Battlefield™ REDSEC

生年月日を入力してください

EAアカウントにすると、次回から年齢が記録されます。

Battlefield™ REDSEC

申し訳ございません。このコンテンツを閲覧することはできません。

EA.comに移動
Battlefield™ REDSEC
ニュース記事

Battlefield 6 - コミュニティーアップデート - シーズン5の今後の展開

2026年10月21日

目次:

皆さん、こんにちは。

A purple ace of spades with a skull emblem is centered over a dark, fiery background. White text overlay reads "BATTLEFIELD 6 COMMUNITY UPDATE."

私たちの7月のロードマップアップデートで、シーズン5に向けて準備していた内容を詳しくお伝えしました。シーズンが正式に開始された今、現在の開発計画と、年内にかけて「Battlefield 6」で予定されている内容について最新情報をお届けします。

  • 10月 - シーズン5フェーズ1(10月20日):「Battlefield x Dead Space:コンバージェンス」イベントが11月10日まで現在開催中!まだチェックしていない方は、イベントガイドをご確認ください。
  • 11月 - シーズン5フェーズ2(11月10日):「ヨーロピアン・カジノ」、マルチプレイヤーランキング、バランス調整
  • 12月 - シーズン5フェーズ3(12月8日):サーバーブラウザと小隊機能の実装、さらに「ブラックウェル・フィールド」と「ニューソベク市街」のマップアップデート
  • 2027年 - シーズン6以降:継続的なライブサービスサポート、バランス調整など

先日、Battlefield Studiosの開発陣が、シーズン5のBattlefield DiscordライブQ&Aにコミュニティを招待しました discord.gg/battlefield。60分間のライブQ&Aセッションで、チームは42の質問に回答しました。

今後の予定

シーズンを通して、主要な機能やコンテンツのアップデートをいくつか予定しています。「ベガス・ストリップ」と「エリア51」という2つの新マップのリリースに続き、フェーズ2では新たな戦場が登場します。「ヨーロピアン・カジノ」内を舞台とした近接戦闘マップです。この新マップと同時開催される「カジノ・ヘイスト」イベントについては、リリースが近づき次第、詳しくお伝えします。

A tall, illuminated tower is visible over a broken, glass-paneled roof at night. An explosion is seen in the sky outside.

シーズン5のマップ

今後登場する「ヨーロピアン・カジノ」マップ以外にも、既存マップのブラッシュアップに力を入れています。フェーズ3では、「ブラックウェル・フィールド」と「ニューソベク市街」のアップデート版をお届けします。各マップにおいて、プレイヤーがより多様な方法で移動できるようにすることに注力しました。これには、HQをより離すこと、側面攻撃を可能にする境界線沿いのゲームプレイエリアの追加、地形による遮蔽物の増加、屋上や目標へのルートの多様化が含まれます。フェーズ3が近づき次第、さらに情報をお届けします。

サーバーブラウザとマッチメイキング

サーバーブラウザが非常に期待されていることは承知しており、開発が進む中で、皆さんから多く寄せられる質問にお答えしていきたいと思います。

サーバーブラウザは、既存のマッチメイキングシステムと並行して導入されます。ライブ環境でいくつかの機能を検証するため、すでにここ数週間でいくつかの変更を行っています。

現在、マッチ間でより多くのプレイヤーを一緒に維持できるよう取り組んでいます。そのため、サーバーブラウザは永続的なロビーを特徴としています。プレイリストやカスタム検索を通じてマッチメイキングを行う場合、サーバーブラウザにリストされている公式のプレイヤーがホストしているサーバー、または選択内容に対応するその他の公式サーバーにキューイングされることがあります。ただし、選択したマップやモードの設定によっては、マッチ間に別のサーバーに移動する場合があります。

サーバーブラウザは「Battlefield 6」所有者向けのクイックプレイメニューの最初のタイルに配置され、公式の体験を誰でも簡単に探せるようにします。また、Portalセクション内で認証済みエクスペリエンスおよびカスタムエクスペリエンスを探すことも可能です。サーバーブラウザの導入について詳しく解説するブログを、今後数週間以内に公開する予定です。

