「EA SPORTS UFC 6」先行アクセス:コミュニティからのフィードバックと今後の展開
2026年6月18日
内容

ありがとうございます
先行アクセス期間中に「UFC 6」をプレイしていただいた皆様に感謝いたします。皆さんの投稿を読んだり、動画を視聴したり、ディスカッションをフォローしたりしながら、コミュニティ全体からのフィードバックをしっかりと受け止めてきました。
UFCのプレイヤーの皆様がどれほど情熱的であるか、私たちはよく理解しています。その情熱こそが、このコミュニティを重要な存在にする大きな理由の一つです。皆様からのフィードバックは、何が好評で、どこを改善すべきか、そしてリリース後やそれ以降もゲームの改善を続ける上で、どこに注力すべきかを把握する上で役立ちます。
フロー状態のビジュアル、オンラインの安定性、ゲームプレイのバランス、選手の人物像など、いくつかのトピックが頻繁に取り上げられています。皆様から寄せられているご意見や、現在取り組んでいること、そして引き続き検討中の事項について、現時点での最新情報を共有させていただきたいと思います。
現時点ではすべての答えを用意できているわけではありませんが、私たちは皆様の声に耳を傾け、ご意見を綿密に検討しており、今後もUFC 6の体験を継続的に改善していきます。
フロー状態のビジュアル
フロー状態のビジュアルについては、先行アクセス期間中に有意義な議論が巻き起こり、皆様にとってどのような表現方法が最も重要であるかについて知ることができました。UFC 6コミュニティのプレイヤーの皆様からは、ビジュアル演出に関してさまざまな好みがあることが見て取れ、また、多くのプレイヤーが、自分のプレイスタイルに最も合った体験を柔軟に選べることを望んでいることがわかりました。フロー状態システムは、現実の格闘スタイルに根ざした各選手固有の強みや特徴を際立たせることで、ゲームプレイに有意義な深みをもたらし、選手リストにわたるゲームプレイの差別化をさらに促すものだと考えています。同時に、プレイヤーの選択肢やビジュアル演出に関する皆様からのご意見も、しっかりと受け止めております。
コミュニティの皆様から寄せられたご意見を踏まえ、ゲームプレイに不可欠な情報を維持しつつ、プレイヤーがフロー状態のビジュアル体験をより自由にコントロールできるようになるアップデートに取り組んでいます。現在、オンラインおよびオフラインのゲームプレイにおいて、プレイヤーがフロー状態に関連する視聴覚的な演出を無効にできる新しい設定の開発を進めています。これらの演出要素は無効にすることもできますが、ゲームプレイの仕組みやフロー状態の機能自体は変わりません。
プレイヤーがフロー状態がいつ発動しているかを明確に把握できるよう、選手がフロー状態に入ったときやその状態が終了したときを知らせる新しいHUDインジケーターも導入します。私たちの目標は、ゲームプレイのわかりやすさと公平性を維持しつつ、プレイヤーが「UFC 6」を様々な方法で楽しめるよう、より柔軟な選択肢を提供することです。
このアップデートは2026年7月を予定しており、できるだけ早く皆様にお届けできることを楽しみにしています。最新情報については、EA SPORTS UFCのソーシャルメディアチャンネルをぜひチェックしてください。
オンラインでの安定性
先行アクセス期間中、クラッシュやマッチメイキングの問題、その他のオンライン関連の問題に関する報告が寄せられました。安定した信頼性の高いオンライン体験を提供することは、引き続き最優先事項となっています。
先行アクセスの開始以来、安定性の向上、クラッシュの低減、およびゲーム全体のマッチメイキングに関する問題の解決に焦点を当てた3回のアップデートをリリースしてきました。 引き続き、プレイヤーからの報告やゲームプレイデータを積極的に監視しており、来月には安定性を重視したアップデートを数回実施する予定です。
今後もオンライン体験の向上に努めてまいります。問題の報告やご意見をお寄せいただいた皆様に感謝いたします。
ゲームバランス
「UFC 6」をプレイするプレイヤーが増え、より深いゲームプレイシステムに触れるにつれて、コミュニティ全体の傾向が見え始めています。これは、プレイヤーがゲームの仕組みを探り、極めて効果的な戦略を見出していく過程において、どの対戦型ゲームでも見られる、リリース時のごく自然な現象です。
