro, d'apprendre à contrôler votre escouade sur un champ de bataille éprouvant et de gérer cette équipe dans la Planque entre deux missions.

*Star Wars Zero Company est toujours en cours de développement. Tout ce qui est abordé dans cet article est susceptible d'être modifié.

Table des matières

À la rencontre de la Compagnie Zéro

Il existe deux types d'agents pouvant rejoindre votre escouade : les agents prédéfinis et les agents personnalisés. Les agents prédéfinis rejoignent la Compagnie Zéro naturellement à mesure de l'avancée, tandis que les agents personnalisés sont recrutés directement par vous et peuvent être entièrement personnalisés en termes d'apparence, de vêtements, de voix et de nom. Apprenez-en plus sur les agents prédéfinis de la Compagnie Zéro ci-dessous.

Hawks

Un homme aux cheveux gris et avec une moustache, vêtu d'une tenue sombre et futuriste, se tient à l'intérieur d'un vaisseau spatial faiblement éclairé, tourné vers l'avant. Image promotionnelle d'un jeu vidéo de science-fiction en développement.

Autrefois capitaine dans la Grande Armée de la République, Hawks dirige aujourd'hui la Compagnie Zéro. Un esprit vif, une détermination claire et le sang-froid caractérisent Hawks qui travaille avec des agents de tous horizons, tant qu'ils savent comment faire leur travail.

Trick

Un soldat clone en armure blanche usée avec une épaulière orange tient un fusil blaster à l'intérieur d'un vaisseau faiblement éclairé. Image promotionnelle du jeu marquée en cours de développement.

Trick, anciennement connu sous le matricule CT-3301, est un soldat accompli qui aime les jeux de hasard. Il suit Hawks depuis leur service dans la Grande armée de la République.

Tel-Rea Vokoss

Une Jedi alien masquée, vêtue d'une robe beige, tient un sabre laser vert brillant dans un intérieur sombre de science-fiction.

La discipline et la détermination sans faille de la Padawan Jedi tognath Tel-Rea l'ont amenée à rejoindre la Compagnie Zéro, afin d'honorer l'héritage de son défunt Maître Jedi.

Cly Kullervo

Une guerrière en armure de style mandalorien, coiffée d'un casque sombre et d'un plastron beige, se dresse dans un décor de science-fiction sombre, éclairé par de douces lumières en arrière-plan.

La tristement célèbre Cly Kullervo est l'une des dernières survivantes de l'ancien clan Verminoth. Elle rejoint la Compagnie Zéro uniquement pour poursuivre son implacable quête de vengeance. 

Luco Bronc

Un soldat de science-fiction en armure aux cheveux pâles portant un casque transparent tient un fusil blaster dans un intérieur industriel sombre.

Luco Bronc, un tireur d'élite à la langue acérée, a défendu sa planète natale d'Umbara lors de son invasion par la République. Bien qu'il n'aime pas la République qui a vaincu et occupé sa planète, Luco est prêt à mettre de côté ses différends pour travailler avec la Compagnie Zéro.

Jae Mordant

Une jeune officière en uniforme bleu-gris tient un bloc de données dans un centre de commandement, debout devant un grand écran holographique avec une expression concentrée et posée.

Née dans la noble et impitoyable maison Mordant de Shu-Torun, Jae a quitté la planète pour construire sa propre citadelle minière sur Luunata, régnant en tant que baronne minérale jusqu'à ce que Fathom et la Spire infinie s'emparent de la planète pour la confier aux Séparatistes. Sophistiquée, pleine d'esprit et implacablement confiante, Jae a joué un rôle déterminant pour convaincre la République d'engager la Compagnie Zéro, et elle ne s'arrêtera pas tant qu'elle n'aura pas reconquis Luunata.

Kabb Castagne

Un mercenaire alien à la peau bleue se tient dans un centre de commandement, tenant un fusil blaster, portant un équipement et une armure robustes, tout en veillant dans la pièce faiblement éclairée.

