Prezentacja zestawów z Ery mitów i legend
28 lipca 2026

Czołem, bohaterowie holostołów!
Witamy w nowym sezonie przy holostołach. Dzisiaj skupimy się na omówieniu nowych zestawów postaci!
Do zobaczenia przy holostołach

NAZWA JEDNOSTKI: Mara Jade Skywalker
PRZYNALEŻNOŚĆ: jasna strona
KATEGORIE: atakująca, Jedi, Nowa Republika
Zdolność podstawowa: Dwie połówki
Opis zdolności: Zadaje obrażenia fizyczne wybranemu przeciwnikowi i zapewnia premię do ochrony (30%) na 1 turę. Atak zadaje o 50% więcej obrażeń, jeśli Mara Jade Skywalker jest pod wpływem efektu Riposta.
Jeśli Rycerz Jedi Luke Skywalker jest sojusznikiem na pozycji dowódcy podczas tury Mary Jade, to udziela asysty i zadaje o 50% więcej obrażeń oraz zyskuje 25% wskaźnika tury.
Uwagi: Mara Jade Skywalker i Rycerz Jedi Luke Skywalker sprawują się najlepiej, kiedy walczą ramię w ramię. Marę projektowaliśmy tak, aby współpracowała z Rycerzem Jedi Lukiem. Zależało nam na tym, aby jej zdolność podstawowa zyskiwała na sile, a zarazem przyspieszała Luke’a.
Kolejnym elementem zdolności jest Riposta. Przy odpowiedniej koordynacji podstawowa zdolność Mary jest w stanie przebić się przez obronę wroga, gdy postać jest pod wpływem Riposty uzyskanej dzięki drugiej zdolności specjalnej. Czyni to jej kontrataki o wiele groźniejszymi, zwłaszcza gdy sojusznicy pozwalają jej wykonywać dodatkowe ataki.
Specjalna 1: Zawsze gram czysto
Opis zdolności: Zadaje obrażenia fizyczne i obniża obronę wszystkich wrogów na 2 tury. Jeśli przeciwnicy znajdują się już pod wpływem efektu obniżonej obrony, to oszołamia ich na 2 tury. Wszyscy sojusznicy zyskują premię do ofensywy na 2 tury. Mara Jade Skywalker zyskuje Ripostę na 2 tury.
Jeśli Rycerz Jedi Luke Skywalker jest sojusznikiem na pozycji dowódcy, zadaje dodatkowe obrażenia rzeczywiste ogłuszonym wrogom, a jeśli ogłuszony jest co najmniej jeden wróg, skraca czas odnowienia zdolności Odrzucenie Rycerza Jedi Luke’a Skywalkera o 2 tury.
Uwagi: Dzięki zdolności Mara Jade rozbija obronę i osłabia przeciwną drużynę, zapewniając sojusznikom lepszą okazję do ataku. Wykorzystaj współdzieloną zdolność Rycerza Jedi Luke’a Powstanie bohatera w celu zresetowania czasu odnowienia zdolności Mary i dalszego skupienia się na zdolności, aby przeciwnicy już osłabieni przez obniżenie obrony zostali ogłuszeni. W połączeniu z masowym ogłuszeniem wywoływanym przez sojusznika pozwala to rozwijać Marze ofensywę.
Synergie:
- Rycerz Jedi Luke Skywalker (dowódca): Mara Jade Skywalker zadaje ogłuszonym wrogom dodatkową porcję obrażeń rzeczywistych i skraca czas odnowienia Odrzucenia. Nagradza to drużyny zdolne nałożyć efekt ogłuszenia przed podjęciem tury przez Marę Jade.
Objaśnienie:
- Czy premia obrażeń rzeczywistych względem ogłuszonych wrogów wymaga nałożenia efektu przez samego Rycerza Jedi Luke’a?
- Nie, uwzględniane jest ogłuszenie z dowolnego źródła – wystarczy, że Rycerz Jedi Luke jest na pozycji dowódcy, a Mara Jade zadaje prawdziwe obrażenia.
Specjalna 2: Ostatni rozkaz
Opis zdolności: Zadaje wybranemu przeciwnikowi obrażenia fizyczne. Zdolność zadaje do końca starcia o 20% więcej obrażeń (efekt kumuluje się, maks. 200%) za każdy atak poza turą wykonany przez sojusznika nienależącego do Jedi Starej Republiki. Jeśli przeciwnik ma nałożone obniżenie obrony, wszyscy pozostali sojusznicy będący pod wpływem efektu Wola Jedi udzielają asysty.
Jeśli Rycerz Jedi Luke Skywalker jest sojusznikiem na pozycji dowódcy, zadaje dodatkową porcję obrażeń, których nie można uniknąć. Gdy Mara Jade Skywalker używa tej zdolności podczas starcia po raz pierwszy, a Rycerz Jedi Luke znajduje się pod wpływem efektu Wola Jedi, zyskuje on 100% do wskaźnika tury, a Mara podejmuje dodatkową turę.
Uwagi: Mara Jade, będąca mistrzynią w Nowym Zakonie Jedi, polega na obrażeniach zadawanych wskutek wspólnych działań Jedi. Im częściej sojusznicy nienależący do Jedi Starej Republiki atakują poza swoją turą, tym groźniejsza staje się ta zdolność.
Wymóg nałożonego efektu obniżenia obrony łączy się z jej pierwszą zdolnością specjalną i podsuwa drużynie czytelne schemat rozgrywki. Jeśli drużynie przewodzi Rycerz Jedi Luke będący pod wpływem efektu Wola Jedi, staje się to centralnym elementem tego zestawu zdolności, umożliwiającym Luke’owi i Marze Jade pełną koordynację poczynań na polu walki.
Unikalna 1: Unia Galaktyczna
Opis zdolności: Mara Jade Skywalker zyskuje premię +30% do szans na trafienie krytyczne i obrażeń krytycznych, a gdy atakuje poza swoją turą, zyskuje premię do ochrony (50%) na 2 tury. Gdy sojuszniczy Jedi z nałożonym efektem Nieugiętej obrony używa swojej zdolności podstawowej, Mara Jade asystuje mu. Pod koniec każdej tury postaci, w której Mara Jade nie jest ranna, zyskuje ona premię +5% do ofensywy (efekt kumuluje się, maks. 25%) oraz +5% do wskaźnik tury. Gdy sojusznik używa Powstania bohatera, czas odnowienia zdolności Mary Jade się zeruje.
Jeśli na początku bitwy Rycerz Jedi Luke Skywalker jest sojusznikiem na pozycji dowódcy, Mara Jade Skywalker zyskuje Wolę Jedi do końca bitwy (efektu nie można skopiować, rozproszyć, ani mu zapobiec). Obie postacie zyskują ponadto odporność na natychmiastową przegraną (efektu nie można rozproszyć) do końca bitwy lub do czasu, aż Mara Jade Skywalker zostanie pokonana. Gdy ponadto trafi krytycznie wroga pod wpływem efektu podatności, nakłada na niego odporność na leczenie na 2 tury (efektu nie można uniknąć ani odeprzeć).
Jeśli w GAC nie ma sojuszników będących galaktycznymi legendami:
– Na początku bitwy Mara Jade Skywalker zyskuje premię +25% do maks. zdrowia, a wrogi dowódca traci 100% ochrony i 50% maks. ochrony. Po pokonaniu wroga Mara Jade zyskuje premię +100% do penetracji obrony na 2 tury – wartość premii ulega podwojeniu, jeśli wrogiem była dowolna postać Luke’a Skywalkera.
- Jeśli Rycerz Jedi Luke Skywalker jest sojusznikiem na pozycji dowódcy, Mara Jade zyskuje odporność na strach oraz ogłuszenie i ignoruje prowokację. Dodatkowo na początku każdego starcia sojusznicy niebędący Jedi Starej Republiki zyskują przyspieszenie na 1 turę, a sojusznicy niebędący tankami – na 2 tury. Gdy sojusznik nienależący do Jedi Starej Republiki zostaje zamroczony, efekt się rozprasza, a sojusznik zyskuje premię +15% do wskaźnika tury. Gdy Rycerz Jedi Luke wykonuje swoją pierwszą turę, Mara Jade sama zyskuje dodatkową turę.
– Gdy sojusznik używa Powstania bohatera, Mara Jade zyskuje premię +100% do wskaźnika tury.
Uwagi: Mara Jade nie próżnuje. Zyskuje premie do szans na trafienie krytyczne i obrażeń krytycznych oraz zapewnia sobie ochronę, gdy zostaje wciągnięta do kontrataku lub asysty. Jej zdolności projektowaliśmy tak, żeby zyskiwała na sile, im dłużej ignorują ją przeciwnicy. Zgodnie ze swoim charakterem staje się groźniejsza, gdy nikt jej nie atakuje i może pozostać w cieniu. Pod wodzą Rycerza Jedi Luke’a Skywalkera, gdy sojusznik używa Powstania bohatera, Mara zyskuje potężny efekt zerujący czas odnowienia jej zdolności, co umożliwia jej wznowienie walki. Miało to na celu zwiększenie premii od przyznanej zdolności, aby mogła walczyć jak najskuteczniej u boku Luke’a.