私たちは、ゲームプレイデータ、コミュニティからのフィードバック、報告された不正行為を積極的に監視し、ゲームバランスの調整が必要な箇所を特定しています。私たちの目標は、スキルや戦略、そして多様なプレイスタイルが結果につながる、対戦環境を実現することです。
対戦プレイに直接影響を与える問題を優先的に対応しています。現在調査中で引き続き注力している要素の一部を以下に紹介します。
- スタミナの機能(スタンドとグラウンド)
- テイクダウン脱出
- 特定の技の打撃モーメンタムとアニメーション
- 特定の打撃コンボ
- 特定のヒットリアクション
私たちはゲームプレイのバランスを最優先事項として取り組んでおり、今後も定期的な調整アップデートや修正を行っていく予定です。
選手の人物像
また、一部の選手のゲーム内での見た目、具体的にはそのキャラクターの人物像や全体的な外見について、フィードバックも寄せられています。開発チームは、ソーシャルメディアの投稿やReddit、Discord上のコミュニティスレッド、EA Forumsを通じてコミュニティから寄せられた事例を精査し、どの部分にアップデートが必要か検討しております。
フィードバックの中には技術的な問題を示唆するものもある一方で、他の分野については、さらに時間をかけて詳しく検討する必要があります。今後のパッチにおいても、これらの選手のゲーム内での表現を改善するためのフィードバックやアップデートを優先して取り組んでいきます。詳細についてはEA SPORTS UFCのソーシャルメディアチャンネルをぜひチェックしてください。
選手リストのアップデート
アップデートごとに、「UFC 6」の選手リストを充実させ、進化させていけることを楽しみにしています。過去の「EA SPORTS UFC」シリーズに登場した選手の中には、現在の選手リストに含まれていない選手もいますが、このスポーツの移り変わる状況を反映し続けるため、選手リストの構成は作品ごとに変化しています。
中にはコミュニティにとって重要な意味を持つ選手がいることも、理解しています。また、皆様が選手リストに関する議論に注ぐ情熱にも感謝しています。引き続き、毎月新たな選手を加え、UFC 6の拡充に注力していきます。
以上が、現在取り組んでいる内容です。また、クローズドベータ期間中にEA SPORTS UFCコミュニティから寄せられたフィードバックを反映して実施されたいくつかのアップデートについてもご紹介したいと思います。これらはすべて、すでに『UFC 6』に実装されています。これらの開発裏話については、ゲームプレイデザイナーであり、かつてEAデザイン評議会の一員でもあったイヴ・ゴメス氏が語ってくれました。
これらのアップデートはすでに「UFC 6」で実装済みです
PERK
タンクフローブーストの修正
クローズドベータ開始直前でバグが混入し、ブロックカウンターを必要とするはずの「タンクフローブースト」が、ほぼすべての攻撃で発動してしまうという不具合が発生しました。この問題は修正されています。
全般的なPERKの調整
PERKに関しては、クローズドベータを大胆な調整案を試す機会と捉えており、全体的にその結果には手応えを感じました。極端な数値ほど、PERKがゲームプレイにどのような影響を与えるかについて、貴重な知見を与えてくれます。リリース後、個々のPERKについては調整が必要になる可能性もあると見込んでいますが、基本的なゲームプレイ要素としては、当初目指していた「ハイリスク・ハイリターン」のシステムをしっかりと支えるものであると思っています。
「タイガー」PERKの弱体化
PERKの調整は概ねうまくいっているものの、「タイガー」PERKの性能は予想以上に高いものでした。これはコミュニティからのフィードバックやテレメトリデータ、そしてクローズドベータ期間中の私たち自身の体験を通じて、広く指摘されていました。このPERKは、他のスキルと組み合わせた場合、特にボディー打撃を含むコンボでは、その汎用性の高さに対して強すぎました。しかし、リリースに際しては、控えめにするよりは、少し強すぎにするほうが良いと考えています。そのため、このPERKによるボーナスを少しに引き下げ、カーブパンチ(フック、アッパーカット、オーバーハンド、スピニングバックハンド)の威力と、状態異常を引き起こす確率の増加率を35%から30%に変更しました。
クローズドベータ以降、他のPERKはいずれも弱体化されていません。逆に、社内テストの結果を踏まえて、プレイテストには含まれていなかったPERKの一部を強化しています。
