STAR WARS™: Galaxy of Heroes
Artykuł z aktualnościami

Prezentacja zestawu: Embo i Keibu

11 września 2026

Grafika z Embo w charakterystycznym metalicznym kapeluszu, z rozmontowaną modułową kuszą energetyczną, oraz stojącą za nim Keibu.

NAZWA JEDNOSTKI: Embo i Keibu

PRZYNALEŻNOŚĆ: ciemna strona

KATEGORIE: agresor, łowca nagród, kartel Huttów, duża postać, najemnik, łajdak

Przedstawienie postaci

Niewielu łowców nagród ma tak charakterystyczną sylwetkę jak Embo. Kapelusz bojowy z szerokim rondem zdobi zaprawionego łowcę, który przetrwał galaktykę targaną niezliczonymi konfliktami, niebezpiecznych pracodawców i coraz bardziej śmiercionośne zlecenia dzięki cierpliwości, precyzji i bezwzględnej zdolności adaptacji.

Duet Emba i Keibu, inspirowany gościnnym występem w filmie „Gwiezdne wojny: Mandalorian i Grogu™”, wkracza na pole walki jako pojedyncza duża postać. Wspólnie uosabiają oni archetyp doświadczonych łowców nagród i najemników zdolnych wytropić i sprowadzić najniebezpieczniejsze cele w galaktyce – żywe bądź martwe. Dla Emba biznes to biznes, ale żadnego zlecenia nie wykonuje w pojedynkę.

Embo i Keibu to nowi agresorzy i dowódcy ciemnej strony, którzy na łowy zabierają ze sobą zgraną drużynę najemnych łowców nagród. Ich zestaw zdolności opiera się na pozbawianiu przeciwnika wzmocnień, unieruchamianiu ofiary za pomocą pojmania oraz zapewnianiu dodatkowych tur sojusznikom pełniącym role agresora, wsparcia i tanka.

ZDOLNOŚC PODSTAWOWA:

Zrzut z filmu przedstawiający Keibu wyprowadzającą atak podstawowy w droida na tle mrocznego, dżunglowego krajobrazu.

Opis zdolności: Zadaje przeciwnikowi obrażenia fizyczne i nakłada na niego 2 pkt. krwawienia (maks. 6) do końca starcia. Efektowi nie można się oprzeć. Jeśli przeciwnik nie jest pod wpływem żadnych wzmocnień, traci 20% wskaźnika tury na rzecz Emba i Keibu.

Jeśli wszyscy sojusznicy to najemni łowcy nagród: usuwa osłabienia ze wszystkich sojuszników, a w turze Emba i Keibu, jeśli wybrany wróg ma nałożony efekt krwawienia, inny losowy sojusznik będący agresorem zyskuje dodatkową turę.

Synergie: zdolność Wywabienie zwierzyny pozbawia wybranego celu wzmocnień, dzięki czemu może skorzystać z premii do wskaźnika tury zapewnianego przez zdolność Anoobowy ambaras. Niemożliwy do odparcia efekt krwawienia zapewnia też dodatkową turę agresorowi, co łączy się bezpośrednio ze zdolnością Biznes to biznes, która skraca czas odnowienia zdolności sojusznika i zapewnia premię w postaci dodatkowych obrażeń i efektu ogłuszenia nakładanych na zdolność użytą w trakcie dodatkowej tury. Rozproszenie osłabień całej drużyny pomaga z kolei budować przewagę w turach.  

Inspiracje: zdolność ta sprawia, że Keibu staje się aktywną częścią drużyny, a nie tylko towarzyszem u boku Emba. Jej ugryzienie wywołuje krwawienie, bo fizycznie kąsa ofiarę, co zapewnia duetowi stały sposób na wywieranie presji na cel. 

Objaśnienie: premia do wskaźnika tury dla Emba i Keibu odpowiada faktycznie wykradzionej wartości. Jeśli cel ma wskaźnik tury na poziomie tylko 15%, to duet zyskuje 15%, a nie 20%. Dodatkowa tura dla agresora ma zastosowanie wyłącznie podczas tury Emba i Keibu, a losowy agresor musi być innym sojusznikiem.