W GA jej Omicron zwiększa presję od samego początku. Unikalna zdolność Mary Jade neutralizuje ochronę wrogiego dowódcy jeszcze przed rozpoczęciem walki. Mara Jade jest odporna na efekty oszołomienia i strachu, gdy walczy u boku Rycerz Jedi Luke’a, co stanowi nawiązanie do jej historii przejścia z ciemnej na jasną stronę Mocy.
Synergie:
- Rycerz Jedi Luke Skywalker (dowódca): Mara Jade Skywalker zyskuje stałe wzmocnienie Wola Jedi, ale współdzielone efekty odporności na natychmiastową przegraną wymagają, żeby Luke zajmował pozycję dowódcy.
- Mace Windu: w połączeniu ze zdolnością Nieugięta obrona w zalecanym składzie jego podstawowe zdolności wzywają Marę Jade do asystowania, co zapewnia dodatkowe ataki poza turą, zwiększając kumulujące się obrażenia za zdolność specjalną Ostatni rozkaz.

NAZWA JEDNOSTKI: Yoda (iluzja ciemnej strony)
PRZYNALEŻNOŚĆ: ciemna strona
KATEGORIE: ciemna strona, uzdrowiciel, Sith
Zdolność podstawowa: Rękoczyny Mocy
Opis zdolności: Zadaje dwukrotnie obrażenia specjalne wybranemu przeciwnikowi, nakładając na niego zamroczenie na 1 turę, a wszyscy sojuszniczy Sithowie odnawiają 10% zdrowia i ochrony. Jeśli wybrany przeciwnik jest już oszołomiony, a wszyscy sojusznicy to Sithowie, ogłusza go na 1 turę. W swojej turze Yoda zyskuje 10 pkt. Pochłaniania do końca starcia.
Synergie: to chyba najskuteczniejszy sposób na kumulowanie efektu pochłaniania przez Yodę i niezła opcja regeneracji dla całej drużyny. Efekt zamroczenia, po którym nałożone zostaje ogłuszenie, pomaga drużynie wyjść na swoim w walce.
Specjalna 1: Pochłonę ja (czas odnowienia: 3)
Opis zdolności: Zadaj obrażenia specjalne wszystkim wrogom, a wszyscy sojuszniczy Sithowie odnawiają 25% zdrowia i ochrony. Rozprasza osłabienia ze wszystkich pozostałych sojuszników będących Sithami i nakłada je na Yodę (z wyjątkiem kumulowanych osłabień). Następnie nakłada wszystkie osłabienia Yody na wybranego przeciwnika i rozprasza je z Yody. Yoda pochłania obronę wybranego przeciwnika.
Pochłanianie obrony: do końca starcia zyskuje procent obrony równy pochłonięciu jednostki, a cel traci taką ilość obrony (efekt kumuluje się; z wyłączeniem bossów rajdów i galaktycznych legend).
Synergie: zdolność ta sprawdzi się najlepiej jako zwieńczenie pozostałych dwóch, gdyż wymaga nagromadzenia punktów efektu Pochłaniania. W starciu jednak z drużyną polegającą na osłabieniach warto zacząć właśnie od niej, aby zneutralizować negatywne efekty nałożone na sojuszników i zapewnić im premię odnowień. Warto zgromadzić jak najwięcej punktów Pochłaniania przed sięgnięciem po tę zdolność, aby w pełni wykorzystać drzemiący w niej potencjał.
Specjalna 2: Wysłuchasz mnie (czas odnowienia: 4) (ZETA)
Opis zdolności: Zadaje obrażenia specjalne wszystkim przeciwnikom i zapewnia wybranym sojusznikom będącym Sithami premię do potencjału na 1 turę, a Yodzie – ukrycie na 2 tury. Wszyscy sojusznicy zyskują ponadto 2 pkt regeneracji zdrowia i czasowej ochrony na 2 tury. Jeśli na początku bitwy obecnych jest co najmniej dwóch sojuszników, wybrany sojuszniczy Sith zyskuje efekt Szkolenie mrocznego mistrza do końca bitwy (efektu nie można skopiować, rozproszyć ani mu zapobiec). Jeśli wszyscy sojusznicy są Sithami, a sojusznikiem na pozycji dowódcy jest Gunganin, nakłada na wszystkich wrogów efekt Pozbawienia morale na 2 tury (efektu nie można skopiować, rozproszyć, uniknąć ani mu się oprzeć). Yoda zyskuje do końca starcia 5 pkt Pochłaniania za każdego sojusznika będącego pod wpływem efektu Szkolenie mrocznego mistrza.
Szkolenie mrocznego mistrza: kara -20% do nieustępliwości, premia +50% do obrażeń krytycznych, penetracji obrony i ofensywy.
Synergia: Warto rozpocząć walkę od tej zdolności, bowiem efekt Szkolenia mrocznego mistrza zapewnia sojusznikowi mnóstwo możliwości w połączeniu z Ciemność pojmiesz. Nałoży to również efekt Pozbawienia morale, co pozwoli drużynie szybko przejść do ofensywy oraz wyeliminować przeciwników. Dzięki ukryciu Yoda może z kolei pozostawać dłużej na polu walki, by udzielać wsparcia sojusznikom.
Unikalna 1: Ciemność pojmiesz
Opis zdolności: Na początku bitwy Yoda zyskuje Szkolenie mrocznego mistrza.
Sojusznicy z nałożonym Szkoleniem mrocznego mistrza zyskują następujące korzyści:
Gdy korzystają ze zdolności podstawowych, rozpraszają wszystkie wzmocnienia wybranego przeciwnika. Gdy korzystają ze zdolności specjalnej, nakładają na wybranego przeciwnika efekt Zakłócenia wzmocnień na 1 turę (efektu nie można odeprzeć). Pod koniec swojej tury wszyscy sojusznicy Sithowie odnawiają 15% ochrony. Ich odnowa zdrowia i ochrony zostaje zwiększona o 30%. Zmniejszają o 35% obrażenia zadane przez przeciwnika poza jego turą, a także prowokują go na 1 turę.
Synergie: To swoisty fundament zdolności Yody, który sprawia, że sojusznicy pod wpływem Szkolenia mrocznego mistrza zyskują ogromne korzyści przy każdym podejmowanym działaniu. Prowokacja neutralizuje potencjał drużyn polegających na atakach wykonywanych poza turą, zaś rozpraszanie zdolności podstawowej znacznie podnosi wartość tej zdolności, która częstokroć bywa najsłabszym elementem zestawu zdolności postaci.
Unikalna 2: Słabość twą widzę... BEZSILNOŚĆOpis zdolności: Yoda zyskuje premię +30% do obrony.
Jeśli sojusznikiem na pozycji dowódcy jest gungański Sith, wszyscy sojusznicy Sithowie zyskują premię +100% do wykradania zdrowia i +50% do maks. zdrowia, a gdy przeciwnicy otrzymują premię do wskaźnik tury, Yoda zyskuje +200 do szybkości do początku swojej następnej tury.
Gdy na sojuszniczego Sitha nałożone zostaje osłabienie, Yoda zyskuje +7% do wskaźnika tury. Gdy na przeciwnika nałożono osłabienie, Yoda pomniejsza jego zdrowie i ochronę o 30%.
Po zakończeniu tury Yody wszyscy sojuszniczy Sithowie zyskują premię +5% obrony Yody (efekt kumuluje się) do końca starcia.
W bitwach terytorialnych: na początku bitwy sojuszniczy Sithowie zyskują premie +200% do maks. zdrowia i maks. ochrony oraz +80 do szybkości. Gdy na sojusznika nałożone zostaje osłabienie, wszyscy sojuszniczy Sithowie zyskują do końca bitwy +5% do obrony (efekt kumuluje się, maks. 150%). Gdy inny sojuszniczy Sith zyskuje efekt Szkolenia mrocznego mistrza, zostaje on rozciągnięty na innego losowego sojuszniczego Sitha. Gdy sojuszniczy Sith zostaje zamroczony lub ogłuszony, rozprasza ten efekt, zeruje czas odnowienia zdolności i zyskuje dodatkową turę. Gdy zdrowie innego sojuszniczego Sitha spadnie po raz pierwszy poniżej 50%, zyskuje odporność na obrażenia na 1 turę. Sojuszniczy Sithowie otrzymują obniżone obrażenia od efektów procentowych nakładanych na zdrowie. Wrogów pokonanych przez sojuszniczych Sithów nie da się ożywić.
Synergie: ciągłe premie do wskaźnika tury, w tym wtedy, gdy na sojuszniczych Sithów nakładane są osłabienia, sprawiają, że Yodzie łatwo obdzielać drużynę efektem Szkolenia mrocznego Jedi za pomocą zdolności Wysłuchasz mnie. Do tego współdzielenie obrony z sojuszniczymi Sithami sprawia, że drużyna zyskuje na wytrzymałości w toku bitwy.