小隊

小隊は予定通り、シーズン5フェーズ3で実装されます。この初期リリースは基盤となるステップとして設計されており、皆さんの利用状況に基づいて、今後徐々にコミュニティーやソーシャルツールを拡張していく予定です。

ローンチ時、小隊は最大100人までサポートし、カスタムグループ名や分隊タグも設定可能です。この機能にはメインメニューに専用タブが設けられ、簡単にアクセスしてナビゲートできるようになります。

プレイヤーはこのメニューを通じて小隊の作成・参加、カスタムIDの設定、そして小隊全体のゲームプレイ統計の追跡を行えます。分隊に小隊のメンバーがいる状態でプレイすると、XPボーナスも獲得できます。

開発チームはフェーズ3での小隊の追加と、それを使ってゲーム内で独自のコミュニティーが築かれていく様子を心待ちにしています。12月が近づきましたら、さらなる情報をお届けします。

武器、乗り物、ガジェットのバランス

2.1.1.0アップデートノートでもお伝えした通り、シーズン5の最初のアップデートに合わせて、乗り物のバランス調整をいくつか実施しました。チームは現在、これらの変更が実装された後のライブデータを確認しており、皆さんから寄せられたフィードバックにも目を通しています。アーマーやヘリコプターの挙動に関して思いつきで調整を行わないよう、皆さんからのフィードバックと併せて、慎重にデータを確認していきたいと考えています。

マルチプレイヤーでもバランス調整を求める声は、しっかりと届いています。今後の取り組みを少しだけ紹介すると、SCW-10とKV9の拡張マガジンの弱体化、そして多くの武器で使われていないアタッチメントの強化を検討しています。これらの変更に加え、シーズン5フェーズ2で予定されている他の武器バランスアップデートの最終調整も行っています。いつものように、具体的な変更内容についてはコミュニティーアップデートやアップデートノートで詳しくお伝えします。

兵士たちが通りを走る中、頭上では大規模な爆発が起き、ライトアップされた「Welcome to Fabulous Las Vegas」サインの周囲にはパラシュートが降下している。

Discord Q&Aより

今回のBattlefield DiscordライブQ&Aには、Battlefield Studiosの様々な部署から開発陣が参加し、コミュニティからの質問に可能な限り回答しました。Discordに参加して質問してくださった皆さんに感謝します。

ライブディスカッションで共有されたすべての質問と回答は以下の通りです。時間の都合で答えられなかった質問についても改めて確認し、将来的に取り上げる機会を探っていきます。

一部の質問は、簡潔さと読みやすさのために元のDiscord投稿から編集されています。

質問: ガントレットやキャリア・ストライクは、今後期間限定イベントとして復活する予定はありますか?

回答: 現時点では発表できることはありませんが、将来のシーズンでキャリア・ストライクとガントレット・ファイタースイープの両方を復活させたいと強く願っています。

質問: カスタムロビーと観戦モードは素晴らしい機能ですが、すべてのPortalゲームモード、あるいは最低でもすべての認定モードで一貫して利用できるようにすることは可能でしょうか?

現状では、利用可能状況が一貫していないように見えます。例えば、BRクワッドはカスタムロビーに対応していますが、BRデュオは対応していません。

理想としては、両方の機能がすべてのPortalゲームモード、あるいは少なくとも2つの明確なチームに分かれているモードで利用できるべきだと考えています。これらの利用範囲を拡大する計画はありますか?

回答: はい、シーズン5のエリートシリーズを皮切りに、近い将来、観戦モードをより多くのモードに拡大することを検討しています!

質問: サーバーブラウザはどのようにマッチメイキングと連携しますか?例えば、マッチメイキングによって、ブラウザにリストされているのと同じ永続サーバーに入れられるのでしょうか?また、コミュニティサーバー(特定のルールセット内のもの)もマッチメイキングプールに含まれるのでしょうか?

