「神話&伝説の時代」スキル公開
2026年7月28日

ホロテーブルの英雄の皆さん、こんにちは。
ホロテーブルの新シーズンへようこそ。今日は新ユニットのスキルについてご紹介します!
それでは、ホロテーブルでお会いしましょう

ユニット名: マラ・ジェイド・スカイウォーカー
勢力: ライトサイド
カテゴリー: アタッカー、ジェダイ、新共和国
通常スキル: 対なる存在
最終テキスト: ターゲットに物理ダメージを与え、1ターンのプロテクション上昇(30%)を得る。マラ・ジェイド・スカイウォーカーに切り返しが発生している場合、この攻撃で与えるダメージが50%増加する。
マラ・ジェイド・スカイウォーカーのターン中にリーダースロットの味方がジェダイ・ナイト・ルーク・スカイウォーカーの場合、彼はアシストを行い、50%増加ダメージを与え、ターンメーターが25%上昇する。
デザインノート: マラ・ジェイド・スカイウォーカーとジェダイ・ナイト・ルーク・スカイウォーカーは、一緒に戦うことで真価を発揮します。私たちはマラをジェダイ・ナイト・ルークと連携するキャラクターとして設計しました。この通常スキルは高いダメージを与えるだけでなく、ルークとの連携攻撃によって彼の行動順を早める役割も担っています。
また、このスキルの重要な要素が切り返しです。うまく活用できれば、特殊スキル2で得た切り返しによって通常スキルの威力が大きく向上し、カウンター攻撃はもちろん、味方からのアシストによる追加攻撃でも危険な存在となります。
特殊1: 正々堂々
最終テキスト: 敵全体に物理ダメージを与え、2ターンの間防御力低下を発生させる。敵に既に防御力低下が発生している場合、代わりに2ターンのよろめきを発生させる。味方全体が2ターンの間攻撃力上昇を得る。マラ・ジェイド・スカイウォーカーは2ターンの切り返しを得る。
リーダースロットの味方がジェダイ・ナイト・ルーク・スカイウォーカーの場合、スタン状態の敵に固定ダメージを追加で与え、少なくとも1体の敵がスタン状態の場合、ジェダイ・ナイト・ルーク・スカイウォーカーの「拒絶」のクールダウンが2減少する。
デザインノート: このスキルによって、マラ・ジェイドは敵の防御を切り崩し、敵チーム全体を弱体化させながら味方に攻撃のチャンスを作り出します。ジェダイ・ナイト・ルークの共有付与スキル 「英雄の覚醒」 でマラのクールダウンをリセットし、このスキルの効果を倍増させて、既に防御力低下で弱体化効果を受けている敵をよろめき状態へ移行させられます。さらに味方による全体スタンと組み合わせることで、マラの攻撃力を最大限に引き出せます。
シナジー:
- ジェダイ・ナイト・ルーク・スカイウォーカー(リーダー): マラ・ジェイド・スカイウォーカーはスタン状態の敵に追加の固定ダメージを与え、「拒絶」のクールダウンを減少させます。そのため、マラ・ジェイドが行動する前にスタンを付与できる編成との相性が非常に優れています。
FAQ/補足:
- スタン状態の敵への固定ダメージは、ジェダイ・ナイト・ルーク自身がスタンを付与した場合のみ有効ですか?
- いいえ。スタンを発生させたユニットは問いません。ジェダイ・ナイト・ルーク・スカイウォーカーがリーダースロットにいる限り、スタン状態の敵に対してマラ・ジェイドは固定ダメージを与えます。
特殊2: ラストコマンド
最終テキスト: ターゲットに物理ダメージを与える。このスキルは、旧共和国以外の味方ジェダイがターン外に攻撃を行うたび、バトル終了までダメージが20%増加する(スタック可能、最大200%)。ターゲットに防御力低下が発生している場合、ジェダイの意志が発生している他の味方全体がアシストを行う。
リーダースロットの味方がジェダイ・ナイト・ルーク・スカイウォーカーの場合、追加ダメージを与える(回避不可)。ジェダイ・ナイト・ルークにジェダイの意志が発生している間にマラ・ジェイド・スカイウォーカーがこのスキルを遭遇で初めて使用すると、彼はターンメーターが100%上昇し、彼女はボーナスターンを得る。
デザインノート: 新ジェダイ・オーダーのマスターであるマラ・ジェイドは、ジェダイ同士の連携によって力を発揮します。旧共和国以外の味方ジェダイがターン外攻撃を行うほど、このスキルは強力になります。
また、防御力低下という条件は特殊スキル1との連携を意識したものであり、チーム運用に明確な流れを生み出しています。ジェダイ・ナイト・ルークがリーダーでジェダイの意志を得ている場合、このスキルは両者の連携を象徴する重要な場面となり、ルークとマラが一体となって戦場を支配します。
ユニーク1: 銀河の結束
最終テキスト: マラ・ジェイド・スカイウォーカーのクリティカル率とクリティカルダメージが30%上昇し、ターン外に攻撃するたび、2ターンのプロテクション上昇(50%)を得る。強靭な防御を持つ味方ジェダイが通常攻撃を使用するたび、マラ・ジェイドがアシストを行う。各ユニットのターン終了時にマラ・ジェイドがダメージを受けていない場合、攻撃力が5%上昇し(スタック可能、最大25%)、ターンメーターが5%上昇する。味方が「英雄の覚醒」を使用するたび、マラ・ジェイドのクールダウンをリセットする。
バトル開始時、リーダースロットの味方がジェダイ・ナイト・ルーク・スカイウォーカーの場合、マラ・ジェイド・スカイウォーカーはバトル終了までジェダイの意志を得る(コピー、解除、阻止不可)。また、両者はバトル終了まで、またはマラ・ジェイド・スカイウォーカーが戦闘不能になるまで、即戦闘不能耐性を得る(解除不可)。さらに、無防備状態の敵にクリティカルヒットを与えるたび、その敵に2ターンの回復無効を発生させる(回避、耐性発揮不可)。
グランドアリーナで銀河の伝説がいない場合:
- バトル開始時、マラ・ジェイド・スカイウォーカーの最大HPが25%上昇し、敵リーダーのプロテクションが100%、最大プロテクションが50%減少する。敵が戦闘不能になるたび、マラ・ジェイドの防御突破力が2ターンの間100%上昇する。その敵がルーク・スカイウォーカーの場合は2倍になる。
- リーダースロットの味方がジェダイ・ナイト・ルーク・スカイウォーカーの場合: マラ・ジェイドは恐怖とスタンを無効化し、挑発を無視する。さらに、各遭遇開始時、旧共和国ジェダイ以外の味方のスピードが1ターン上昇し、タンク以外の味方が2ターンの間ステルス状態になる。旧共和国ジェダイ以外の味方は、めまい状態になるたび、その効果を解除してターンメーターが15%上昇する。ジェダイ・ナイト・ルークが初めてターンを開始すると、マラ・ジェイドはボーナスターンを得る。
- 味方が「英雄の覚醒」を使用するたび、マラ・ジェイドのターンメーターが100%上昇する。
デザインノート: マラ・ジェイドは立ち止まることを知りません。クリティカル率とクリティカルダメージの上昇によって、全ての一撃が脅威となり、カウンター攻撃やアシストに参加した際には自らを守る手段も備えています。また、敵から狙われないほど強くなるよう設計されており、原作での彼女らしく、ダメージを受けずに影から戦い続けるほど危険な存在となります。ジェダイ・ナイト・ルーク・スカイウォーカーのリーダー下では、味方が「英雄の覚醒」を使用すると、マラのクールダウンが大幅にリセットされ、再び戦線に復帰しやすくなります。 これによって付与スキルの価値が高まり、ルークと並んだときにマラが最大限の力を発揮できるようになっています。
