EA SPORTS FC™ 27 | 게임플레이 심층 분석
2026년 7월 29일

EA SPORTS FC™ 27 게임플레이 심층 분석에 오신 것을 환영합니다.
저는 EA SPORTS FC™의 Principal Gameplay Designer인 Gilliard Lopes입니다. 팀을 대표하여 FC 27에 추가될 새로운 게임플레이 기능과 개선 사항을 여러분과 공유하게 되어 매우 기쁩니다. 그럼 함께 살펴보겠습니다!

EA SPORTS FC™ 27의 핵심은 모든 게임 모드에서 향상된 게임플레이 컨트롤을 제공하는 것입니다.
커뮤니티의 피드백에서는 자동화 요소를 줄이고 매치의 핵심적인 순간에 플레이어의 컨트롤을 향상해 줄 것을 지속적으로 요청하였습니다. 이에 따라 경기장에서 플레이어의 실력과 판단력을 보상하는 일련의 게임플레이 업데이트를 진행했습니다.
EA SPORTS FC™ 27은 플레이어가 차이를 만들어낼 수 있는 더 많은 기회를 제공합니다. 즉 플레이어는 더 많은 수동 수비, 더욱 스마트한 공격 움직임, 코너킥과 크로스에서 더 다양한 공격 옵션을 경험할 수 있으며, 이 모든 변화는 여러분의 피드백을 바탕으로 이루어졌습니다.
목차:
수비
AI 수비(자동 태클)
다음의 AI 수비 변경 사항은 경쟁 게임플레이에만 적용됩니다. 현실 게임플레이 변경 사항에 대한 자세한 내용은 곧 공개될 커리어 모드 심층 분석에서 확인해 주세요.
FC 27의 게임플레이에서 가장 큰 변화 중 하나는 AI 수비입니다. AI 제어 수비수의 영향력을 줄이고 수동 수비수에게 더 많은 권한을 부여합니다.
이전에는 AI 제어 수비수는 일정 거리 안으로 드리블러가 접근하면 자동으로 공을 빼앗으려 시도했습니다. FC 27에서는 수비수가 이제 자신의 포지셔닝을 중심으로 플레이하며, 태클을 시도하는 시점은 플레이어가 직접 조작하여 선택해야 합니다.
AI 제어 수비수는 여전히 느슨한 공이 가까이 오거나 드리블러가 직접 달려들 때는 공을 소유할 수 있습니다. 경우에 따라 트래핑 애니메이션에 수비수가 다리를 뻗는 동작이 포함될 수 있지만, 이는 태클을 시도하는 것이 아니라 공에 반응하는 동작입니다.
이러한 변경으로 인해 태클은 의도적인 플레이어 주도 행동이 되며, AI 팀원은 플레이어를 대신하여 즉시 볼 소유권을 얻는 대신 플레이를 지원하는 역할에 집중하도록 조정했습니다.

또한 AI 수비의 가로채기 범위를 줄였습니다. 수동으로 제어하는 수비수는 AI 제어 수비수보다 더 넓은 범위를 커버하여, AI 팀원에게 의존하여 볼 소유권을 확보하는 대신 플레이어가 능동적으로 수비하는 선수로 전환해 직접 플레이하도록 유도합니다.
AI 수비수는 이제 경기장 내 포지셔닝을 통해 더 많은 지원 역할을 수행하며, 플레이어가 직접 개입하여 수동으로 수비할 기회를 더 많이 제공합니다.

수동 수비 개선 사항
AI 수비의 영향력을 줄이는 것은 FC 27에 적용될 수비 변경 사항의 일부일 뿐입니다. 수동 수비의 효율성을 향상시키는 것은 저희가 집중하는 또 다른 중요한 부분이며, 이는 더욱 만족스러운 수비 경험을 제공하기 위해서입니다.
FC 27에서는 수동으로 제어하는 수비수들의 견제 속도가 FC 26에 비해 증가하여, 이를 통해 빠른 공격 움직임에 더 효과적으로 대응할 수 있습니다. 또한 수동으로 트리거되는 스탠딩 태클의 범위도 FC 26에 비해 증가하였습니다. 플레이어가 드리블러의 움직임을 읽고, 최적의 수비수로 전환하며, 좋은 위치를 선점하는 것에 대해 더 큰 보상을 제공하여 공을 빼앗을 수 있다는 자신감을 더 잘 느끼도록 하는 것이 목표입니다.

