STAR WARS™: Gli eroi della galassia
Articolo di notizie

Presentazione di Era of Myths & Legends

28 luglio 2026

Immagine promozionale di Season of Myths & Legends di Star Wars: Gli eroi della galassia che ritrae Darth Jar Jar, Mara Jade, Jaxxon, Luke e soldati imperiali.

Un saluto a tutti gli eroi dei tavoli olografici!

Ha inizio una nuova stagione sui tavoli olografici. Oggi scopriremo tutte le abilità dei nuovi personaggi!

Ci si vede sui tavoli olografici

Presentazione di Season of Myths & Legends di Star Wars: Gli eroi della galassia, con Mara Jade Skywalker che impugna una spada laser azzurra.

NOME UNITÀ: Mara Jade Skywalker

ALLINEAMENTO: Lato Chiaro

CATEGORIE: attaccante, Jedi, Nuova Repubblica

Abilità di base: Two Halves

Testo finale: Infligge danni fisici al bersaglio nemico e ottiene Aumento Protezione (30%) per 1 turno. Questo attacco infligge il 50% di danni in più se Mara Jade Skywalker ha Reazione. 

Se è l'alleato nello slot leader durante il turno di Mara Jade Skywalker, Luke Skywalker Cavaliere Jedi assiste infliggendo il 50% di danni in più e ottiene 25% Indicatore turno.

Note: Mara Jade Skywalker e Luke Skywalker Cavaliere Jedi danno il meglio di sé quando combattono insieme. Volevamo progettare Mara in modo tale che funzionasse in tandem con Luke Cavaliere Jedi. L'idea è stata quella di rendere la sua abilità di base estremamente dannosa e al tempo stesso di accelerare Luke, in una sorta di doppio attacco. 

Un'altra componente di questa abilità è Reazione. Se impostata correttamente, l'abilità di base di Mara può ignorare la Protezione di un nemico tramite l'effetto Reazione ottenuto dall'abilità speciale 1, rendendo i propri contrattacchi molto più pericolosi, specialmente quando gli alleati la coinvolgono in attacchi extra.

Speciale 1: I Always Play Fair

Testo finale: Infligge danni fisici e infligge Riduzione Difesa a tutti i nemici per 2 turni. Se i nemici avevano già Riduzione Difesa, invece infligge loro Vacillamento per 2 turni. Tutti gli alleati ottengono Aumento Attacco per 2 turni. Mara Jade Skywalker ottiene Reazione per 2 turni.

Se Luke Skywalker Cavaliere Jedi è l'alleato nello slot leader, infligge una tornata aggiuntiva di danni puri ai nemici affetti da Stordimento e, se almeno un nemico è affetto da Stordimento, riduce di 2 il tempo di ricarica di Respinta di Luke Skywalker Cavaliere Jedi.

Note: con questa abilità, Mara Jade supera le difese e indebolisce la squadra nemica, dando agli alleati una più ampia finestra offensiva. Usa l'abilità conferita condivisa di Luke Cavaliere Jedi, Eroi a raccolta, per azzerare i tempi di ricarica di Mara e sfruttare al massimo questa abilità, in modo tale che i nemici già affetti dalla penalità Riduzione Difesa subiscano Vacillamento. Combina tutto questo con un effetto Stordimento di massa da parte di qualsiasi alleato per aumentare ulteriormente il potenziale offensivo di Mara.

Sinergie

  • Luke Skywalker Cavaliere Jedi (leader): Mara Jade Skywalker infligge una tornata aggiuntiva di danni puri ai nemici affetti da Stordimento e riduce il tempo di ricarica di Respinta. Questo premia le squadre che sono in grado di infliggere Stordimento prima del turno di Mara Jade. 

Nota informativa:

  1. Per attivare i danni puri bonus contro i nemici affetti da Stordimento, Luke Cavaliere Jedi deve applicare personalmente l'effetto Stordimento?
  2. No. È valido qualsiasi effetto Stordimento da qualsiasi fonte, fintanto che Luke Cavaliere Jedi è nello slot leader, affinché Mara Jade possa infliggere danni puri.

Speciale 2: The Last Command

TESTO FINALE: Infligge danni fisici al bersaglio nemico. Questa abilità infligge il 20% di danni in più (cumulabile, massimo 200%) per ogni attacco fuori turno eseguito da un Jedi alleato che non è della Vecchia Repubblica fino al termine della battaglia. Se il bersaglio nemico ha Riduzione Difesa, tutti gli altri alleati con Volontà del Jedi forniscono assistenza.

Se Luke Skywalker Cavaliere Jedi è l'alleato nello slot leader, infligge un'altra tornata di danni (impossibile schivare). La prima volta che Mara Jade Skywalker usa questa abilità durante lo scontro fintanto che Luke Cavaliere Jedi ha Volontà del Jedi, Luke ottiene 100% Indicatore turno e Mara ottiene un turno bonus.

Note: in veste di Maestra del Nuovo Ordine Jedi, Mara Jade infligge danni extra quando collabora con altri Jedi; più Jedi alleati che non sono della Vecchia Repubblica attaccano quando non è il loro turno, più pericolosa diventa questa abilità. 

Il requisito Riduzione Difesa si lega alla sua prima abilità speciale e aiuta ad allestire le tattiche di squadra. Se Luke Cavaliere Jedi è il leader e ha Volontà del Jedi, questo diventa il cardine del kit, con Luke e Mara Jade che agiscono all'unisono scatenando tutta la loro potenza combinata.

Unica 1: A Galactic Union

Testo finale: Mara Jade Skywalker ha +30% Probabilità colpo critico e Danni critici, e ogni volta che attacca quando non è il suo turno ottiene Aumento Protezione (50%) per 2 turni. Ogni volta che un Jedi alleato con Difesa resiliente usa la propria abilità di base, Mara Jade assiste. Alla fine del turno di ogni personaggio, se Mara Jade non ha subito danni, Mara ottiene 5% Attacco (cumulabile, massimo 25%) e 5% Indicatore turno. Ogni volta che un alleato usa Eroi a raccolta, i tempi di ricarica di Mara Jade si azzerano.

All'inizio della battaglia, se Luke Skywalker Cavaliere Jedi è l'alleato nello slot leader: Mara Jade Skywalker ottiene Volontà del Jedi fino al termine della battaglia (impossibile copiare, rimuovere o impedire) ed entrambi ottengono Immunità alla sconfitta immediata (impossibile rimuovere) fino al termine della battaglia o fino alla sconfitta di Mara Jade Skywalker. Inoltre, ogni volta che infligge un colpo critico a un nemico affetto da Punto debole, Mara infligge Immunità alla cura al medesimo nemico per 2 turni (impossibile schivare o resistere).

In modalità Grande Arena, in assenza di Leggende galattiche:

  • All'inizio della battaglia, Mara Jade Skywalker ottiene 25% Salute massima e il leader nemico perde 100% Protezione e 50% Protezione massima. Ogni volta che un nemico viene sconfitto, Mara Jade ottiene 100% Penetrazione Difesa per 2 turni, bonus raddoppiato se il medesimo nemico è un Luke Skywalker qualsiasi.
  • Se Luke Skywalker Cavaliere Jedi è l'alleato nello slot leader: Mara Jade è immune a Terrore e Stordimento, oltre a ignorare Scherno. Inoltre, all'inizio di ogni scontro, i Jedi alleati che non sono della Vecchia Repubblica ottengono Aumento Velocità per 1 turno e quelli che non sono difensori ottengono Furtività per 2 turni. Ogni volta che un Jedi alleato che non è della Vecchia Repubblica subisce Confusione, rimuove questo effetto e ottiene 15% Indicatore turno. La prima volta che Luke Cavaliere Jedi effettua un turno, Mara Jade ottiene un turno bonus.
  • Ogni volta che un alleato usa Eroi a raccolta, Mara Jade ottiene 100% Indicatore turno.

Note: Mara Jade non se ne sta con le mani in mano. Ottiene Probabilità colpo critico e Danni critici per sfruttare al massimo ogni colpo, e si protegge quando viene coinvolta in contrattacchi o assistenze. L'abbiamo progettata in modo tale che diventi tanto più forte quanto più a lungo viene ignorata dai nemici. Coerentemente con la sua personalità, Mara è più letale se non viene danneggiata e resta nell'ombra. Se la squadra è guidata da Luke Skywalker Cavaliere Jedi, l'utilizzo di Eroi a raccolta da parte di un alleato è un efficace reset del tempo di ricarica di Mara, che così può subito tornare in battaglia. Questo l'abbiamo inserito per aumentare ulteriormente l'utilità dell'abilità conferita, in modo che Mara possa combattere al meglio con Luke al suo fianco. 