グランドアリーナでは、オミクロンによって開始早々強烈なプレッシャーをかけられます。マラ・ジェイドのユニークスキルは、戦闘開始前に敵リーダーのプロテクションを無効化します。ジェダイ・ナイト・ルークと組ませることで、めまいや恐怖を無効化し、行動を妨害されにくくなります。これはダークサイド時代のマラ・ジェイドから成長した、ライトサイドのマラ・ジェイドの姿を表現したものでもあります。
シナジー:
- ジェダイ・ナイト・ルーク・スカイウォーカー(リーダー): マラ・ジェイドは永続的なジェダイの意志を獲得します。また、即戦闘不能耐性を共有する効果をはじめ、多くの主要な効果はジェダイ・ナイト・ルークがリーダースロットにいることが条件です
- メイス・ウィンドゥ: 推奨編成では強靭な防御との相性が抜群で、彼が通常スキルを使用するたび、マラ・ジェイドはアシストを行い、「ラストコマンド」のスタック可能ダメージを強化することが可能です

ユニット名: ヨーダ(ダークサイド・ヴィジョン)
勢力: ダーク
カテゴリー: ダークサイド、ヒーラー、シス
通常スキル: フォース・フィスト
最終テキスト: ターゲットに特殊ダメージを2回与え、1ターンのめまいを発生させ、味方シス全体のHPとプロテクションが10%回復する。ターゲットが既にめまい状態で味方全体がシスの場合、1ターンの間スタン状態にする。ヨーダのターン中、遭遇終了までサイフォンを10得る。
シナジー: おそらくヨーダがサイフォンを蓄積するための主力手段のひとつであり、チームを支える回復源としても優秀です。めまいからスタンへ繋がるため、攻防の応酬を有利に進めやすくなります。
特殊1: 糧とせん(CD=3)
最終テキスト: 敵全体に特殊ダメージを与え、シスの味方全体のHPとプロテクションが25%回復する。他のシスの味方全体の弱体化効果を全て解除し、ヨーダにそれらの弱体化効果を発生させる(スタック可能な弱体化効果を除く)。その後、ヨーダの弱体化効果を全てターゲットに発生させ、ヨーダの弱体化効果を全て解除する。ヨーダはターゲットの防御力を吸収する。
防御力吸収: 遭遇終了まで、このユニットに発生しているサイフォンと同じ割合の防御力を得る。ターゲットは同量の防御力を失う(スタック可能。ただし、レイドボスと銀河の伝説は除く)
シナジー: 理想的には、他の2つのスキルでサイフォンを十分に蓄積した後、このスキルを締めとして使用することをお勧めします。その方が与える影響が大きくなるからです。ただし、弱体化効果を多用する敵と対峙した場合は、早い段階で使用して味方の弱体化効果を一掃しつつ、回復手段として活用する選択肢もあります。基本的には、できるだけサイフォンを積み上げてから使うことで最大限の効果を発揮できるでしょう。
特殊2: 聞き入れるがよい(CD=4)(ゼータ)
最終テキスト: 敵全体に特殊ダメージを与え、指定した味方シスに1ターンの有効性上昇を付与し、ヨーダは2ターンの間ステルス状態になり、味方全体は2ターンの時間経過回復と時間経過プロテクションのスタックを2得る。バトル開始時に味方が2体以上存在する場合、指定した他の味方シスはバトル終了までダークマスターの訓練を得る(コピー、解除、阻止不可)。味方全体がシスで、リーダースロットの味方がグンガンの場合、敵全体に2ターンの戦意喪失を発生させる(コピー、解除、回避、耐性発揮不可)。遭遇終了まで、ダークマスターの訓練が発生している味方1体につき、ヨーダはサイフォンを5得る。
ダークマスターの訓練: 抵抗力が20%減少、クリティカルダメージ、防御突破力、攻撃力が50%上昇
シナジー: このスキルは、できるだけ序盤に使用したいスキルです。「ダークマスターの訓練」を付与することで、「闇を学ぶがよい」との組み合わせから多くの恩恵を引き出せるようになります。また、戦意喪失によって敵の勢いを削ぎつつ、味方は攻勢へ移りやすくなります。ヨーダ自身もステルスによって生存力を高め、長期にわたって味方を支援することが可能になります。
ユニーク1: 闇を学ぶがよい
最終テキスト: バトル開始時、ヨーダはダークマスターの訓練を得る。
ダークマスターの訓練を持つ味方は次の恩恵を得る:
通常スキルを使用するたび、ターゲットの強化効果を全て解除する。特殊スキルを使用するたび、ターゲットに1ターンの強化妨害を発生させる(耐性発揮不可)。ターン終了時、シスの味方全体のプロテクションが15%回復する。HPとプロテクションの回復効果が30%上昇する。敵のターン外攻撃で受けるダメージが35%減少し、その敵は1ターンの間誘発状態になる。
シナジー: このスキルはまさにヨーダの核心のようなもので、ダークマスターの訓練を受けた味方は、あらゆる行動から大きな恩恵を得られます誘発はターン外の攻撃チームをシャットダウンし、通常スキルの強化効果の解除は、本来控えめになりがちな通常能力の価値が大幅に高まります。
ユニーク2: 弱く...無力だ最終テキスト: ヨーダの防御力が30%上昇する。
リーダースロットの味方がシス・グンガンの場合、シスの味方全体のヘルス・スティール100%、最大HPが50%上昇し、敵がボーナスターンメーターを得るたび、ヨーダのスピードが次のターン開始まで200上昇する。
味方シスが弱体化効果を受けるたび、ヨーダのターンメーターが7%上昇する。敵が弱体化効果を受けている間、その敵のHPとプロテクションの回復効果を30%減少させる。
ヨーダのターン終了時、他の味方シス全体は、遭遇終了までヨーダの防御力の5%分を得る(スタック可能)。
テリトリーバトルの場合: バトル開始時、シスの味方全体の最大プロテクションが200%、スピードが80上昇する。味方が弱体化効果を受けるたび、バトル終了までシスの味方全体の防御力が5%上昇する(スタック可能、最大150%)。味方シスがダークマスターの訓練を得るたび、この効果を受けていないランダムな味方シスがダークマスターの訓練を得る。味方シスはめまい状態またはスタン状態になるたび、その効果を解除してクールダウンをリセットし、ボーナスターンを得る。味方シスはHPが初めて50%を下回ると、1ターンのダメージ耐性を得る。味方シスはHP割合ダメージから受けるダメージが減少する。味方シスが戦闘不能にした敵は復活できない。
シナジー: 味方シスが弱体化効果を受けるとヨーダは継続的にターンメーターを獲得し、さらに敵が獲得する追加ターンメーターによって、「聞き入れるがよい」で「ダークマスターの訓練」を広めやすくなります。また、味方シスとの継続的な防御力共有により、戦闘が進むにつれてチームの耐久力も高まっていきます。

ユニット名: スターキラー(ルーク・コンセプト)
勢力: ライト
カテゴリー: サポート、反乱軍、非同盟のフォースの使い手
通常スキル: 光剣の一撃
最終テキスト: ターゲットの強化効果を全て解除し、物理ダメージを与える。リーダースロットの味方がルーク・スカイウォーカー中佐の場合、スターキラー(ルーク・コンセプト)のターン中に、彼のターンメーターが20%上昇する。
デザインノート: このユニットを語るうえで欠かせないのが、チームを支えるターンメーター操作です。その強みをさらに際立たせるため、チームの個性を維持しながらも価値を発揮できる通常スキルを設計しました。ルーク・スカイウォーカー中佐が共にいる状況でスターキラー(ルーク・コンセプト)がターンメーターを獲得するのは、テーマ面でも性能面でも理にかなっています。スターキラー(ルーク・コンセプト)がターンを獲得すればするほど、チーム全体のパフォーマンスもますます向上していきます。その仕組みは、この後の内容を見るとより明らかになるでしょう。