Każdy sojusznik musi należeć do kategorii zarówno łowcy nagród, jak i najemnika, żeby spełnić warunek dotyczący całej drużyny. Zdolność Biznes to biznes nakłada na sojuszniczego droida najemnika B1 kategorię łowcy nagród, pozwalając mu na skorzystanie z premii.

SPECJALNA 1: KYUZAŃSKI HAT-TRICK

Grafika z gry przedstawiająca Embo w charakterystycznym kapeluszu, atakującego droida na tle mrocznego, dżunglowego krajobrazu.

Opis zdolności: Zadaje wybranemu przeciwnikowi obrażenia fizyczne 3 razy. W przypadku uniknięcia tego ataku, wybrany przeciwnik traci 20% zdrowia (z wyłączeniem Galaktycznych Legend i bossów w rajdach). Jeśli wybrany przeciwnik jest tankiem, zdolność zyskuje premię +200% do wykradania zdrowia. W innym przypadku zapewnia +100% do penetracji obrony. Sojuszniczy najemni łowcy nagród zyskują +50% do ofensywy na 2 tury.

Jeśli wybrany przeciwnik nie był pod wpływem wzmocnień, losowy sojusznik będący najemnym łowcą nagród zyskuje dodatkową turę.

Synergie trzy uderzenia zapewniane przez Kyuzański hat-trick to świetny sposób na spożytkowanie efektu W zasadzce, który zostaje nałożony po 6 trafieniach przeciwnika z efektem zasadzki. W starciu z tankami wykradanie zdrowia sprawia, że Embo i Keibu utrzymują się w walce; a w konfrontacji z innymi rolami premia do penetracji obrony przyspiesza przejście do ataku kończącego.

Poprzedzenie zdolności Wywabieniem zwierzyny pozwala pozbawić cel wzmocnień, zapewniając dodatkową turę wsparciu. Tura ta zostaje rozegrana z wszelkimi korzyściami zapewnianymi przez zdolność Biznes to biznes, podczas gdy kumulująca się premia do ofensywy wzmacnia kolejne ataki drużyny.

Inspiracje: zdolność ma na celu zaprezentowanie osobistych umiejętności bojowych Emba oraz jego charakterystycznej broni. Trzy uderzenia symulują poszczególne elementy jego sekwencji ataku, łączącej uderzenia w zwarciu z wielokrotnymi uderzeniami kyuzańskiego kapelusza bojowego. 

Kapelusz pełni funkcję zarówno broni, jak i środka umożliwiającego kontrolowanie przestrzeni, stąd atak powinien stanowić zagrożenie nawet dla przeciwników, którzy odznaczają się umiejętnością uników. W przypadku uniknięcia ataku cel nadal traci zdrowie, dzięki czemu uniknięcie bezpośredniego trafienia nie pozwala ofierze całkowicie uwolnić się spod presji.

Objaśnienie: utrata 20% zdrowia funkcjonuje jak ujemna regeneracja, więc jest skuteczna nawet wówczas, gdy cel jest odporny na obrażenia oddziałujące na maks. zdrowie.

SPECJALNA 2: WYWABIENIE ZWIERZYNY

Grafika z gry przedstawiająca Embo podkładającego na ziemi elektroniczny, wybuchowy sprzęt atakujący droida na tle mrocznego, dżunglowego krajobrazu.

Opis zdolności: Rozprasza wszystkie nałożone na cel osłabienia i zadaje mu obrażenia fizyczne. Embo i Keibu zyskują premię do obrażeń krytycznych na 2 tury.

Jeśli na polu walki znajduje się aktywny pojmany lub torturowany przeciwnik, losowy sojuszniczy tank będący najemnym łowcą zyskuje dodatkową turę.