Kabbney "Kabb" Castagne est un escroc aguerri et un ancien boxeur qui travaille maintenant pour la Compagnie Zéro. Le robuste Felshi est connu pour son bras cybernétique, son coup de poing éponyme et son dialecte de rimes distinctif. Kabb fait partie d'une espèce originale spécialement créée pour Star Wars Zero Company.

Rendez-vous dans le menu des agents pour plus d'informations sur ces personnages.

Les bases du champ de bataille : commander la Compagnie Zéro

Préparez-vous. Votre première leçon du camp d'entraînement de la Compagnie Zéro commence maintenant. 

Pendant les missions tactiques, vous commanderez votre escouade dans d'intenses combats au sol au tour par tour depuis une caméra en perspective isométrique. Le combat se déroule à tour de rôle : toute votre escouade agit en premier, puis l'adversaire joue. Chaque membre de l'escouade dispose de trois points d'action (PA) à dépenser à chaque tour. Utilisez-les pour :

Une vue aérienne d'un combat tactique de science-fiction dans un entrepôt, montrant les membres de l'escouade, les adversaires, les positions de couverture, ainsi qu'un menu d'action avec des options de déplacement et de capacité.

  • Déplacer votre agent d'un endroit à l'autre sur le champ de bataille. Le coût en points d'action du déplacement augmente en fonction de la distance parcourue.

Une vue à la troisième personne d'un combat de science-fiction dans une usine industrielle trempée par la pluie, avec un soldat en armure visant un adversaire à couvert. Les indicateurs de l'ATH de combat indiquent les chances de toucher et la santé.

  • Attaquer un adversaire à votre portée et dans votre ligne de mire à l'aide de votre arme. Le coût en PA varie en fonction du type d'arme et certaines consomment la totalité de vos PA disponibles. Vos chances de toucher sont affichées à côté de la cible et dépendent de plusieurs facteurs, tels que la portée et la couverture. Vous trouverez plus de détails sur l'attaque grâce à un onglet détaillant votre tir.

Vue isométrique d'une bataille tactique de science-fiction dans un avant-poste rocheux désert. Une escouade fait face à plusieurs droïdes. L'IU de combat affiche les objectifs, les barres de santé, les lignes de couverture et le mode Surveillance.

  • Utiliser Surveillance, une action qui permet à votre agent de tirer sur n'importe quel adversaire pendant son tour. Surveillance est placée sur une forme de cône réglable et se déclenche lorsqu'un adversaire se déplace ou effectue une action dans la zone ciblée. Les déplacements des adversaires en mouvement touchés par Surveillance peuvent être interrompus. L'agent qui utilise Surveillance peut tirer sur un certain nombre défini d'adversaires en fonction de la quantité de PA investie. Vos chances de toucher varient en fonction de la longueur du cône de Surveillance que vous avez placé. L'utilisation de Surveillance met immédiatement fin au tour de l'agent, ce qui en fait une action finale idéale.

Une vue aérienne d'une mission tactique de science-fiction dans une installation industrielle, montrant les membres de l'escouade, un droïde de soutien, des adversaires et un menu de capacités mettant en évidence une option d'attaque explosive.

  • Utiliser un objet utilitaire. Les kits de soins, les grenades à concussion et bien d'autres peuvent être utiles en cas de besoin pour éliminer des groupes d'adversaires ou donner l'avantage à votre escouade. L'utilisation des objets utilitaires coûte généralement un PA. 
  • Activer une capacité. Ces capacités peuvent augmenter les statistiques de combat de vos agents, exposer un adversaire, exécuter une puissante attaque au corps-à-corps qui envoie voler vos adversaires, et bien plus.

Comme vous pouvez le voir, chaque agent peut faire beaucoup de choses avec ses trois PA à chaque tour et ces actions peuvent être effectuées dans n'importe quel ordre. Une stratégie qui a fait ses preuves consiste à attaquer un adversaire avec votre blaster, à vous déplacer vers une meilleure position de couverture et à mettre en place une Surveillance pour empêcher l'adversaire d'avancer complètement sur votre position au tour suivant.