In modalità Grande Arena, il suo Omicron aumenta la pressione fin dall'inizio. L'abilità unica di Mara Jade neutralizza la Protezione del leader nemico prima ancora che cominci la battaglia. Mara Jade è immune a Confusione e Terrore quando Luke Cavaliere Jedi è al suo fianco, per rispecchiare l'effetto del Lato Chiaro della Forza sulla parte più oscura del suo animo.

Sinergie

  • Luke Skywalker Cavaliere Jedi (leader): Mara Jade Skywalker ottiene un beneficio Volontà del Jedi permanente; tutti gli effetti Immunità alla sconfitta immediata condivisi richiedono la presenza di Luke nello slot leader
  • Mace Windu: in abbinamento con Difesa resiliente nella squadra consigliata, la sua abilità di base chiede l'assistenza di Mara Jade, dando luogo a ulteriori attacchi eseguiti fuori turno che aumentano i danni cumulabili di The Last Command

Immagine con testo "Star Wars Galaxy of Heroes Dev Insights".

NOME UNITÀ: Yoda (Dark Side Vision)

ALLINEAMENTO: Lato Oscuro

CATEGORIE: Lato Oscuro, guaritore, Sith

Abilità di base: Force Fisticuffs

Testo finale: Infligge danni speciali al bersaglio nemico due volte e gli infligge Confusione per 1 turno, e tutti i Sith alleati recuperano 10% Salute e Protezione. Se il bersaglio nemico ha già Confusione e tutti gli alleati sono Sith, infligge loro Stordimento per 1 turno. Durante il proprio turno, Yoda ottiene 10 Sifone fino al termine dello scontro.

Sinergie: con ogni probabilità, questo è il modo migliore per ottenere cariche di Sifone per Yoda, oltre a essere un'ottima opzione di recupero per la squadra. L'effetto Confusione, seguito da Stordimento, aiuta la tua squadra a restare in vantaggio dopo aver agito. 

Speciale 1: Consume, I Will (tempo di ricarica: 3)

Testo finale: Infligge danni speciali a tutti i nemici e tutti i Sith alleati recuperano 25% Salute e Protezione. Rimuove tutte le penalità da tutti gli altri Sith alleati e le infligge a Yoda (penalità cumulabili escluse). Poi, infligge tutte le penalità attive su Yoda al bersaglio nemico e rimuove tutte le penalità da Yoda. Yoda assorbe Difesa dal bersaglio nemico tramite Sifone.

Assorbimento Difesa tramite Sifone: ottiene una percentuale di Difesa pari al valore di Sifone di questa unità fino al termine dello scontro, e il bersaglio perde una quantità equivalente di Difesa (cumulabile, boss incursione e Leggende galattiche esclusi)

Sinergie: idealmente dovresti usare questa abilità per ultima, dopo aver usato le altre due abilità, poiché richiede cariche di Sifone per avere il massimo impatto. Tuttavia, se affronti una squadra nemica che si affida molto alle penalità, inizia con questa abilità per rimuovere gli effetti negativi dagli alleati e attivare preziosi effetti di recupero. Comunque, cerca sempre di accumulare cariche di Sifone prima di usare questa abilità, perché solo così puoi aumentarne al massimo l'efficacia.

Speciale 2: Hear Me, You Will (tempo di ricarica: 4) (Zeta)

Testo finale: Infligge danni speciali a tutti i nemici e conferisce Aumento Efficacia per 1 turno al Sith alleato bersaglio, Yoda ottiene Furtività per 2 turni e tutti gli alleati ottengono 2 cariche di Guarigione prolungata e Protezione prolungata per 2 turni. Se è presente più di un alleato all'inizio della battaglia, il Sith alleato bersaglio (diverso da Yoda) ottiene Addestramento del Maestro Oscuro fino al termine della battaglia (impossibile copiare, rimuovere o impedire). Se tutti gli alleati sono Sith e l'alleato nello slot leader è un Gungan, infligge Disperazione a tutti i nemici per 2 turni (impossibile copiare, rimuovere, schivare o resistere). Yoda ottiene 5 Sifone per ogni alleato con Addestramento del Maestro Oscuro fino al termine dello scontro.

Addestramento del Maestro Oscuro: -20% Tenacia, +50% Danni critici, Penetrazione Difesa e Attacco

Sinergie: conviene sempre iniziare con questa abilità, dal momento che Addestramento del Maestro Oscuro apre molte possibilità per l'alleato bersaglio in combinazione con Learn the Darkness, You Will. Questa abilità infligge anche Disperazione gli avversari, permettendo alla squadra di passare all'offensiva e di sconfiggerli già nelle prime fasi della battaglia. Con Furtività, Yoda può rimanere in campo più a lungo e fornire supporto agli alleati.

Unica 1: Learn the Darkness, You Will

Testo finale: All'inizio della battaglia, Yoda ottiene Addestramento del Maestro Oscuro.

Gli alleati con Addestramento del Maestro Oscuro ottengono i seguenti vantaggi:

Ogni volta che usano un'abilità di base, rimuovono tutti i benefici dal bersaglio nemico. Ogni volta che usano un'abilità speciale, infliggono Anti-benefici al bersaglio nemico per 1 turno (impossibile resistere). Alla fine del proprio turno, tutti i Sith alleati recuperano 15% Protezione. I loro effetti Recupero Salute e Recupero Protezione aumentano del 30%. Subiscono il 35% di danni in meno quando un nemico attacca fuori dal proprio turno, e infliggono Provocazione al medesimo nemico per 1 turno.

Sinergie: il punto forte di Yoda è proprio quello di conferire enormi vantaggi agli alleati con Addestramento del Maestro Oscuro, a ogni azione che svolgono. L'effetto Provocazione neutralizza le squadre che puntano sugli attacchi fuori turno, mentre la rimozione delle penalità conseguente all'uso delle abilità di base aumenta il valore di questi attacchi più semplici, che in genere sono il punto debole dei kit dei personaggi. 

Unica 2: You are Weak... POWERLESSTesto finale: Yoda ha +30% Difesa.

Se l'alleato nello slot leader è un Sith Gungan, tutti i Sith alleati hanno +100% Furto vitale e +50% Salute massima, e ogni volta che i nemici ottengono Indicatore turno bonus, Yoda ottiene 200 Velocità fino all'inizio del proprio turno successivo.

Ogni volta che un Sith alleato subisce una penalità, Yoda ottiene 7% Indicatore turno. Fintanto che un nemico è affetto da penalità, i suoi effetti Recupero Salute e Recupero Protezione si riducono del 30%.

Alla fine dei turni di Yoda, tutti gli altri Sith alleati ottengono il 5% della Difesa di Yoda (cumulabile) fino al termine dello scontro.

In modalità Battaglie territoriali: all'inizio della battaglia, tutti i Sith alleati ottengono 200% Protezione massima e 80 Velocità. Ogni volta che un alleato subisce una penalità, tutti i Sith alleati ottengono 5% Difesa (cumulabile, massimo 150%) per il resto della battaglia. Ogni volta che un altro Sith alleato ottiene Addestramento del Maestro Oscuro, un Sith alleato casuale che ne è privo lo ottiene. Ogni volta che un Sith alleato subisce Confusione o Stordimento, rimuove questo effetto, i suoi tempi di ricarica si azzerano e ottiene un turno bonus. La prima volta che la Salute di un Sith alleato scende sotto il 50%, ottiene Immunità ai danni per 1 turno. I Sith alleati subiscono danni ridotti dagli effetti di danneggiamento che sottraggono percentuali di Salute. I nemici sconfitti dai Sith alleati non possono essere rianimati.

Sinergie: l'aumento dell'Indicatore turno di Yoda quando i Sith alleati subiscono penalità e i bonus all'Indicatore turno ottenuti dai nemici facilitano la diffusione di Addestramento del Maestro Oscuro tramite Hear Me, You Will; inoltre, la continua condivisione della Difesa con i Sith alleati rende la squadra più resiliente man mano che la battaglia procede.

Presentazione di Season of Myths & Legends di Star Wars: Gli eroi della galassia, con Luke Starkiller in tenuta da combattimento armato di spada laser azzurra e che indossa un respiratore.