이 게임에서 저희의 목표는 수동으로 선수를 전환하고, 견제하고, 정확한 타이밍에 태클을 시도하고, 효과적으로 포지셔닝하는 플레이어가 공 소유권을 얻을 가능성을 높이는 것입니다. 이러한 개선 사항은 수동 수비와 경기 내내 플레이어가 내리는 결정에 더 큰 중요성을 부여하며, 이는 FC 27의 라이프사이클 전반에 걸쳐 유지하고자 하는 목표입니다.

협력 수비
협력 수비도 새로운 수비 접근 방식에 맞춰 조정되었습니다. 협력 수비를 수행할 때 AI 팀원은 이전보다 약간 더 먼 거리에서 볼을 가진 선수를 마크합니다. 따라서 드리블러를 더 효과적으로 압박하려면 플레이어가 해당 선수로 전환하여 수동으로 수비해야 합니다.

코너킥과 크로스
코너킥 개선 사항
FC 27의 코너킥은 공이 페널티 박스에 도달하기 전의 순간을 더 잘 컨트롤할 수 있도록 설계되었습니다. 이전에는 플레이어가 직접적인 크로스 상황에서 영향을 줄 수 있는 방법이 적었기 때문에, 많은 플레이어가 짧은 코너킥을 선택했습니다.
이제 원하는 크로스 지점을 지정하면 카메라가 페널티 박스 쪽으로 이동하며, 공격수들을 직접 조작할 수 있는 짧은 시간이 주어집니다. 이 시간 동안 플레이어는 움직이고, 선수를 전환하고, 침투 움직임을 만들고, 실드하거나, 회피(자세한 내용은 아래 참조)라는 새로운 메커니즘을 사용하여 공이 페널티 박스에 도달하기 전에 유리한 위치를 차지하기 위한 몸싸움을 할 수 있습니다.
이 변경 사항은 짧은 코너킥에는 적용되지 않습니다. 짧은 코너킥이 수행된 후에는 기존에 선택한 게임플레이 카메라로 돌아갑니다.
자유로운 움직임과 포지셔닝
FC 27에서는 페널티 박스 안에서 코너킥을 다투는 선수가 더 이상 공에 연결하기 위해 자동으로 최적의 위치로 이동하지 않습니다.
이제 침투 타이밍을 맞추고, 공간을 공격하며, 수동으로 첫 번째 접촉을 하는 것은 플레이어의 몫입니다. 적절한 위치에 도달하지 못하면 공이 모두를 지나칠 수 있지만, 잘 실행되면 플레이어가 공에 접촉하려 할 때 더욱 큰 보람을 느낄 수 있으며 더 다양한 마무리로 이어지도록 설계되었습니다.

실드와 회피
공이 전달되기 전 짧은 시간 동안 공격수는 회피라는 새로운 메커니즘을 수동으로 트리거할 수 있습니다. 이 기능을 통해 플레이어가 조작하는 모든 공격수 또는 수비수가 더 회피적이 되어, 상대 선수에게 쉽게 막히지 않고 혼잡한 지역을 보다 유연하게 통과할 수 있습니다.
- 코너킥 중 회피 발동
- R1 홀드 || RB 홀드
이를 실드와 함께 사용하면 공격수가 공간을 만든 후 자신의 위치를 유지하고 상대방이 앞에 서는 것을 방지하여 코너킥에서 더 많은 공격 기회를 만들 수 있습니다.

크로스 개선
FC 27에서는 더 많은 크로스 컨트롤 기능도 추가됩니다. 이전에는 크로스가 매우 많은 보정을 받았기 때문에 궤적이 비교적 예측 가능했고, 마무리 애니메이션도 비슷한 양상을 보였습니다.
이제 크로스는 특정 선수에게 직접 연결되기보다는 빈 공간으로 더 자주 전달되어, 더 다양한 공격 옵션을 제공합니다.
이제 플레이어의 조준과 파워가 크로스가 어디에 떨어질지에 훨씬 더 큰 영향을 미치며, 정확하게 배치되지 않으면 누구에게도 볼이 닿지 않을 수 있습니다. 측면을 빠르게 돌파하고 공간을 식별할 때, 팀원의 현재 위치에 자동으로 고정되는 것이 아니라, 공간을 향해 정확히 조준하고 팀원 앞에 볼을 보내는 여러분의 능력에 따라 성공이 결정되기를 바랍니다.