回答: サーバーブラウザがコミュニティにとって重要な機能であることは理解しており、よく寄せられる質問にお答えしたいと考えています。また、サーバーブラウザ専用のブログも公開予定で、そこで詳細を解説します。

サーバーブラウザには永続ロビーが導入されます。つまり、プレイヤーは選択したサーバーでラウンド間も一緒にプレイし続けることができます。カスタム検索や公式プレイリスト経由でマッチメイキングを選択したプレイヤーも、サーバーブラウザに記載された公式サーバーにマッチングされますが、選択したマップやモードのオプションによっては、試合の合間にサーバーから退出することもあります。

プレイヤーがこのマッチメイキングオプションに簡単にアクセスできるように、現在、『Battlefield 6』の所有者向けに、クイックプレイメニューの最初のタイルとしてサーバーブラウザを表示する計画です。Portal内では、『Battlefield 6』の所有者は「検証済みエクスペリエンス」のサーバーブラウザタイルを、2番目にはユーザーが作成したエクスペリエンスを探すための「カスタムサーバーブラウザ」タイルを確認できるようになります。私たちは現在、サーバーブラウザの内部テストを積極的に行っており、ローンチに向けて開発を進めています。

質問: 2人乗りジェット機を他のマップに追加する予定はありますか?せめて、Portal用のファイタースイープモードは用意してもらえませんか?

回答: 新しい2人乗りジェット機を他のマップに追加することを検討していますが、その前に解決しなければならない技術的なパフォーマンスやゲームバランスの課題がいくつかあります。

質問: マルチプレイヤーに近接チャットはいつ追加されますか?

回答: バトルロイヤル・ランクマッチで近接チャットを試験導入したことで、多くの有益な知見が得られています。近々、ラピッドロイヤルでも近接チャットを利用できるように拡大し、追加テストとテレメトリデータの収集を行う予定です。マルチプレイヤーへの機能実装には引き続き取り組んでいますが、実現までにはまだやるべきことがあります。

質問: 司令官モードが追加される予定はありますか?

回答: 現時点では、司令官モードを追加する正式な計画はありません。

質問: Portalサーバーに接続できなくなるバグはいつ修正されますか?

回答: このバグがいくつかのリリース前から存在していることは認識しています。Portalチームは、問題を再現して特定するための明確な手順を突き止めようと現在も取り組んでいます。それができ次第、将来のアップデートで修正します。

質問: サポートポーチがボールのように転がるバグを修正する予定はありますか?ポーチらしくあってほしいですし、自分から3メートルも飛んでいかないようにしてほしいです。

回答: 現在、ガジェットの全面的な見直しを行っており、どこを改善・調整できるか検討中です。サポートポーチの件は重要課題として認識していますが、現状で共有できる具体的な導入時期はありません。

質問: 最近のコミュニティノートで、開発陣は「ボルトアクションスナイパーライフルのバランスと威力」を評価する計画であると述べられていました。

現状では、スナイパーに弾を当てても、彼らが息を吸って集中し、ワンショット・ヘッドショットを叩き込む能力を妨害できていないように思えます。これは、反動と揺れの中で複数回命中させなければならない火力支援プレイヤーにとっての悩みです。開発陣は、プレイヤーのカウンタースナイパー能力を向上させる計画を今も持っていますか?

回答: はい、これは我々が対処すべき重要な問題であると認識しています。対スナイパー時の揺れや拡散の増加から、被弾時の実際の照準偏差まで、さまざまな解決策を検討しています。これらの解決策をテストし、『Battlefield』に最適な形を見つけていきます。

質問: フォート・リンドンのPOIをマルチプレイヤーの戦闘ゾーンやマップとして追加する予定はありますか?Portal内ではサーバーが限られているため、これらのマップはあまりプレイされておらず、公式プレイリストに追加することでマッププール全体の拡大にも繋がると考えています。

回答: 現在、フォート・リンドンPOIを全てのコアマルチプレイヤーモードに追加する予定はありません。これらのマップを使用している「Gulf of Lyndon」のような、有望なPortal体験もいくつか見受けられます。PortalコミュニティがこれらのPOIで高品質な体験を作成した場合、より多くのプレイヤーがこれらのマップを見つけやすくなるよう、推奨タイルとして特集することを検討しています。

質問: 『REDSEC』のランクマッチメイキングをAPAC地域で改善する予定はありますか?

アジア、特にシンガポールサーバーでのマッチメイキングは非常に困難な状況です。地域ごとのマッチメイキングの改善、マッチメイキングプールの統合、あるいは待機人数がわかるキューカウンターの導入予定はありますか?