NOME UNITÀ: Starkiller (Concept Luke)

ALLINEAMENTO: Lato Chiaro

CATEGORIE: supporto, Ribelle, utilizzatore della Forza non allineato

Abilità di base: Laser-Sword Strike

Testo finale: Rimuove tutti i benefici e infligge danni fisici al bersaglio nemico. Se l'alleato nello slot leader è il Comandante Luke Skywalker, durante il turno di Starkiller (Concept Luke), ottiene 20% Indicatore turno.

Note: uno dei tratti migliori è la manipolazione dell'Indicatore turno per la sua squadra, un elemento su cui abbiamo voluto concentrarci con un'abilità di base che preserva l'essenza della squadra. Ci è sembrato coerente e bilanciato il fatto che Starkiller (Concept Luke) ottenga Indicatore turno fintanto che il Comandante Luke Skywalker è presente. Più turni effettua Starkiller (Concept Luke) in battaglia, più forte diventa la sua squadra. Questo risulterà evidente leggendo le descrizioni delle altre abilità.

Speciale 1: Son of the Suns

Testo finale: Infligge danni fisici al bersaglio nemico e infligge Immunità ai benefici per 2 turni. Se l'alleato nello slot leader è il Comandante Luke Skywalker, questi assiste e Starkiller (Concept Luke) infligge Destino comune al medesimo nemico per 2 turni (impossibile copiare, rimuovere o resistere). Se ha Chiamata all'azione, il Comandante Luke Skywalker assiste una seconda volta e il tempo di ricarica di The Grip of Tython si riduce di 1.

Destino comune: quando questo nemico subisce Danni, il 20% di quei Danni viene inflitto a tutti gli altri nemici come Danni puri; questi Danni non possono sconfiggerli; solo un nemico alla volta può subire Destino comune.

Note: Destino comune è una nuova penalità che rispecchia il legame tra Starkiller (Concept Luke) e il Comandante Luke Skywalker, due personaggi che rappresentano diverse visioni della stessa leggenda.

Consente di sferrare attacchi a bersaglio singolo contro il nemico affetto, oltre a danneggiare altri nemici (questo è il loro "destino comune"). L'intenzione è stata quella di sfruttare al massimo le capacità offensive della squadra, danneggiando altri nemici mentre si punta un bersaglio specifico. In sostanza, Destino comune trasforma il tuo attacco a bersaglio singolo in un attacco d'area controllato.

Sinergie: uno dei modi più efficaci per usare Destino comune consiste nell'infliggere questa penalità a un nemico con Scherno, per poi continuare ad attaccare il medesimo nemico con una squadra votata all'attacco (proprio come la squadra guidata dal Comandante Luke Skywalker). Gli altri nemici subiranno danni costanti, e non appena vedrai un'apertura... ti basterà usare Chiamata all'azione per sconfiggere il nemico.

Speciale 2: The Grip of Tython

Testo finale: Infligge danni fisici a tutti i nemici e infligge loro Blocco abilità per 1 turno.

Se l'alleato nello slot leader è il Comandante Luke Skywalker e non ci sono Leggende galattiche alleate, rimuove tutte le penalità dai Ribelli alleati e i nemici che subiscono colpi critici da questa abilità perdono 20% Indicatore turno. Se una qualsiasi penalità attiva su Starkiller (Concept Luke) viene rimossa, i Ribelli alleati ottengono 25% Attacco (cumulabile, massimo 100%) fino al termine della battaglia.

Note: ci siamo posti due obiettivi fondamentali con questa abilità. Il primo è stato quello di fornire un effetto di rimozione di massa per l'intera squadra; il secondo di migliorare ulteriormente i punti di forza della squadra, ovvero la manipolazione dell'Indicatore turno e l'Attacco.

Unica 1: The Force of Others

Testo finale: I Ribelli alleati hanno +15% Probabilità colpo critico e +25% Salute massima e Protezione massima, bonus raddoppiati se il Comandante Luke Skywalker è l'alleato nello slot leader.

Se l'alleato nello slot leader è il Comandante Luke Skywalker e non ci sono Leggende galattiche: ogni volta che un Ribelle alleato infligge un colpo critico al bersaglio nemico, il medesimo nemico subisce Vulnerabilità per 2 turni. Ogni volta che un nemico con Destino comune usa un'abilità speciale, aumenta di 1 i tempi di ricarica di tutti gli altri nemici. La prima volta che un alleato ottiene Guardia, Starkiller (Concept Luke) e tutti i Ribelli attaccanti alleati privi di Guardia ottengono questo effetto per 2 turni.

Ogni volta che il Comandante Luke Skywalker ottiene Chiamata all'azione, tutti i Ribelli alleati ottengono Chiamata all'azione per 1 turno.

In modalità Grande Arena, se il Comandante Luke Skywalker è nello slot leader alleato e non ci sono Leggende galattiche: ogni volta che un Ribelle alleato attacca quando non è il proprio turno, ha +50% Penetrazione Difesa. Ogni volta che un Ribelle alleato subisce Blocco abilità, lo rimuove e ottiene Aumento Protezione (50%, cumulabile) per 2 turni e 25% Indicatore turno.

I nemici con Destino comune non possono ottenere Indicatore turno bonus e, ogni volta che iniziano il proprio turno, Starkiller (Concept Luke) ottiene 50% Indicatore turno.

Note: l'effetto Vulnerabilità è da sempre un elemento centrale della squadra del Comandante Luke Skywalker, un punto di forza sfruttato appieno da Starkiller (Concept Luke). Ora che i Ribelli alleati possono infliggere Vulnerabilità tramite le abilità di base e speciali, senza contare il bonus alla Probabilità colpo critico, la squadra può infliggere Vulnerabilità più spesso rispetto a prima.

Guardia e Chiamata all'azione sono benefici importanti per la squadra, ma non tutti possono approfittarne. D'ora in avanti, grazie a queste nuove aggiunte, ogni Ribelle alleato potrà ottenere Guardia e Chiamata all'azione.

Per la modalità Grande Arena ci siamo concentrati sulle assistenze e sui contrattacchi che definiscono lo stile di gioco della squadra, aumentandone ulteriormente l'impatto in battaglia. Inoltre, dopo che hai inflitto Destino comune ai nemici, Starkiller (Concept Luke) ottiene un certo vantaggio quando un nemico con Destino comune effettua il proprio turno.

Presentazione di Season of Myths & Legends di Star Wars: Gli eroi della galassia in cui Jaxxon, un personaggio che ha l'aspetto di un coniglio verde, impugna due pistole blaster.

NOME UNITÀ: Jaxxon

ALLINEAMENTO: Lato Chiaro

CATEGORIE: attaccante, Mercenario, Canaglia, contrabbandiere

Abilità di base: Blaster's Up, Doc

Testo finale: Infligge danni fisici al bersaglio nemico due volte e infligge Punto debole per 1 turno. Prontezza: Jaxxon attacca di nuovo e, se è il suo turno, tutti gli alleati con Prontezza ottengono 25% Indicatore turno per ogni attacco. 

Sinergie: Dash Rendar fa iniziare tutte le Canaglie alleate con Prontezza, perciò Jaxxon può distribuire fin da subito un'enorme quantità di Indicatore turno all'intera squadra. Inoltre, una squadra guidata da Dash può conferire ancora più Indicatore turno quando Jaxxon infligge un colpo critico (cosa che può fare più volte nello stesso turno).

Nota informativa:

Domanda: Se ha Prontezza, Jaxxon infligge tre o quattro tornate di danni? ("Attacca di nuovo" significa "infligge un'ulteriore tornata di danni" oppure "infligge danni fisici due volte di nuovo"?) Risposta: "Attacca di nuovo" significa che esegue l'intero attacco una seconda volta, per un totale di quattro tornate di danni.

Speciale 1: Hop 'Til You Drop (tempo di ricarica: 3)

Testo finale: Infligge danni fisici al bersaglio nemico e infligge Sbilanciamento per 2 turni. Prontezza: infligge Stordimento al bersaglio nemico per 1 turno.

Sinergie: Sbilanciamento aumenta leggermente il vantaggio in termini di Indicatore turno di Jaxxon e compagnia, oltre a premiarli quando colpiscono i nemici di frequente (cosa che Jaxxon può fare con la sua abilità di base).

Nota informativa:

Sbilanciamento: l'unità perde 10% Salute e 10% Indicatore turno se danneggiata da un attacco.

Speciale 2: Fluffle Shuffle (tempo di ricarica: 4)

Testo finale: Infligge danni fisici a tutti i nemici. Se il leader nemico è del Lato Oscuro, questo attacco infligge il 20% di danni in più per ogni alleato con Prontezza. In caso contrario, questo attacco infligge il 10% di danni in più per ogni alleato con Prontezza.