特殊1: 光を宿す者
最終テキスト: ターゲットに物理ダメージを与え、2ターンの強化無効を発生させる。リーダースロットの味方がルーク・スカイウォーカー中佐の場合、彼がアシストを行い、スターキラー(ルーク・コンセプト)はその敵に2ターンの宿命の連鎖を発生させる(コピー、解除、耐性発揮不可)。ルーク・スカイウォーカー中佐に行動喚起が発生している場合、彼は2度目のアシストを行い、「タイソンの掌握」のクールダウンが1減少する。
宿命の連鎖: この敵がダメージを受けると、そのダメージの20%分、他の敵全体に固定ダメージとして与える。このダメージでは敵を戦闘不能にできない。宿命の連鎖は同時に複数の敵には発生しない
デザイン ノート: 宿命の連鎖は、スターキラー(ルーク・コンセプト)とルーク・スカイウォーカー中佐の繋がりを想起させる新たな弱体化効果で、両者は同じ伝説の異なるビジョンを体現しています。
対象の敵への単体攻撃が他の敵にもダメージを与えるようになります(宿命が連鎖します)。この効果によって、チームの高い攻撃力を最大限に活かしつつ、ひとつの標的へ攻撃を集中しながら他の敵にも圧力をかけることが可能になります。言い換えれば、宿命の連鎖は、単体攻撃を制御可能な範囲攻撃へと変換する能力です。
シナジー: 宿命の連鎖の最も効果的な使い方の1つは、挑発をしている敵にこの弱体化効果を発生させ、攻撃力の高いチーム(CLSチームが得意とする)でその敵を攻撃し続けることです。周囲の敵も徐々に消耗していきます。そして敵にほころびが見えたら、行動喚起を活用して一気に勝負を決めましょう。
特殊2: タイソンの掌握
最終テキスト: 敵全体に物理ダメージを与え、1ターンの間スキルブロック状態にする。
リーダースロットの味方がルーク・スカイウォーカー中佐で銀河の伝説の味方がいない場合、味方反乱軍全体の弱体化効果を全て解除し、このスキルでクリティカルヒットを受けた敵はターンメーターが20%減少する。スターキラー(ルーク・コンセプト)の弱体化効果が解除された場合、バトル終了まで味方反乱軍全体の攻撃力が25%上昇する(スタック可能、最大100%)。
デザインノート: このスキルでは、2つの重要な目標を実現したいと考えていました。1つは、このチームに不足していた、全体の弱体化解除の手段を補うことで、もう1つはこのチームが得意としている要素である、ターンメーター操作と攻撃力をさらに強化することです。
ユニーク1: 仲間のフォース
最終テキスト: 味方反乱軍のクリティカル率が15%、最大HPと最大プロテクションが25%上昇する。リーダースロットの味方がルーク・スカイウォーカー中佐の場合、この効果は2倍になる。
リーダースロットの味方がルーク・スカイウォーカー中佐で銀河の伝説がいない場合: 味方反乱軍がターゲットにクリティカルヒットを与えるたび、その敵は2ターンのエクスポーズ状態になる。宿命の連鎖が発生している敵が特殊スキルを使用するたび、他の敵全体のクールダウンを1増加させる。味方が初めてガードを得る際、スターキラー(ルーク・コンセプト)とガードを得ていない味方反乱軍アタッカー全体は2ターンのガードを得る。
ルーク・スカイウォーカー中佐が行動喚起を得るたび、味方反乱軍全体は1ターンの行動喚起を得る。
グランドアリーナでリーダースロットの味方がルーク・スカイウォーカー中佐で銀河の伝説の味方がいない場合: 味方反乱軍がターン外に攻撃するたび、その味方の防御突破力が50%上昇する。味方反乱軍はスキルブロック状態になるたび、その効果を解除して2ターンのプロテクション上昇(50%、スタック可能)を得てターンメーターが25%上昇する。
宿命の連鎖状態の敵はボーナスターンメーターを得られず、その敵がターンを開始するたび、スターキラー(ルーク・コンセプト)のターンメーターが50%上昇する。
デザインノート: エクスポーズは常にルーク・スカイウォーカー中佐のチームの中核をなす要素であり、スターキラー(ルーク・コンセプト)はその強みをさらに発展させた形です。味方反乱軍は通常スキルと特殊スキルの両方でエクスポーズを発生させられるようになり、クリティカル率も上昇したことで、チームは以前よりも頻繁にエクスポーズを発生させることができます。
ガードと行動喚起はチーム内で影響力のある強化効果ですが、その恩恵を十分に受けられるのは一部のユニットに限られていました。そこで、この状況を改善するため、今後は全ての反乱軍の味方がガードと行動喚起を得られるようになります。
グランドアリーナでは、チームのプレイスタイルを特徴づけるアシストやカウンターアタックに重点を置き、その強みをさらにインパクトのあるものにしたいと考えました。また、宿命の連鎖状態の敵を足止めして、宿命の連鎖状態の敵がターン開始した際に、スターキラー(ルーク・コンセプト)が何らかのアドバンテージを得られるようにしました。

ユニット名: ジャクソン
勢力: ライト
カテゴリー: アタッカー、傭兵、ならず者、スマグラー
通常スキル: ブラスター用意だ、ドク
最終テキスト: ターゲットに物理ダメージを2回与え、1ターンの無防備を発生させる。準備万端: ジャクソンが再攻撃を行い、それがジャクソンのターンである場合、攻撃のたびに準備万端状態の味方全体のターンメーターが25%上昇する。
シナジー効果: ダッシュ・レンダーは味方ならず者全員を準備万端状態で開始するため、素早く行動したジャクソンはチーム全体に大量のターンメーターを供給できます。さらに、ダッシュが率いるチームは、ジャクソンがクリティカルヒットを決めると(1ターンに複数回攻撃可能)、さらに多くのターンメーターをもたらします。
FAQ/補足:
質問: ジャクソンが準備万端状態の場合、ダメージを与える回数は3回ですか? それとも4回でしょうか?(「再攻撃を行う」とは、「物理ダメージを2回与える」攻撃をもう一度行うという意味ですか? それとも追加で1回攻撃するという意味ですか?) 回答: 「再攻撃を行う」とは、攻撃全体を2回行うことを意味します。そのため、ダメージを与える回数は4回となります。
特殊1: 限界まで跳ねろ(クールダウン:3)
最終テキスト: ターゲットに物理ダメージを与え、2ターンのバランス崩壊を発生させる。準備万端: ターゲットを1ターンの間スタン状態にする。
シナジー: バランス崩壊はジャクソンとその仲間たちにターンメーター面での優位をもたらします。また、ジャクソンの通常スキルのような頻繁に攻撃を行うチームとの相性も抜群です。
FAQ/補足:
バランス崩壊: 攻撃ダメージを受けるとHPが10%、ターンメーターが10%減少する。
特殊2: フラッフル・シャッフル(クールダウン:4)
最終テキスト: 敵全体に物理ダメージを与える。敵リーダーがダークサイドの場合、この攻撃は準備万端状態の味方1体につきダメージが20%増加する。そうでない場合、この攻撃は準備万端状態の味方1体につきダメージが10%増加する。
ジャクソンは25%の確率で「ブラスター用意だ、ドク」を使用する。いずれかのバージョンのランド・カルリジアンがアクティブな味方にいる場合、この確率は100%になる。準備万端: このスキルはカウンターや回避できない。