Jeśli wszyscy sojusznicy są najemnymi łowcami nagród:

  • Nakłada na wybranego przeciwnika efekt pojmania (z wyłączeniem Galaktycznych Legend) do rozpoczęcia następnej tury Emba i Keibu. Efektu nie można rozproszyć, uniknąć ani mu się oprzeć.
  • Nakłada na najsilniejszego przeciwnika efekt zasadzki, jeśli nie znajduje się on jeszcze pod jej wpływem, lub wywołuje efekt W zasadzce do rozpoczęcia następnej tury Emba i Keibu. Efektu nie można rozproszyć, uniknąć ani mu się oprzeć.

Zasadzka: -50 do szybkości (maks. -50); nakłada dodatkowy stos po otrzymaniu obrażeń; przy 6 stosach zamienia je na efekt W zasadzce do zakończenia starcia.

W zasadzce: -50 do szybkości (maks. -50); ignoruje ochronę, niewrażliwość na podniesienie ochrony i premię do ochrony. Efekt utrzymuje się mimo pokonania postaci.

W bitwach terytorialnych: sojuszniczy najemni łowcy nagród otrzymują pomniejszone obrażenia od efektów odejmujących procent zdrowia oraz zyskują +30% do maks. ochrony (kumuluje się) do końca starcia, a także odzyskują 75% zdrowia i ochrony. Rozprasza wzmocnienia wybranego przeciwnika i zadaje mu obrażenia fizyczne. Embo i Keibu zyskują premię do obrażeń krytycznych na 2 tury.

Synergie: to zdolność wstępna względem reszty zestawu. Rozprasza nałożone na cel wzmocnienia, umożliwia redukcję wskaźnika tury wskutek Anoobowego ambarasu oraz dodatkową turę dla wsparcia na skutek Kyuzańskiego hat-tricka. Pojmanie pozwala spętać zwierzynę, a zdolność Biznes to biznes pozwala czerpać Okup za działania przeciwnika na polu walki.

Aktywny efekt pojmania lub torturowania pozwala również uzyskać dodatkową turę tankowi w drużynie. Efekt zasadzki może zostać nałożony na cel będący już pod wpływem pojmania, a potrójny atak zdolności Kyuzański hat-trick w połączeniu z dodatkowymi obrażeniami na skutek premii do tur pozwalają zamienić efekt zasadzki na W zasadzce. Premia do obrażeń krytycznych współgra też naturalnie ze zdolnościami Wypłata i Pies wojny.

Inspiracje: Zdolność oddaje, jak Embo i Keibu współpracują, by przygwoździć i schwytać cel. Keibu odwraca uwagę przeciwnika, podczas gdy Embo zajmuje pozycję i zastawia pułapkę, co pozwala duetowi przejąć kontrolę nad polem walki bez konieczności pokonywania wszystkich naraz.

Objaśnienie: tylko jeden przeciwnik może znajdować się na bieżąco pod wpływem pojmania. Jeśli efekt pojmania jest już aktywny, zdolność nadal rozprasza wzmocnienia i zadaje obrażenia, ale nie powoduje przeniesienia efektu pojmania na nowy cel. Efekty pojmania i zasadzki można nałożyć na tę samą jednostkę, ale efekt zasadzki nakładany jest na najsilniejszego przeciwnika, więc może on objąć innego przeciwnika od będącego celem zdolności.

UNIKALNA 1: WYPŁATA

Opis zdolności:: Po zainkasowaniu nagrody za zlecenie Embo i Keibu otrzymują również następującą wypłatę. (Zlecenia są przydzielane wskutek określonych zdolności zdolności przywódcy łowców nagród).

Wypłata Emba i Keibu: sojuszniczy najemni łowcy nagród zyskują do końca starcia +50% do obrażeń krytycznych. Embo i Keibu zyskują +10 do szybkości (kumuluje się, maks. 100) do końca starcia, gdy obierają się osłabieniu.

Synergie: zwiększenie obrażeń krytycznych dla całej drużyny łączy się z efektem premią do obrażeń krytycznych wskutek zdolności Wywabienie zwierzyny oraz tymczasowej premii do obrażeń krytycznych za sprawą Psa wojny. Kumulująca się premia do szybkości za odparte osłabienia pomaga duetowi odzyskać dostęp do zdolności kontrolnych i nakładać pojmanie na nowe cele.