回答: ご意見ありがとうございます。シーズン4でランクマッチメイキングを刷新し、近いランクのプレイヤーとマッチングさせることで競技の質を向上させました。これにより多くの地域で体験が向上しましたが、APACや南アメリカでは依然としていくつかのチャレンジが存在することを認識しています。チームは現在、これらのチャレンジを軽減するための変更をテスト中であり、コミュニティに随時情報を提供していきます。

質問: 最新のアップデートやコンテンツ(特に装飾アイテムに関して)に対する批判やフィードバックを受けて、本作および今後のシーズンにおける開発・サポートのアプローチは変わりましたか?これまでと同じアプローチを維持しますか、それとも変更しますか?

回答: 私たちはパッチを配信するたびに、改善の機会を模索しています。シーズン5のローンチパッチに対する最近のフィードバックも同様です。ライブ環境で発生するすべての問題を調査し、ギャップを埋めるためにプロセスを調整するよう努めています。また、プレイヤーから問題として指摘された領域を修正・改善するため、現在の計画の優先順位を見直しています。私たちはこのアプローチを継続し、プレイヤーにとって最も重要な領域に注力していきます。

質問: ラスベガスやエリア51など、シリーズでこれまで扱ったことのない場所を舞台にした全く新しいBattlefieldマップを作成する際、最も刺激的で挑戦的な部分はどこですか?実在する場所のアイデンティティを捉えつつ、いかに楽しく、バランスが取れており、かつ紛れもなくBattlefieldらしいマップにするか、そのバランスをどのように保っていますか?

回答: 馴染みのないテリトリーに新しい戦場を創り出すことは、常に楽しい挑戦です。今回、ラスベガスとエリア51を扱うにあたり、それはさらに刺激的な体験となりました。ベガス・ストリップは、多様な建築様式を持つ非常に象徴的な場所であり、私たちのPOIに強いアイデンティティを与えるための興味深い機会となりましたが、広大な道路構造の中で屋内と屋外のスペースのバランスを取ることは困難でした。重要なのは、こうした象徴的な場所に対する期待と、『Battlefield』のゲームプレイの柱を念頭に置くこととのバランスを取り、ユニークで新鮮な体験をもたらすことです。そしてもちろん、何が成功し、何がそうでないかを見極めるために、多くのテストと反復を行っています。

質問: このDead Spaceイベントは、今後プレイできる新しいゲームタイプの予告ですか?またはPortalでこのスタイルを使用できるようになりますか?常にPvPばかりではない、公式のPvEスタイルを追加できるか知りたいです。

回答: Dead Spaceイベントにおいて、PvE体験を異色のモードとして導入したのは、プレイヤーの分隊とマーカー兵/ネクロモーフを戦わせたかったからです。イベントで登場する特別な要素はPortalでも利用可能になるため、コミュニティの皆さんはこれらを使ってさらにクレイジーな体験を創り出せるようになります。将来的に新しいPvE体験を導入するかどうかについては、ライブアニメーションのプログラムの一環として常に検討し続けています。ご期待ください。

質問: なぜSCW-10のような武器のTTK調整を、すでにTTKが高いRedsecのみで行い、TTKが極めて低いマルチプレイヤーでは行わなかったのですか?マルチプレイヤーにもこれらの変更が必要です。

回答: 今後のElite Seriesに向けた準備としてREDSECでいくつかのガンプレイ調整を行いました。シーズン5フェーズ2では、従来のマルチプレイヤーとREDSECの両方に影響を与える、より広範なガンプレイの微調整を予定しています。

質問: バトルピックアップはどこにありますか?また、BF4のスナイパーピックアップのような興味深いものは今後追加されますか?

回答: 「Dead Space」イベント期間中は特別なバトルピックアップが利用可能です。イベントは現在開催中です! また、ミニガンとレールガンのバランス調整を最近完了しました。引き続きパフォーマンスを監視していきます。

質問: 今シーズン中に1年間のロードマップが公開される予定はありますか?

回答: 現在はシーズン5に注力していますが、『Battlefield 6』と『REDSEC』の今後の計画についてはすでに準備を進めています!今後の詳細については、新年早々にお知らせする予定です。

質問: 次のアップデートに向けて開発チームを拡大するにあたり、情熱を持った長年のシリーズベテランプレイヤーを募集または関与させる予定はありますか?献身的なプレイヤーがゲーム開発に貢献できるような道があるのか知りたいです!