Certaines actions, comme Appeler des renforts, ne coûtent pas de PA. À chaque tour, Appeler des renforts permet à un agent aléatoire de sélectionner quelqu'un de son escouade pour l'assister dans sa prochaine attaque, généralement en apportant sa propre puissance de feu pour aider à abattre la cible. Utilisez cette action pour venir à bout d'adversaires particulièrement coriaces. 

Utilisez des capacités supplémentaires à votre avantage

Un soldat clone tire avec un lance-roquettes à l'intérieur d'une installation industrielle alors qu'une énorme explosion éclate, envoyant des étincelles et des débris à travers le champ de bataille faiblement éclairé.

À mesure que la Compagnie Zéro inflige des blessures à l'adversaire, vous alimentez votre jauge d'avantage. Cette ressource peut être dépensée pour activer certaines des capacités les plus puissantes du jeu pendant le combat. Par exemple, ces capacités peuvent conférer un PA supplémentaire à une unité alliée pour le tour, demander une frappe de missiles dévastatrice, augmenter temporairement les chances de toucher pour toute votre escouade et provoquer les adversaires proches pour qu'ils attaquent un seul agent. Vous pouvez avoir un maximum de 10 points d'avantage à la fois.

Une vue isométrique d'un combat tactique de science-fiction sur une station de communication, avec des combattants armés de sabres laser, des droïdes, des tirs de blaster et des objectifs de mission affichés dans l'IU.

Vous n'avez pas besoin de PA pour utiliser l'avantage et il peut donc devenir un excellent moyen de sortir votre escouade d'une situation délicate après avoir dépensé tous vos PA, ou à l'inverse, il peut mettre en place un tour destructeur calculé pour votre escouade.

Baissez-vous et mettez-vous à couvert

Une vue à la troisième personne d'une bataille tactique de science-fiction, avec un sniper alien à cornes visant depuis sa couverture les droïdes et les soldats adverses. L'IU de combat affiche 100 % de chances de toucher et demande de confirmer l'attaq...

La couverture joue un rôle important pour que vos agents ne se retrouvent pas sous le feu des blasters adverses lors de leur première mission tactique. Les unités partiellement à couvert sont plus difficiles à toucher et encore plus difficiles à blesser lorsqu'elles sont totalement à couvert. 

Vous pensez que vous n'avez pas beaucoup de chance de toucher vos adversaires avec une attaque ? Envisagez de les contourner ou de les attaquer depuis la hauteur pour augmenter vos chances de les toucher. Certaines formes de couverture peuvent être détruites par des attaques, alors ne restez pas trop longtemps au même endroit, sinon votre unité se retrouvera complètement exposée. 

 Trois blessures et c'est fini

Un alien à la peau bleue s'accroupit dans la neige à l'extérieur d'un avant-poste glacé tandis qu'un droïde humanoïde avance avec un blaster. Des stalactites sont suspendues au-dessus de leurs têtes dans un environnement glacial de science-fiction.

Lorsqu'un agent perd toute sa santé, il est mis à terre et subit une blessure. Les agents à terre ne peuvent pas effectuer d'actions, mais ils peuvent être remis sur pied par un membre de leur escouade pour les ramener dans le combat. 

Les blessures ont un impact négatif sur les statistiques de combat et doivent être gérées avec précaution : accumuler trois blessures entraîne une mort permanente en difficulté standard. Aucun membre de la Compagnie Zéro n'est à l'abri.

Pour résumer

Un combat tactique au tour par tour sur une plateforme industrielle alors qu'une escouade affronte des droïdes avec des blasters, des sabres laser, des explosions et des dangers environnementaux pendant une mission d'extraction.

Aucune approche ne vaut mieux qu'une autre. Utilisez un mélange d'actions, d'avantages, de couvertures et des points forts de vos agents pour remporter vos combats. Parfois, vous devrez sortir des sentiers battus pour éliminer l'adversaire : une combinaison fiable est d'utiliser la capacité Poussée de Force de Tel-Rea ou la capacité Castagne de Kabb pour sortir les adversaires de leur couverture et les pousser dans la zone de Surveillance d'une unité alliée.

Les possibilités tactiques sont infinies et nous avons hâte de voir ce que la communauté nous réserve une fois que Star Wars Zero Company sortira.