NAZWA JEDNOSTKI: Starkiller (Koncept Luke’a)
PRZYNALEŻNOŚĆ: jasna strona
KATEGORIE: wsparcie, Rebeliant, niezrzeszony użytkownik Mocy
Zdolność podstawowa: Atak mieczem świetlnym
Opis zdolności: Rozprasza wszystkie wzmocnienia namierzonego wroga i zadaje mu obrażenia fizyczne. Jeśli sojusznikiem na pozycji dowódcy jest komandor Luke Skywalker, Starkiller w swojej turze zyskuje +20% do wskaźnika tury.
Uwagi: Jednym z największych atutów Starkillera jest wpływanie na wskaźnik tury dla całej drużyny, więc chcieliśmy to udobitnić, tworząc zdolność podstawową, która wpisuje się w esencję drużyny. Wydało się nam zasadnym i wyważonym, żeby Starkiller zyskiwał premię do wskaźnika tury, gdy na polu walki znajduje się komandor Luke Skywalker. Im więcej tur w walce rozegrać może Starkiller, tym lepiej radzi sobie w niej drużyna. Prawidłowość tę uwypuklają pozostałe zdolności w zestawie.
Specjalna 1: Syn Słońc
Opis zdolności: Zadaje wybranemu przeciwnikowi obrażenia fizyczne i nakłada blokadę wzmocnień na 2 tury. Jeśli sojusznik na pozycji dowódcy to komandor Luke Skywalker, asystuje, a Starkiller nakłada na przeciwnika efekt Wspólny los na 2 tury (efektu nie można skopiować, rozproszyć ani mu się oprzeć). Jeśli komandor Luke Skywalker jest pod wpływem Wezwania do działania, asystuje dwukrotnie, a czas odnowienia zdolności Sidła Tythonu zostają skrócony o 1.
Wspólny los: kiedy przeciwnik otrzymuje obrażenia, 20% z nich zostaje zadane wszystkim pozostałym przeciwnikom jako obrażenia rzeczywiste. Obrażenia te nie mogą ich pokonać; tylko jeden przeciwnik może znajdować się pod wpływem tego efektu.
Uwagi: Wspólny los to nowy efekt osłabiający, który odzwierciedla więź między Starkillerem a komandorem Lukiem Skywalkerem – obie postacie reprezentują odmienne wizje tej samej legendy.
Efekt ten umożliwia ataki na pojedynczego przeciwnika, który znajduje się pod jego wpływem, a zarazem zadaje obrażenia innym wrogom (którzy podzielają jego los). Projekt zakładał wykorzystanie pełni potencjału ofensywnego oddziału, aby wyniszczać przeciwników, skupiając się przy tym na pojedynczym celu. Wspólny los przemienia atak na pojedynczy cel w kontrolowany atak obszarowy.
Synergia: jednym z najskuteczniejszych sposobów wykorzystania efektu Wspólnego losu jest jego nałożenie na przeciwnika, który wykorzystuje prowokację, a następnie nieustanne atakowanie go swoją nastawioną na ofensywę drużyną (w czym drużyna pod wodzą komandora Luke’a Skywalkera się specjalizuje). W miarę nękania nieprzyjaciela pojawiać się zaczną okazje, które gracz może wykorzystać w celu pokonania przeciwnika, polegając na Wezwaniu do działania.
Specjalna 2: Sidła Tythonu
Opis zdolności: Zadaje obrażenia fizyczne wszystkim wrogom i nakłada na nich blokadę zdolności na 1 turę.
Jeśli sojusznikiem na pozycji dowódcy jest komandor Luke Skywalker i wśród sojuszników nie ma Galaktycznych Legend, rozprasza wszystkie osłabienia nałożone na rebelianckich sojuszników, a przeciwnicy, którzy odnieśli trafienie krytyczne tą zdolność, zyskują +20% do wskaźnik tury. W przypadku, gdy rozproszono jakiekolwiek osłabienie nałożone na Starkillera, rebelianccy sojusznicy zyskują premią +25% do ofensywy (efekt kumuluje się, maks. 100%) do końca bitwy.
Uwagi: chcieliśmy z pomocą tej zdolności zaadresować dwa ważne aspekty. Po pierwsze, drużynie brakowało grupowego rozproszenia, a po drugie – zależało nam, aby uwydatnić przewagi drużyny, to znaczy wpływ na wskaźnik tury i ofensywę.
Unikalna 1: Moc innych
Opis zdolności: Rebelianccy sojusznicy zyskują premie +15% do szansy na trafienie krytyczne oraz +25% do maks. zdrowia i maks. ochrony – efekty te podwajają się, jeżeli sojusznik na pozycji dowódcy to komandor Luke Skywalker.
Jeśli sojusznikiem na pozycji dowódcy jest komandor Luke Skywalker i wśród sojuszników nie ma Galaktycznych Legend: gdy sojuszniczy Rebeliant zadaje wybranemu przeciwnikowi trafienie krytyczne, wróg ten zostaje odkryty na 2 tury. Gdy wróg z nałożonym efektem Wspólnego losu używa zdolności specjalnej, powoduje to wydłużenie czasu odnowienia zdolności wszystkich pozostałych przeciwników o 1. Gdy sojusznik zyskuje po raz pierwszy efekt Straży, Starkiller oraz wszyscy sojuszniczy Rebelianci z kategorii atakujących, na których nie nałożono tego efektu, zyskują go na 2 tury.
Gdy komandor Luke Skywalker zyskuje efekt Wezwanie do działania, wszyscy rebelianccy sojusznicy również go zyskują na 1 turę.
W GAC, gdy wśród sojuszników nie ma galaktycznych legend, a komandor Luke Skywalker zajmuje miejsce sojuszniczego dowódcy: gdy rebeliancki sojusznik atakuje poza swoją turą, zyskuje premię +50% do penetracji obrony. Gdy na rebelianckiego sojusznika nałożono blokadę zdolności, rozprasza ten efekt i zapewnia premię do ochrony (50%, kumuluje się) na 2 tury oraz +25% do wskaźnika tury.
Przeciwnicy z nałożonym efektem Wspólnego losu nie mogą zyskiwać premii do wskaźnika tury, a gdy zaczynają swoją turę, Starkiller sam zyskuje premię +50% do wskaźnika tury.
Uwagi: efekt odsłonięcia był od zawsze kluczowym elementem oddziału komandora Luke’a Skywalkera, a Starkiller jeszcze bardziej uwydatnia ten atut. Odkąd rebelianccy sojusznicy sami mogą go nakładać, zarówno za pomocą umiejętności podstawowych, jak i specjalnych, a do tego mają zwiększoną szansę na trafienie krytyczne, jego oddział może wywoływać ten efekt jeszcze częściej.
Straż oraz Wezwanie do działania to potężne wzmocnienia dla drużyny, ale nie każdy był w stanie wykorzystać w pełni ich potencjał. Chcieliśmy to zmienić, więc od teraz każdy rebeliancki sojusznik będzie mógł zyskać efekt Straży i Wezwania do działania.
W przypadku trybu Grand Arena chcieliśmy położyć większy nacisk na asysty i kontrataki, które charakteryzują styl gry tą drużyną, uwydatniając jego mocne strony, by miał jeszcze większy wpływ na przebieg rozgrywki. Oprócz tego wykorzystanie Wspólnego losu, aby przyszpilić przeciwników, pozwoli Starkillerowi zyskać pewną przewagę w turze przeciwnika będącego pod wpływem efektu Wspólny los.

NAZWA JEDNOSTKI: Jaxxon
PRZYNALEŻNOŚĆ: jasna strona
KATEGORIE: atakujący, najemnik,, łajdak, przemytnik
Zdolność podstawowa: Blaster, doktorku
Opis zdolności: Zadaje dwukrotnie obrażenia fizyczne wybranemu przeciwnikowi i nakłada na niego podatność na 1 turę. Gotowość: Jaxxon atakuje jeszcze raz, a jeśli to jego tura, wszyscy sojusznicy z efektem Gotowości zyskują 25% do wskaźnika tury za każdy atak.
Synergie: Dash Rendar rozdaje wszystkim sojuszniczym łajdakom Gotowość na starcie walki, co oznacza, że dzięki szybkiemu rozruchowi Jaxxona cała drużyna zyskuje olbrzymią premię do wskaźnika tury. Dodatkowo drużyna dowodzona przez Dasha otrzymuje jeszcze więcej WT, gdy Jaxxon zanotuje trafienie krytyczne (a może to zrobić kilkakrotnie w jednej turze).
Objaśnienie:
P: Jeśli Jaxxon dysponuje Gotowością, zadaje trzy czy cztery porcje obrażeń? (Innymi słowy, czy „atakuje jeszcze raz” oznacza „znów dwukrotnie zadaje obrażenia fizyczne”, czy tylko jedną porcję obrażeń?) O: „Atakuje jeszcze raz” oznacza powtórne wykonanie całej sekwencji ataku – mowa więc o czterech porcjach.
Specjalna 1: Kic do granic (czas odnowienia: 3)
Opis zdolności: zadaje namierzonemu wrogowi obrażenia fizyczne i nakłada utratę równowagi na 2 tury. Gotowość: ogłusza namierzonego wroga na 1 turę.
