STAR WARS Zero Company™
Articolo di notizie

Guida la Compagnia Zero alla vittoria il 27 agosto

9 giugno 2026

Quattro operativi avanzano in un paesaggio roccioso e coperto d'erba: un'aliena armata di spada laser verde, una guerriera in stile mandaloriano, un clone soldato con segni di una battaglia e un cecchino.

Siamo sul finire delle Guerre dei Cloni™...

La frammentazione della Repubblica Galattica, un tempo unificata, ha fatto precipitare la galassia in una guerra totale con la nuova alleanza separatista. Questo inarrestabile conflitto ha causato innumerevoli vittime, rovesciato interi mondi e fatto piombare la galassia nel caos. Per molti, la pace è irraggiungibile.

Ma se ci fosse una guerra dietro la guerra? Un conflitto clandestino che determina davvero il destino della galassia.

Vesti i panni di Hawks, un ex ufficiale della Repubblica Galattica ora leader della Compagnia Zero, un gruppo non convenzionale di formidabili operativi su commissione. La tua squadra è tutt'altro che ordinaria. Da un clone soldato veterano a una guerriera mandaloriana dell'antico Clan Verminoth, passando per una Padawan Jedi, un cecchino umbarano e tanti altri, ogni membro può dare un vantaggio in battaglia.

Il loro obiettivo è individuare e fermare Kundri Fathom, la misteriosa leader del culto della Spira Infinita schierato con i Separatisti, prima che le sue azioni spingano la galassia oltre l'orlo del precipizio.

Questo è Star Wars Zero Company™, un gioco tattico a turni per giocatore singolo sviluppato da Bit Reactor in collaborazione con Lucasfilm Games. Sarà disponibile su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S a partire dal 27 agosto. I preordini sono disponibili su tutte le piattaforme.

Clone trooper in worn armor aims a blaster rifle amid a dusty battlefield. Promotional image featuring “Official Gameplay Trailer” text and the Star Wars Zero Company logo.

La tua campagna inizia ora! 

È il momento di conoscere alcuni membri chiave della Compagnia Zero, imparando a controllare la squadra sul duro campo di battaglia e a gestirla tra una missione e l'altra a bordo della Den.

*Star Wars Zero Company è ancora in fase di sviluppo. Tutto ciò che viene presentato in questo articolo non è ancora definitivo.

Sommario

Conosci la Compagnia Zero

Esistono due tipi di operativi che è possibile reclutare nel gruppo: originali e personalizzati. Gli operativi Authored, ossia originali, si uniscono alla Compagnia Zero automaticamente durante la storia, mentre gli operativi Custom, i personalizzati, vengono reclutati direttamente da te e possono essere modificati a livello di aspetto, abbigliamento, voce e nome. Qui sotto puoi avere maggiori informazioni sugli operativi originali della Compagnia Zero.

Hawks

Un uomo con baffi e capelli brizzolati, vestito con abiti scuri e futuristici, guarda davanti a sé all'interno di un veicolo spaziale scarsamente illuminato. Immagine promozionale tratta da una versione del gioco ancora in sviluppo.

Un tempo capitano del Grande Esercito della Repubblica, ora Hawks guida la Compagnia Zero. Intelligente e dalla mentalità lucida e risoluta, Hawks lavora con operativi di qualsiasi stampo e provenienza, a patto che sappiano fare il loro lavoro.

Trick

Un clone soldato con corazza bianca e spallaccio arancione imbraccia un fucile blaster all'interno di un veicolo spaziale scarsamente illuminato. Immagine promozionale tratta da una versione del gioco ancora in sviluppo.

Trick, un tempo noto come CT-3301, è un soldato veterano e amante del rischio. Combatte con Hawks da quando militavano entrambi nelle forze armate della Repubblica.

Tel-Rea Vokoss

Una Jedi aliena mascherata e con un abito marrone chiaro impugna una spada laser verde accesa in un buio ambiente futuristico.

Le grandi doti di disciplina e determinazione di Tel-Rea, una Padawan Jedi tognath, l'hanno portata a unirsi alla Compagnia Zero per onorare il lascito del suo defunto Maestro Jedi.