Adaptez la spécialisation de votre agent

La plupart des agents ont l'une des huit spécialisations standard qui définissent leur rôle. Chaque spécialisation inclut trois capacités : une capacité ultime, une capacité standard et une capacité passive. Ces capacités sont propres à chaque spécialisation. Voici un aperçu de la façon dont chacune d'entre elles influence le personnage : 

  • Spécialiste de l'assaut : le spécialiste de l'assaut est un combattant de première ligne qui excelle dans les manœuvres au combat pour éliminer des ennemis à moyenne et courte portée contre des cibles cachées à couvert. Les agents de cette spécialité sont des adversaires mortels.
  • As de la gâchette : les as de la gâchette sont spécialisés dans les attaques au blaster à cibles multiples et les frappes rapides qui leur permettent de répartir leurs attaques sur plusieurs cibles.
  • Colosse : le colosse est un combattant de première ligne, lourdement blindé et coriace. Ces agents sont spécialisés dans la survie et la capacité à absorber les attaques ennemies à découvert. 
  • Médecin : les médecins excellent dans la guérison et la prévention des blessures. Les médecins peuvent également booster leurs coéquipiers, à la fois physiquement et psychologiquement.
  • Opportuniste : les opportunistes sont des électrons libres, capables de tirer parti de chaque situation sans grande préparation et d'exploiter la moindre opportunité au combat.
  • Sentinelles : les sentinelles sont des agents tactiques formés aux techniques de reconnaissance et d'embuscade. Leur talent pour la planification et le timing profite à toute l'équipe, créant des opportunités là où il n'y en avait pas.
  • Sniper : les snipers sont des experts aux affrontements à longue distance. Ils sont spécialisés dans l'identification et l'élimination des ennemis ciblés durant les combats.
  • Soldat : les soldats sont des piliers au niveau offensif, capables de combattre les ennemis à courte et moyenne portée avec des attaques de corps-à-corps, des grenades, des tirs de blaster lourd et même avec un puissant lance-roquettes.

La Planque : votre base d'opérations

Un centre de commandement suivant le thème de Star Wars avec une table holographique lumineuse, des officiers et un membre d'équipage extraterrestre, une architecture industrielle de science-fiction. L'espace est visible à travers de grandes fenêtres.

Nichée dans un gigantesque hangar sur l'Anneau de Kafrene, la Planque est le port d'attache de la Compagnie Zéro. À partir de la Planque, vous pourrez planifier vos prochaines incursions, recruter et équiper vos agents, soigner leurs blessures et vous préparer à affronter la Spire infinie. Dans la Planque, la perspective de la caméra passe d'une vue isométrique en surplomb du champ de bataille à une vue à la troisième personne.

La Planque est également un endroit où vous pouvez parler avec les membres de la Compagnie Zéro entre deux combats. Rendez-vous-y régulièrement pour en savoir plus sur vos agents et leurs points de vue sur les événements en cours. Faisons le tour des nombreuses installations du centre de commandement, et voyons ce que vous pouvez faire dans chacune d'elles.

Gérez la Compagnie Zéro depuis le centre de commandement

L'holotable

Trois personnages se tiennent autour d'un globe holographique lumineux dans un centre de commandement sombre, étudiant une projection de carte stellaire au milieu de consoles et d'écrans futuristes.

Chaque fois que votre escouade sera prête à se lancer dans un combat via des missions tactiques, à lancer une opération ou à vérifier l'influence de la Compagnie Zéro, vous le ferez à l'holotable. L'holotable affiche toutes les opérations et missions tactiques disponibles pour le cycle en cours.

L'écran de décision du jeu affiche une mission "Meet the Techno Union" (Rencontrez le Techno-Syndicat), avec des options de dialogue, un panneau détaillant les risques et les récompenses, et un choix en surbrillance en attente de confirmation.