Jaxxon ha una probabilità del 25% di usare Blaster's Up, Doc. Se una qualsiasi versione di Lando Calrissian è un alleato attivo, questa probabilità sale al 100%. Prontezza: questo attacco non può essere contrattaccato né schivato.

Sinergie: usa questa abilità insieme all'abilità speciale ad area d'effetto di Dash per aprire la battaglia con una combo devastante. Provare per credere.

Nota informativa:

Le versioni di Lando attualmente nel gioco sono Lando Calrissian, Lando Calrissian (giovane) e Guardia Skiff (Lando Calrissian).

Unica 1: Starship Down (Zeta, Omicron)

Testo finale: Jaxxon ha +20% Probabilità colpo critico e Salute massima, oltre a +20 Velocità. Se una qualsiasi versione di Lando Calrissian è un alleato attivo, Jaxxon e ogni versione di Lando ottengono 50% Probabilità colpo critico, Danni critici e Salute massima, e tutti gli alleati sono immuni a Riduzione Velocità per 1 turno.

Fintanto che Jaxxon è attivo, gli alleati con Prontezza hanno +50% Difesa. Ogni volta che un alleato con Prontezza perde Prontezza, ottiene 10% Indicatore turno.  Ogni volta che una qualsiasi versione alleata di Lando Calrissian usa un'abilità speciale, rimuove tutte le penalità da tutti gli alleati e tutti gli alleati recuperano 20% Salute e Protezione. La prima volta che la Salute di Jaxxon dovrebbe scendere all'1%, Jaxxon ottiene invece Furtività per 2 turni e recupera 100% Salute e Protezione. Se tutti gli alleati sono Canaglie, ogni volta che Jaxxon infligge un colpo critico ottiene 20% Danni critici (cumulabile, massimo 200%) fino al suo successivo attacco che non infligge un colpo critico.

In modalità Battaglie territoriali: le Canaglie alleate hanno +50% Salute massima e Protezione massima, oltre a +50 Velocità. Ogni volta che un alleato con Prontezza perde Prontezza, ottiene Prontezza. Ogni volta che una Canaglia alleata ottiene Prontezza, ottiene 30% Penetrazione Difesa e Protezione bonus (cumulabile) fino al termine della battaglia. All'inizio di ogni scontro, le Canaglie alleate ottengono Prontezza (se ne erano prive) e ottengono un turno bonus. I nemici sconfitti dalle Canaglie alleate non possono essere rianimati.

Sinergie: se non l'hai già capito, aumentando la Probabilità di critico di Jaxxon puoi fornire Indicatore turno agli alleati tramite la sua abilità di base, ma anche incrementare a dismisura i danni che Jaxxon infligge con i colpi critici per effetto della sua abilità speciale. Quando usi Jaxxon e i suoi alleati in chiave offensiva, assicurati di affrontare nemici vulnerabili ai colpi critici! Ovviamente, come la maggior parte degli Omicron in modalità Battaglie territoriali, quello di Jaxxon è in pratica un pulsante "vittoria sicura" per completare facilmente le missioni combattimento.

Inoltre, Jaxxon è molto più efficace come dispensatore di danni quando è il primo in fila al buffet, motivo per cui gli abbiamo dato un po' di Velocità e fatto in modo che nessuno possa frenarlo all'inizio della battaglia grazie a un'immunità di 1 turno a Riduzione Velocità.

Presentazione di Season of Myths & Legends di Star Wars: Gli eroi della galassia, con un assaltatore equipaggiato con scudo e spada laser bianca.

NOME UNITÀ: assaltatore (Concept)

ALLINEAMENTO: Lato Oscuro

CATEGORIE: difensore, Impero, soldato imperiale

Base - Enforcer's Blade

Infligge danni fisici al bersaglio nemico e ottiene Aumento Difesa per 1 turno. Se l'assaltatore (Concept) ha benefici, recupera 15% Salute e Protezione.

Note

Enforcer's Blade rispecchia la doppia natura dell'equipaggiamento dell'assaltatore (Concept): la lama ha una finalità offensiva, mentre lo scudo ne rinforza il ruolo difensivo. Questo mix rende l'abilità di base visivamente fedele al personaggio e rafforza la sua identità di difensore autosufficiente, specialmente in assenza di un guaritore.

Sinergie

Questa abilità funziona particolarmente bene quando l'assaltatore (Concept) viene chiamato ad assistere, dato che ogni assistenza può diventare un'altra occasione per recuperare Salute e Protezione.

Analogamente, l'assaltatore (Concept) trae beneficio da Punizione del soldato a lungo raggio e da Allerta del soldato artico comandante, poiché entrambi questi effetti creano ulteriori opportunità per usare Enforcer's Blade fuori turno.

Inoltre, questo rende l'assaltatore (Concept) un candidato ideale per Fallimento inevitabile dell'Ammiraglio Piett. Dal momento che questa penalità si accumula ogni volta che il bersaglio usa un'abilità o subisce danni da un nemico, l'assaltatore (Concept) può aumentarla rapidamente mentre fa la propria parte come difensore della squadra, garantendo un premio ancora più cospicuo per Piett se viene sconfitto.

Nota informativa

D: Se l'assaltatore (Concept) ha già un beneficio diverso da Aumento Difesa, recupera Salute e Protezione invece di ottenere Aumento Difesa?

R: No. L'assaltatore (Concept) ottiene Aumento Difesa ogni volta che usa la propria abilità di base, a prescindere dal fatto che abbia o non abbia benefici. Se ha già un altro beneficio, ottiene Aumento Difesa e recupera Salute e Protezione. Se non ha alcun beneficio, ottiene solo Aumento Difesa.

Speciale - Linebreaker (tempo di ricarica 3)

Infligge danni fisici al bersaglio nemico, gli infligge Stordimento e ottiene Scherno per 2 turni.

Tutti i soldati imperiali alleati ottengono Aumento Protezione (40%) per 2 turni e recuperano una quantità di Protezione pari al 25% della Difesa dell'assaltatore (Concept). Tutti i soldati imperiali attaccanti alleati ottengono Vantaggio per 2 turni.

Note

Linebreaker è l'abilità con cui l'assaltatore (Concept) prepara e controlla il flusso della battaglia.

Essendo il difensore della squadra, in genere l'assaltatore (Concept) ha il maggiore potenziale difensivo e l'abilità Linebreaker lo aiuta a trasformare questa resistenza in un recupero a livello di squadra. Molti soldati imperiali attaccanti si affidano ai colpi critici per innescare i propri effetti più potenti, e l'effetto Vantaggio di Linebreaker è molto utile per garantirli. 

In questo senso Linebreaker rispecchia perfettamente l'approccio al tempo stesso offensivo e difensivo del personaggio, in quanto può bloccare il nemico, risanare la squadra e preparare il campo al prossimo assalto vincente.

Sinergie

Gli effetti Recupero Protezione e Vantaggio di Linebreaker sono utilissimi per proteggere e potenziare gli attaccanti più forti ma anche più vulnerabili della tua squadra. Iden Versio può sfruttare meglio l'effetto di recupero della propria abilità di base, il soldato artico può mandare a segno più colpi per ridurre i tempi di ricarica e il soldato oscuro può sopravvivere più a lungo.

In una squadra guidata dal Generale Veers con l'Ammiraglio Piett e il soldato oscuro, Linebreaker può anche creare un potente schieramento offensivo. Il soldato oscuro non può infliggere colpi critici senza Vantaggio, perciò se l'assaltatore (Concept) ha ancora molta Salute e non ha bisogno di un recupero extra dalle assistenze, puoi applicare Fallimento inevitabile di Piett sul soldato oscuro. Tramite Vantaggio, il soldato oscuro può infliggere gravi danni e ottenere allo stesso tempo Aumento Difesa.

Nota informativa

D: Come viene calcolato il 25% della Difesa dell'assaltatore (Concept)?

R: La Difesa di qualsiasi unità è data da due parametri: Corazza e Soppressione. Nel caso di Linebreaker, il 25% della Difesa dell'assaltatore (Concept) significa il 25% della Corazza più il 25% della Soppressione. Questo valore combinato viene poi utilizzato per definire la quantità di Protezione recuperata.

D: Il recupero della Protezione aumenta se l'assaltatore (Concept) ha Aumento Difesa o altri bonus difensivi?

R: Sì. Linebreaker calcola la Difesa dell'assaltatore (Concept) al momento dell'uso dell'abilità, perciò se in un dato istante l'assaltatore ha Aumento Difesa o qualsiasi altro bonus difensivo, il recupero della Protezione ne tiene conto.