回答: 私たちは、シリーズの次なる進化をどのように形作るか、ベテランプレイヤーの皆さんにもっと関わってもらうための新しい方法を常に探しています。コミュニティがインパクトを与える最も効果的な方法の一つは、Portalで体験を構築することです。特に、それが人気を博し、プレイヤーに「足で投票」する機会を与えることになればなおさらです。その好例が、FaithWalkerのハードコアモードです。このような例がもっと増えることを期待しています。

質問: 7月のQ&Aで、ストライクポイントが改善され、将来のシーズンに向けて計画されていると仰っていましたが。あの回答から82日が経ちましたが、モードはまだ戻ってきていません。現在の状況や、復活の計画がまだあるのか、何か共有できる情報はありますか?

回答: ストライクポイントには修正が難しいバグが残っており、本モードの人気の低さを考慮すると、より多くのプレイヤーに影響を与える他の問題よりも先にこれらのバグ修正を優先させることは困難でした。

質問: 突撃兵のリワークは予定されていますか?

回答: 援護兵のポーチに関する質問の際にも触れましたが、私たちはリリース時に登場した多くのガジェットを見直しており、突撃兵についても重点的に取り組んでいます。この兵科のガジェットの中には目的を果たせていないものがいくつかあり、リリースから現在までに蓄積されたすべてのデータを活用して、改めて検討したいと考えています。

質問: 航空機のカスタマイズをもっと実装する計画はありますか?例えば、ジェット機やリトルバードのECMスモーク、ロケットタイプの変更などです。航空レーダーが肩撃ち式対空兵器に置き換わることが避けられない以上、ECMジャマーはバランスを取る上で素晴らしい要素になるはずです。

回答: 変更の可能性がありますが、現時点ではシーズン6中に、ローンチ時点の全ジェット機のカスタマイズを計画しています。このアップデートにより、各陣営の全ジェット機で武器のカスタマイズが可能になります。さらに、偵察ヘリや攻撃ヘリコプターの新たなバランス調整やアビリティについても検討中ですが、ヘリに関する変更の時期については、現時点では共有できるものはありません。

質問: PC版でクロスプレイをオフにするオプションを追加する予定はありますか?

回答: 私たちは、皆さんに健全なマッチメイキング環境を提供することに注力しており、最近の調整のほか、シーズン5後半にはサーバーブラウザの実装も予定しています。そのため、現在PCプレイヤー向けにクロスプレイをオフにするオプションを追加する計画はありません。それを行うと、こうした取り組みに悪影響を及ぼす可能性があるからです。

質問: 全モードにおいて、目標を配置する際の設計思想や思考プロセスを教えてください。

回答: 目標配置の哲学についてはそれだけで開発トークが丸ごと一本分作れるほどですが、プロセスとしては通常、歩兵戦なのか大規模な車両戦なのか、どの規模の戦闘に焦点を当てるかを決定することから始まります。そこから、含めたいPOIのリストと、その中でどのようなゲームプレイをサポートしたいかを決定します。それらのPOIは、ある程度対称的なバランスが取れるように自然な形で配置されます。通常は、コンクエストとブレークスルーのレイアウトから作成を開始します。コンクエストでは、概ね距離の対称性と、多様な交戦タイプを維持できる良好なループを模索します。ブレークスルーでは、コンクエストの目標を線状に並べ、周辺の目標をサポートできるよう肉付けを行います。その後、大量のプレイテスト、反復、調整を経て、数えきれないほどの細かい決定が下され、最終的なマップレイアウトが完成します。

質問: 近接チャットはどのようにモデレートされますか?テキストチャットにおける常識的な非ハラスメントガイドラインは理解できますが、言い間違いなどで自動BANされないことをどうやって保証すればよいのでしょうか?他のゲームで近接チャットのモデレーションを試みた際に、不当なBANが横行したことを覚えています。

回答: 近接チャットのやり取りの録音とレポートは、素晴らしいEAモデレーションチームによる多層的なレビュー手法を通じて処理されています。レビュープロセスで間違いが発生することはありますが、ごく稀です。さらに、アカウントに対する措置については、常にEAヘルプから異議を申し立てることができます。

質問: Motiveのチームは新しいDead Spaceコンテンツに関与していましたか?もしそうなら、再びこのシリーズと関われてワクワクしましたか?