シナジー: このスキルをダッシュの特殊スキルの範囲スキルと組み合わせて使用すると、戦闘開始直後から非常に強力な組み合わせになります。とにかく凶悪です。
FAQ/補足:
現在ゲーム内に登場するランド・カルリジアンは、ランド・カルリジアン、ヤング・ランド、スキッフ・ガード(ランド・カルリジアン)です。
ユニーク1: 宇宙船墜落(ゼータ、オミクロン)
最終テキスト: ジャクソンのクリティカル率、最大HPが20%、スピードが20上昇する。いずれかのバージョンのランド・カルリジアンがアクティブな味方にいる場合、ジャクソンとランド(全バージョン)のクリティカル率、クリティカルダメージ、最大HPが50%上昇し、味方全体が1ターンの間スピード低下を無効化する。
ジャクソンがアクティブな間、準備万端状態の味方の防御力が50%上昇する。準備万端状態の味方が準備万端を失うたび、その味方のターンメーターが10%上昇する。 いずれかのバージョンのランド・カルリジアンが特殊スキルを使用するたび、味方全体の弱体化効果を全て解除し、味方全体のHPとプロテクションが20%回復する。ジャクソンはHPが初めて1%まで減少すると、2ターンのステルス状態になり、HPとプロテクションが100%回復する。味方全体がならず者の場合、ジャクソンがクリティカルヒットを決めるたび、次にクリティカルヒットを出せなかった時まで、クリティカルダメージが20%上昇する(スタック可能、最大200%)。
テリトリーバトルの場合: 味方ならず者の最大HPと最大プロテクションが50%、スピードが50上昇する。準備万端状態の味方は準備万端を失うたび、準備万端の効果を得る。味方ならず者は準備万端の効果を得るたび、バトル終了までプロテクションと防御突破力(スタック可能)が30%上昇する。各遭遇開始時、準備万端状態ではない場合、味方ならず者は準備万端の効果を得て、ボーナスターンを得る。味方ならず者が戦闘不能にした敵は復活できない。
シナジー: もうお分かりかと思いますが、ジャクソンのクリティカル率を上昇させることで、通常スキルによる味方のターンメーターを上昇させられるだけでなく、この特殊スキルによるクリティカルダメージも大きく引き上げることができます。ジャクソンたちを攻撃側で使用する場合は、クリティカルヒットが有効な敵を相手にするようにしましょう!また、ほとんどのテリトリーバトルのオミクロンと同様に、ジャクソンのオミクロンは基本的に戦闘ミッションがクリアしやすくなる「勝つボタン」です。
ジャクソンは先手を取れた時にこそ真価を発揮するため、少しスピードを上乗せしました。加えて、戦闘開始時に1ターンのスピード低下耐性を付与することで、出足を妨害されにくくしています。

ユニット名: ストームトルーパー(コンセプト)
勢力: ダーク
カテゴリー: タンク、帝国軍、帝国軍トルーパー
通常 - 執行者の刃
ターゲットに物理ダメージを与え、1ターンの防御力上昇を得る。ストームトルーパー(コンセプト)が強化効果を得ている場合、HPとプロテクションが15%回復する。
デザインノート
「執行者の刃」は、ストームトルーパー(コンセプト)の装備が持つ攻守の二面性を表現したスキルです。ブレードは攻撃面、シールドは防御面を担っています。 この組み合わせにより、見た目の特徴をスキルに反映すると同時に、特にヒーラーがいない状況でも自己完結できるタンクとしての個性が光ります。
シナジー
このスキルはストームトルーパー(コンセプト)がアシストに呼ばれた際に特に有効で、アシストするたびにHPとプロテクションを回復する機会を得られます。
また、レンジ・トルーパーの報復効果やスノートルーパー・コマンダーの警報効果とも相性抜群です。これらはいずれも、自身のターン以外に「執行者の刃」を使用する機会を増やしてくれます。
さらに、ストームトルーパー(コンセプト)はピエット提督の失敗不可避の有力候補になります。この弱体化効果はターゲットがスキルを使用したり敵からダメージを受けたりすると蓄積されるため、ストームトルーパー(コンセプト)はチームのタンクとして役割を果たしながら効率よくスタックを稼ぐことができ、戦闘不能になった際にはピエットへより大きな恩恵をもたらします。
FAQ/補足
Q: ストームトルーパー(コンセプト)に防御力上昇以外の強化効果が既に発生している場合は、防御力上昇を得ずにHPとプロテクションが回復するのでしょうか?
A: いいえ。ストームトルーパー(コンセプト)は、強化効果の有無に関係なく、通常スキルを使用するたびに防御力上昇を獲得します。既に別の強化効果が発生している場合は、そのユニットに防御力上昇が発生し、HPとプロテクションが回復します。強化が発生していない場合は、防御力上昇のみを得ます。
特殊 - ラインブレイカー(クールダウン3)
ターゲットに物理ダメージを与え、2ターンの間スタン状態にし、2ターンの挑発を行う。
帝国軍トルーパーの味方全体は2ターンのプロテクション上昇(40%)を得て、ストームトルーパー(コンセプト)の防御力の25%分プロテクションが回復する。味方帝国軍トルーパーアタッカー全体は2ターンのアドバンテージを得る。
デザインノート
「ラインブレイカー」はストームトルーパー(コンセプト)の主力となる制圧兼支援スキルです。
チームのタンクであるストームトルーパー(コンセプト)は、通常、チーム内で最も防御力に重点を置いて育成されます。「ラインブレイカー」は、その高い耐久力をチーム全体の回復に変換する役割を担っています。帝国軍トルーパーアタッカーの多くは、クリティカルヒットで重要な効果を発動させますが、「ラインブレイカー」によるアドバンテージは、それらを安定して発動させる助けとなります。
敵を足止めし、味方を立て直し、攻撃陣の反撃態勢を整えるこのスキルは、まさに、剣と盾を兼ね備えた戦士というコンセプトを体現するものとなっています。
シナジー
「ラインブレイカー」によるプロテクション回復とアドバンテージは、高火力ながら耐久力の低いアタッカーを守り、強化するうえで非常に有効です。アイデン・ヴェルシオは通常スキルによる回復効果の恩恵をさらに受けやすくなり、スノートルーパーは攻撃によってクールダウンを短縮しやすくなります。また、ダーク・トルーパーも戦場でより長く活躍できるようになります。
ピエット提督とダーク・トルーパーがいるヴィアーズ将軍チームでは、「ラインブレイカー」は強力な攻撃の起爆剤にもなります。ダーク・トルーパーはアドバンテージがなければクリティカルヒットを出せないため、ストームトルーパー(コンセプト)の耐久に余裕があり、アシストによる追加回復が必要ない状況では、失敗不可避をダーク・トルーパーに付与するという選択も可能です。アドバンテージが有効な間、ダーク・トルーパーは大ダメージを与えるだけでなく、防御力上昇も獲得できます。
FAQ/補足
Q: ストームトルーパー(コンセプト)の防御力25%はどのように計算されますか?
A: ユニットの防御力は、アーマーと制圧力の2つのステータスで構成されています。「ラインブレイカー」の場合、ストームトルーパー(コンセプト)の防御力の25%はアーマーの25%と制圧力の25%を合計した値を指します。この合計値が、回復するプロテクション量として使用されます。
Q: ストームトルーパー(コンセプト)が防御力上昇などの防御系ステータス上昇効果を受けている場合、プロテクション回復量は増加しますか?