Inspiracja: ponieważ można założyć, że Embo i Keibu otrzymają w oparciu o to punkty pojmania i wyższą nieustępliwość, to premia do szybkości wskutek opierania się osłabieniom wydała się na stosownym wyborem.

UNIKALNA 2: PIES WOJNY (Omicron)

Opis zdolności: Na początku starcia Embo i Keibu zyskują 2 pkt. efektu Pies wojny za każdy posiadany poziom reliktu.

Gdy rozproszone zostaje wzmocnienie przeciwnika, Embo i Keibu zyskują 7 pkt. efektu Pies wojny.

Na początku każdej tury sojuszniczego najemnego łowcy nagród otrzymują premię +2% do ofensywy za każdy punkt efektu Pies wojny, aż do końca tury.

Po otrzymaniu obrażeń od przeciwnika, jeśli Embo i Keibu mają co najmniej 10 pkt. Psa wojny, tracą je, a najsłabszy sojuszniczy najemny łowca nagród odzyskuje 20% ochrony, zaś Embo i Keibu zyskują +50% do obrażeń krytycznych (kumuluje się) na 2 tury. 

W bitwach terytorialnych: kiedy sojuszniczy łowca nagród i najemnik po raz pierwszy odniesie obrażenia, zyskuje odporność na obrażenia na 2 tury (efektu nie można rozproszyć ani mu zapobiec), a Embo i Keibu otrzymują 25 pkt. efektu Pies wojny.

Synergie: Wywabienie zwierzyny napędza efekt Pies wojny poprzez rozpraszanie wrogich wzmocnień. Następnie każda zwyczajna lub dodatkowa tura sojuszniczego najemnika i łowcy nagród przetwarza skumulowane punkty efektu w tymczasowe wzmocnienie ofensywy, więc system dodatkowych tur zależnych od roli pomnaża wartość zgromadzonego efektu.

Kiedy Embo i Keibu skumulują ponad 30 punktów, obrażenia ze strony wroga mogą zamienić 30 pkt. na odnowę ochrony i kumulowane obrażenia krytyczne. W ten sposób gracz staje przed wyborem – zachować zgromadzone punkty efektu i utrzymać premię do ofensywy dla drużyny albo wymienić je na przetrwanie duetu.

Inspiracje: Embo i Keibu są jednostką najemniczą, więc zgodnie z zasadami należy im się efekt Pies wojny. Zdolność ta działa jako wzmacniacz ofensywy oraz narzędzie pasywnego odzyskiwania ochrony.

Objaśnieni: Punkty efektu zużyją się tylko wówczas, gdy Embo i Keibu skutecznie odzyskają ochronę. Jeśli odporność na leczenie, porażenie lub inny efekt zablokuje odnowę ochrony, zachowują punkty Psa wojny.

DOWÓDCA:

Opis zdolności: Sojusznicy będący łowcami nagród i najemnikami zyskują +100% do penetracji obrony oraz maks. zdrowia. Jeśli 3 różni wrogowie rozegrają tury nim zdoła to zrobić sojusznik, któryś z pozostałych sojuszniczych łowców nagród i najemników niebędący tankiem otrzymuje dodatkową turę. Po każdych 2 dodatkowych turach rozegranych przez pozostałych sojuszników Embo i Keibu zyskują własną dodatkową turę.

Ilekroć sojuszniczy łowca nagród i najemnik rozegra dodatkową turę, czas odnowienia jego zdolności zmniejsza się o 1, a jeśli użyje w tej turze zdolności, ogłusza namierzonego wroga na 1 turę i zadaje mu dodatkową porcję obrażeń za każdą zyskaną przez siebie dodatkową turę (maks. 4; obrażeń nie da się uniknąć).