全30種類のPERKと、それぞれ独自のフローブースト、打撃バリアント、防御スタイルの組み合わせを持つ数百人の選手たちを、ぜひプレイして楽しんでいただきたいと思っています。
コンボ速度
「UFC 6」のコンボは非常に高速です。これは、過去作におけるコンボ速度に関するフィードバックに対応するものでした。そしてクローズドベータテストで寄せられたフィードバックによると、コンボ速度を速くした点は好評だったようです。
コンボアニメーションの調整
とはいえ、クローズドベータ期間中は、特定のコンボにおいてまだ微調整が行われている最中でした。これらは、コンボの速度があまりに速すぎてアニメーションが正常に再生される間もなく、意図しない動きが生じたり、防御やカウンターが困難な連打が繰り出されたりするケースでした。スピードアップを概ね好意的に受け止めたプレイヤーの間でも、特定の攻撃コンボにおいてアニメーションが短くなりすぎており、不自然に見えるだけでなく、悪用される余地が生じていることが判明しました。
クローズドベータ以降、これらのコンボを改善し、動きがスムーズになるよう調整するとともに、対戦相手が公平にカウンターできるようにしました。しかし、コンボ速度は引き続き速いので、ご安心ください。重量級ほど、スピードの差がはっきり現れます。
ブロックによる速度低下の減少
コンボの速度調整を決定する一環として、ブロックに対するコンボの速度を向上させる、つまりブロックされたことでコンボの速度がどれほど低下するかを軽減する調整がこ行われました。「UFC 6」ではコンボの速度が向上したため、「ブロック時の速度低下」により、ブロックされたコンボとクリーンヒットしたコンボの間で、非常に顕著な速度差が生じるようになりました。このアップデートで、ブロックされたコンボとクリーンヒットしたコンボの差が、かなり小さくなります。動作が大幅に遅くなっていたのは、選手が攻撃をブロックした後、追撃をかわすための時間を確保できるようにするためでした。しかし、「UFC 6」では頭での回避がはるかに速くなったため、大幅に遅くさせる必要はなくなりました。今回の変更により、スタンド状態でのレスポンスと一貫性がさらに高まることを期待しています。
クロスに対するスウェーカウンターの改善
似たような変更の逆として、選手がクロスを放ち、そのパンチをかわされた後の追撃がさらに遅くなるようになりました。以前は、わずかな遅延しか発生せず、相手がクロスをかわしても、反撃するだけの時間がありませんでした。この点において、クロスはほぼすべての打撃と同じような動作になりました。つまり、クロスからの追撃の際、相手にその隙を突いてスウェイカウンターを繰り出すための十分な時間的余裕が発生するということです。このクロスに対する変更は、以前よりも中距離でパワーが維持されるようになったという点を補うことになるはずです。また、「UFC 5」と違い、中距離から最後まで攻撃を貫き通せるため、はるかに力強く見えます。現在、かわされても速度が大きく落ちず、相手の頭での回避を引き出すために効果的に使えるパンチは、ジャブとビンタだけとなります。
コンボオプション
クローズドベータをプレイされた方は、スピードの面だけでなく、コンボの動きが以前よりずっと滑らかになったと感じられたかもしれません。「コンボ無制限」の設定がオンになっているのではないかと思ったプレイヤーもいたようです。今回のゲームでは、それに近い要素があり、「UFC 5」と比べてコンボを繰り出す自由度が格段に高くなっています。とはいえ、コンボに関しては、各選手の個性を反映した要素は依然として残しています。
コンボシステムの根幹は変わっていません。選手によっては使用できる場合とできない場合があるハードコンボと、誰でも実行できるソフトコンボがあります。ただし、いくつかの大きな変更点があります。
利用可能なハードコンボの一貫性
まず、利用可能なハードコンボに一貫性があります。クローズドベータの時点ですでにそうでしたが、正式リリースに向けてさらに改善されました。以前は、ある選手が特定のコンボは繰り出せるものの、それと非常によく似たコンボは繰り出せないという場合が数多くありました。ハードコンボの構成にこうした穴があったことは大きな問題でした。なぜなら、プレイヤーが本来なら成立すると思ったコンボを試みたにもかかわらず、実際には存在しないコンボだった場合、入力が無効になってしまうことがあったからです。今作では、プレイヤーは自分の選手がどのようなコンボを繰り出せるかについて、これまで以上に直感を頼りにできるようになりました。これにより、プレイヤーがよりクリエイティブな発想で攻撃し、操作する選手との一体感をより強く感じられるようになることを願っています。