Cly Kullervo

Una guerriera con corazza in stile mandaloriano, casco scuro e placca pettorale marrone chiaro in un buio ambiente futuristico, illuminato da tenui luci sullo sfondo.

La famigerata Cly Kullervo è tra gli ultimi superstiti dell'antico Clan Verminoth. Si unisce alla Compagnia Zero solo per soddisfare un irrefrenabile desiderio di vendetta. 

Luco Bronc

Un soldato con corazza futuristica, capelli chiari e casco trasparente imbraccia un fucile blaster in un cupo ambiente industriale.

Luco Bronc, cecchino dalla lingua tagliente, ha difeso il suo pianeta d'origine, Umbara, durante l'invasione della Repubblica. Pur non avendo alcuna simpatia per quella stessa Repubblica che ha sconfitto e occupato il suo mondo, Luco è disposto a mettere da parte le sue divergenze pur di lavorare con la Compagnia Zero.

Jae Mordant

Una giovane ufficiale dall'uniforme grigio-blu tiene in mano un datapad in un centro di comando, davanti a un grande display olografico, con un'espressione composta e concentrata.

Nata nello spietato Casato Mordant di Shu-Torun, Jae ha poi lasciato il pianeta per costruire una propria cittadella mineraria su Luunata, governando questo mondo come baronessa mineraria fino a quando è stato conquistato da Fathom e dalla Spira Infinita per conto dei Separatisti. Sofisticata, arguta e sempre padrona di sé, Jae è stata determinante per convincere la Repubblica ad assoldare la Compagnia Zero e non si darà pace finché Luunata non sarà di nuovo suo.

Kabb Uppercut

Un mercenario alieno dalla pelle blu in un centro di comando, armato di fucile blaster e dotato di attrezzatura e corazza dall'aria vissuta, sta di guardia nella stanza scarsamente illuminata.

Kabbney "Kabb" Uppercut è un truffatore veterano e un ex pugile che ora lavora per la Compagnia Zero. Questo grosso felshi è noto per il braccio cibernetico, il micidiale uppercut a cui deve il soprannome e le rime del suo caratteristico modo di parlare. Kabb appartiene a una specie creata appositamente per Star Wars Zero Company.

Maggiori informazioni su questi personaggi sono disponibili nell'Hub operativi.

Basi delle battaglie: comandare la Compagnia Zero

Preparati: ha inizio la tua prima lezione sul campo con la Compagnia Zero. 

Nelle missioni tattiche comandi la tua squadra in intense battaglie terrestri a turni con una visuale isometrica. Il combattimento si svolge a turni: tutta la tua squadra agisce per prima, seguita da quella nemica. Ogni membro della squadra ha tre Action Point (AP) da usare ogni turno. Puoi usarli per:

Visuale aerea di un combattimento tattico futuristico in un magazzino che mostra membri della squadra, nemici, ripari e un menu delle Azioni con opzioni per movimenti e Abilità.

  • Spostare il tuo operativo in una posizione diversa sul campo di battaglia. Il costo in Action Point per muoversi aumenta a seconda della distanza percorsa.

Visuale in terza persona di una battaglia futuristica in una struttura industriale sotto la pioggia, con un soldato corazzato che punta un nemico dietro un riparo e indicatori nell'interfaccia di combattimento che mostrano probabilità di colpire e salute.

  • Attaccare un nemico visibile e a portata usando la tua arma. Il costo in AP varia in base al tipo di arma, che in alcuni casi può usare tutti gli AP disponibili. Il parametro Chance-to-Hit è visibile accanto al bersaglio e dipende da vari fattori, quali portata e riparo. Ulteriori dettagli sull'attacco sono disponibili nel pannello Shot Breakdown.

Visuale isometrica di una battaglia tattica futuristica presso un avamposto in un deserto roccioso, con la squadra che affronta molteplici droidi. L'interfaccia di combattimento mostra obiettivi, barre della salute, ripari e modalità Overwatch.