回答: はい!Dead Spaceのリメイクに携わったメンバーを含むMotiveのチームが、本イベントのコラボレーションに協力しました。彼らの貢献は非常に有意義でした。彼らがこの世界観に再び飛び込むことに対して抱いていた情熱は、知識や興奮がBattlefield Studiosの他のチームにも共有される中で、本当に伝染するものでした。

質問: ケーキ🍰が好きな人は?

回答: ケーキ > パイ

質問: 一般的に不評なマップや古いマップをリワークする予定はありますか?ベガス、ソベク、エンパイア・ステートなどがその例です。

回答: はい!シーズン5のフェーズ3で、ニューソベク市街とブラックフィールドに更新が入ります。

質問: 小隊に関する詳細、その仕組み、カスタマイズの可否(バッジ、パッチ、エンブレム)、そしてゲーム内でどのように実装されるのかを少し教えてもらえませんか?

回答: 小隊はシーズン5のフェーズ3で登場します。リリースが近づき次第、より詳細な情報をお届けします。小隊が、皆さん自身のコミュニティーを作り、共にプレイするための素晴らしい方法になることを期待しています。その実現に向けて、小隊は皆さんからのフィードバックや、利用方法に合わせて調整されていく予定です。現時点では、メインメニューの追加タブとして小隊のUIを表示する予定です。プレイヤーはタグ、名前、説明を作成できるようになります。小隊でプレイすると、XPボーナスが得られます。管理や階層化は、ゲーム内のEA Connect UIを通じて行われます。リリースが近づきましたら、さらに詳細をお知らせします!

質問: 反動を軽減したり、ADS速度を速くしたり、あるいはその両方を実現する駆動モジュールのバリエーションを追加する予定はありますか?

回答: いいえ、予定していません。Actuated Moduleは、照準時の銃器の安定性(揺れの軽減)を目的とした実際の技術に基づいており、現在のゲームプレイ効果はその機能を反映したものです。

質問: ガントレットがランクモードとして開発されることなく削除された理由は何ですか?それは、真の分隊の連携、意思疎通、チームワーク、そして戦術的なスキルを試すのに最適なモードの1つでした。他のモードとは異なり、ガントレットは真に協力し合うチームを評価するモードでした。常設のランクモードとして復活させる予定はありませんか?非常に高い競技性を秘めており、もう一度チャンスを与える価値があります。削除された本当の理由は何ですか?

回答: REDSECが始まって以来、プレイヤーがガントレットに飛び込み、そのユニークなラウンド制の体験を通じて競い合う様子を見るのは喜ばしいことでした。チームがガントレットで作り上げたもの、そしてそれが「Battlefield」にもたらした様々な種類の競争体験に誇りを持っています。

同時に正直にお伝えすると、現在、ガントレットはREDSECにおけるプレイ全体の中で占める割合がはるかに小さく、特に小規模な地域やガントレットのプレイヤー人口が少ない地域では、安定してマッチを見つけ、満員にすることがますます困難になっています。

質問: 開発チームの皆さん、アタッチメントのバランス調整の予定はありますか?現在、高コストのグリップやマズルブレーキなど、多くのデメリットがあるアタッチメントは、そのコストに見合わないため使用されていません。また、3Dスポットの改修や削除の予定はありますか?

回答: 一般的に、高コストのアタッチメントは、コストを下げるためにデメリットを増やすのではなく、高いポジティブな効果を得ることで正当化されます。とは言え、一部のアタッチメントが非常に高コストに感じられ、ほとんど使われていないことは認識しており、それらのアタッチメントを有効な選択肢にするための調整を検討しています。

射撃時の3Dスポットに関するフィードバックは承知しており、代替案を検討しています。ただし、これはガンプレイや戦術に深みを与える要素でもあるため、バランス調整の手段として即座に廃止するつもりはありません。

質問: ガントレットを復活させる予定はありますか?