A: はい。「ラインブレイカー」はスキル使用時のストームトルーパー(コンセプト)の防御力を計算するため、その時点で防御力上昇などの防御系の強化効果が発生している場合は、その防御力上昇分に応じてプロテクション回復が増加します。
ユニークスキル - オルデラン監獄警備(ゼータとオミクロン)
バトル開始時、味方全体が帝国軍トルーパーの場合、ストームトルーパー(コンセプト)は各遭遇開始時に2ターンの挑発を行う。
ストームトルーパー(コンセプト)は挑発中、防御力と抵抗力が50%上昇し、攻撃ダメージを受けるたび、アタッカーに自身の防御力の50%分の固定ダメージを与える。このダメージでは敵を戦闘不能にできない。その他全ての味方帝国軍トルーパーのクリティカル回避力と防御力が30%上昇する。各味方帝国軍トルーパーのHPが初めて50%を下回ると、ストームトルーパー(コンセプト)が挑発を行い、その味方は2ターンのプロテクション上昇(50%)を得る。
グランドアリーナで味方全体が帝国軍トルーパーかつ銀河の伝説がいない場合:
ストームトルーパー(コンセプト)が攻撃ダメージを受けるたび、味方全体のターンメーターが10%上昇する。ストームトルーパー(コンセプト)は挑発が解除されるたび、1ターンの挑発を行う(解除不可)。味方はめまい状態になるたび、その効果を解除してターンメーターが25%上昇する。プロテクションを持つ味方がターン中にスキルを使用するたび、別のランダムな味方をアシストに呼ぶ。
デザインノート
ストームトルーパー(コンセプト)のユニークスキルは、帝国軍トルーパーが本来苦手とする対策を突破しやすくすることを目的に設計されています。
バトル開始時に挑発を行える堅牢なタンクは、主要ユニットが行動する前に集中攻撃で撃破しようと狙ってくる動きの速いチームを相手にするうえで常に重要です。挑発中の防御力上昇は、ストームトルーパー(コンセプト)の防御力が上がるほかにも、敵に与えるダメージも増加します。まさに「最大の攻撃は最大の防御」を体現しています。
味方のHPが低下すると、ストームトルーパー(コンセプト)が即座に挑発を行います。攻撃を自身へ引き付けることで、防御力ボーナスも発動します。さらにその後に「ラインブレイカー」を使用すれば、HPが減少した味方を含むチーム全体が、最も必要なタイミングでより多くのプロテクションを回復できます。
オミクロンはストームトルーパー(コンセプト)の対策封じとしての役割をさらに強化します。ここには大きく分けて2つの要素があります。1つ目は、解除不可の挑発により、ストームトルーパー(コンセプト)の挑発を解除しようとした敵を罰し、タンクとしての価値がすぐに失われないようにしています。2つ目は、帝国軍トルーパーはアシストとボーナスターンメーターを重視するため、めまいは特に厄介な効果の1つとなります。ストームトルーパー(コンセプト)は、その効果を即座に解除し、代わりに対象の味方へまとまった量のターンメーターを付与します。
加えて、ストームトルーパー(コンセプト)はタンクであり、頻繁に攻撃を受けるため、オミクロンはチーム全体のターンメーターを上げるのに役立ちます。また、ストームトルーパー(コンセプト)は味方のプロテクション維持に大きく貢献するユニットであるため、プロテクションを保持していることを条件にアシスト攻撃を発生させる仕組みは理にかなったものとなっています。
シナジー
ストームトルーパー(コンセプト)のオミクロンは、ヴィアーズ将軍とピエット提督、レンジ・トルーパーの下で特に優れた性能を発揮します。レンジ・トルーパーは特殊スキルとユニークスキルで追加のアシスト攻撃を発生させることができ、アシストが発生するたびにピエットは「皇帝の罠」を付与できます。 ヴィアーズ配下では、この強化効果を獲得すること自体がターンメーターの獲得にもつながるため、アシストした味方はより早く自身のターンを開始することができます。
ストームトルーパー(コンセプト)は、この循環をさらに強化します。挑発中やダメージを受けている間は、チームのターンメーターがさらに上昇します。また、ターン開始時に味方にプロテクションが残っている場合、ストームトルーパー(コンセプト)のオミクロンはランダムな味方1体をアシストに呼び、皇帝の罠、ターンメーター、アシストをさらに増やすことが可能です。
ダーク・トルーパーは大量の皇帝の罠を蓄積して非常に高い攻撃力を獲得でき、「ラインブレイカー」によるアドバンテージも付与されていれば、その一撃は極めて致命的なものになります。ダーク・トルーパーが敵を倒すと、ヴィアーズはチーム全体のターンメーターを大きく上昇させ、さらに勢いが増します。
FAQ/補足
Q: オミクロンはグランドアリーナのどのモードで発動しますか?
A: オミクロンは5対5と3対3の両方のグランドアリーナで装備および発動が可能です。
Q: 自分のチームに銀河の伝説が存在せず、相手のチームにのみ銀河の伝説がいる場合でもオミクロンは有効ですか?
A: いいえ。このオミクロンの発動条件は、両チームに銀河の伝説が存在しないことです。自チームまたは敵チームのいずれかに銀河の伝説が含まれている場合、このオミクロンの条件は満たされません。
Q: グランドアリーナで、プロテクションを持つ味方がアシストを呼ぶには、ターン中に特殊スキルを使う必要がありますか? それとも通常スキル使用時も同様ですか?
A: 通常スキルでも発動します。アシストは、プロテクションを持つ味方がターン中に何らかのスキルを使用すると発動しますが、ターン外の攻撃では発動しません。

ユニット名: ローニン
勢力: ダーク
カテゴリー: ダークサイド、アタッカー、シス
通常スキル: 彷徨う鋼の唸り
最終テキスト: ターゲットに物理ダメージを与え、1ターンの攻撃力上昇を得る。このスキルを使用するたび、「沈黙の底に眠る誓い」のダメージがバトル終了まで20%上昇する(スタック可能、最大100%)。R5-D56の最大HPがバトル終了まで10%上昇する(スタック可能、最大100%)ターゲットがショック状態でリーダースロットの味方がグンガン・シスの場合、この攻撃は可能なら必ずクリティカルヒットになる。
シナジー:
- ダース・ジャー・ジャー(グンガン・シスリーダー): ターゲットがショック状態になると、R5-D56の「アーク・ジャブ」によって設定されたこの攻撃は必ずクリティカルヒットになり、2体の相乗効果による強力な攻撃サイクルが生まれます。
- R5-D56: このスキルを使用するたびに最大HPが上昇するため、ローニンが積極的に攻撃すればするほど、仲間は強くなります。
- 基本スキルと特殊スキルは互いを強化し合い、戦闘を通じて積極的に使用し続けることで、ローニンが与えるダメージを継続的に高めることができます。
デザインノート: このスキルは投資フェーズだと考えてください。序盤に多く使用するほど、後の「沈黙の底に眠る誓い」が強力になります。そのため、すぐに特殊スキルを使いたくなる気持ちを抑えることが重要です。まずは通常スキルを数回使用し、その後に特殊スキルを発動することで、ダメージの大幅な増加を感じられるでしょう。R5-D56が戦場に出た後は行動パターンの幅が広がります。まずR5-D56の「アーク・ジャブ」でターゲットをショック状態にし、その後に通常スキルで確実にクリティカルヒットを発生させましょう。この流れが、ダース・ジャー・ジャーチームにおける基本戦術となります。
FAQ/補足:
質問: 「沈黙の底に眠る誓い」のダメージは、バトル全体を通してスタックできますか?
回答: はい。「彷徨う鋼の唸り」を使用するたび、「沈黙の底に眠る誓い」に20%のボーナスダメージが追加され、バトル終了まで最大100%までスタックします。
質問: 確定クリティカルヒットは具体的にどの条件で発生しますか?