  • Usare Overwatch, un'Azione che permette all'operativo di colpire qualsiasi nemico durante il proprio turno. Il raggio d'effetto di Overwatch è rappresentato da un cono regolabile che si attiva quando un nemico l'attraversa o agisce nell'area sorvegliata. I nemici colpiti da Overwatch mentre si muovono possono essere costretti a fermarsi. L'operativo che usa Overwatch può colpire più nemici in base al numero di AP utilizzati. Il parametro Chance-to-Hit varia in base alla lunghezza del cono di Overwatch posizionato sul terreno. L'utilizzo di Overwatch conclude all'istante il turno dell'operativo, e per questo è l'ideale da usare come Azione finale.

Visuale aerea di una missione tattica futuristica all'interno di una struttura industriale in cui si vedono membri della squadra, un droide di supporto, nemici e un menu delle Abilità con l'opzione di un attacco esplosivo in evidenza.

  • Usare un oggetto Utility. Medkit, Concussion Grenade e altro possono essere utili in caso di difficoltà, per eliminare interi gruppi di nemici o fornire un vantaggio alla squadra. In genere, l'utilizzo di un oggetto Utility richiede un AP. 
  • Attivare un'Abilità. Queste Abilità possono aumentare i parametri di combattimento degli operativi, rendere vulnerabile un nemico, sferrare un potente attacco in mischia che scaraventa in aria i nemici e molto altro.

In sostanza, ogni operativo può fare molto con i propri tre AP ogni turno, e le Azioni possono essere eseguite in qualsiasi ordine. Una strategia efficace consiste nell'attaccare un nemico usando il blaster, spostarsi in una posizione più riparata e infine attivare Overwatch per impedire al nemico di avvicinarsi troppo nel turno successivo.

Alcune Azioni, come Calling for Backup, non consumano AP. A ogni turno, Call for Backup permette a un operativo casuale di selezionare un compagno di squadra da assistere con il proprio attacco successivo, di solito aggiungendo la propria potenza di fuoco per abbattere il bersaglio. Usa questa Azione per aiutare a sconfiggere nemici particolarmente resistenti. 

Usa Abilità aggiuntive a tuo vantaggio

Un clone soldato spara con un lanciarazzi all'interno di una struttura industriale. C'è una grande esplosione che scaglia scintille e detriti sul campo di battaglia scarsamente illuminato.

Man mano che la Compagnia Zero colpisce il nemico, accumuli Advantage. Puoi usare questa risorsa per attivare alcune delle Abilità più potenti nel corso della battaglia. Per esempio, puoi conferire un AP aggiuntivo a un alleato per il turno, richiedere un devastante attacco con i razzi, aumentare temporaneamente il parametro Chance-to-Hit per l'intera squadra e provocare i nemici vicini per indurli ad attaccare un certo operativo. La soglia massima di Advantage è pari a 10.

Visuale isometrica di una battaglia tattica futuristica presso una stazione di comunicazione con combattenti armati di spada laser, droidi, colpi di blaster e obiettivi della missione visualizzati nell'interfaccia.

Advantage non consuma AP, quindi può essere un modo eccellente per salvare la tua squadra nei momenti di difficoltà dopo che hai usato tutti gli AP, oppure al contrario per preparare un turno in cui infliggere danni devastanti alla squadra avversaria.

Mettiti al riparo

Visuale in terza persona di una battaglia tattica futuristica, con un cecchino alieno munito di corna che punta droidi e soldati nemici da un riparo. L'interfaccia di combattimento mostra una probabilità di colpire del 100% e una conferma dell'attacco.

Ripararsi è fondamentale per garantire che gli operativi non finiscano crivellati dai colpi di blaster nella loro prima missione tattica. Le unità parzialmente al riparo sono più difficili da colpire, e lo diventano ancora di più quando sono interamente riparate. 

La probabilità di colpire un nemico con un attacco è troppo bassa? Spesso conviene accerchiarlo o attaccarlo da una posizione più elevata per aumentare il parametro Chance-to-Hit. Alcuni ripari possono essere distrutti dagli attacchi, perciò non rimanere troppo a lungo nella stessa posizione o rischierai di restare completamente allo scoperto. 

 Tre Ferite e sei fuori

Un alieno dalla pelle blu si accovaccia nella neve all'esterno di un avamposto ghiacciato, mentre un droide umanoide avanza con un blaster. Lo scenario è futuristico e gelido, con formazioni ghiacciate visibili in alto.