Unica - Alderaan Prison Security (Zeta e Omicron)

All'inizio della battaglia, se tutti gli alleati sono soldati imperiali, l'assaltatore (Concept) ottiene Scherno per 2 turni all'inizio di ogni scontro.

Fintanto che l'Assaltatore (Concept) ha Scherno, ha +50% Difesa e Tenacia e, ogni volta che subisce danni da un attacco, infligge danni pari al 50% della propria Difesa all'attaccante sotto forma di danni puri. Questi danni non possono sconfiggere i nemici. Tutti gli altri soldati imperiali alleati hanno +30% Schivata colpi critici e Difesa. La prima volta che la Salute di ogni altro soldato imperiale alleato scende sotto il 50%, l'assaltatore (Concept) ottiene Scherno e il medesimo alleato ottiene Aumento Protezione (50%) per 2 turni.

In modalità Grande Arena, se tutti gli alleati sono soldati imperiali e non ci sono Leggende galattiche: 

Ogni volta che l'assaltatore (Concept) viene danneggiato da un attacco, tutti gli alleati ottengono 10% Indicatore turno. Ogni volta che l'effetto Scherno attivo sull'assaltatore (Concept) viene rimosso, questi ottiene Scherno per 1 turno (impossibile rimuovere). Ogni volta che un alleato subisce Confusione, il medesimo alleato lo rimuove e ottiene 25% Indicatore turno. Ogni volta che un alleato con Protezione usa un'abilità durante il proprio turno, chiede l'assistenza di un altro alleato casuale.

Note

L'abilità unica dell'assaltatore (Concept) è stata ideata per aiutare i soldati imperiali a neutralizzare quelle tattiche che in genere possono disturbare le loro manovre.

Un buon difensore in grado di applicare Scherno all'inizio della battaglia è sempre importante contro squadre veloci in grado di eliminare unità chiave senza che abbiano la possibilità di reagire. Una maggiore Difesa durante Scherno non solo rende l'assaltatore (Concept) più resistente, ma aumenta anche i danni che infligge ai nemici. Mai come in questo caso si può dire che "il miglior attacco è una buona difesa".

Quando la Salute di un alleato scende sotto una certa soglia, l'assaltatore (Concept) si attiva subito con uno Scherno istantaneo. E attirando l'attenzione dei nemici su di sé, può accumulare Difesa bonus. Se a questo punto usi Linebreaker, l'intera squadra, incluso l'alleato in difficoltà, può recuperare più Protezione proprio nel momento del massimo bisogno.

L'Omicron aumenta l'efficacia con cui l'assaltatore (Concept) può reagire alle contro-tattiche nemiche. Questo avviene su due fronti diversi. Primo: i nemici che cercano di rimuovere l'effetto Scherno dell'assaltatore (Concept) vengono puniti con una versione impossibile da rimuovere dello stesso effetto, in modo che l'assaltatore (Concept) non perda immediatamente il suo valore come difensore. Secondo: i soldati imperiali puntano su assistenze e Indicatore turno bonus, pertanto sono particolarmente suscettibili alla penalità Confusione. L'assaltatore (Concept) la rimuove immediatamente e fornisce all'istante un cospicuo bonus all'Indicatore turno dell'alleato.

Inoltre, dal momento che l'assaltatore (Concept) è un difensore e viene attaccato spesso, l'Omicron aiuta a generare più Indicatore turno per l'intera squadra. E poiché con l'assaltatore (Concept) in campo è altamente probabile che gli alleati mantengano la propria Protezione intatta, ci è sembrato giusto indicarla come requisito per rendere le assistenze più frequenti.

Sinergie

L'Omicron dell'assaltatore (Concept) dà il meglio in una squadra guidata dal Generale Veers con l'Ammiraglio Piett e il soldato a lungo raggio. Il soldato a lungo raggio fornisce di per sé assistenze extra tramite l'abilità speciale e quella unica, e a ogni assistenza Piett può attivare Trappola dell'Imperatore. Se Veers è il leader, ottenere questo beneficio comporta anche un aumento dell'Indicatore turno, aiutando così l'alleato assistente a effettuare il proprio turno più in fretta.

L'assaltatore (Concept) aggiunge un ulteriore livello a questa meccanica. Fintanto che ha Scherno e subisce danni, la squadra ottiene ancora più Indicatore turno. Poi, se un alleato ha ancora Protezione quando inizia il proprio turno, l'Omicron dell'assaltatore (Concept) può chiedere l'assistenza di un altro alleato casuale, ottenendo così più Trappola dell'Imperatore, più Indicatore turno e più assistenze.

Il soldato oscuro è tra quelli che traggono più beneficio, in quanto può accumulare tantissima Trappola dell'Imperatore e ottenere un ingente bonus all'Attacco; in più, grazie al Vantaggio conferito da Linebreaker, i suoi colpi diventano assolutamente letali. Se il soldato oscuro sconfigge un nemico, Veers aumenta notevolmente l'Indicatore turno di tutti i membri della squadra... e i nemici potranno solo stare a guardare.

Nota informativa

D: In quale modalità Grande Arena si attiva l'Omicron?

R: L'Omicron è disponibile nelle modalità Grande Arena 5 contro 5 e 3 contro 3.

D: L'Omicron funziona se la mia squadra non ha Leggende galattiche, contrariamente a quella nemica?

R: No. L'Omicron richiede che entrambe le squadre siano prive di Leggende galattiche. Se la tua squadra o quella nemica include una Leggenda galattica, il requisito di attivazione dell'Omicron non è soddisfatto.

D: In modalità Grande Arena, l'alleato con Protezione deve usare un'abilità speciale durante il proprio turno per chiedere l'assistenza, oppure può farlo anche usando un'abilità di base?

R: Può farlo anche usando un'abilità di base. L'assistenza può attivarsi quando un alleato con Protezione usa un'abilità qualsiasi durante il proprio turno, ma non durante gli attacchi eseguiti fuori turno.

Presentazione di Season of Myths & Legends di Star Wars: Gli eroi della galassia, con il Ronin armato di spada laser rossa e R5-D56 che indossa un cappello di paglia.

NOME UNITÀ: Il Ronin

ALLINEAMENTO: Lato Oscuro

CATEGORIE: Lato Oscuro, attaccante, Sith

Abilità di base: Wandering Steel Hums

Testo finale: Infligge danni fisici al bersaglio nemico e ottiene Aumento Attacco per 1 turno. Ogni volta che questa abilità viene usata, aumenta i danni di Oaths Buried Beneath Silence del 20% (cumulabile, massimo 100%) fino al termine della battaglia. R5-D56 ottiene 10% Salute massima (cumulabile, massimo 100%) fino al termine della battaglia. Se il bersaglio nemico è affetto da Shock e l'alleato nello slot leader è un Gungan Sith, questo attacco infligge un colpo critico garantito (se possibile).

Sinergie

  • Darth Jar Jar (leader Gungan Sith): quando il bersaglio è affetto da Shock, per effetto di Arc Jab di R5-D56, questo attacco infligge un colpo critico garantito, creando un devastante loop offensivo tra i due compagni.
  • R5-D56: la sua Salute massima varia ogni volta che questa abilità viene usata, perciò più il Ronin attacca in modo aggressivo e più resistente diventa il suo compagno.
  • Abilità di base e speciale si potenziano a vicenda; usale frequentemente durante la battaglia per aumentare continuamente i danni totali inflitti dal Ronin.

Note: questa abilità va considerata come un investimento. Prima la usi e più spaventosa risulterà l'abilità Oaths Buried Beneath Silence in un secondo momento, perciò resisti alla tentazione di attivare subito l'abilità speciale. Conviene utilizzare più volte l'abilità di base prima di attivare quella speciale, così i danni aumenteranno in modo esponenziale. Quando R5-D56 è in campo, lo schema diventa il seguente: usa l'abilità Arc Jab di R5-D56 per infliggere Shock al bersaglio, poi passa all'abilità di base per un colpo critico garantito. Questa è la tattica fondamentale in una squadra guidata da Darth Jar Jar.

Nota informativa:

Domanda: I bonus ai danni di Oaths Buried Beneath Silence si accumulano nel corso dell'intera battaglia?

Risposta: Sì. Ogni utilizzo di Wandering Steel Hums aggiunge un 20% di danni bonus a Oaths Buried Beneath Silence, cumulabili fino al 100% fino al termine della battaglia.

Domanda: Quando si applica esattamente il colpo critico garantito?