다양한 마무리와 헤더
이번 업데이트를 통해 코너킥과 크로스 상황 모두에서 헤딩과 마무리의 다양성이 확대됩니다. 공 소유권을 위한 싸움이 좀 더 실력 기반으로 이루어지고 보다 현실적인 결과로 이어지기를 바랍니다. 이에 따라 공격수는 몸을 뻗거나, 다이빙하거나, 침투 타이밍을 조정하거나, 다른 각도에서 공을 공격해야 할 수 있으며, 이는 더 폭넓은 마무리 가능성으로 이어집니다.
FC 27에서는 크로스와 코너킥에서 헤더를 연결하는 데 더 높은 정밀도가 필요하며, 완벽한 헤더는 이전보다 덜 자주 발생합니다. 그 대신, 정확하게 공을 맞히는 헤더는 FC 26보다 정확하고 보람 있는 결과를 제공합니다.
공격 공간 인식 및 창의적인 달리기
공격 공간 인식
업데이트된 공격 공간 인식을 통해 AI 공격수는 주변 공간과 그 공간으로 어떻게 움직여야 하는지 더 잘 인지하게 됩니다. 이전에는 일부 공격 움직임이 너무 예측 가능하게 느껴졌으며, 플레이어는 전개되는 상황에 항상 빠르게 반응하거나 긴박감이 부족한 움직임을 보이기도 했습니다. 특정 상황에서는 공격수가 혼잡한 지역으로 무작정 침투하거나 더 효과적인 공간을 찾는 데 어려움을 겪기도 했습니다. FC 27에서는 보다 상황에 맞는 스마트한 곡선 달리기 움직임을 수행하여 각 공격 움직임을 더 효과적으로 지원합니다.

곡선으로 달리기 트리거 & 패스 앤 팔로우 런
EA SPORTS FC™ 27에서는 오프 볼 움직임에 대한 통제력을 높이기 위해 수동으로 트리거되는 달리기 옵션이 새로 추가됩니다.
일반적인 달리기 트리거는 선수를 직선 경로로 전진시키는 반면, 새로운 곡선으로 달리기 트리거는 선수들이 열린 공간을 향해 곡선 형태로 움직일 수 있게 합니다. 이를 통해 수비수를 우회하여 들어가거나 상대방의 뒤를 파고드는 역동적인 움직임을 보여줍니다. 다만 경로가 더 길고 곡선이기 때문에 이러한 움직임을 완료하는 데 시간이 더 오래 걸릴 수 있다는 단점이 있습니다.
- 곡선으로 달리기 트리거 수행 방법
- 탭 L1 + R1 || LB + RB

기존의 패스 앤 고와 유사하게, 새로운 패스 앤 팔로우 런은 동료에게 공을 패스한 직후의 선수가 움직임을 이어가는 방식입니다. 패스를 한 선수는 사용 가능한 공간을 활용하기 위해 곡선으로 달리기로 따라가며, 상황에 따라 오버랩하거나 안쪽으로 파고듭니다. 이 역시 곡선형 경로로 움직이기 때문에 직선보다 완료하기까지 시간이 더 걸릴 수 있습니다.
- 패스 앤 팔로우 런 수행 방법
- L1 + R1 + X || LB + RB + A