答え: 攻撃時に、ターゲットがショック状態であることと、リーダースロットの味方がグンガン・シス(例: ダース・ジャー・ジャー)であることの2つの条件が両方とも満たされている必要があります。両方の条件を同時に満たしている場合のみ適用されます。
特殊1 - 沈黙の底に眠る誓い(クールダウン: 3)
最終テキスト: ターゲットに物理ダメージを与える。ターゲットに強靭な防御または挑発が発生している場合、このスキルで与えるダメージが300%増加し、遭遇終了までアーマー破壊を発生させる(回避、耐性発揮不可)。
遭遇終了まで、出血のスタックを2発生させる(最大6、解除、耐性発揮不可)。このスキルを使用するたび、バトル終了まで「彷徨う鋼の唸り」のダメージが100%増加する(スタック可能、最大300%)。ローニンがターゲットからクリティカルダメージサイフォンを行う(耐性発揮不可)。R5-D56は同量を得る。
クリティカルダメージ吸収: 遭遇終了まで、このユニットに発生しているサイフォンと同じ割合のクリティカルダメージを得る。ターゲットは同量のクリティカルダメージを失う(スタック可能。レイドボスと銀河の伝説を除く)
シナジー:
- 出血をスタックすることで、一撃を生き残った敵にも継続的な脅威を与えられます。また、この出血は解除、耐性発揮不可なため、一度付与されれば逃れる術はありません。
- クリティカルダメージ吸収効果は、対象のクリティカルダメージを直接奪います。対象のクリティカル攻撃が強力であればあるほど、その分ローニンとR5-D56は強化されます。
- さらに、このスキルを使用するたびにローニンの通常スキルも強化されます。通常スキルと特殊スキルは互いを強化し合うため、戦闘が長引くほど攻撃の一撃一撃がますます強力になっていきます。
デザインノート: このスキルは耐久力の高い敵に対する最優先の攻撃手段で、対象が強靭な防御または挑発中の場合は、他の行動より先にまずこのスキルを使用しましょう。アーマー破壊により、その後の味方全体の攻撃ダメージが増加します。出血のスタックは永続的かつ耐性発揮不可なため、同じ対象へ継続して重ねていくことが重要です。
通常スキルとの相互強化は意図的に設計しました。このスキルを使用するたびに通常スキルが強くなり、逆もまた然りです。両方が連鎖的に強化されていくように設計されています。
FAQ/補足:
質問: このスキル発動後に敵が強靭な防御または挑発を得た場合でも、300%のボーナスダメージは適用されますか?
答え: いいえ。このスキル使用時に敵に強靭な防御または挑発が発生している場合にのみ、ボーナスダメージとアーマー破壊が適用されます。
質問: R5-D56はこのスキルでローニンと同じ量の吸収を得ますか?
回答: はい。ローニンが対象から吸収したクリティカルダメージと同じ量をR5-D56も獲得します。どちらも各使用時に同等の恩恵を受けます。
ユニーク1 - 情け無用(ゼータ、オミクロン)
最終テキスト: バトル開始時、ローニンは沸点のスタックを10得る(コピー、解除不可)。各ターン開始時、スタックを1解除する。リーダースロットの味方がグンガン・シスの場合、さらにスタックを5解除する。味方にシス・ヒーラーがいる場合、さらにスタックを5解除する。沸点が切れたらR5-D56を召集する。ローニンのクリティカルダメージが50%上昇する。マニピュレイト状態の敵がターンを開始するたび、ローニンは1ターンのアドバンテージを得る。
自身のターン開始時、ローニンはターン終了まで、強靭な防御、ステルス、または挑発が発生している敵1体につきクリティカルダメージが25%上昇する(スタック可能)。ローニンまたはR5-D56がクリティカルヒットを決めるたび、両者は遭遇終了までサイフォンを3得る。R5-D56が召集されると、バトル終了までローニンの防御突破力と最大HPが30%上昇し、シスの味方全体が1ターンの間100%のボーナスプロテクションを得る。敵がターン外に攻撃するたび、ローニンのターンメーターが10%上昇する。
沸点: スタックが0になると、R5-D56が招集される。
テリトリーウォーズで、味方全体が銀河の伝説以外のシスの場合: R5-D56がアクティブな間、ローニンのスピードが50上昇する。ローニンがアクティブな間、R5-D56の攻撃力が50%上昇する。ローニンはリーダースロットの敵を攻撃するたび、2ターンの警報とスピード上昇を得る。マニピュレイト状態の敵がターンを開始するたび、遭遇終了までローニンとR5-D56がサイフォンを5得る。緊急大権状態の味方の防御突破力が50%上昇する。出血状態の敵が強靭な防御、ステルス、または挑発を得るたび、その敵の最大HPが10%(スタック可能)減少し、ローニンのターンメーターが10%上昇する。
シナジー:
- ダース・ジャー・ジャーの敵へのマニピュレイト効果は、ローニンのアドバンテージ上昇に直接影響を与え、ほぼ絶え間なくクリティカルヒットのチャンスを生み出します。これらのクリティカルは、ローニンとR5-D56の両方に同時にサイフォンをもたらします。
- R5-D56が召集されると、チーム内のシスの味方全体が即座に100%のボーナスプロテクションを得るため、召集はローニン個人の強化に留まらず、チーム全体に影響を与えるため、召集するタイミングが重要になります。 これ以降は、どちらかのユニットがクリティカルヒットを与えるたび、サイフォンが両方に供給されます。
デザインノート: 沸点はこのスキルの中でも特に魅力的なメカニクスでした。チームに関係なく仲間の到着を魅力的に感じさせつつ、同時に適切なチームにはしっかりと報酬を与えるにはどうすればよいか?その答えが、可変式のカウントダウンでした。 ローニンを単独で使用すれば、やがてR5-D56が現れます。ダース・ジャー・ジャーとシス・ヒーラーを投入すれば、R5-D56が1ターン目から戦場に現れます。この柔軟性は意図的なものですが、このスキルが最も力を発揮するのは明らかにダース・ジャー・ジャーのチームです。
特にテリトリーウォーズでは、可能な限り敵のリーダースロットを優先して攻撃しましょう。2ターンの警報とスピード上昇の効果は、想像以上に大きな差を生み出します。
FAQ/補足:
質問: 沸点の解除条件は3つ全て同時に適用されますか?
回答: はい。基本の1スタック、グンガン・シスリーダーのボーナス5スタック、シス・ヒーラーのボーナス5スタックは、全てローニンのターン開始時に同時に解除されます。
質問: マニピュレイト状態の敵によるアドバンテージ獲得はいつ発動しますか?
回答: マニピュレイト状態の敵がターンを開始するたび、ローニンは1ターンのアドバンテージを得ます。この効果を発動するにはダース・ジャー・ジャーのマニピュレイト効果を敵に発生させる必要があり、そうでない場合は発動しません。
質問: R5-D56召集時のボーナスプロテクション100%は、チーム内のシスの味方全体に適用されますか?