Risposta: Devono verificarsi due condizioni al momento dell'attacco: il bersaglio nemico deve essere affetto da Shock e l'alleato nello slot leader deve essere un Gungan Sith (per esempio, Darth Jar Jar). Entrambe devono verificarsi simultaneamente.

Speciale 1 - Oaths Buried Beneath Silence (tempo di ricarica: 3)

Testo finale: Infligge danni fisici al bersaglio nemico. Se il bersaglio nemico ha Difesa resiliente o Scherno, questa abilità infligge il 300% di danni in più e infligge Distruzione Corazza fino al termine dello scontro (impossibile schivare o resistere).

Infligge 2 cariche di Emorragia (massimo 6) fino al termine dello scontro (impossibile rimuovere o resistere). Ogni volta che questa abilità viene usata, i danni di Wandering Steel Hums aumentano del 100% (cumulabile, massimo 300%) fino al termine della battaglia. Il Ronin assorbe Danni critici tramite Sifone dal bersaglio nemico (impossibile resistere) e R5-D56 ottiene la stessa quantità.

Assorbimento Danni critici tramite Sifone: ottiene una percentuale di Danni critici pari al valore di Sifone di questa unità fino al termine dello scontro, e il bersaglio perde una quantità equivalente di Danni critici (cumulabile, boss incursione e Leggende galattiche esclusi)

Sinergie

  • L'effetto Emorragia cumulabile fa sì che i nemici che sopravvivono all'attacco iniziale rimangano in condizioni di pericolo; inoltre, poiché non può essere rimosso né è possibile resistervi, non lascia scampo una volta che viene applicato.
  • L'effetto di assorbimento dei Danni critici tramite Sifone sottrae Danni critici grezzi dal bersaglio. Più sarebbero risultati efficaci i suoi attacchi critici, più potenti diventano sia il Ronin sia R5-D56.
  • In più, ogni utilizzo aumenta in modo cumulativo i danni dell'abilità di base del Ronin; dal momento che le due abilità si potenziano a vicenda simultaneamente, ne consegue che più a lungo si combatte, più ogni attacco diventa pericoloso.

Note: questa è l'abilità più utile contro i nemici più tenaci, specialmente se hanno Difesa resiliente o Scherno, perciò conviene sempre usarla prima di qualsiasi altra. L'effetto Distruzione Corazza che infligge rende ancora più potente ogni singolo colpo messo a segno successivamente dall'intera squadra. Le cariche di Emorragia sono permanenti ed è impossibile resistervi, perciò continua ad accumularle sullo stesso bersaglio.

Il "potenziamento incrociato" con l'abilità di base è voluto. Ogni volta che usi questa abilità, quella di base si potenzia e viceversa. Le due abilità sono state progettate per potenziarsi a vicenda, con effetti catastrofici sulla squadra nemica.

Nota informativa:

Domanda: Il bonus del 300% ai danni si applica se il nemico ottiene Difesa resiliente o Scherno dopo l'attivazione di questa abilità?

Risposta: No. Il nemico deve avere Difesa resiliente o Scherno nel momento in cui questa abilità viene usata per applicare i danni bonus e Distruzione Corazza.

Domanda: R5-D56 ottiene la stessa quantità di Sifone del Ronin da questa abilità?

Risposta: Sì. Il Ronin assorbe Danni critici dal bersaglio nemico tramite Sifone e R5-D56 ottiene la stessa quantità; entrambi traggono beneficio in egual misura da ogni utilizzo.

Unica 1 - Mercy Left Behind (Zeta, Omicron)

Testo finale: All'inizio della battaglia, il Ronin ottiene 10 cariche di Boiling Point (impossibile copiare o rimuovere). All'inizio di ognuno dei propri turni, rimuove 1 carica. Se c'è un Gungan Sith alleato nello slot leader, rimuove 5 cariche aggiuntive. Se c'è un Sith guaritore alleato, rimuove 5 cariche aggiuntive. Allo scadere di Boiling Point, chiama in campo R5-D56. Il Ronin ha +50% Danni critici. Ogni volta che un nemico affetto da Manipolazione inizia il proprio turno, il Ronin ottiene Vantaggio per 1 turno.

All'inizio del proprio turno, il Ronin ottiene 25% Danni critici (cumulabile) per ogni nemico con Difesa resiliente, Furtività o Scherno fino al termine del proprio turno. Ogni volta che il Ronin o R5-D56 infligge un colpo critico, entrambi ottengono 3 Sifone fino al termine dello scontro. Quando R5-D56 viene chiamato in campo, il Ronin ottiene 30% Penetrazione Difesa e Salute massima fino al termine della battaglia e tutti i Sith alleati ottengono 100% Protezione bonus per 1 turno. Ogni volta che un nemico attacca quando non è il proprio turno, il Ronin ottiene 10% Indicatore turno.

Boiling Point: quando le cariche scendono a zero, R5-D56 viene chiamato in campo.

In modalità Guerre territoriali, se tutti gli alleati sono Sith e non Leggende galattiche: fintanto che R5-D56 è attivo, il Ronin ha 50 Velocità. Fintanto che il Ronin è attivo, R5-D56 ha 50% Attacco. Ogni volta che attacca il nemico nello slot leader, il Ronin ottiene Allerta e Aumento Velocità per 2 turni. Ogni volta che un nemico affetto da Manipolazione inizia il proprio turno, il Ronin e R5-D56 ottengono 5 Sifone fino al termine dello scontro. Gli alleati con Emergency Powers ottengono 50% Penetrazione Difesa. Ogni volta che un nemico affetto da Emorragia ottiene Difesa resiliente, Furtività o Scherno, perde 10% Salute massima (cumulabile) e il Ronin ottiene 10% Indicatore turno.

Sinergie:

  • L'effetto Manipolazione di Darth Jar Jar sui nemici è un attivatore diretto di Vantaggio per il Ronin, creando un flusso pressoché costante di opportunità per mettere a segno colpi critici. Ognuno di questi colpi critici potenzia il Sifone per il Ronin e R5-D56 simultaneamente. 
  • Quando R5-D56 viene chiamato in campo, ogni Sith alleato della squadra ottiene immediatamente 100% Protezione bonus, quindi l'ingresso di R5-D56 ha un impatto a livello di squadra e non va soltanto a beneficio del Ronin. Da questo momento in avanti, ogni colpo critico messo a segno sia da R5-D56 sia dal Ronin aumenta il Sifone per entrambe queste unità.

Note: Boiling Point è la meccanica più interessante di questo kit. Come potevamo rendere entusiasmante l'ingresso di un alleato indipendentemente dalla squadra, ma senza sminuire l'importanza della formazione messa in campo? Ci siamo riusciti rendendo il conto alla rovescia variabile. Schiera il Ronin da solo e prima o poi R5-D56 scenderà in campo. Schiera Darth Jar Jar insieme a un Sith guaritore e R5-D56 è in campo già durante il primo turno. Questa flessibilità è intenzionale, ma è evidente che questo kit incoraggia lo schieramento di Darth Jar Jar. 

In modalità Guerre territoriali, specificamente, cerca di attaccare lo slot del leader nemico ogni volta che puoi. I benefici Allerta e Aumento Velocità per 2 turni sono particolarmente utili.

Nota informativa:

Domanda: Le tre condizioni di rimozione di Boiling Point si applicano tutte contemporaneamente?

Risposta: Sì. La carica di base, le 5 cariche extra legate alla presenza di un leader Gungan Sith e le 5 cariche bonus legate alla presenza di un Sith guaritore vengono tutte rimosse simultaneamente all'inizio del turno del Ronin.

Domanda: Quando si applica l'effetto Vantaggio dovuto ai nemici affetti da Manipolazione?

Risposta: Ogni volta che un nemico affetto da Manipolazione inizia il proprio turno, il Ronin ottiene Vantaggio per 1 turno. Ciò richiede che l'effetto Manipolazione di Darth Jar Jar sia attivo sui nemici, altrimenti questa condizione non viene mai soddisfatta.

Domanda: Il 100% di Protezione bonus quando R5-D56 viene chiamato in campo si applica a tutti i Sith alleati della squadra?

Risposta: Sì. Quando R5-D56 viene chiamato in campo, tutti i Sith alleati ottengono 100% Protezione bonus per 1 turno.

Domanda: I nomi delle abilità Wandering Steel Hums/Oaths Buried Beneath Silence/Mercy Left Behind compongono intenzionalmente un haiku? Risposta: :D

Unità chiamata in campo: R5-D56

R5-D56 è il fedele compagno del Ronin in entrambi gli episodi di Star Wars: Visions che li vedono protagonisti. Non compare all'inizio della battaglia: resta nelle retrovie in attesa che il Ronin sia pronto, come messo in evidenza dal conto alla rovescia di Boiling Point. Quando scende in campo, si muove all'unisono con il suo compagno: ogni volta che il Ronin effettua un turno, R5-D56 segue immediatamente con un turno bonus, in modo da attaccare sempre in tandem.