新コンボ構成
コンボ構成についても、変更点があります。構成上の問題点の多くに対処しただけでなく、より派手なキックを組み合わせたコンボを規定していた伝説コンボ構成を、より標準的なハイキックを中心としたコンボに焦点を当てたキックボクシングコンボに統合しました。これで、キックボクシングを使う選手は両方のコンボタイプを使うことができます。さらに、まったく新しいコンボ構成、レスリングも加えられました。パンチコンボからテイクダウンへとつなげることができます。ご想像の通り、すべての選手がこれを得意とするわけではありませんが、レスラー、とりわけテイクダウンと頻繁なパンチを組み合わせるスタイルを好む選手には、このコンボ構成をうまく活用できます。
ソフトコンボの改善
最後に、ソフトコンボが大幅に改善されました。これまでの作品では、ソフトコンボはハードコンボに比べてかなり遅いものでした。今作では、コンボ速度の差がだいぶ小さくなります。これまえソフトコンボは、攻撃を繋げる方法の一部のみとして使われていました。キックにはまったく適用されなかったため、自分の選手が得意としないキックのコンボを実行しようとすると、入力が無効になってしまうことが多くありました。今作では、ハードコンボで使用可能なあらゆる種類の攻撃チェーンに、ソフトコンボが適用されるようになりました。つまり、自分の選手がどのようなハードコンボを繰り出せるかを把握しやすくなるだけでなく、その選手が持っていないハードコンボを繰り出そうとしても、極端にペナルティを受けることはありません。代わりに、そこまで威力が変わらないソフトコンボが繰り出されようになります。
これらの改善により、各選手のコンボ能力における個性を維持しつつ、操作の反応性を大幅に向上させ、プレイヤーの創造性を引き出すことを目指しています。
受け流し
クローズドベータ版
クローズドベータ版のプレイヤーの中には、選手がブロック中に体を後ろに傾けると、ある特定の動作が発生することに気づいた人もいるかと思います。 また、数週間前に公開された「ゲームプレイのディープダイブ」に続くブログ記事で、これを「受け流し」として紹介しました。クローズドベータでは、受け流しにまだ重要な調整がいくつか不足していました。実行することはできましたが、選手はクリーンヒットされたかのように反応していました。また、アニメーションも打撃の軌道に合わせて変化していませんでした。
改善されたローンチ版
その後、受け流しを大幅に改善しました。適切なタイミングで実行すると、攻撃の軌道とタイミングに合わせて動き、攻撃を受け止めつつ、頭部から安全に遠ざけることができます。過去作における受け流しとは異なり、これは選手間の距離を不自然に調整したり、アニメーションを合わせたりすることなく、自然に発生します。こうした完璧な防御も、過去作に見られたような大げさな動きとは異なり、自然に見えます。
今回の改善により、受け流しでヒットスタンが発生することはなくなり、代わりにわずかなブロックスタンが発生するようになりました。ブロックゲージが少なく、通常のブロックではダメージを受けてしまうが、バランスを崩して攻撃の範囲内に入ってしまうリスクは避けたいという場合に、非常に有効な選択肢となります。プレイヤーたちがこの新しい防御方法をどのように活用し、試合をさらにスタイリッシュなものにしてくれるのか、非常に楽しみにしています。
何よりも、「UFC 6」で各選手の個性を存分に楽しんでいただきたいと思っています!そして、引き続きご意見・ご感想をお寄せください!
繰り返しとなりますが、先行アクセス期間中に「UFC 6」をプレイし、貴重なフィードバックをお寄せくださった皆様、誠にありがとうございました。このゲームをより良いものにするために、皆様が注いでくださった情熱、率直な意見、そしてお時間を心より感謝申し上げます。
皆様の声に耳を傾け、今後もゲーム体験の向上に向けて尽力してまいります。これからも最新情報をお届けしていきますので、最新ニュースについては公式SNSをぜひチェックしてください。
「EA SPORTS™ UFC™ 6」は、2026年6月19日にPlayStation®5およびXbox Series X|S向けに全世界で発売されます。X、Instagram、YouTube、TikTok、Facebookのアカウントをフォローして最新情報を手に入れましょう。