回答: はい。R5-D56が召集されると、シスの味方全体が1ターンの間、100%のボーナスプロテクションを得ます。
質問: スキル名の「彷徨う鋼の唸り/沈黙の底に眠る誓い/情け無用」は意図的に俳句みたいになっているのでしょうか? 答え: :D
召集: R5-D56
R5-D56は『スター・ウォーズ:ビジョンズ』の2つのエピソードで常にローニンの相棒として登場します。彼は戦闘開始時には登場せず、ローニンの準備が整うまで待機しています。その様子は沸点によるカウントダウンで表現されています。一旦召集されると、2人は一心同体となって戦い、ローニンがターンを開始するたび、R5-D56はすぐにボーナスターンを得て、常に連携して攻撃を仕掛けます。
通常: アーク・ジャブ
ターゲットに物理ダメージを与え、1ターンの間ショック状態にする。ローニンは1ターンのプロテクション上昇(50%)を得る。ターゲットに出血が発生している場合、この攻撃のダメージが100%上昇する。
デザインノート: R5-D56は、このスキルを設計する上で最も楽しかった要素の1つでした。「アーク・ジャブ」は、単にダメージを与えるだけではなく、あえてローニンを守るようにしました。R5-D56は主役の座を奪うためにいるのではありません。ローニンを輝かせるために存在しています。プレイヤーの皆さんが「ショックから 確定クリティカル」の連携を自ら見つけ出したとき、それが私たちからのささやかな贈り物のように感じてもらえればと思っています。
FAQ/補足:
質問: 「アーク・ジャブ」を複数回使用すると、ローニンのプロテクション上昇はスタックするのでしょうか?
答え: プロテクション上昇は、「アーク・ジャブ」を使用するたび、持続時間が1ターン更新されます。そのため、スタックが重ねがけになるわけではありません。
特殊: 誘導弾(クールダウン: 3)
敵全体に物理ダメージを与える。強靭な防御、ステルス、または挑発状態の敵ごとに追加でダメージを与える(最大6回)。
R5-D56がターゲットからクリティカル率吸収を行う(耐性発揮不可)。ローニンは同量を得る。遭遇終了までローニンのスピードが50上昇する。遭遇終了まで出血のスタックを1発生させる(最大6)。敵に強靭な防御、ステルス、挑発が発生している場合、この効果は解除、耐性発揮できない。
クリティカル率吸収: 遭遇終了まで、このユニットに発生しているサイフォンと同じ割合のクリティカル率を得る。ターゲットは同量のクリティカル率を失う(スタック可能。レイドボスと銀河の伝説を除く)
デザインノート: このスキルは、ローニンの特殊スキルによって敵に出血が付与された後に使用するのが理想的です。テリトリーウォーズでは、出血状態の敵が強靭な防御や挑発を行うと、即座に最大HPを10%失います。そのため、「誘導弾」による出血付与は、その仕掛けを機能させるための布石となります。敵チームが防御的であるほど、このスキルによる追加攻撃回数が増え、出血もより広範囲へ広がります。敵が防御系の強化効果を重ね始めたら、このスキルを使う絶好の機会です。
ローニンへのスピード50上昇は遭遇終了まで持続します。そのため、戦闘の早い段階で使用するほど、以降の戦闘を通じて大きな恩恵を得られます。
FAQ/補足:
質問: R5-D56は吸収したクリティカル率を保持しますか? それともローニンへ渡しますか?
回答: 両方です。R5-D56は対象からクリティカル率を吸収し、ローニンも同じ量を獲得します。このスキルを使用するたび、両者は同じ恩恵を受けます。
ユニーク: 刃の導き
味方シスごとにR5-D56の最大HPとプロテクションが25%上昇する。ローニンが自分のターンを開始するたび、R5-D56はボーナスターンを得る。召集時、R5-D56は2ターンの間、クリティカル率上昇と防御突破力上昇を得る。
敵がボーナスターンメーターを得るたび、遭遇終了までR5-D56はボイルオーバーのスタックを1得る(最大10)。ボイルオーバーのスタックごとにR5-D56の攻撃力が10%上昇する。R5-D56のボイルオーバーのスタックが10に達すると、ローニンはボーナスターンを得て、そのターン終了時にボイルオーバーのスタックを全て解除する。
ボイルオーバー: スキルに追加効果が付与される。
デザインノート: ローニンが行動するたびに発生するボーナスターンは、このコンビの中核となる要素です。ローニンのターンは毎回即座にローニン+R5-D56のターンとなり、戦闘を通じて大きな行動回数のアドバンテージを生み出します。もう1つの重要な要素がボイルオーバーです。敵が何らかの効果によってボーナスターンメーターを獲得するたび、R5はボイルオーバーを1スタック獲得します。10スタックに達すると、ローニンはボーナスターンを1回得ます。素早い敵や、ターンメーターを頻繁に付与するリーダーを相手にした場合、この効果は何度も発動することがあり、ローニンは敵の想定を大きく上回る回数のターンを獲得することが可能です。
FAQ/補足:
質問: ボイルオーバーのスタック獲得条件となる「ボーナスターンメーター」とは何ですか?
回答: 敵にボーナスターンメーターを付与するあらゆる効果が対象です。リーダースキル、カウンター攻撃、挑発によって発動する効果やスキルによる効果などが含まれます。発生するたび、R5-D56はボイルオーバーのスタックを1獲得します。ボイルオーバーのスタック数は最大10までです。
質問: ボイルオーバーのスタックによって得られるR5-D56の攻撃力ボーナスは、10スタックによるボーナスターン発動後にリセットされますか?
回答: はい。ボイルオーバーが10スタックに達し、その効果によってローニンがボーナスターンを得た場合、そのターン終了時にボイルオーバーのスタックは全て解除されます。これにより、R5-D56の攻撃力ボーナスはリセットされ、再びスタックを蓄積するサイクルが始まります。
質問: R5-D56には、通常の召集ユニットに適用される制限が適用されますか?
回答: はい。R5-D56は召集ユニットです。そのステータスはローニンのステータスに応じて変動します。また、R5-D56は蘇生できず、一部のレイドでは召集できません。さらに、他の味方が誰も残っていない場合は戦闘から離脱します。

ユニット名: ダース・ジャー・ジャー
勢力: ダーク
カテゴリー: リーダー、サポート、グンガン、シス
通常スキル: ギャフンと言わせちゃうよ
ターゲットに特殊ダメージを与え、1ターンの間ショック状態にする。自身のターン中、味方全体がシスの場合、1ターンの追加効果が発生する:
効果が発生していない敵全体に抵抗力低下を発生させる。敵にダメージ耐性が発生していた場合、その効果を解除し、シスの味方全体がダメージ耐性を得る。ターゲットに出血のスタックが3つ以上ある場合、デスマークを発生させる。
シナジー: ショックは残留プラズマを発生させるのに役立ちます。また、継続的に出血を付与できる他のシスと組み合わせることで、デスマークを活用して敵を効率よく排除することが可能です。
FAQ/補足: 味方シスがダメージ耐性を獲得するには、まず敵に付与されているダメージ耐性を解除する必要があります。敵に解除不可のダメージ耐性が発生している場合、味方シスはダメージ耐性を得ることができません。
特殊1: ユーたち、死んじゃう
ターゲットに特殊ダメージを与え、マニピュレイト状態の敵は1ターンの間、暗闇状態になりスピードが上昇する。銀河の伝説またはシス帝国の味方がいない場合、ターゲットにマニピュレイトが発生しておらず、かつ他の敵にも発生していない場合、ターゲットは遭遇終了までマニピュレイト状態になり(コピー、解除、耐性発揮不可)、また2ターンの間ステルス状態になる。