Synergie: Utrata równowagi dodatkowo podnosi przyrost wskaźnika tury u Jaxxona i drużyny, nagradzając ich za ciągłe atakowanie wrogów, czego dokonuje zdolność podstawowa Jaxxona.
Objaśnienie:
Utrata równowagi: odniesienie obrażeń przynosi dodatkową stratę 10% zdrowia i 10% wskaźnika tury.
Specjalna 2: Futrzany fortel (czas odnowienia: 4)
Opis zdolności: Zadaje obrażenia fizyczne wszystkim wrogom. Jeśli dowódca wroga należy do ciemnej strony, atak zadaje o 20% więcej obrażeń za każdego sojusznika z Gotowością. Jeśli nie, atak zadaje o 10% więcej obrażeń za każdego sojusznika z Gotowością.
Jaxxon ma 25% szans na użycie zdolności Blaster, doktorku. Jeśli wśród aktywnych sojuszników znajduje się dowolny wariant Lando Calrissiana, szanse wzrastają do 100%. Gotowość: Tego ataku nie można skontrować ani uniknąć.
Synergie: Użycie tej zdolności w połączeniu z obszarową zdolnością specjalną Dasha tworzy skuteczną kombinację na start walki. Piekielnie skuteczną.
Objaśnienie:
Obecnie dostępne warianty Lando to Lando Calrissian, Młody Lando oraz Strażnik na skifie (Lando Calrissian).
Unikalna 1: Rozbity statek (Zeta, Omicron)
Opis zdolności: Jaxxon zyskuje +20% do szans na trafienie krytyczne i maks. zdrowia oraz +20 do szybkości. Jeśli wśród aktywnych sojuszników znajduje się dowolny wariant Lando Calrissiana, Jaxxon i wszystkie obecne warianty Lando otrzymują 50% do szans na trafienie krytyczne, obrażeń krytycznych i maks. zdrowia, a wszyscy sojusznicy zyskują odporność na obniżenie szybkości na 1 turę.
Gdy Jaxxon jest aktywny, sojusznicy z gotowością zyskują +50% do obrony. Ilekroć sojusznik z Gotowością utraci ten efekt, zyskuje 10% do wskaźnika tury. Ilekroć sojuszniczy wariant Lando Calrissiana użyje zdolności specjalnej, rozprasza wszystkie osłabienia sojuszników oraz odnawia im 20% zdrowia i ochrony. Gdy zdrowie Jaxxona po raz pierwszy spadnie do 1%, ukrywa się on 2 tury i odzyskuje 100% zdrowia oraz ochrony. Jeśli wszyscy sojusznicy to łajdacy, ilekroć Jaxxon zanotuje trafienie krytyczne, zyskuje 20% do obrażeń krytycznych (kumuluje się, maks. 200%) do czasu następnego niekrytycznego trafienia.
W bitwach terytorialnych: sojuszniczy łajdacy zyskują +50% do maks. zdrowia i maks. ochrony oraz +50 do szybkości. Ilekroć sojusznik z Gotowością utraci ten efekt, otrzymuje go ponownie. Ilekroć sojuszniczy łajdak otrzyma efekt gotowości, zyskuje 30% premii do ochrony i penetracji obrony (kumuluje się) do końca bitwy. Na początku każdego starcia sojuszniczy łajdacy otrzymują efekt Gotowości, jeśli jeszcze nim nie dysponowali, i rozgrywają dodatkową turę. Wrogów pokonanych przez sojuszniczych łajdaków nie da się ożywić.
Synergie: Jeśli dotąd nie było to dość oczywiste – zwiększanie szans na trafienia krytyczne Jaxxona nie tylko pompuje wskaźniki tury kompanów za sprawą jego zdolności podstawowej, ale też rozkręca obrażenia krytyczne z tej zdolności specjalnej. Korzystając z Jaxxona i jego towarzyszy w ofensywie, należy się upewnić, że wrogowie mogą być atakowani trafieniami krytycznymi. Poza tym, jak większość Omicronów BT, w misjach bojowych Omicron Jaxxona to przycisk „Natychmiastowa wygrana”.
Jaxxon zadaje obrażenia znacznie skuteczniej, kiedy rusza do akcji pierwszy – dlatego też dołożyliśmy mu nieco szybkości i zadbaliśmy, by nikt nie wciął mu się w kolejkę na początku walki, dając mu 1-turową odporność na obniżenie szybkości.

NAZWA JEDNOSTKI: Szturmowiec (Koncept)
PRZYNALEŻNOŚĆ: ciemna strona
KATEGORIE: tank, Imperium, szturmowiec Imperium
Podstawowa: Ostrze egzekutora
Zadaje namierzonemu wrogowi obrażenia fizyczne oraz zyskuje premię do obrony na 1 turę. Jeśli Szturmowiec (Koncept) dysponuje wzmocnieniem, odzyskuje 15% zdrowia i ochrony.
Uwagi
Ostrze egzekutora bazuje na dwoistej naturze wyposażenia Szturmowca (Koncept) – ostrze służy do ataku, a tarcza wzmacnia możliwości obronne. To połączenie sprawia, że zdolność podstawowa wizualnie pasuje do postaci i wpisuje się w tożsamość samodzielnego tanka, radzącego sobie także bez uzdrowiciela.
Synergie
Zdolność sprawdza się szczególnie, gdy Szturmowiec (Koncept) zostaje wezwany do asysty – każda asysta to okazja do odzyskania zdrowia i ochrony.
Na podobnej zasadzie Szturmowiec (Koncept) korzysta z Odwetu szturmowca z blasterem oraz Wezwania dowódcy szturmowca śnieżnego – zyskuje wówczas kolejne możliwości użycia Ostrza egzekutora poza turą.
Sprawia też, że Szturmowiec (Koncept) może świetnie się sprawdzić z Nieuniknioną klęską admirała Pietta. Ponieważ to osłabienie kumuluje się, kiedy cel użyje zdolności albo otrzyma obrażenia od wroga, Szturmowiec (Koncept) może szybko je nagromadzić, wypełniając rolę tanka, a równocześnie przynieść Piettowi większy zysk, gdy polegnie.
Objaśnienie:
P: Czy jeśli Szturmowiec (Koncept) dysponuje już innym wzmocnieniem niż premia do obrony, odzyskuje zdrowie i ochronę zamiast zyskać to wzmocnienie?
O: Nie. Szturmowiec (Koncept) otrzymuje premię do obrony zawsze, gdy używa zdolności podstawowej – bez względu na inne wzmocnienia. Jeśli ma już inne wzmocnienie, dostaje premię do obrony oraz odzyskuje zdrowie i ochronę. Jeśli nie posiada żadnych wzmocnień, otrzymuje jedynie premię do obrony.
Specjalna: Taran (czas odnowienia: 3)
Zadaje wrogowi obrażenia fizyczne oraz ogłusza go i prowokuje przez 2 tury.
Wszyscy sojuszniczy żołnierze Imperium zyskują premię do ochrony (40%) na 2 tury oraz odzyskują ochronę równą 25% obrony Szturmowca (Koncept). Wszyscy sojuszniczy atakujący żołnierze Imperium zyskują przewagę na 2 tury.
Uwagi
Taran to dla Szturmowca (Koncept) główne narzędzie kontroli i planowania przebiegu zdarzeń.
Jako tank Szturmowiec (Koncept) zazwyczaj dysponuje największym obronnym zapleczem – a Taran pozwala wykorzystać tę wytrzymałość do regeneracji sił całej drużyny. Wielu atakujących żołnierzy Imperium potrzebuje trafień krytycznych, by korzystać z istotnych efektów. Przewaga zapewniana przez Taran pomaga to osiągnąć.
W ten sposób zdolność wpasowuje się w fantazję o postaci z mieczem i tarczą: powstrzymuje wroga, wzmacnia drużynę i przygotowuje pole do popisu dla atakujących.
Synergie
Odzyskiwanie ochrony oraz przewaga zapewniane przez Taran pomagają chronić i wzmacniać kruche jednostki. Iden Versio może lepiej wykorzystać regenerację ze swojej zdolności podstawowej, szturmowiec śnieżny – używać trafień do skracania czasu odnowienia, a mroczny szturmowiec – częściej łapać się do akcji.
W drużynie generała Veersa z admirałem Piettem i mrocznym szturmowcem Taran może też posłużyć do zbudowania silnej ofensywy. Mroczny szturmowiec nie może notować trafień krytycznych bez przewagi, więc jeżeli Szturmowiec (Koncept) jest zdrowy i nie potrzebuje regeneracji poprzez asysty, Nieuniknioną klęskę Pietta można przekierować na tego pierwszego. Z aktywną przewagą mroczny szturmowiec może wyrządzić spore obrażenia i przy okazji uzyskać premię do obrony.
Objaśnienie:
P: Jak wylicza się 25% obrony Szturmowca (Koncept)?
O: Na obronę każdej jednostki składają się dwie statystyki: pancerz i zapora. Na użytek Tarana – 25% obrony Szturmowca (Koncept) oznacza sumę 25% pancerza i 25% zapory. Ta wartość służy następnie za ilość odzyskiwanej ochrony.