Gdy wróg posiada efekt Pojmania nałożony przez Embo i Keibu, sojuszniczy łowcy nagród i najemnicy zyskują punkt Okupu do końca bitwy (niemożliwy do skopiowania, rozproszenia ani zapobieżenia), gdy wystąpi jedna z tych sytuacji:

  • – 2 punkty, ilekroć wróg zyska wzmocnienie możliwe do rozproszenia
  • – 2 punkty, ilekroć wróg rozproszy osłabienie 
  • – 1 punkt, ilekroć wróg zaatakuje poza turą.

Ilekroć Embo i Keibu nałożą Pojmanie i zdołają zgromadzić 30 pkt. Okupu przed swoją kolejną turą: na początku swojej tury Embo i Keibu zdejmują Pojmanie ze wszystkich wrogów, a wrogowie z których je zdjęli zostają odsłonięci na 1 turę. W przeciwnym wypadku wróg z Pojmaniem otrzymuje efekt Tortury do końca starcia. Nie da się go rozproszyć, uniknąć ani odeprzeć.

Torturowani wrogowie są odporni na Pojmanie nakładane przez Embo i Keibu.

Kiedy Embo i Keibu znajdują się na pozycji dowódcy i nie zajmują pozycji sojusznika, aktywny jest następujący kontrakt:

Kontrakt: 20 razy zadaj obrażenia wrogom, posiadając wzmocnienia.

Nagroda: Embo i Keibu otrzymują zdolność zyskiwaną Dym i cień.

Dym i cień: ukrycie na 1 turę. Gdy to ukrycie jest aktywne, Embo i Keibu oraz najsłabszy sojuszniczy łowca nagród i najemnik niebędący tankiem odzyskują 15% zdrowia i ochrony na początku tury każdego wroga. Kiedy to ukrycie wygaśnie, zmniejsza ofensywę wszystkich wrogów, którzy zadali obrażenia sojuszniczym łowcom nagród i najemnikom o 30% na 2 tury.

W GAC: sojuszniczy najemnicy i łowcy głów zyskują 200 do szybkości na 1 turę oraz Upór łowcy nagród do końca bitwy.

Synergie: Anoobowy ambaras, Kyuzański hat-trick i Wywabienie zwierzyny mogą zapewnić dodatkowe tury odpowiednio sojuszniczym atakującym, wspierającym i tankom. Biznes to biznes przemienia każdą taką dodatkową turę w skrócenie czasu odnowienia, ogłuszenie i narastające dodatkowe obrażenia, a następnie daje Embo i Keibu ich własną dodatkową turę po każdych trzech dodatkowych turach innych sojuszników.

Inspiracje: Embo i Keibu nie wypadają w filmie jak klasyczni dowódcy. Kierują więc drużyną poprzez dbanie, by każdy członek załogi znał swoją rolę i wiedział, kiedy działać. Dlatego też zdolność dowódcy opiera się na przekształcaniu ruchów wroga w szanse do własnych, skoordynowanych dodatkowych tur.

Objaśnienie: awaryjna dodatkowa tura aktywuje się tylko wówczas, gdy trzej wrogowie rozegrają tury, nim zrobi to którykolwiek sojusznik; tura dowolnego sojusznika przerywa tę sekwencję. Dodatkowe tury Embo i Keibu nie wliczają się do warunku „co 3 dodatkowych tur” – liczą się tylko dodatkowe tury innych sojuszników.

Okup jest przyznawany tylko wówczas, gdy wróg z efektem Pojmania nałożonym przez Embo i Keibu jest aktywny. W starciu liczą się zarówno punkty efektu zebrane w trwającym okresie aktywności wroga z Pojmaniem, jak i suma Okupu zebrana przez całą bitwę. Na początku kolejnej tury Embo i Keibu 30 punktów efektu zdejmuje Pojmanie i odsłania wroga; jeśli punktów Okupu było mniej, efekt Pojmania zmienia się w Tortury, a torturowany wróg nie może ponownie zostać pojmany.

ZDOLNOŚĆ ZYSKIWANA: DYM I CIEŃ

Grafika z gry przedstawiająca Embo używającego zdolności Dym i cień – postać zostaje otoczona przez dym na tle mrocznego, dżunglowego krajobrazu.

