メーカーになるまで:Simspancakeの道のり
2026年8月13日
編集者注:Simspancakeは「文字通りスキルゼロ」の状態から「The Sims 4」のカスタムコンテンツを作り始めました。そして今や、メーカープログラムのメンバーとしてデビューを果たしました。これはその物語です。
ある日、家族の古いラップトップで、「ザ・シムズ3」のディスクのプレイを始めました。
私はすぐに夢中になりました。
初めてゲームを開いたとき、語れる物語の多さに圧倒され、それ以来ずっとプレイし続けています。作家であり、恋愛シミュレーションゲーム好きであり、アーティストでもある私にとって、「ザ・シムズ」は、奇抜な物語を創造し、ドラマを解き放ち、創造性を表現する自由を与えてくれました。若い頃、ベラ・ゴスを描いたことも覚えています!
私の絵はすぐに、ゲームにあってほしいと夢見ていたアイテムや服の独自のコンセプトアートも含むようになりました。カスタムコンテンツ(CC)について知るとすぐに、自分のシム、家、物語を自分好みにするために使い始めました。

ある日、YouTubeをスクロールしていると、運命的にカスタムコンテンツ作成のチュートリアルを見つけたのです。
そこからは、振り返ることはしませんでした。
始めた当初は、スキルは文字通りゼロでした。すべてをゼロから学ぶのは大変なプロセスでしたが、とても楽しく取り組めました。テクスチャ作成はCC作成の中で一番好きな部分になりました。なぜなら、既存の絵を描く能力、特に光と影の理解を活かすことができたからです。
私のテクスチャ作成のワークフローは次のとおりです。
まずBlenderのアドオンで、UVマップを展開し、作成するアセットの空白のキャンバスを作成します。次に、シーンのライティングに基づいてアンビエントオクルージョン(AO)マップを追加し、テクスチャの構築を開始します。
すべての要素を別々のレイヤーで整理します。シーム、ハイライト、ディテール、ベースカラーです。これにより、カラーパターンや色のバリエーションの作成が効率的になり、最初からやり直すことなく間違いを修正できるようになります。数時間手でペイントした後、ディフューズマップが完成します。
最後に、ノーマルマップとスペキュラーマップを生成し、ライティング効果をテストして、マップがどのように反応するかを確認します。
私が初めて作ったCCは、「The Sims 4」ゲーム本編の女性用トップスのカラーバリエーション作成でした。それほど複雑ではありませんでしたが、この作品と、作成にあたり乗り越えた困難を今でも誇りに思っています。ほとんどのCCチュートリアルは英語で、私の母国語ではなかったため、技術的なステップを一つも見落とさずにこなすのは難しかったです。
最終的な作品は思った通りではありませんでしたが、思い描いた通りの作品を作れるよう、学び続けるきっかけとなりました。
練習を続けましたが、これがコミュニティのために制作する素晴らしい機会をたくさん得られるプラットフォームになるとは、夢にも思いませんでした。「The Sims 4 Businesses & Hobbies Expansion Pack」は、プレイヤーがスモールビジネスで、お揃いの装飾と合わせて販売できるCC家具セットを作るきっかけになりました。このセットは非常に好評で、私の旅の始まりとなりました。
メーカープログラムに参加する機会を得たとき、CC制作を始めてまだ1年ほどだったので、クリエイターとしてもシムズファンとしても、私にとって大きな一歩に感じました。
申請プロセスはスムーズで、わかりやすかったです。「ザ・シムズ」チームは、私の作品をプログラムに導入するためのドキュメントを提供してくれました。参加に興味のあるメーカー候補生の皆さんへ:申請プロセスを怖がらないで!
そこから、私は最初の公式メーカーパックの制作に取り掛かりました。メーカーは新しいツール群にアクセスできますが、使いやすいインターフェースと明確なドキュメントが用意されており、それらを通してプロのゲーム開発コンセプトも学び、自分のワークフローを変革することになりました。さらに、ツールがアップデートされるごとに、メーカーからのリクエストに基づいて新機能が追加されます。

その最初のパックをリリースしたことで、私の作品は世界中のプレイヤーに届きました。「ザ・シムズ」のプレイを始めたときには、自分が作ったパックが将来お気に入りのゲームの一部になるとは、想像もできませんでした!
この旅は趣味として始まりましたが、今では私の人生の重要な一部となっています。プレイヤーとして、そしてアーティストとして、これは私にとってかけがえのないものであり、新しいオーディエンスにリーチし、自分の技術を磨く機会を得たことに深く感謝しています。
特に最適化は、メーカープログラムに参加した当初、私にとって学習が難しいポイントでしたが、提供されたリソースのおかげで、今ではLevels of Detail(LoD)を通じて、ゲームがさまざまなプラットフォームでスムーズに動作することを保証するためのプロセスを理解できました。
「The Sims 4」のほぼすべてのアセットは、環境からシム自体に至るまで、LoDを使用しています。プレイヤーがズームインすると高精細モデルが表示され、ズームアウトすると、パフォーマンスを維持するために低精細モデルに切り替わります。
私の最適化ワークフローは、ディフューズマップと並行して最高精細モデル(LOD0)を構築することから始まります。Blenderのアドオンに戻り、ツールとモディファイアを使用して、シルエットをはっきりさせ、テクスチャマップがきれいに投影されるように、低LoDのジオメトリを簡素化します。
このプロセスは、私の開発パイプラインの大部分を占めています。これはプロフェッショナルなゲーム対応アセットを作成する上で最も重要なステップであり、メーカープログラムのおかげで、これらのスキルを習得するのに役立つツールにアクセスできました。

私自身の経験から言うと、プログラムへの応募を考えているもののスキルやコンテンツに不安を感じている方には、何も恐れることはないと断言できます。一度飛び込んでみると、思っていたほど恐ろしいものではないと気づきました。どんなクリエイティブの道を追求したいと思っても、このプログラムで、「ザ・シムズ」にあってほしいと思うコンテンツを作る自由とツールを得られる点が気に入っています。
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