Les opérations sont des missions brèves qui ne nécessitent pas de combat tactique, mais qui aident votre équipe à collecter des informations, à obtenir du butin ou simplement à reconstituer la modeste trésorerie de crédits de la Planque, que vous dépenserez dans l'amélioration des nombreuses installations du centre de commandement. Certaines opérations nécessitent des choix qui peuvent avoir un impact sur votre lien avec les membres de votre escouade, ou même sur l'évolution de l'adversaire. Les opérations coûtent des renseignements et peuvent fournir des récompenses immédiates, telles que des crédits, des modifications d'armes, des objets utilitaires et bien plus. Vous obtenez des renseignements en accomplissant des missions tactiques.

L'écran de sélection des missions affiche une carte holographique des secteurs avec les opérations actives, les marqueurs de mission, les récompenses, les détails de difficulté et les compteurs de ressources dans une interface de stratégie futuriste.

Les missions tactiques, telles que décrites précédemment, sont des affrontements au sol dans lesquels vous commandez votre escouade à travers des combats intenses au tour par tour, en affrontant les forces adversaires et en remplissant des objectifs sur des planètes lointaines, telles que Bespin, Dantooine, Lothal, Ryloth et bien d'autres. Réglez toutes les affaires en cours que vous pourriez avoir dans la Planque avant de lancer une mission, car vous passerez au cycle suivant après la fin de celle-ci. Les missions tactiques peuvent vous conférer des crédits, des modifications d'armes, des objets utilitaires, des points d'entraînement pour améliorer vos agents, influencer une zone et bien plus.

Un écran de briefing de mission pour une d'espionnage affiche les objectifs, les récompenses, les conditions d'unités, ainsi qu'une grande projection holographique de la planète.

Certaines missions tactiques sont essentielles pour faire avancer l'histoire. Les opérations et les missions tactiques disposent d'un temps limité avant de disparaître à jamais, alors choisissez votre prochain coup avec soin.

En terminant des opérations et des missions tactiques, vous obtiendrez de l'influence de zone dans la région de la planète concernée. Récupérez assez d'influence pour déverrouiller des récompenses de zone, telles que des améliorations, des objets utilitaires puissants et des contacts. Ces derniers peuvent être dépensés pour gagner de grandes quantités d'influence. 

Recrutement

À mesure que votre aventure pour arrêter la Spire infinie se développe, votre besoin de renforcer l'escouade de la Compagnie Zéro grâce à des recrues courageuses grandit. De nouveaux agents personnalisés peuvent être engagés dans le centre de recrutement contre des crédits. 

À chaque cycle, vous pourrez choisir parmi une sélection de nouveaux agents personnalisés. Les agents personnalisés ont leur propre nom, talent, spécialisation principale, type d'arme et histoire, qui peuvent tous être ajustés dans la Planque après le recrutement. Bon nombre de ces aspects peuvent également être modifiés pour les agents prédéfinis. Si vous n'aimez pas les agents actuels, vous pouvez actualiser vos choix autant que vous le souhaitez, ce qui vous permet de recruter ceux qui correspondent le mieux aux besoins de votre escouade. Vous pouvez également créer votre propre sélection d'agents personnalisés pour le recrutement dans cette installation. 

Au départ, l'espace dans la Planque pour les nouvelles recrues est limité, comme l'indique la capacité de votre escouade, alors restez à l'affût des opportunités pour augmenter votre effectif.

Personnel

Deux soldats de science-fiction en armure traversent une installation futuriste. L'un porte une armure blanche usée au combat et un casque, tandis que l'autre a un casque transparent révélant une tête humaine éclairée en vert.

Cette installation fournit une vue d'ensemble des statistiques de combat de vos agents, des liens forgés et de l'arbre d'entraînement. L'arbre d'entraînement vous permet de dépenser des points d'entraînement (principalement gagnés en développant les liens) pour améliorer les talents, les capacités et les compétences passives de votre agent. Vous pouvez également modifier les spécialisations de la plupart des agents pour une autre qui correspond à votre style de jeu préféré à partir de ce menu et à tout moment.