回答: ガントレットは、検証済みPortalモードとして現在も利用可能であり、プレイヤーは独自の改変版を作成(または無改変のオリジナル版をプレイ)することができます。ガントレットのファンが賑わっているサーバーを見つけられるよう、これらのモードの露出を増やす予定です。

質問: シーズン5以降、攻撃ヘリにTVミサイルを追加する予定はありますか?もしない場合、なぜでしょうか?TVミサイルは2005年以来、攻撃ヘリのゲームプレイにおいて主力となってきた装備ですが。

回答: 先ほどのジェット機のカスタマイズに関する回答で触れた通り、スカウトヘリと攻撃ヘリ向けの新しいアビリティを検討しています。攻撃ヘリ向けのアビリティの一つがTVミサイルですが、他のビークルに追加する前に改善したい点がいくつかあります。現時点で具体的な時期はお約束できませんが、目標の1つではあります。

質問: ソロCoopモードがゲームに実装されることはありますか? 🙏

回答: Coopモードはゲーム内の進行状況との兼ね合いにおいて常に課題がありますが、可能な時には随時実装しています。誰でもPortal体験(例えば検証済みのコンクエストなど)で「ローカルでホスト」オプションを使用すればソロプレイが可能です。

質問: バランス調整チームが、乗り物の弱体化にこれほど注力している理由は何ですか?チームワークとコンバインド・アームズは本シリーズ最大の強みであり、それが軽視されるような状況は残念です。

回答: コンバインド・アームズはバトルフィールドの核心であり、私たちの焦点はすべての戦闘要素の間でじゃんけんのようなバランスを維持することにあります。アーマー車両は非常に強力で恐るべき存在であるべきですが、同時に、連携した歩兵が突ける明らかな弱点によってバランスが保たれている必要があります。

シーズン3では、装甲車両のハンドリング、体力回復、クリティカルヒットルールにいくつかの強化が行われました。データ、プレイテスト、コミュニティの意見を精査した結果、それらの変更は行き過ぎだったと判断しました。 最近の調整は、その力を少し抑え、ビークルの乗員と歩兵の分隊が成功のためにこれまで以上にチームワークに頼らざるを得ない状況を作ることを目的としていました。

質問: 開発チームへの質問です。『Battlefield 6』において、各マップが意味のある歩兵戦闘、効果的な側面攻撃ルート、優れたマッチの流れを実現しているかをどのように測定していますか?また、既存のレイアウトがそのような体験を提供できていない場合、プレイヤーからのフィードバックやゲームプレイデータに基づいて大幅なマップのリデザインを行う予定はありますか?

マップは単なる戦場に見えるだけではいけません。そのデザインこそが、戦闘の展開を決定するべきです。

回答: 私たちは、歩兵重視のマップを作成する場合でも、「全面戦争」のサンドボックスを作成する場合でも、開発プロセス中およびマップ公開後の両方で、意図した通りのプレイヤー体験が得られているかを確認するために、すべてをチェックしています。マップの流れ、ポイントの滞在率、勝敗バランスを評価するためのプレイヤーの循環パターンを特定する内部テレメトリなど、多くの異なるデータポイントを活用しています。また、テスター、ラボ、そしてコミュニティからの定量的フィードバックも重視しています。リデザインに関して言えば、マップが公開された後、これらのデータポイントすべてを精査して意思決定を行っています。単にビークルのスポーン地点を再設定するだけで解決できることもあれば、シーズン5以降に見られる「ブラックウェル・フィールド」や「ニューソベク市街」のように、より大幅なアップデートを行うこともあります。

質問: 霧、曇り、雨、昼夜の変化など、マップの動的な天候システムを実装する予定はありますか?

回答: 現在の天候に対するアプローチは、引き続きマップごとの個別対応となります。将来のマップで異なる天候タイプを導入する可能性はありますが、それらはイベントに基づいた変更、あるいはマップ特有の生態系の一部として意図されたものです。雨、雪、あるいはマップが夜間に設定されるといったものを想像してください。

質問: マルチプレイヤーのリーダーボードはシーズン5で実装されると言われていましたが、実装されませんでしたよね?シーズン後半のフェーズで最終的に実装されますか?