두 가지 새로운 달리기 유형 모두 사용 가능한 공간에 영향을 받습니다. 이제 선수들은 경기장에서 단순히 직선으로 전진하거나 혼잡한 지역으로 들어가기보다는, 더 효과적인 공격 위치를 향해 곡선으로 움직일 것입니다.
수동으로 트리거되는 달리기의 거리 제한
또 다른 중요한 변경 사항은 수동으로 트리거되는 달리기가 더 이상 무한정 계속되지 않는다는 것입니다. 이전에는 선수 근처에서 달리기를 트리거하고, 공을 멀리 이동시킨 다음, 해당 선수가 계속해서 무한정으로 움직이게 할 수 있었습니다. 이로 인해 때때로 비현실적인 공격 상황이 발생했습니다.
EA SPORTS FC™ 27에서는 수동으로 트리거되는 달리기는 제한된 거리까지만 계속되며, 선수는 그 후 멈춰서 공간을 차지하거나 자신의 포지션에 따른 역할을 수행하기 위해 돌아갑니다. 선수가 계속 달리기를 원한다면 해당 선수가 플레이 범위 내에 있을 때 다시 한 번 명령을 트리거해야 합니다.
이번 변경의 목표는 공격 동작이 더욱 의도적으로 느껴지게 하고, 비현실적인 상황을 줄이며, 팀 동료의 움직임을 더욱 잘 제어할 수 있도록 하는 것입니다.

향상된 창의적인 달리기
FC 27에서는 수동으로 트리거되지 않는 공격 달리기도 개선하였으며, 사용 가능한 공간, 수비 위치, 오프사이드 라인을 고려합니다.
예를 들어, 윙어는 패스를 기다리는 동안 수비 라인과 평행하게 움직일 수 있습니다. 패스가 이루어진 이후에는 더 이상 오프사이드를 피할 필요가 없기 때문에 페널티 박스 안으로 곡선으로 움직일 수 있습니다. 이를 통해 공격 움직임이 특정 포지션 역할에만 제한되지 않고, 더 유연하며, 더 현실적으로 느껴집니다.

앞서 언급했듯이, 이 모든 변경 사항은 공격 움직임을 더욱 의도적으로 만들기 위한 것입니다. 달리기를 만드는 강력한 도구를 여전히 사용할 수 있지만, 이러한 달리기를 더욱 능동적으로 관리해야 합니다. 달리기를 계속 이어가고 싶다면, 무제한으로 트리거되는 달리기에 의존하기보다는 능동적으로 직접 트리거시켜야 합니다.
패스 업데이트
스루 패스 업데이트
FC 27에서는 땅볼 패스와 로빙 스루 패스가 더 이상 조준과 상관없이 열린 공간으로 향하도록 보정되지 않습니다. 이제 패스는 방향 입력을 엄격하게 따르므로 공격 시 의도적인 조준에 보상을 주고, 수동 수비수에게는 플레이를 읽고 가로채기할 수 있는 공정한 기회를 제공합니다.

딩크 패스 업데이트
FC 27에서는 땅볼 패스와 스루 딩크 패스 모두 완전히 수동 시스템으로 전환했습니다. 이제 성공 여부는 조준 및 파워에 대한 플레이어의 정교함에 크게 좌우되며, 이러한 특정 패스 유형의 스킬 상한선이 더욱 높아졌습니다. 이번 조정은 이러한 정교한 패스 메커니즘을 활용할 때, 공격의 창의성과 수비의 예측 능력이 보다 균형을 이루도록 하는 것을 목표로 합니다.
오프 밸런스 드리블
FC 27에서는 세계 최고의 드리블러가 이제 오프 밸런스 드리블을 통해 압박 속에서도 태클을 견뎌내고 볼 컨트롤을 유지할 수 있게 됩니다. 밸런스, 민첩성, 드리블 속성에 따라 특정 선수는 균형을 잃은 상태에서도 계속 드리블을 이어갈 수 있습니다.