P: Czy ilość odzyskiwanej ochrony wzrasta, gdy Szturmowiec (Koncept) dysponuje premią do obrony lub innymi wzmocnieniami obronnych statystyk?
O: Tak. Taran wylicza wartość obrony Szturmowca (Koncept) w chwili użycia zdolności, więc jeśli jednostka dysponuje wówczas premią do obrony lub innym tego rodzaju wzmocnieniem, ilość odzyskiwanej ochrony zwiększy się na ich bazie.
Unikalna: Służba więzienna Alderaan (Zeta i Omicron)
Na początku bitwy, jeśli wszyscy sojusznicy to żołnierze Imperium, Szturmowiec (Koncept) prowokuje przez 2 tury na początku każdego starcia.
Kiedy Szturmowiec (Koncept) prowokuje, zyskuje +50% do obrony i nieustępliwości, a ilekroć odniesie obrażenia po ataku wroga, zadaje temu wrogowi obrażenia rzeczywiste równe 50% swojej obrony. Te obrażenia nie mogą pokonać wrogów. Wszyscy pozostali sojuszniczy żołnierze Imperium zyskują +30% do unikania trafień krytycznych oraz obrony. Gdy zdrowie danego sojuszniczego żołnierza Imperium po raz pierwszy spadnie poniżej 50%, Szturmowiec (Koncept) prowokuje, a ten sojusznik zyskuje premię do ochrony (50%) na 2 tury.
W GAC, jeśli wszyscy sojusznicy to żołnierze Imperium i nie ma wśród nich galaktycznych legend:
ilekroć Szturmowiec (Koncept) odniesie obrażenia od ataku, wszyscy sojusznicy zyskują 10% do wskaźnika tury; ilekroć prowokacja Szturmowca (Koncept) zostanie rozproszona, prowokuje przez 1 turę (efektu nie można rozproszyć); ilekroć sojusznik zostaje zamroczony, rozprasza swoje zamroczenie i zyskuje 25% do wskaźnika tury; ilekroć sojusznik dysponujący ochroną użyje w trakcie swojej tury zdolności, wzywa wsparcie innego, losowego sojusznika.
Uwagi
Zdolność unikalna Szturmowca (Koncept) ma pomagać żołnierzom Imperium radzić sobie z zagrywkami, które normalnie burzą ich strategię.
Mocny tank z możliwością nakładania prowokacji od początku bitwy jest bezcenny w starciach z szybkimi drużynami, potrafiącymi eliminować ważne jednostki, nim te zrobią ruch. Zwiększenie obrony podczas prowokacji nie tylko sprawia, że Szturmowiec (Koncept) jest twardszy, ale też pozwala mu mocniej oddawać wrogom. To uosobienie podejścia „najlepszym atakiem jest silna obrona”.
Gdy sojusznik straci sporo zdrowia, Szturmowiec (Koncept) przychodzi z odsieczą, natychmiastowo nakładając prowokację. Ściąga ataki na siebie, co równocześnie aktywuje jego premię do obrony. Jeśli dołoży do tego Taran, cała drużyna – w tym poważnie ranny sojusznik – może odzyskać więcej ochrony w podbramkowej sytuacji.
Omicron dodatkowo wzmacnia rolę Szturmowca (Koncept) jako odpowiedzi na zagrywki psujące szyki drużyny. Składają się na to dwa ważne elementy. Po pierwsze, wrogowie próbujący pozbyć się prowokacji Szturmowca (Koncept) zostają ukarani wersją osłabienia niedającą się rozproszyć. Dzięki temu jednostka nie traci szybko użyteczności jako tank. Po drugie, imperialni szturmowcy mocno polegają na asystach i premiach do wskaźnika tury – a to sprawia, że zamroczenie to jedna z najgorszych rzeczy, jakie mogą ich spotkać. Szturmowiec (Koncept) natychmiast je rozprasza, a w zamian przyznaje sojusznikowi sporą porcję wskaźnika tury.
Poza tym, ponieważ Szturmowiec (Koncept) jest tankiem i będzie celem częstych ataków, Omicron pozwala dodatkowo zwiększać wskaźnik tury całej drużyny. A ponieważ Szturmowiec (Koncept) wydatnie pomaga sojusznikom zachować nienaruszoną ochronę, uznaliśmy, że ochrona mogłaby też być środkiem zwiększania liczby asyst.
Synergie:
Omicron Szturmowca (Koncept) świetnie sprawdza się pod dowództwem generała Veersa, w składzie z admirałem Piettem i szturmowcem z blasterem. Sam szturmowiec z blasterem zapewnia dodatkowe asysty poprzez zdolność specjalną i unikalną, a ilekroć do nich dochodzi, Piett nakłada Pułapkę Imperatora. Pod wodzą Veersa zyskanie tego wzmocnienia zapewnia też premię do wskaźnika tury, co pomaga asystującemu szybciej rozegrać własną turę.
Szturmowiec (Koncept) dodatkowo napędza tę mechanikę. Kiedy prowokuje i odnosi obrażenia, drużyna zyskuje jeszcze więcej wskaźnika tury. Następnie, jeśli sojusznik rozgrywający swoją turę nadal dysponuje ochroną, Omicron Szturmowca (Koncept) pozwala wezwać do asysty kolejnego losowego sojusznika – a to oznacza kolejne nałożenie Pułapki Imperatora, więcej wskaźnika tury i kolejne asysty.
Jednym z głównych beneficjentów staje się mroczny szturmowiec, który może zgromadzić mnóstwo punktów Pułapki Imperatora i ogromnie wzmocnić ofensywę. Jeśli wówczas zyska przewagę dzięki Taranowi, będzie w stanie uderzyć naprawdę mocno. Jeśli mroczny szturmowiec pokona wroga, Veers daje całej drużynie pokaźną premię do wskaźnika tury i lokomotywa pędzi dalej.
Objaśnienie:
P: W którym trybie GAC aktywuje się Omicron?
O: Omicron jest dostępny zarówno w trybie 5v5, jak i 3v3.
P: Czy Omicron działa, jeśli moja drużyna nie ma galaktycznych legend, ale drużyna przeciwnika tak?
O: Nie. Omicron wymaga, by w żadnej z drużyn nie było galaktycznych legend. Jeśli twoja albo wroga drużyna ma w składzie galaktyczną legendę, warunki aktywacji Omicrona pozostają niespełnione.
P: Czy w GAC sojusznik z ochroną musi w swojej turze użyć zdolności specjalnej, aby wezwać asystę, czy wezwanie działa także przy zdolnościach podstawowych?
O: Asysta działa także po użyciu zdolności podstawowej. Wezwanie do asysty może się aktywować, gdy sojusznik posiadający ochronę użyje w swojej turze dowolnej zdolności – ale nie działa przy atakach poza turą.

NAZWA JEDNOSTKI: Ronin
PRZYNALEŻNOŚĆ: ciemna strona
KATEGORIE: ciemna strona, atakujący, Sith
Podstawowa: Wędrowna stal brzmi
Opis zdolności: Zadaje wrogowi obrażenia fizyczne i zapewnia premię do ofensywy na 1 turę. Po każdym użyciu tej zdolności obrażenia zadawane przez zdolność Cisza skrywa przysięgi rosną o 20% (kumuluje się, maks. 100%) do końca bitwy. R5-D56 zyskuje 10% do maks. zdrowia (kumuluje się, maks. 100%) do końca bitwy. Jeśli namierzony wróg zostanie porażony, a sojusznik na pozycji dowódcy to gungański Sith, ten atak jest gwarantowanym trafieniem krytycznym (jeśli to możliwe).
Synergie:
- Darth Jar Jar (dowódca – gungański Sith): kiedy cel zostanie porażony, co może zapewnić Łukowy cios R5-D56, ten atak notuje gwarantowane trafienie krytyczne. Duet postaci buduje zatem pętlową ofensywną mechanikę.
- R5-D56: jego maks. zdrowie skaluje się z każdym użyciem tej zdolności – zatem im agresywniej Ronin atakuje, tym wytrzymalszy staje się jego kompan.
- Zdolności podstawowa i specjalna wzajemnie się napędzają – warto używać ich jak najczęściej, żeby stale podnosić obrażenia zadawane przez Ronina.
Uwagi: Ta zdolność to pewnego rodzaju inwestycja. Im częściej będziesz jej używać na początku walki, tym skuteczniejsza stanie się później zdolność Cisza skrywa przysięgi – dobrze więc wstrzymać się z natychmiastowym odpalaniem zdolności specjalnej. Zdecydowanie lepiej skumulować najpierw efekty zdolności podstawowej – specjalna będzie wówczas o wiele bardziej zabójcza. Gdy na placu pojawi się R5-D56, pole manewru się rozszerza: najpierw R5-D56 uderza Ciosem łukowym, aby porazić cel, a następnie ta zdolność podstawowa notuje pewne trafienie krytyczne. Ten cykl to podstawa gry drużyną Dartha Jar Jara.
Objaśnienie:
P: Czy premie do obrażeń zdolności Cisza skrywa przysięgi kumulują się przez całą bitwę?