Ukrycie na 1 turę. Gdy to ukrycie jest aktywne, Embo i Keibu oraz najsłabszy sojuszniczy łowca nagród i najemnik niebędący tankiem odzyskują 15% zdrowia i ochrony na początku tury każdego wroga. Kiedy to ukrycie wygaśnie, zmniejsza ofensywę wszystkich wrogów, którzy zadali obrażenia sojuszniczym łowcom nagród i najemnikom o 30% na 2 tury.

Synergie: Zdolność Dym i cień zostaje odblokowana po wypełnieniu kontraktu w ramach zdolności Biznes to biznes – staje się więc dostępna, kiedy drużyna zdoła 20 razy zadać obrażenia, dysponując wzmocnieniami. Ukrycie pozwala Embo i Keibu odświeżyć defensywę, kiedy wrogowie rozgrywają swoje tury – a jeśli duet dysponuje już pełnym zdrowiem i ochroną, odnawiające impulsy wędrują do najsłabszego sojuszniczego łowcy nagród i najemnika niebędącego tankiem. Wrogowie atakujący załogę, gdy unosi się dym zostają obciążeni opóźnionym obniżeniem ofensywy, co ułatwia drużynie przetrwanie kolejnej wymiany ciosów.

Inspiracje: Gdy tylko zobaczyliśmy scenę z Embo uciekającym przed Mandalorianinem z pomocą bomby dymnej, wiedzieliśmy, że ta animacja musi pojawić się w grze. Stąd właśnie Dym i cień – taktyczny reset Embo i Keibu po wypełnieniu kontraktu przez załogę. Embo rzuca pod nog bobę dymną, która zasłania duet i pozwala mu się przegrupować. Odnowa na początku każdej tury wroga odwołuje się do tego, jak korzystają z zamieszania, by postawić się na nogi; jeśli są już w pełni sił, osłona służy do ochrony najsłabszego członka załogi niebędącego tankiem. Wrogowie szarżujący w dym ujawniają swoje pozycje – dlatego gdy opada, tracą ofensywę. Dzięki temu zdolność nie sprawia wrażenia zwyczajnej niewidzialności – to manewr Embo pozwalający przekuć agresję wroga w informacje i korzyści.

Objaśnienie: Dym i cień nie jest dostępny na początku bitwy. Embo i Keibu zyskują zdolność dopiero wypełnieniu kontraktu dowódcy i zgarnięciu nagrody. Gdy ukrycie jest aktywne, stan zdrowia i ochrony jest sprawdzany na nowo na początku każdej tury wroga. Jeśli u Embo i Keibu wynoszą one 100%, zamiast nich zdrowie i ochronę otrzymuje najsłabszy z pozostałych łowców nagród i najemników niebędący tankiem. Tylko wrogowie, którzy zadadzą obrażenia sojuszniczym łowcom nagród i najemników w trakcie trwania tego ukrycia kwalifikują się do obniżenia ofensywy. Zostaje ono zastosowane po wygaśnięciu ukrycia i trwa przez 2 tury.

Uwagi końcowe: Embo zawsze był jednym z najbardziej charakterystycznych wizualnie łowców nagród w uniwersum Gwiezdnych Wojen. Połączenie go z Keibu dało nam okazję, by wdrożyć do gry wariant postaci wyraźnie odmienny od tego z kuszą energetyczną. Chodziło nam o to, by Keibu nie robiła wrażenia oderwanej postaci. Razem stanowią doświadczoną parę łowców – Embo kieruje poczynaniami, a Keibu tworzy okazje do działania.

Od przyszpilenia ofiary poprzez efekt Pojmania do budowania serii dodatkowych tur drużyny zależnych od ról – cały komplet zdolności ma funkcjonować jak sprawny plan załogi najemników. Widok Keibu odpowiadającej na sygnał Embo, Embo poprawiającego kapelusz, pary zatrzymującej ofiarę, a na koniec – znikającej w kłębach dymu powinien sprawiać, że prezentują się jak jedna, spójna jednostka.