回答: 現在、社内でマルチプレイヤーのリーダーボードをテストしており、シーズン5の後半にリリースする予定です。

質問: 各兵科のパークを変更する予定はありますか?

回答: マルチプレイヤーの「トレーニングパス」の変更について、現時点で共有できることはありませんが、一部のパスが他と比べて有用性に欠けると感じられている点は認識しています。これら、魅力に欠けるトレーニングパスの再調整は検討中です。バランス調整やQoL(クオリティ・オブ・ライフ)の変更は優先順位が競合することが多いため、これらについて強く意見がある場合はぜひお知らせください。

質問:なぜシーズン5で、LTLM II (SOFLAM) のレーザー照射時間が9秒からわずか2秒に短縮されたのですか?プレイヤーからの報告によると、目標を追尾している最中でも照射が途切れてしまい、再照射が必要になることがあり、工兵によるミサイルのロックオンが妨げられているとのことです。非常に目立つ赤い光や、目標をペイントしようとすると誤ってトライポッドを展開してしまうという以前からの不具合と相まって、このガジェットはほとんど使う価値がないと感じられます。

今回の弱体化の目的は何だったのでしょうか。また、これまでの『Battlefield』シリーズのゲームのように、視線を維持している間は連続して照射を可能にすること、さらに、ペイントと展開の操作が競合する不具合の修正は検討されていますか?

回答:レーザーデジグネーターへのこの変更には2つの理由があります。1つ目は、過去の作品のレーザーデジグネーター・ガジェットの仕様に合わせるため。2つ目は、それまでレーザーデジグネーターの陰に隠れていたトレーサーダーツ・ガジェットに独自の役割を持たせるためです。レーザーデジグネーターは、プレイヤーが視線(LoS)内に留まり、ガジェットを「発射」し続けている限り、ターゲットを常時照射できるようになりました。一方、トレーサーダーツは、ユーザーがショットを命中させさえすれば、視線の維持は一瞬で済み、その後プレイヤーが何も操作しなくても数秒間ターゲットを照射し続けることができます。

質問:近年のアップデートで、ブルームとして知られる弾のばらつきが増加したと感じるプレイヤーが多いのはなぜですか?銃撃戦の間、敵のHPが常に2、3、あるいは10といった非常に低い数値で残ると感じているプレイヤーが多くいます。

回答:ディスパージョン(弾のばらつき、ブルーム、弾道偏差)は、近年のアップデートで変更されていません。しかし、それは常に『Battlefield』における武器のバランス調整において極めて重要でありながら、プレイヤーに具体的な形で伝えるのが難しい要素でした。最近追加されたADS時拡散レティクルオプションは、この伝達のギャップを埋めるためのものです。射撃場などで一度試してみることを強くお勧めします。 敵のHPが一桁で残る場合、その多くは手足に複数回ヒットしていることが原因です。胴体を狙って当てる数を増やすか、ヘッドショットダメージを増加させるアタッチメントを活用することで、この発生頻度を減らすことができます。

質問:ゲーム内にもっと多くのピストルが登場しないのはなぜですか?なぜ一部のキャラクターのモデルにはM9が装備されているのに、ゲーム内では使えないんですか???????

回答:ハードウェアコンテンツをかなり多く計画しており、『Battlefield』シリーズのゲームに登場したM9のような象徴的な武器も忘れられてはいません。2027年の予定については、新年早々にお知らせできるのを楽しみにしています。

まだ終わりではありません

「Battlefield 6」はシーズン5で終わりではありません。Battlefield Studiosの各チームは、2026年以降もさらなるコンテンツや機能をお届けするために懸命に取り組んでいます。これらの計画の一部については、新年早々にお伝えできればと考えています。

最新情報については、BattlefieldComm Xアカウント、またはその他のコミュニティプラットフォームをご覧ください。何か問題を報告する必要がある場合は、EA Forumsにアクセスしてください。Q&A、プレゼント企画、コミュニティイベントへの参加や、分隊を見つけたい場合は、Battlefield Discordにご参加ください。

戦場でお待ちしています。

//「Battlefield」チーム

本告知はコミュニティーからのフィードバックと、ライブサービスとコンテンツの開発・進展に伴い変更される可能性があります。開発チームでは、コミュニティへの最大限の情報発信に努めています。