O: Tak. Każde użycie zdolności Wędrowna stal brzmi dodaje Ciszy... 20% premii do obrażeń, kumulującej się do 100% do końca bitwy.
P: Kiedy dokładnie aktywuje się gwarantowane trafienie krytyczne?
O: W momencie ataku należy spełnić dwa warunki: cel musi być porażony, a sojusznikiem na pozycji dowódcy musi być gungański Sith (np. Darth Jar Jar). Konieczne jest spełnienie obu naraz.
Specjalna 1: Cisza skrywa przysięgi (czas odnowienia: 3)
Opis zdolności: Zadaje celowi obrażenia fizyczne. Jeśli wróg dysponuje Nieugiętą obroną lub prowokacją, zdolność zadaje o 300% więcej obrażeń i nakłada zniszczenie pancerza do końca starcia (efektu nie da się uniknąć ani odeprzeć).
Nakłada 2 pkt. krwawienia (maks. 6) do końca starcia. Efektu nie da się rozproszyć ani odeprzeć. Po każdym użyciu tej zdolności obrażenia zadawane przez zdolność Wędrowna stal brzmi zwiększają się o 100% (kumuluje się, maks. 300%) do końca starcia. R5-D56 pochłania obrażenia krytyczne od namierzonego wroga (efektu nie da się odeprzeć), a R5-D56 otrzymuje zwiększenie obrażeń krytycznych o takiej samej wartości.
Pochłanianie krytycznych obrażeń: do końca starcia zyskuje procent krytycznych obrażeń równy pochłonięciu jednostki, a cel traci taką ilość obrażeń krytycznych (efekt kumuluje się; z wyłączeniem bossów rajdów i galaktycznych legend).
Synergie:
- Kumulowanie krwawienia sprawia, że wrogowie, którzy przeżyją wyjściowy cios, pozostają zagrożeni. Ponieważ nie da się go rozproszyć ani odeprzeć, przed nałożonym efektem nie ma ucieczki.
- Efekt pochłaniania obrażeń krytycznych wykrada od celu bezpośrednie wartości obrażeń. Im silniejsze miały być trafienia krytyczne wroga, tym silniejsi staną się Ronin oraz R5-D56.
- Każde użycie wzmacnia też zdolność podstawową Ronina: zdolności wzajemnie się napędzają, zatem im dłużej przeciąga się walka, tym groźniejszy staje się każdy atak.
Uwagi: To nieodzowna zdolność przeciw twardym wrogom. Jeśli dysponują Nieugiętą obroną lub prowokacją, najlepiej zacząć właśnie od tego zagrania. Nakładane przez nią zniszczenie pancerza sprawia, że każdy kolejny atak drużyny rani coraz mocniej. Punkt krwawienia są nieusuwalne i niemożliwe do odparcia – warto więc nakładać je na ten sam cel.
Synergia ze zdolnością podstawową to celowy efekt. Każde użycie tej zdolności sprawia, że podstawowa nabiera siły – i odwrotnie. Ich zgranie wywołuje efekt kuli śniegowej.
Objaśnienie:
P: Czy 300% premii do obrażeń stosuje się, jeśli wróg zyska Nieugiętą obronę albo prowokację po aktywacji tej zdolności?
O: Nie. Wróg musi dysponować Nieugiętą obroną lub prowokacją w momencie użycia tej zdolności, aby dodatkowe obrażenia i zniszczenie pancerza zadziałały.
P: Czy R5-D56 zyskuje z pochłaniania taką samą premię jak Ronin?
O: Tak. Ronin pochłania obrażenia krytyczne namierzonego wroga, a R5-D56 otrzymuje taką samą premię. Obaj korzystają na każdym użyciu zdolności tak samo.
Unikalna 1: Wygasła litość (Zeta, Omicron)
Opis zdolności: Na początku bitwy Ronin otrzymuje 10 pkt. Punktu wrzenia, których nie da się skopiować ani rozproszyć. Na początku każdej swojej tury rozprasza 1 pkt. Jeśli na pozycji dowódcy znajduje się gungański Sith, rozprasza dodatkowe 5 pkt. Jeśli wśród sojuszników znajduje się uzdrowiciel Sithów, rozprasza dodatkowe 5 pkt. Gdy całość Punktu wrzenia wygaśnie, przyzywa R5-D56. Ronin zyskuje +50% do obrażeń krytycznych. Ilekroć zmanipulowany wróg rozpocznie swoją turę, Ronin zyskuje przewagę na 1 turę.
Na początku swojej tury zyskuje 25% do obrażeń krytycznych (kumuluje się) za każdego wroga z Nieugiętą obroną, ukryciem lub prowokacją do końca swojej tury. Ilekroć Ronin lub R5-D56 zanotuje trafienie krytyczne, obaj zyskują 3 pkt. pochłaniania do końca starcia. Gdy R5-D56 zostanie przywołany, Ronin zyskuje 30% do penetracji obrony i maks. zdrowia do końca bitwy, a wszyscy sojuszniczy Sithowie otrzymują 100% dodatkowej ochrony na 1 turę. Ilekroć wróg zaatakuje poza turą, Ronin zyskuje 10% do wskaźnika tury.
Punkt wrzenia: gdy liczba pkt. efektu spadnie do zera, następuje przywołanie R5-D56.
W trybie wojen terytorialnych, jeśli wszyscy sojusznicy są Sithami i nie ma wśród nich galaktycznej legendy: gdy R5-D56 jest aktywny, Ronin zyskuje 50 pkt. szybkości. Gdy Ronin jest aktywny, R5-D56 zyskuje 50% do ofensywy. Ilekroć Ronin zaatakuje wroga na pozycji dowódcy, zyskuje pobudzenie i premię do szybkości na 2 tury. Ilekroć zmanipulowany wróg zacznie swoją turę, Ronin i R5-D56 zyskują po 5 pkt. pochłaniania do końca starcia. Sojusznicy z Podbramkowymi mocami zyskują 50% do penetracji obrony. Ilekroć wróg z krwawieniem zyska Nieugiętą obronę, ukrycie lub prowokację, traci 10% maks. zdrowia (kumuluje się), a Ronin zyskuje 10% do wskaźnika tury.
Synergie:
- Efekt manipulacji Dartha Jar Jara bezpośrednio współgra z przyrostem przewagi u Ronina, generując niemal stały dopływ okazji do pewnych trafień krytycznych. Każde takie trafienie przysparza Roninowi i R5-D56 punktów pochłaniania.
- Kiedy R5-D56 zostanie przyzwany, wszyscy sojuszniczy Sithowie natychmiast zyskują 100% dodatkowej ochrony. Moment przywołania ma więc wpływ na całą drużynę i nie służy wyłącznie do wzmacniania samego Ronina. Od tej chwili każde trafienie krytyczne którejś z tych jednostek zapewnia im obu pochłanianie.
Uwagi: Punkt wrzenia był dla nas najbardziej interesującą zawartą tu mechaniką. Jak sprawić, żeby wejście na plac nowego kompana było emocjonujące niezależnie od drużyny, ale równocześnie nagradzało odpowiedni dobór składu? Rozwiązaniem okazało się uczynienie odliczania zmienną. Zagraj samym Roninem, a R5-D56 tak czy inaczej w końcu się pojawi. Dołóż Dartha Jar Jara i uzdrowiciela Sithów, a droid zacznie na placu od pierwszej tury. Celowo postawiliśmy na elastyczność, ale naturalnym środowiskiem postaci jest ewidentnie drużyna z Darthem Jar Jarem.
W trybie wojen terytorialnym należy w miarę możliwości zawsze atakować pozycję dowódcy. Pobudzenie i premia do szybkości na 2 tury błyskawicznie się kumulują.
Objaśnienie:
P: Czy wszystkie trzy kryteria usunięcia Punktu wrzenia są aktywowane równocześnie?
O: Tak. Podstawowy 1 pkt, premia 5 pkt. za gungańskiego Sitha jako dowódcę oraz premia 5 pkt. za uzdrowiciela Sithów rozpraszają się równocześnie na początku tury Ronina.
P: Kiedy aktywuje się przewaga przyznawana za zmanipulowanych wrogów?
O: Ilekroć zmanipulowany wróg rozpocznie swoją turę, Ronin zyskuje przewagę na 1 turę. Wymaga to, żeby efekt manipulacji Dartha Jar Jara u wrogów był aktywny. Bez niego warunek nigdy nie zostanie spełniony.
P: Czy 100% dodatkowej ochrony przy przywołaniu R5-D56 trafia do wszystkich sojuszniczych Sithów?
O: Tak. Gdy R5-D56 zostanie przywołany, wszyscy sojuszniczy Sithowie otrzymują 100% dodatkowej ochrony na 1 turę.
P: Czy nazwy zdolności Wędrowna stal brzmi/Cisza skrywa przysięgi/Wygasła litość celowo układają się w haiku? Odpowiedź: :D
Przywołanie: R5-D56
R5-D56 jest nieodłącznym kompanem Ronina w obu odcinkach „Gwiezdne Wojny: Wizje”. Nie pojawia się na początku bitwy, ale czeka w ukryciu, dopóki Ronin nie będzie gotów – co odzwierciedla mechanika odliczania poprzez efekt Punktu wrzenia. Po przywołaniu duet działa jak jeden organizm: ilekroć Ronin rozegra turę, R5-D56 wtóruje mu dodatkową – zawsze atakują w tandemie.