Base: Arc Jab

Infligge danni fisici al bersaglio nemico e gli infligge Shock per 1 turno. Il Ronin ottiene Aumento Protezione (50%) per 1 turno. Se il bersaglio nemico è affetto da Emorragia, questo attacco infligge il 100% di danni in più.

Note: ci siamo divertiti un mondo a progettare R5-D56 per questo kit. C'è un motivo se Arc Jab protegge il Ronin oltre a infliggere danni. Infatti, R5-D56 non scende in campo per rubare la scena al Ronin, bensì per farlo brillare. Quando i giocatori impareranno a padroneggiare la sequenza Shock-colpo critico garantito, ci auguriamo che lo considerino un piccolo regalo da parte nostra.

Nota informativa:

Domanda: Il beneficio Aumento Protezione sul Ronin si accumula se Arc Jab viene usata più volte?

Risposta: Aumento Protezione aggiorna la propria durata a 1 turno ogni volta che Arc Jab viene usata. Non è previsto alcun effetto cumulativo. 

Speciale: Guided Payload (tempo di ricarica: 3)

Infligge danni fisici a tutti i nemici. Infligge un'altra tornata di danni per ogni nemico (massimo 6) con Difesa resiliente, Furtività o Scherno.

R5-D56 assorbe Probabilità colpo critico tramite Sifone dal bersaglio nemico (impossibile resistere) e il Ronin ottiene la stessa quantità. Il Ronin ha +50 Velocità per il resto dello scontro. Infligge una carica di Emorragia (massimo 6) fino al termine dello scontro (impossibile rimuovere o resistere) se il nemico ha Difesa resiliente, Furtività o Scherno.

Assorbimento Probabilità colpo critico tramite Sifone: ottiene una percentuale di Probabilità colpo critico pari al valore di Sifone di questa unità fino al termine dello scontro, e il bersaglio perde una quantità equivalente di Probabilità colpo critico (cumulabile, boss incursione e Leggende galattiche esclusi)

Note: questa abilità è utile soprattutto quando i nemici sono già affetti da Emorragia per effetto dell'abilità speciale del Ronin; in Guerre territoriali, i nemici affetti da Emorragia che tentano di ottenere Difesa resiliente o Scherno perdono immediatamente 10% Salute massima, perciò l'applicazione di Emorragia tramite Guided Payload è un'ottima preparazione per questa trappola. Più la squadra nemica è in assetto difensivo, più questa abilità va a segno e più riesce a diffondere Emorragia. Usala quando ti accorgi che i nemici accumulano benefici difensivi. 

Il bonus +50 Velocità per il Ronin è permanente: attivalo già nelle prime fasi del combattimento per dare al Ronin una notevole accelerata per il resto della battaglia.

Nota informativa:

Domanda: R5-D56 mantiene la Probabilità colpo critico assorbita tramite Sifone, oppure la trasferisce al Ronin?

Risposta: Entrambe le cose. R5-D56 assorbe Probabilità colpo critico tramite Sifone dal bersaglio nemico e il Ronin ottiene la stessa quantità, perciò entrambe le unità traggono beneficio da ogni utilizzo.

Unica: Follow the Blade

R5-D56 ottiene 25% Salute massima e Protezione per ogni Sith alleato. Ogni volta che il Ronin inizia il proprio turno, R5-D56 ottiene un turno bonus. Quando viene chiamato in campo, R5-D56 ottiene Aumento Probabilità colpo critico e Aumento Penetrazione Difesa per 2 turni.

Ogni volta che un nemico ottiene Indicatore turno bonus, R5-D56 ottiene 1 carica di Boil Over (massimo 10) fino al termine dello scontro. R5-D56 ottiene 10% Attacco per ogni carica di Boil Over. Quando R5-D56 accumula 10 cariche di Boil Over, il Ronin ottiene un turno bonus e rimuove tutte le cariche di Boil Over alla fine del medesimo turno.

Boil Over: le abilità ottengono effetti aggiuntivi.

Note: il turno bonus attivato ogni volta che il Ronin agisce è il cardine delle meccaniche di questa coppia. È come se ogni turno del Ronin diventasse all'istante un turno Ronin + R5: è un enorme vantaggio tattico che puoi portare avanti per l'intera battaglia. Boil Over contribuisce enormemente: ogni volta che un nemico ottiene Indicatore turno bonus da qualsiasi fonte, R5 genera una carica. A 10 cariche, il Ronin ottiene un turno bonus gratuito. Contro nemici veloci o leader che forniscono molti bonus all'Indicatore turno, questo effetto si attiva continuamente e il Ronin può effettuare molti più turni di quanti il nemico si aspettasse.

Nota informativa:

Domanda: Cosa si qualifica come "Indicatore turno bonus" per le cariche di Boil Over?

Risposta: Qualsiasi effetto che conferisca Indicatore turno bonus a un nemico, abilità leader, contrattacchi, effetti attivati da Scherno, effetti delle abilità e così via. Ogni istanza conferisce a R5-D56 una carica di Boil Over, fino a un massimo di 10.

Domanda: Il bonus all'Attacco di R5-D56 dovuto alle cariche di Boil Over si azzera all'attivazione del turno bonus (10 cariche)?

Risposta: Sì. Quando il Ronin ottiene il suo turno bonus tramite le 10 cariche di Boil Over, tutte le cariche di Boil Over vengono rimosse alla fine del turno, azzerando il bonus all'Attacco di R5-D56 e permettendo di ricominciare la sequenza di accumulo delle cariche.

Domanda: R5-D56 è soggetto alle normali restrizioni applicate alle unità da chiamare in campo?

Risposta: Sì. R5-D56 è un'unità chiamata in campo: i suoi parametri sono proporzionati a quelli del Ronin, non può essere rianimato, non può essere chiamato in campo in certe incursioni e fugge dalla battaglia se rimane senza alleati.

Presentazione di Season of Myths & Legends di Star Wars: Gli eroi della galassia, con Darth Jar Jar armato di spada laser rossa e fulmini della Forza.

NOME UNITÀ: Darth Jar Jar

ALLINEAMENTO: Lato Oscuro

CATEGORIE: leader, supporto, Gungan, Sith

Abilità di base: Mesa Going to Hurt Yousa

Infligge danni speciali al bersaglio nemico e gli infligge Shock per 1 turno. Durante il proprio turno, se tutti gli alleati sono Sith, infligge effetti aggiuntivi che durano 1 turno:

Infligge Riduzione Tenacia a tutti i nemici che ne sono privi. Se un nemico aveva Immunità ai danni, lo rimuove e tutti i Sith alleati ottengono Immunità ai danni. Se il bersaglio nemico ha 3 o più cariche di Emorragia, gli infligge Marchio mortale.

Sinergie: Shock aiuta ad attivare Plasma residuo. Altri Sith in grado di applicare continuamente Emorragia favoriscono l'attivazione di Marchio mortale, un effetto micidiale contro i nemici. 

Nota informativa: per ottenere Immunità ai danni, i Sith alleati devono prima rimuovere questo effetto dal nemico. Se il nemico ha un effetto Immunità ai danni impossibile da rimuovere, i Sith alleati non possono ottenerlo.

Speciale 1: Yousa People Gonna Die

Infligge danni speciali al bersaglio nemico e i nemici affetti da Manipolazione subiscono Accecamento e ottengono Aumento Velocità per 1 turno. In assenza di Leggende galattiche alleate o di alleati dell'Impero Sith, il bersaglio nemico subisce Manipolazione se ne era privo e se nessun altro nemico ne è affetto (impossibile copiare, rimuovere o resistere) fino al termine dello scontro, oltre a ottenere Furtività per 2 turni. 

Darth Jar Jar ottiene Astuzia tattica per 2 turni. Rimuove Bersaglio contrassegnato da tutti gli alleati, poi un Sith alleato casuale ottiene Protezione bonus (50%) fino al termine dello scontro e subisce Bersaglio contrassegnato fintanto che ha questa Protezione. Allo scadere di questo Bersaglio contrassegnato, un altro Sith alleato casuale subisce Bersaglio contrassegnato e ottiene Protezione bonus (50%) fino al termine dello scontro, finché tutti gli altri Sith alleati hanno subito Bersaglio contrassegnato da questa abilità.