ダース・ジャー・ジャーは2ターンの勝利戦術を得る。味方全体のマークを解除し、ランダムな味方シス1体は遭遇終了までボーナスプロテクション(50%)を得て、このプロテクションが発生している間はマークされる。マークの効果が切れると、別のランダムな味方シス1体がマークされ、遭遇終了までボーナスプロテクション(50%)を得る。この効果は他の全ての味方シスがこのスキルによってマークされるまで繰り返される。
マニピュレイト: スキルに追加効果が付与される
シナジー: マニピュレイト状態の敵は、ダース・ジャー・ジャーのチームに様々なメリットをもたらします。敵をマニピュレイト状態にすることで、その敵が戦闘不能になるまで継続的なメリットを得られるため、どの敵をマニピュレイト状態にするかの選択がチームの成功を左右します。
FAQ/補足: 敵が初めてマニピュレイト状態になった際に、その敵がステルスを得ます。ただし、このスキルの使用時に既にマニピュレイト状態の敵がいる場合は、新たにマニピュレイト状態になった敵がステルスを得ることはありません。代わりにスピード上昇を獲得し、暗闇状態になります。
マーク状態は、ボーナスプロテクションがなくなるまでランダムな他のシスの味方に付与されます。そのボーナスプロテクションがなくなると、マークは別のランダムなシスの味方へ移動します。これは、他のシスの味方全体がこのスキルでマークされるまで繰り返されます。このスキルによるマークは、ダース・ジャー・ジャーには適用されません。
特殊2: 憎しみ、ドパーっと溢れるよ
敵全体に特殊ダメージを与え、2ターンの残留プラズマを発生させる。シールド発生装置がある場合、追加で15回ダメージを受ける。シスの味方全体は2ターンの間、防御力上昇とフォアサイトを得る。
ダース・ジャー・ジャーはマニピュレイト状態以外の敵から最大プロテクション吸収を行い(耐性発揮不可)、遭遇終了までシスの味方全体がそれと同量のプロテクションを得る。
最大プロテクション吸収: 遭遇終了まで、このユニットに発生しているサイフォンと同じ割合の最大プロテクションを得る。ターゲットは同量の最大プロテクションを失う(スタック可能、レイドボスと銀河の伝説を除く)
グランドアリーナで味方に銀河の伝説がいない場合: 遭遇終了まで、味方シスはダース・ジャー・ジャーのサイフォンのスタックごとに攻撃力が5%上昇する(スタック可能)。敵全体に1ターンの回復無効を発生させる(耐性発揮不可)。プロテクションのない敵は残留プラズマを耐性発揮できず、ダース・ジャー・ジャーがアクティブな場合、その効果が切れるたびターン終了時に再適用される。 いずれかの敵が出血状態の場合、遭遇終了まで出血が発生していない敵全体に出血のスタックを発生させる。
シナジー: サイフォンはマニピュレイト状態ではない敵全体から吸収します。これにより、マニピュレイト状態の敵はより長く生存し、ダース・ジャー・ジャーに継続的な恩恵をもたらします。
FAQ/補足: シールド発生装置へのダメージは、戦場の両側にあるシールド発生装置にも適用されます。つまり、敵味方を問わず、シールド発生装置は追加で15回ダメージを受けることになります。
ユニーク1: ファントム・メナス
バトル開始時、ダース・ジャー・ジャーはバトル終了まで憎悪を得る(コピー、解除、阻止不可)。敵が出血ダメージを受けるたび、ダース・ジャー・ジャーは2ターンのフレンジーを得る。ダース・ジャー・ジャーは、リーダースロットの敵が最初のターンを開始した後にボーナスターンを得る。
マニピュレイト状態の敵はターンを開始するたび、最大HP50%分のダメージを受け(このダメージでは戦闘不能にならない)、HPとプロテクションを最強の敵と同等にし、ダース・ジャー・ジャーはボーナスターンを得る。
ダース・ジャー・ジャーが全てのスキルを使用するたび、味方ダース・シディアスは2ターンの間、緊急大権がまだ発生していない場合は、緊急大権を得る(コピー、解除、阻止不可)。この効果が切れた後、ダース・シディアスが緊急大権を得るには、ダース・ジャー・ジャーが再度全てのスキルを使用する必要がある。
グランドアリーナで味方に銀河の伝説がいない場合: バトル終了まで、シスの味方全体に憎悪の効果が発生する(コピー、解除、阻止不可)。味方シスはスキルブロックを受けるたび、1ターンの間圧倒的パワーを得る。
緊急大権: 防御力、攻撃力が200%上昇、カウンター率が100%になり、スピードが100上昇する。このユニットのターン開始時、味方全体のHPとプロテクションが100%回復する
FAQ/補足: マニピュレイト状態の敵は、ダメージを受けた後、最も強力な敵とHPとプロテクションを均等化します。つまり、マニピュレイト状態の敵は自らを傷つけるだけでなく、その均等化によって味方にも影響を及ぼします。
ダース・ジャー・ジャーは、各スキルを少なくとも1回は使用しないと、緊急大権を付与できません。その後、緊急大権の効果が切れると、ダース・ジャー・ジャーは再び各スキルを少なくとも1回は発動しなければなりません。ダース・シディアスが緊急大権を得ている間に使用したスキルは、次回付与の条件としてはカウントされません。つまり、通常スキルと2つの特殊スキルを全て使用すると、緊急大権が付与されます。
リーダー: フォースはミーを解き放つ
ダース・ジャー・ジャーがスキルブロック、めまい、スタン状態になるたび、その効果を発生させた敵に1ターン同じ弱体化効果が発生する(解除不可)。味方シスは調査を無効化する。
各遭遇開始時、ダース・ジャー・ジャーはダメージを受けるまで自身をマークする(解除不可)。各敵の最初のターン開始時、ランダムな味方シスがまだターンを開始していない場合、ボーナスターンを得る。味方シスは特殊スキルを使用するまでクールダウン操作を無効化する。ダース・ジャー・ジャーは自身の最初のターン時に挑発効果を無効化する。
マニピュレイト状態の敵がHP100%を下回るたび、味方シスはバトル終了まで、ダーク・インフュージョンのスタックを1得る(スタック可能、最大3。解除、阻止不可)。マニピュレイト状態の敵が強化効果を得るたび、ダース・ジャー・ジャーはサイフォンを3得る。マニピュレイト状態の敵に弱体化効果が発生するたび、最弱の他の敵に恐怖効果がまだ発生していない場合、1ターンの恐怖効果が発生する。
味方シスがマーク状態の間、ダース・モールのカウンター率と防御力が100%上昇し、自身の最大HP10%分のボーナス固定ダメージを与える。
グランドアリーナの場合: 味方シスがスキルブロック、めまい、スタン状態になるたび、その効果を発生させた敵に1ターン同じ弱体化効果が発生する(解除不可)。味方シスがスタン状態および攻撃ダメージを受けている間、受けたダメージの100%を固定ダメージとして攻撃者に与える(このダメージでは戦闘不能にならない)。味方シスが恐怖状態になるたび、ターン終了時にその味方は自身に固定ダメージを1与える(このダメージでは戦闘不能にならない)。
シナジー: マニピュレイト状態の敵はダメージを受けた後、HPとプロテクションを均等化します。このダメージによってHPが100%未満になると、シスの味方はダーク・インフュージョンを獲得します。その後マニピュレイト状態の敵がHPを全回復し、再びHPを失った場合、ダーク・インフュージョンがさらに1スタック適用されます。そのため、チームのダメージを正確に把握してマニピュレイト状態の敵をより長く生存させることで、これらのスタックが適用されやすくなります。
また、マニピュレイト状態の敵は、強化効果を獲得するたびにダース・ジャー・ジャーへサイフォンをもたらし、弱体化効果を受けるたびに恐怖効果を拡散し、敵チームの制御にも役立ちます。これには、「ユーたち、死んじゃう」による暗闇状態とスピード上昇が含まれます。
FAQ/補足: 味方シスは特殊スキルを使用するまでクールダウンを操作されません。そのため、クールダウンの増減はいずれも発生しません。一度特殊スキルを使用すると、クールダウン操作が可能になりますが、特殊スキル使用前に通常スキルしか使用していない場合、この無効効果は維持されます。