Podstawowa: Łukowy cios
Zadaje namierzonemu wrogowi obrażenia fizyczne oraz poraża go na 1 turę. Ronin zyskuje premię do ochrony (50%) na 1 turę. Jeśli namierzony wróg krwawi, atak zadaje o 100% więcej obrażeń.
Uwagi: R5-D56 dawał nam w trakcie prac masę frajdy. Celowo zdecydowaliśmy, że Łukowy cios będzie chronił Ronina, zamiast tylko zadawać obrażenia. R5-D56 nie powinien ściągać uwagi na siebie, ale sprawiać, że Ronin błyśnie. Mamy nadzieję, że gracze, którzy samodzielnie opanują pętlę „porażenie - trafienia krytyczne” poczują się, jakby odkryli porzucony przez nas skarb.
Objaśnienie:
P: Czy premia do ochrony u Ronina się kumuluje, jeśli Łukowy cios zostanie użyty kilka razy?
O: Po każdym użyciu zdolności premia do ochrony resetuje swój czas trwania do 1 tury. Nie kumuluje się w dodatkowe warstwy.
Specjalna: Naprowadzany ładunek (czas odnowienia: 3)
Zadaje obrażenia fizyczne wszystkim wrogom. Zadaje dodatkową porcję obrażeń za każdego wroga (maks. 6) z Nieugiętą obroną, ukryciem lub prowokacją.
R5-D56 pochłania szansę na trafienie krytyczne od namierzonego wroga (efektu nie da się odeprzeć), a Ronin otrzymuje szansę o takiej samej wartości. Ronin zyskuje +50 do prędkości do końca starcia. Nakłada punkt krwawienia (maks. 6) do końca starcia (efektu nie można rozproszyć ani odeprzeć), jeśli wróg dysponuje Nieugiętą obroną, ukryciem lub prowokacją.
Pochłanianie szans na trafienie krytyczne: do końca starcia zyskuje procent szans na trafienie krytyczne równy pochłonięciu jednostki, a cel traci taką ilość szans na trafienie krytyczne (efekt kumuluje się; z wyłączeniem bossów rajdów i galaktycznych legend).
Uwagi: Zdolność ta najlepiej sprawdza się, kiedy zdolność specjalna wywoła wcześniej krwawienie u wrogów. W wojnach terytorialnych wrogowie z krwawieniem próbujący następnie zyskać Nieugiętą obronę lub prowokację od razu tracą 10% maks. zdrowia, więc nakładanie krwawienia przez Naprowadzany ładunek staje się narzędziem zastawiania pułapki. Im bardziej defensywnie nastawiona przeciwna drużyna, tym więcej trafień notuje ta umiejętność i tym więcej krwawienia wywołuje. Korzystaj z niej, gdy wrogowie zaczną gromadzić defensywne wzmocnienia.
Premia +50 do szybkości dla Ronina jest stała. Wykorzystanie tego wcześnie sprawia, że Ronin staje się znacznie szybszy na resztę walki.
Objaśnienie:
P: Czy R5-D56 zachowuje pochłoniętą szansę na trafienie krytyczne, czy przenosi się ona na Ronina?
O: Jedno i drugie. R5-D56 pochłania szansę na trafienie krytyczne od namierzonego wroga, a Ronin otrzymuje szansę o takiej samej wartości. Na każdym użyciu zdolności korzystają obie jednostki.
Unikalna: Śladem ostrza
R5-D56 zyskuje 25% do maks. zdrowia i ochrony za każdego sojuszniczego Sitha. Ilekroć Ronin rozpocznie swoją turę, R5-D56 zyskuje dodatkową. Po przywołaniu R5-D56 otrzymuje premię do szans na trafienie krytyczne oraz premię do penetracji obrony na 2 tury.
Ilekroć wróg zyska premię do wskaźnika tury, R5-D56 otrzymuje 1 pkt Wrzenia (maks. 10) do końca starcia. R5-D56 zyskuje 10% do ofensywy za każdy punkt Wrzenia. Kiedy R5-D56 zgromadzi 10 pkt. Wrzenia, Ronin zyskuje dodatkową turę i rozprasza po jej zakończeniu wszystkie punkty efektu.
Wrzenie: zdolności zyskują dodatkowe efekty.
Uwagi: Dodatkowa tura za każdy ruch Ronina jest dla tego duetu kluczowa. Każda tura Ronina staje się wspólną turą jego i R5. To ogromna przewaga, jeśli chodzi o nagromadzenie ruchów, która nabiera mocy w toku walki. Wrzenie to drugi fundament: ilekroć dowolny wróg zyska jakąkolwiek premię do wskaźnika tury, R5 otrzymuje punkt efektu. Przy 10 pkt. Ronin zyskuje dodatkową turę. W starciach z szybkimi wrogami lub dowódcami często premiującymi wskaźniki tury ta mechanika aktywuje się regularnie, a Ronin rozgrywa znacznie więcej tur niż przeciwnik mógłby zakładać.
Objaśnienie:
P: Co zalicza się do „premii do wskaźnika tury” zapewniających punkty Wrzenia?
O: Każdy efekt dający wrogom premie do wskaźnika tury – zdolności dowódcy, kontry, efekty wynikające z prowokacji czy zdolności i tak dalej. Każda taka sytuacja zapewnia R5-D56 jeden punkt Wrzenia, aż do 10.
P: Czy ofensywa zyskiwana przez R5-D56 za punkty Wrzenia zeruje się po aktywacji dodatkowej tury za 10-pkt. kumulację?
O: Tak. Gdy Ronin otrzyma dodatkową turę za 10 pkt. Wrzenia, z końcem tej tury wszystkie punkty efektu zostają rozproszone. Premia do ofensywy u R5-D56 się wówczas resetuje, a cykl może się zacząć od nowa.
P: Czy R5-D56 obowiązują zwyczajowe ograniczenia wobec przywoływanych jednostek?
O: Tak. R5-D56 jest jednostką przywołaną, a zatem: jego statystyki skalują się wraz ze statystykami Ronina; nie można go ożywić; nie mona go przywołać w niektórych rajdach; jeśli na placu nie zostaną inni sojusznicy, ucieka z pola bitwy.

NAZWA JEDNOSTKI: Darth Jar Jar
PRZYNALEŻNOŚĆ: ciemna strona
KATEGORIE: dowódca, wsparcie, Gunganin, Sith
Podstawowa: Mojsa cię zranić
Zadaje obrażenia specjalne wrogiemu celowi i poraża go na 1 turę. W trakcie swojej tury, jeśli wszyscy sojusznicy należą do Sithów, nakłada dodatkowe efekty działające przez 1 turę:
nakłada obniżenie nieustępliwości na wszystkich wrogów bez tego osłabienia; jeśli któryś z wrogów dysponował niewrażliwością na obrażenia, rozprasza ją, a wszyscy sojuszniczy Sithowie zyskują to wzmocnienie; jeśli namierzony wróg dysponował co najmniej 3 punktami krwawienia, nakłada na niego znamię śmierci.
Synergie: Porażenie pomaga aktywować efekt Reszek plazmy. Inni Sithowie zdolni stale powodować krwawienie sprawią, że znamię śmierci ułatwi eliminację wrogów.
Objaśnienie: Aby sojuszniczy Sithowie zyskali niewrażliwość na obrażenia, musi dojść do jej rozproszenia u wroga. Jeśli wzmocnienie jest niemożliwe do rozproszenia, sojuszniczy Sithowie go nie otrzymają.
Specjalna 1: Twojsa ludzie zginąć
Zadaje namierzonemu wrogowi obrażenia specjalne, a zmanipulowani wrogowie zostają oślepieni i zyskują premię do szybkości na 1 turę. Jeśli wśród sojuszników nie ma galaktycznych legend ani przedstawicieli Imperium Sithów, namierzony wróg zostaje zmanipulowany (o ile on ani żaden pozostały wróg nie dysponował już tym efektem; efektu nie da się skopiować, rozproszyć ani odeprzeć) do końca starcia i ukrywa się na 2 tury.
Darth Jar Jar zyskuje Wymanewrowanie na 2 tury. Usuwa oznaczenie ze wszystkich sojuszników, a następnie losowy sojuszniczy Sith zyskuje premię do ochrony (50%) do końca starcia i zostaje oznaczony na czas dysponowania tą premią. Kiedy to oznaczenie wygaśnie, efekt oznaczenia i premię do ochrony (50%) zyskuje do końca starcia kolejny sojuszniczy Sith. Proces się powtarza, dopóki oznaczenie wywoływane przez tę zdolność nie trafi do wszystkich pozostałych sojuszniczych Sithów.
Manipulacja: zdolności zyskują dodatkowe efekty.
Synergie: Zmanipulowani wrogowie przysparzają korzyści drużynie Dartha Jar Jara. Zmanipulowanie wroga zapewnia drużynie regularnych premii dopóki ten pozostaje aktywny – dlatego też sukces zależy od wyboru właściwego wroga.