Quando un operativo perde tutta la propria Salute, finisce a terra e subisce una Ferita. Gli operativi a terra non possono effettuare Azioni, ma possono essere incoraggiati tramite Rally da un alleato e riportati in azione. 

Le Ferite influiscono negativamente sui parametri di combattimento e vanno gestite con attenzione, perché ne bastano tre per causare una morte permanente a difficoltà standard. Nessun membro della Compagnia Zero è al sicuro dalla distruzione.

Ricapitolando

Combattimenti tattici a turni su una piattaforma industriale, con una squadra che affronta droidi da battaglia con blaster, spade laser, esplosioni e pericoli ambientali durante una missione di estrazione.

Non esistono approcci migliori di altri. Usa un mix di Azioni, Advantage, ripari e punti di forza dei tuoi operativi per avere la meglio in uno scontro a fuoco. A volte è necessario pensare fuori dagli schemi per sconfiggere il nemico. Una buona combinazione prevede di usare l'Abilità Force Push di Tel-Rea o l'Abilità Uppercut di Kabb per stanare i nemici al riparo e portarli nel raggio di Overwatch di un alleato.

Le opzioni tattiche sono infinite e non vediamo l'ora di scoprire quali soluzioni adotterà la community al lancio di Star Wars Zero Company.

A ogni operativo la sua Specializzazione

Moltissimi operativi hanno una delle otto Specializzazioni standard che ne definiscono il ruolo. Ogni Specializzazione include tre Abilità: Ultimate, Standard e Passive. Queste Abilità sono uniche per ogni Specializzazione. Ecco una panoramica sul funzionamento di ognuna di esse: 

  • Commando: il Commando è un combattente in prima linea che eccelle nelle manovre che hanno lo scopo di eseguire uccisioni a medio-corto raggio contro bersagli al riparo. Gli operativi con questo addestramento sono avversari letali.
  • Duellante: il Duellante è specializzato in attacchi blaster multi-obiettivo e attacchi rapidi che gli permettono di distribuire l'offensiva su numerosi obiettivi.
  • Corazzato: il Corazzato è un combattente di prima linea, robusto e resistente come nessun altro. Questi operativi sono specializzati nelle capacità di sopravvivenza e nell'assorbire gli attacchi nemici in campo aperto. 
  • Medico: il Medico eccelle nella cura e nella prevenzione delle Ferite. I Medici possono anche migliorare i compagni di squadra, sia fisicamente che psicologicamente.
  • Canaglia: la Canaglia è un vero jolly, abile nello sfruttare le situazioni senza molta preparazione e nel cogliere ogni opportunità in combattimento.
  • Sentinella: la Sentinella è un operativo tattico specializzato in ricognizione e tattiche d'imboscata. Le sue doti di pianificazione e tempismo vanno a beneficio dell'intera squadra, creando opportunità dove prima non ne esistevano.
  • Falco: il Falco è un tiratore scelto esperto che eccelle negli ingaggi a lungo raggio, concentrato sull'individuare e sconfiggere nemici specifici in battaglia.
  • Militare: il Militare è un'unità offensiva principale, capace di affrontare i nemici a corta e media distanza con attacchi corpo a corpo, granate, fuoco di blaster pesante e un potente lanciarazzi.

La Den: la tua base operativa

Centro di comando a tema Star Wars con un olotavolo luminoso, ufficiali e un membro dell'equipaggio alieno, architettura futuristica industriale e lo spazio visibile attraverso le ampie finestre.

Nascosta in un enorme hangar sull'Anello di Kafrene, la Den è la base principale della Compagnia Zero. Qui puoi pianificare le tue prossime incursioni, reclutare ed equipaggiare gli operativi, curare le loro Ferite e prepararti alle mosse della Spira Infinita. All'interno della Den, la visuale passa dalla visuale isometrica del campo di battaglia a quella in terza persona.

La Den è anche il luogo in cui puoi parlare con i membri della Compagnia Zero tra una battaglia e l'altra. Confrontati regolarmente con i tuoi operativi per saperne di più sulla loro storia e sulle loro opinioni circa gli eventi del gioco. Facciamo una panoramica delle numerose strutture all'interno del centro di comando e delle loro funzioni.