Manipolazione: le abilità ottengono effetti aggiuntivi

Sinergie: i nemici affetti da Manipolazione avvantaggiano la squadra di Darth Jar Jar. La "manipolazione" di un nemico può offrire vantaggi costanti fintanto che resta attivo, perciò è importante scegliere il nemico giusto per portare la squadra al successo.

Nota informativa: la prima volta che un nemico subisce Manipolazione ottiene Furtività, ma se questa abilità viene usata e c'è già un nemico con Manipolazione, l'effetto Furtività non si attiva. Il nemico affetto da Manipolazione ottiene invece Aumento Velocità e subisce Accecamento. 

Bersaglio contrassegnato passa a un altro Sith alleato casuale finché la Protezione bonus non si esaurisce. Una volta esaurita questa Protezione bonus, Bersaglio contrassegnato passa un altro Sith alleato casuale, finché tutti gli altri Sith alleati hanno subito Bersaglio contrassegnato tramite questa abilità. L'effetto Bersaglio contrassegnato da questa abilità non si applica a Darth Jar Jar.

Speciale 2: Letten the Haten Flow

Infligge danni speciali a tutti i nemici e infligge loro Plasma residuo per 2 turni. Se è presente un Generatore di scudo, subisce 15 tornate di danni aggiuntive. I Sith alleati ottengono Aumento Difesa e Preparazione per 2 turni. 

Darth Jar Jar assorbe Protezione massima tramite Sifone da tutti i nemici non affetti da Manipolazione (impossibile resistere), poi tutti i Sith alleati ne ottengono la stessa quantità fino al termine dello scontro.

Assorbimento Protezione massima tramite Sifone: ottiene una percentuale di Protezione massima pari al valore di Sifone di questa unità fino al termine dello scontro, e i bersagli perdono una quantità equivalente di Protezione massima (cumulabile, boss incursione e Leggende galattiche esclusi)

In modalità Grande Arena e in assenza di Leggende galattiche alleate: i Sith alleati ottengono 5% Attacco (cumulabile) per carica di Sifone su Darth Jar Jar fino al termine dello scontro. Infligge Immunità alla cura a tutti i nemici per 1 turno (impossibile resistere). I nemici privi di Protezione non possono resistere a Plasma residuo, effetto che alla scadenza viene riapplicato alla fine del turno se Darth Jar Jar è attivo.  Se un nemico è affetto da Emorragia, infligge una carica di Emorragia a tutti i nemici che ne sono privi fino al termine dello scontro. 

Sinergie: Sifone ha effetto su tutti i nemici, eccetto quello affetto da Manipolazione. Questo permetterà al nemico "manipolato" di sopravvivere più a lungo e di continuare a essere sfruttato da Darth Jar Jar. 

Nota informativa: i danni ai Generatori di scudo valgono per i Generatori di scudo di entrambi gli schieramenti in campo. Pertanto, le 15 tornate di danni aggiuntive vengono applicate sia ai Generatori di scudo alleati sia a quelli nemici.

Unica 1: The Phantom Menace

All'inizio della battaglia, Darth Jar Jar ottiene Odio (impossibile copiare, rimuovere o impedire) per il resto della battaglia. Ogni volta che un nemico subisce danni da Emorragia, Darth Jar Jar ottiene Frenesia per 2 turni. Darth Jar Jar ottiene un turno bonus dopo il primo turno effettuato dal nemico nello slot leader.

Ogni volta che un nemico affetto da Manipolazione inizia il proprio turno, subisce 50% Danni Salute massima (questi danni non possono sconfiggerlo), poi bilancia i propri valori di Salute e Protezione con quelli del nemico più forte e Darth Jar Jar ottiene un turno bonus. 

Ogni volta che Darth Jar Jar usa ciascuna abilità, il Darth Sidious alleato ottiene Emergency Powers (impossibile copiare, rimuovere o impedire) se ne era privo per 2 turni. Allo scadere di questo effetto, Darth Jar Jar deve usare di nuovo ciascuna abilità affinché Darth Sidious possa ottenere Emergency Powers.

In modalità Grande Arena e in assenza di Leggende galattiche alleate: tutti i Sith alleati ottengono Odio (impossibile copiare, rimuovere o impedire) per il resto della battaglia. Ogni volta che un Sith alleato subisce Blocco abilità, ottiene Potenza spropositata per 1 turno. 

Emergency Powers: +200% Difesa e Attacco, 100% Probabilità contrattacco e 100 Velocità; all'inizio del turno di questa unità, tutti gli alleati recuperano 100% Salute e Protezione

Nota informativa: il nemico affetto da Manipolazione bilancia i propri valori con quelli del nemico più forte, perciò il nemico "manipolato" prima si danneggia e poi, tramite il bilanciamento, indebolisce i propri alleati. 

Darth Jar Jar deve usare ogni abilità almeno una volta per attivare l'effetto Emergency Powers. Poi, allo scadere di Emergency Powers, Darth Jar Jar deve soddisfare nuovamente questa condizione. Le abilità usate fintanto che Darth Sidious ha Emergency Powers non sono conteggiate per la successiva attivazione di questo effetto. In pratica, per attivare e conferire Emergency Powers è necessario usare l'abilità di base ed entrambe le abilità speciali di Darth Jar Jar.

Leader: Da Force Shall Freein Mesa

Ogni volta che Darth Jar Jar subisce Blocco abilità, Confusione o Stordimento, il nemico che ha inflitto l'effetto subisce la stessa penalità per 1 turno (impossibile rimuovere). I Sith alleati sono immuni a Sotto indagine.

All'inizio di ogni scontro, Darth Jar Jar si auto-infligge Bersaglio contrassegnato (impossibile rimuovere) finché non subisce danni. All'inizio del primo turno di ogni nemico, un Sith alleato casuale ottiene un turno bonus se non ha ancora effettuato un turno. I Sith alleati sono immuni alla manipolazione dei tempi di ricarica finché non usano un'abilità speciale. Darth Jar Jar ignora gli effetti Scherno nel suo primo turno.

Ogni volta che la Salute di un nemico affetto da Manipolazione scende sotto il 100%, i Sith alleati ottengono una carica di Infusione oscura (cumulabile, massimo 3) (impossibile rimuovere o impedire) fino al termine della battaglia. Ogni volta che un nemico affetto da Manipolazione ottiene un beneficio, Darth Jar Jar ottiene 3 Sifone. Ogni volta che un nemico affetto da Manipolazione subisce una penalità, l'altro nemico più debole subisce Terrore per 1 turno se ne era privo.

Fintanto che un qualsiasi Sith alleato ha Bersaglio contrassegnato, Darth Maul ha 100% Probabilità contrattacco e Difesa, e infligge il 10% di danni puri bonus in base alla propria Salute massima. 

In modalità Grande Arena: ogni volta che un Sith alleato subisce Blocco abilità, Confusione o Stordimento, il nemico che ha inflitto l'effetto subisce la stessa penalità per 1 turno (impossibile rimuovere). Fintanto che i Sith alleati hanno Stordimento e vengono danneggiati da un attacco, infliggono il 100% dei danni subiti all'attaccante sotto forma di danni puri (questi danni non possono sconfiggerlo). Ogni volta che un Sith alleato subisce Terrore, alla fine del turno, si auto-infligge 1 danno puro (questo danno non può sconfiggerlo).

Sinergie: i nemici affetti da Manipolazione si auto-danneggiano e poi bilanciano i propri valori. Se questi danni portano la loro Salute sotto il 100%, i Sith alleati ottengono Infusione oscura. Se il nemico affetto da Manipolazione torna con la Salute al massimo e poi perde di nuovo Salute, viene applicata un'altra carica di Infusione oscura. In sostanza, una gestione oculata dei danni della squadra per aumentare la durata dell'effetto Manipolazione sul nemico è fondamentale per applicare queste cariche. 

Inoltre, i nemici affetti da Manipolazione sono utili anche perché permettono a Darth Jar Jar di accumulare Sifone quando ottengono benefici, oltre a diffondere Terrore tra i loro alleati ogni volta che subiscono penalità. Questi effetti includono Accecamento e Aumento Velocità applicati da Yousa People Gonna Die.  

Nota informativa: i Sith alleati sono immuni alla manipolazione dei tempi di ricarica finché non usano le proprie abilità speciali. In altre parole, non possono aumentare né ridurre i tempi di ricarica. Dopo aver usato un'abilità speciale possono manipolare i tempi di ricarica; l'utilizzo dell'abilità di base non conta per soddisfare questo requisito e annullare l'immunità.