Objaśnienie: Gdy po raz pierwszy dojdzie do zmanipulowania wroga, otrzymuje on ukrycie. Jeśli jednak w chwili użycia zdolności na placu znajduje się już zmanipulowany wróg, efekt nie zostaje nałożony. Zamiast tego zmanipulowany wróg otrzymuje premię do szybkości i zostaje oślepiony.
Oznaczenie przenosi się na losowego z pozostałych sojuszniczych Sithów do czasu wyczerpania dodatkowej ochrony. Gdy do tego dojdzie, oznaczenie przenosi się na kolejnego losowego sojuszniczego Sitha – sytuacja powtarza się, dopóki oznaczenia tą zdolnością nie doznają wszyscy pozostali sojuszniczy Sithowie. Zdolność nie jest w stanie nałożyć oznaczenia na Dartha Jar Jara.
Specjalna 2: Poddajsa się nienawieści
Zadaje obrażenia specjalne wszystkim wrogom i nakłada na nich efekt Resztek plazmy na 2 tury. Jeśli na placu znajduje się generator pola, przyjmuje dodatkowe 15 porcji obrażeń. Sojuszniczy Sithowie zyskują premię do obrony i dalekowzroczność na 2 tury.
Darth Jar Jar pochłania maks. ochronę wszystkich niezmanipulowanych wrogów (efektu nie da się odeprzeć), a następnie wszyscy sojuszniczy Sithowie otrzymują jej równowartość do końca starcia.
Pochłanianie maks. ochrony: do końca starcia zyskuje procent maks. ochrony równy pochłonięciu jednostki, a cele tracą taką ilość maks. ochrony (efekt się kumuluje; z wyjątkiem galaktycznych legend i bossów w rajdach).
W GAC, gdy wśród sojuszników nie ma galaktycznych legend: sojuszniczy Sithowie zyskują 5% do ofensywy (kumuluje się) do końca starcia za każdy punkt pochałniania Dartha Jar Jara. Nakłada na wszystkich wrogów odporność na leczenie na 1 turę. Efektu nie można odeprzeć. Wrogowie bez ochrony nie mogą odeprzeć efektu Resztek plazmy, a gdy ten wygaśnie, na końcu tury zostaje nałożony ponownie (jeśli Darth Jar Jar jest aktywny). Jeśli którykolwiek z wrogów krwawi, nakłada punkt krwawienia na wszystkich wrogów bez tego efektu do końca starcia.
Synergie: Pochłanianie działa na wszystkich wrogów oprócz zmanipulowanego. Dzięki temu ofiara manipulacji może przetrwać i służyć Darthowi Jar Jarowi dłużej.
Objaśnienie: Obrażenia wyrządzane generatorom pola dotyczą generatorów po obu stronach pola bitwy. Zatem dodatkowe 15 porcji obrażeń otrzymują zarówno wrogie, jak i sojusznicze generatory.
Unikalna 1: Mroczne widmo
Na początku bitwy Darth Jar Jar otrzymuje efekt Nienawiści (nie można go skopiować, rozproszyć ani mu zapobiec) do końca bitwy. Ilekroć wróg otrzyma obrażenia od krwawienia, Darth Jar Jar zyskuje szał na 2 tury. Darth Jar Jar otrzymuje dodatkową turę po pierwszej rozegranej przez wroga na pozycji dowódcy.
Ilekroć zmanipulowany wróg rozpocznie swoją turę, otrzymuje obrażenia równe 50% maks. zdrowia (nie mogą go pokonać), a następnie zrównuje zdrowie i ochronę najsilniejszego wroga z swoim, po czym Darth Jar Jar zyskuje dodatkową turę.
Ilekroć Darth Jar Jar użyje wszystkich swoich zdolności, sojuszniczy Darth Sidious zyskuje Podbramkowe moce na 2 tury, o ile ich już nie posiadał. Efektu nie można skopiować, rozproszyć ani mu zapobiec. Po wygaśnięciu tego efektu Darth Jar Jar musi ponownie użyć wszystkich zdolności, aby Darth Sidious mógł ponownie go zyskać.
W GAC, gdy wśród sojuszników nie ma galaktycznych legend: wszyscy sojuszniczy Sithowie zyskują Nienawiść do końca bitwy. Efektu nie da się skopiować, rozproszyć, ani mu zapobiec. Ilekroć sojuszniczy Sith padnie ofiarą blokady zdolności, zyskuje efekt Przesadnej potęgi na 1 turę.
Podbramkowe moce: +200% do obrony i ofensywy, 100% do szansy na kontrę oraz +100 do szybkości; na początku tury tej jednostki wszyscy sojusznicy odzyskują 100% zdrowia i ochrony.
Objaśnienie: Zmanipulowany wróg zrównuje się z najsilniejszym wrogiem, co oznacza, że rani siebie samego, a następnie osłabia towarzysza poprzez wyrównanie statystyk.
Darth Jar Jar musi co najmniej raz użyć każdej swojej zdolności, aby doszło do aktywowania Podbramkowych mocy. Gdy efekt wygaśnie, Darth Jar Jar musi ponownie użyć wszystkich zdolności. Zdolności używane, kiedy Darth Sidious dysponuje Podbramkowymi mocami nie wliczają się do kolejnej aktywacji. Zatem musi wykorzystać zarówno zdolność podstawową, jak i obie specjalne – dopiero wówczas efekt zostanie nałożony powtórnie.
Dowódca: Moc twojsa wyzwolić
Ilekroć Darth Jar Jar zostanie poddany blokadzie zdolności, zamroczeniu lub ogłuszeniu, odpowiedzialny wróg otrzymuje na 1 turę to samo osłabienie. Efektu nie można rozproszyć. Sojuszniczy Sithowie są odporni na efekt Dochodzenia.
Na początku każdego starcia Darth Jar Jar oznacza samego siebie do czasu otrzymania obrażeń. Efektu nie można rozproszyć. Na początku pierwszej tury każdego wroga losowy sojuszniczy Sith zyskuje dodatkową turę (jeśli jeszcze nie rozegrał żadnej tury). Sojuszniczy Sithowie są odporni na manipulacje czasem odnowienia do czasu użycia zdolności specjalnej. W swojej pierwszej turze Darth Jar Jar ignoruje prowokacje.
Ilekroć zdrowie zmanipulowanego wroga spadnie poniżej 100%, sojuszniczy Sithowie zyskują punkt efektu Mrocznego natchnienia (kumuluje się, maks. 3) do końca starcia. Efektu nie można rozproszyć ani mu zapobiec. Ilekroć zmanipulowany wróg zyska wzmocnienie, Darth Jar Jar otrzymuje 3 pkt. pochłaniania. Ilekroć zmanipulowany wróg otrzyma osłabienie, na najsłabszego z pozostałych wrogów zostaje nałożony strach na 1 turę (o jeśli dotąd nie posiadał tego osłabienia).
Gdy dowolny sojuszniczy Sith jest oznaczony, Darth Maul ma 100% obrony oraz szans na kontrę, a także zadaje 10% obrażeń rzeczywistych bazujących na maks. zdrowiu.
W GAC: ilekroć sojuszniczy Sith zostanie poddany blokadzie zdolności, zamroczeniu lub ogłuszeniu, odpowiedzialny wróg otrzymuje na 1 turę to samo osłabienie. Efektu nie można rozproszyć. Gdy sojuszniczy Sithowie otrzymają obrażenia, będąc ogłuszonymi, atakujący otrzymuje obrażenia rzeczywiste równe 100% zadanych obrażeń (atak nie może go pokonać). Ilekroć na sojuszniczego Sitha zostanie nałożony strach, na końcu tury zadaje on sobie 1 pkt obrażeń rzeczywistych. Te obrażenia nie mogą go pokonać.
Synergie: zmanipulowany wróg rani się, a następnie zrównuje stan zdrowia innego wroga do swojego. Jeśli na skutek tego ruchu jego zdrowie spadnie poniżej 100%, sojusznicy Sithowie otrzymują Mroczne natchnienie. Jeśli zmanipulowany wróg odzyska pełnię zdrowia, a następnie znów otrzyma obrażenia, aktywuje się kolejny punkt tego efektu. Zatem przemyślane prowadzenie ataków w taki sposób, by utrzymać zmanipulowanego wroga przy życiu jak najdłużej pomaga gromadzić punkty Mrocznego natchnienia.
Zmanipulowany wróg zapewnia także punkty pochłaniania Darthowi Jar Jarowi za każde własne wzmocnienie, jak również pomaga trzymać wrogów w ryzach, rozprzestrzeniając strach za każde własne osłabienie. Wlicza się w to również oślepienie i dodatkowa szybkość ze zdolności Mojsa cię zranić.
Objaśnienie: Sojuszniczy Sithowie są odporni na manipulowanie czasem odnowienia, dopóki nie użyją zdolności specjalnej. Nie można zatem wydłużać ani skracać tego czasu. Gdy użyją zdolności specjalnej, manipulacje tego rodzaju stają się możliwe. Zdolności podstawowe nie mają wpływu na tę odporność.