필요한 속성을 가진 드리블러가 충돌, 몸싸움, 어깨 싸움을 하면 오프 밸런스 드리블 애니메이션에 돌입합니다. 이 애니메이션 동안 선수는 휘청거리는 것처럼 보이지만, 선택한 방향으로 드리블 터치를 하여 볼 소유권을 유지하면서도 계속 선수를 컨트롤하고 움직일 수 있습니다.
이 기능은 PlayStation®5, Xbox Series X|S, PC, Nintendo Switch™ 2에서만 사용할 수 있습니다.
플레이스타일과 속성
특정 플레이스타일이 일부 상황에서 너무 강력하게 느껴진다는 피드백을 받았습니다. FC 27의 목표는 플레이스타일과 속성 간의 균형을 개선하여, 두 요소 모두 선수 경기력에 의미 있는 영향을 미치면서도 너무 강력하게 느껴지지 않도록 하는 것입니다.
EA SPORTS FC™ 27에 적용되는 모든 플레이스타일 업데이트는 다음과 같습니다.
감아차기
- 감아차기를 업데이트하여 선수 속성이 슛 결과에 더 큰 영향을 미치도록 했습니다.
- 스핀, 애니메이션 속도, 비스듬한 각도에서의 효율성이 이제 슛을 하는 선수를 기반으로 더 일관되게 조정되어, 기본 속성, 감아차기, 감아차기+ 사이의 격차가 줄어듭니다.
테크니컬 드리블러
- 플레이스타일과 플레이스타일+ 간의 성능 격차를 줄였습니다.
- 플레이스타일+는 여전히 더 부드럽고 반응성이 뛰어난 드리블을 제공하지만, 플레이스타일+와 플레이스타일 간의 차이를 줄여 티어 간의 밸런스를 개선했습니다.
가로채기
- 높은 가로채기 속성을 가졌지만 플레이스타일이 없는 선수가 가로채기를 수행할 때 도달 범위가 증가하고 공 소유권 유지 기회가 향상되었습니다.
- 그 결과 플레이스타일과 속성 간의 성능 격차가 줄어듭니다.
래피드
- 플레이스타일 및 플레이스타일+가 제공하는 드리블 애니메이션 속도 부스트가 약간 감소했습니다.
- 플레이스타일이 없는 선수의 애니메이션 속도는 변경되지 않으며, 그 결과 플레이스타일이 없는 선수와 플레이스타일을 가진 선수 간의 애니메이션 속도 격차가 줄어듭니다.
퀵 스텝
- 플레이스타일과 플레이스타일+의 드리블 및 가속 중 적용되는 속도 부스트가 감소하여 티어 간의 밸런스가 개선되었습니다.
- 이에 따라 가속 속성의 중요성이 더욱 커졌습니다.
핑 패스
- 패스를 받는 선수의 트래핑 실수를 약간 줄여주던 효과가 제거되었습니다.
- 이 변경으로 플레이스타일은 패스 전달 능력을 주로 향상시키며, 관련 없는 선수에게 추가적인 퍼스트 터치 이점을 제공하지 않게 됩니다.
티키타카
- 애니메이션 재생 속도 부스트와 패스를 받는 선수의 트래핑 실수를 약간 줄여주던 효과가 제거되었습니다.
- 이를 통해 플레이스타일을 연계 플레이에 다시 집중시키고, 퍼스트 터치 컨트롤이 과도하게 향상되지 않도록 조정했습니다.
견제
- 플레이스타일이 없는 선수의 견제 스프린트 가속이 증가했으며, 플레이스타일과 플레이스타일+ 모두에서 견제 종료 시 적용되는 스프린트 가속 부스트가 감소했습니다.
- 이러한 두 가지 변경 사항으로 플레이스타일과 기본 속성 간의 격차가 줄어들었습니다.
프리시전 헤딩
- 이 플레이스타일이 부여하는 정확도 부스트의 균형을 재조정하여 플레이스타일과 플레이스타일+ 간의 격차를 줄였습니다.
낮은 드리븐
- 이전에 낮은 드리븐 슛에 적용되던 슛 속도 부스트가 제거되었습니다.
- 이제 슛 속도는 핵심 슈팅 속성 및 입력 파워에만 기반하여 조정되므로, 더욱 일관되고 속성 기반의 결과를 제공합니다.
- 플레이스타일과 플레이스타일+는 여전히 정확도 부스트를 추가합니다.
FC 27에서는 더욱 향상된 컨트롤과 표현력 있는 게임플레이를 도입하여 공격과 수비에서 플레이어의 영향력을 높였습니다. 수동 수비를 통해 공을 가로채든, 더 영리한 움직임으로 후방 라인을 열든, 코너킥에서 다이빙 헤더로 득점하든, 모든 매치에서 더 많은 다양성과 숙련도 기반의 결과를 제공하고자 합니다.
2026년 9월 18일부터 EA SPORTS FC™ 27이 순차적으로 출시되면 여러분이 이 새로운 게임플레이 기능을 어떻게 마스터할지 기대됩니다. 그럼 경기장에서 뵙겠습니다.