Le dernier onglet de l'installation du personnel est l'endroit où vous gérez les liens, c'est-à-dire à quel point chaque agent s'entend ou non avec le reste de l'escouade. Chaque paire d'agents commence par une relation initiale, généralement neutre ou négative. Terminer des opérations, des missions tactiques et appeler des renforts sont des moyens de renforcer ces liens. Lorsque le niveau d'un lien augmente, les deux agents peuvent s'entraîner ensemble pour obtenir un bonus permanent de statistiques de combat.

Une fois qu'un binôme atteint le niveau de lien maximum, il peut déverrouiller un entraînement spécial à deux qui confère des avantages importants sous la forme d'une capacité passive. 

À certains moments de l'histoire, Hawks fera face à un dilemme, à une décision importante à prendre. Chaque agent de la Compagnie Zéro donnera son avis sur la manière de résoudre ce problème. La façon dont vous décidez de gérer le dilemme peut modifier votre lien avec un agent. 

Tisser des liens solides entre les agents est la clé de votre réussite dans Star Wars Zero Company.

Armurerie

L'armurerie est votre guichet unique pour équiper la Compagnie Zéro avec de l'équipement mortel afin de surmonter toutes les menaces sur le terrain. 

Des modifications d'arme peuvent être ajoutées à une arme pour modifier ses statistiques et lui appliquer des effets distincts. Chaque arme dispose d'un certain nombre d'emplacements de modification, qui peut être augmenté tout au long de la campagne. Chaque agent dispose d'une arme par défaut, mais vous pouvez la changer dans l'armurerie. Il existe quatre types d'armes : arme d'épaule, arme à répétition, fusil et pistolet, chacune offrant des avantages adaptés à différents styles de jeu. Et bien sûr, vous pouvez personnaliser l'apparence cosmétique de votre arme grâce à une variété de modèles et de couleurs de blasters trouvés dans la galaxie.

Les objets utilitaires sont des objets à équiper qui confèrent à vos agents de nouvelles capacités au combat, comme les bombes à impact et les grenades à concussion. En fonction de la spécialisation de votre agent, il peut transporter un ou plusieurs objets utilitaires. En dehors des opérations et des missions tactiques, vous pouvez acheter des modifications d'armes et des objets utilitaires sur le marché noir de l'armurerie contre des crédits.

Associez les modifications d'armes et les objets utilitaires de vos agents pour concocter des combinaisons puissantes.

Amélioration

La Planque contient tout ce dont vous avez besoin pour commencer votre campagne, mais vous devrez améliorer vos installations et votre escouade pour avoir une chance d'arrêter Fathom.

L'installation des améliorations vous permet de renforcer l'efficacité de la Compagnie Zéro. Ici, vous pouvez financer des améliorations de l'infrastructure existante de la Planque, comme ajouter une baie de réparation de droïdes qui vous permet de recruter des astromécanos personnalisés, ou acheter des améliorations d'armes pour l'ensemble de votre escouade et ainsi améliorer les statistiques de combat de tous vos agents. La construction d'une amélioration prend au moins un cycle et nécessite un emplacement de construction disponible. Au fil du temps, vous débloquerez des emplacements de construction supplémentaires, ce qui vous permettra de construire plusieurs améliorations à la fois.

infirmerie

L'infirmerie permet aux agents de se remettre de blessures subies au cours d'opérations et de missions tactiques. Avec les lits standard, un agent aura besoin d'un cycle pour guérir, tandis que la cuve à bacta permet une récupération instantanée. Soigner un agent blessé coûte des crédits, alors choisissez bien quand les soigner.

Un personnage à la peau bleue apparaît comme une projection holographique au-dessus d'une console dans une chambre futuriste sombre, éclairée par une lumière douce et entourée de murs et de panneaux industriels.

Le mémorial rend hommage aux agents qui ont fait le sacrifice ultime. Rendez-vous dans cette installation pour réfléchir à ce qu'ils ont laissé derrière eux et passer en revue les statistiques et les succès qui ont défini leur service à la Compagnie Zéro.

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Tout ce que nous avons vu n'est qu'un avant-goût de Star Wars Zero Company. Gardez un œil attentif sur les prochains articles publiés sur notre page d'actualités et en attendant, lisez notre article sur les précommandes pour réserver votre exemplaire dès aujourd'hui !