Gestire la Compagnia Zero dal centro di comando

Olotavolo

Intorno a un globo olografico luminoso in un centro di comando scarsamente illuminato, tre figure studiano la proiezione di una mappa stellare tra terminali e display futuristici.

Quando vuoi dare inizio a una battaglia tramite le missioni tattiche, avviare un'operazione o verificare l'Influence della Compagnia Zero, ti basta accedere all'olotavolo. L'olotavolo mostra tutte le operazioni e le missioni tattiche disponibili per il ciclo attuale.

Schermata di gioco che mostra la missione "Meet the Techno Union" con opzioni di dialogo, pannello rischi/ricompense e una scelta evidenziata in attesa di conferma da parte del giocatore.

Le operazioni sono brevi incarichi che non prevedono combattimenti tattici, ma aiutano la tua squadra a raccogliere informazioni, ad acquisire bottino o semplicemente a rifornire la modesta riserva di crediti della Den, una valuta da investire in molte strutture del centro di comando. Alcune operazioni comportano delle scelte che possono influire sui tuoi Bond con altri compagni di squadra o persino sull'evoluzione del nemico. Le operazioni costano Intel per essere completate e possono fornire ricompense immediate come crediti, Weapon Mod, Utility e altro. Puoi accumulare Intel completando le missioni tattiche.

Schermata di selezione delle missioni che mostra una mappa olografica del settore con operazioni attive, indicatori delle missioni, ricompense, dettagli sulla difficoltà e contatori delle risorse in un'interfaccia strategica futuristica.

Le missioni tattiche, come descritto in precedenza, sono battaglie terrestri in cui puoi comandare la tua squadra in intensi combattimenti a turni, ingaggiando le forze nemiche e completando obiettivi su pianeti remoti come Bespin, Dantooine, Lothal, Ryloth e tanti altri. Completa eventuali questioni rimaste in sospeso a bordo della Den prima di avviare una missione, dato che avanzerai al ciclo successivo dopo il completamento. Le missioni tattiche possono conferirti crediti, Weapon Mod, Utility, Focus Point per potenziare i tuoi operativi, Zone Influence e altro.

Schermata di briefing della missione campagna "Eavesdropping" che mostra obiettivi, ricompense, requisiti per le unità e una grande proiezione olografica di un pianeta.

Alcune missioni tattiche sono cruciali per far progredire la storia. Operazioni e missioni tattiche hanno un limite di tempo oltre il quale non potranno più essere completate e spariranno per sempre, perciò scegli bene.

Completando operazioni e missioni tattiche otterrai Zone Influence all'interno della rispettiva regione del pianeta. Accumula abbastanza Influence per sbloccare Zone Reward come Upgrade, potenti Utility e Contact. Questi ultimi possono essere usati per ottenere grandi quantità di Influence. 

Reclutamento

Durante il tuo viaggio per fermare la Spira Infinita dovrai rinforzare la Compagnia Zero con reclute coraggiose. Nuovi operativi personalizzati possono essere ingaggiati presso il terminale del reclutamento spendendo crediti. 

Ogni ciclo sarà disponibile una selezione di nuovi operativi personalizzati tra cui scegliere. Tutte le caratteristiche degli operativi personalizzati, tra cui nome, talento, specializzazione primaria, tipo di arma e storia personale, possono essere modificate a bordo della Den dopo il reclutamento. Molti di questi aspetti possono essere modificati anche per gli operativi originali. Se non gradisci la tua attuale selezione di operativi, puoi aggiornare le tue scelte come preferisci e reclutare chiunque corrisponda alle tue esigenze. In alternativa, puoi creare un gruppo di operativi personalizzati da reclutare presso questa struttura. 

Inizialmente, lo spazio disponibile per le nuove reclute sulla Den è limitato, come indicato dal parametro Roster Capacity, ma c'è sempre la possibilità di aumentarlo.

Personale

Due soldati corazzati attraversano una struttura futuristica. Uno indossa una corazza bianca usurata e un casco, l'altro è dotato di un casco trasparente che rivela una testa umana illuminata di verde.

Questa struttura offre una panoramica su parametri di combattimento, Soldier Bond e Focus Tree dei tuoi operativi. Il Focus Tree ti permette di spendere i Focus Point (ottenuti principalmente aumentando i Bond) per potenziare talenti, abilità e abilità passive del tuo operativo. In qualsiasi momento, in questo menu puoi anche cambiare la maggior parte delle Specializzazioni degli operativi in base alle tue preferenze.

Nell'ultima scheda del terminale del personale puoi gestire i Bond, che misurano il grado di affinità di ogni operativo con i compagni di squadra. Ogni coppia di operativi ha una relazione di partenza, in genere neutrale o negativa. Completando operazioni, missioni tattiche e Calling for Backup puoi aumentare i Bond. Quando un Bond sale di livello, entrambi gli operativi possono ottenere bonus permanenti ai parametri di combattimento tramite Cross Train.

Quando il loro Bond raggiunge il livello massimo, i due operativi possono sbloccare uno speciale Cross Training che conferisce enormi benefici tramite una abilità passiva. 

In alcuni punti della storia, Hawks dovrà affrontare un Dilemma, ovvero una decisione importante da prendere. Ogni operativo della Compagnia Zero esprimerà il proprio parere su come risolvere il problema. Il modo in cui decidi di affrontare il Dilemma può cambiare il tuo Bond con un operativo. 

Instaurare forti Bond tra gli operativi è fondamentale per avere successo in Star Wars Zero Company.

Armeria

Nell'Armeria puoi equipaggiare la Compagnia Zero con attrezzatura sempre più potente per superare qualsiasi minaccia sul campo. 

Puoi applicare modifiche alle armi per cambiarne i parametri e attivare effetti specifici. Ogni arma ha un certo numero di slot di modifica che possono essere aumentati durante la campagna. Ogni operativo dispone di un'arma predefinita, modificabile nell'Armeria. Esistono quattro tipi di armi: Longarm, Repeater, Rifle e Pistol, ognuno con vantaggi adatti a certi stili di gioco. E, naturalmente, puoi personalizzare l'aspetto dell'arma con una varietà di modelli di blaster e colori da trovare in giro per la galassia.

Gli Utility sono oggetti equipaggiabili che conferiscono nuove capacità ai tuoi operativi in battaglia, per esempio Impact Bomb e Concussion Grenade. A seconda della Specializzazione di un operativo, puoi trasportare uno o più Utility. Al di fuori delle operazioni e delle missioni tattiche, modifiche all'arma e Utility sono acquistabili nel Black Market dell'Armeria usando crediti.

Cerca di combinare modifiche all'arma e Utility nel modo più efficace per i tuoi operativi.

Potenziamento

La Den ha tutto il necessario per iniziare la campagna, ma per fermare Fathom devi potenziare le tue strutture e le tue truppe.

Il terminale del potenziamento permette di migliorare l'efficacia della Compagnia Zero. Qui puoi finanziare nuove migliorie per l'infrastruttura esistente della Den, come l'aggiunta di una Droid Bay che permette di reclutare operativi astromeccanici personalizzati, oppure acquistare potenziamenti per le armi che migliorano i parametri di combattimento di tutti gli operativi. La costruzione di un potenziamento richiede almeno un ciclo e uno slot di costruzione disponibile. Con il passare del tempo sbloccherai altri slot di costruzione per sviluppare più potenziamenti contemporaneamente.

infermeria

L'Infermeria permette agli operativi di riprendersi dalle Ferite subite durante le operazioni e le missioni tattiche. I letti standard richiedono un ciclo per completare la guarigione, mentre la Vasca di bacta garantisce un recupero immediato. Curare un operativo ferito costa crediti, perciò valuta con attenzione quando curare la tua squadra.

Una figura dalla pelle blu appare come una proiezione olografica sopra un terminale in una buia stanza futuristica, illuminata da una luce soffusa e con pareti e pannelli industriali.

Il Memorial onora gli operativi che si sono sacrificati per la causa. Visita questa struttura per ripercorrere la loro storia ed esaminare i parametri e i risultati che hanno definito il loro servizio nella Compagnia Zero.

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