STAR WARS Zero Company™
Artykuł z aktualnościami

Poprowadź Kompanię Zero do zwycięstwa 27 sierpnia

9 czerwca 2026

Czterech agentów przemierza skalisty krajobraz porośnięty trawą: kosmitka z zielonym mieczem świetlnym, mandaloriańska wojowniczka, poobijany żołnierz-klon oraz snajper.

Nadchodzi zmierzch Wojen Klonów™…

Niegdyś zjednoczona Republika Galaktyczna rozpadła się, pogrążając galaktykę w wojnie z nowo utworzonym Sojuszem Separatystów. Krwawy konflikt pochłonął niezliczone ofiary, wywrócił do góry nogami całe światy i zdestabilizował galaktykę. Dla wielu pokój wydaje się nieosiągalny.

Wewnątrz tej wojny rozgrywa się jednak inny wojna. Starcie, którego przebieg zadecyduje o losach galaktyki.

Wcielasz się w Hawksa, byłego oficera Republiki Galaktycznej stojącego na czele Kompanii Zero – niekonwencjonalnego oddziału doświadczonych najemników. Twój oddział nie ma w sobie nic zwyczajnego. Od zahartowanego żołnierza-klona po mandaloriańską wojowniczkę ze starożytnego klanu Verminoth, padawankę Jedi, snajpera z Umbaru i nie tylko – każdy członek wnosi do walki coś wyjątkowego.

Przyjdzie im zewrzeć szyki, by wytropić i powstrzymać Kundri Fathom, przywódczynię sprzymierzonej z Separatystami sekty zwanej Nieskończonym Zwojem, nim jej knowania doprowadzą galaktykę na skraj przepaści.

To właśnie Star Wars Zero Company™, turowa gra taktyczna dla jednego gracza, opracowana przez Bit Reactor we współpracy z Lucasfilm Games. Gra będzie dostępna na PC, PlayStation 5 i Xbox Series X|S od 27 sierpnia. Zamówienia w przedsprzedaży są dostępne na wszystkich obsługiwanych platformach.

Clone trooper in worn armor aims a blaster rifle amid a dusty battlefield. Promotional image featuring “Official Gameplay Trailer” text and the Star Wars Zero Company logo.

Twoja kampania zaczynia się tutaj! 

Pora zapoznać się z kluczowymi członkami Kompanii Zero, nauczyć się dowodzić oddziałem na nieubłaganym polu bitwy i zarządzać nim między misjami w Dziupli.

*Star Wars Zero Company jest wciąż w produkcji. Wszystko, o czym tu opowiemy, może jeszcze ulec zmianie.

Spis treści

Poznaj Kompanię Zero

W szeregi oddziału zwerbować możesz dwa rodzaje członków: predefiniowanych operatorów oraz własne postacie. Predefiniowani operatorzy dołączają do Kompanii Zero w miarę postępów fabularnych, natomiast postacie niestandardowe są rekrutowane bezpośrednio przez gracza i można w pełni spersonalizować zarówno ich wygląd, jak też ubiór, głos oraz imię. Dowiedz się więcej o predefiniowanych operatorach Kompanii Zero poniżej.

Hawks

Szpakowaty mężczyzna z wąsem, w ciemnym, futurystycznym stroju, ustawiony frontem, na tle słabo oświetlonego wnętrza statku kosmicznego. Promocyjna, robocza grafika z gry w stylu science fiction.

Niegdyś kapitan w Wielkiej Armii Republiki, a obecnie – dowódca Kompanii Zero. Bystry, wyrachowany i asertywny. Przyjmie do oddziału każdego, bez względu na kartotekę – byle znał się na robocie.

Trick

Opancerzony żołnierz-klon w wysłużonym białym pancerzu z pomarańczowym naramiennikiem, uzbrojony w karabin blasterowy, na tle słabo oświetlonego wnętrza statku kosmicznego. Promocyjna grafika z gry oznaczona jako robocza.

Trick, znany dawniej jako CT-3301, jest zaprawionym żołnierzem ze słabością do hazardu. Towarzyszy Hawksowi od czasu wspólnej służby w armii Republiki.

Tel-Rea Vokoss

Zamaskowana Jedi kosmicznej rasy, w piaskowych szatach, uzbrojona w zielony miecz świetlny. W tle ciemne wnętrze w stylu science fiction.

Tel-Reę do Kompanii Zero zawiodła bezgraniczna dyscyplina i determinacja – tognacka padawanka pragnie zadośćuczynić pamięci zmarłego mistrza.

Cly Kullervo

Wojowniczka w mandaloriańskim pancerzu, z ciemnym hełmem i piaskowym napierśnikiem. W tle przyciemnione wnętrze w stylu science fiction. Postać oświetla miękkie światło.

Niesławna łowczyni nagród Cly Kullervo jest jedną z ostatnich ocalałych z pradawnego klanu Verminoth. Dołącza do Kompanii Zero wyłącznie by zaspokoić nieprzejednaną żądzę zemsty. 

Luco Bronc

Żołnierz w pancerzu w stylu science fiction, o mlecznych włosach, w przezroczystym hełmie i z karabinem blasterowym w rękach. W tle ciemne, industrialne wnętrze.

Lakoniczny i kąśliwy Luco Bronc to snajper, który walczył w obronie Umbary przed inwazją Republiki. Nie pała miłością do ciemiężycieli i okupantów ojczystej planety, ale jest skłonny odłożyć zadrę na bok, by dołączyć do Kompanii Zero.

Jae Mordant

Młoda oficerka w niebieskoszarym mundurze stoi w centrum dowodzenia. Trzymając czytnik danych, stoi przed dużym holograficznym ekranem. Ma skupiony, opanowany wyraz twarzy.

Jae, która pochodzi z rodu bezwzględnych arystokratów z Shu-Torun, opuściła rodzinną planetę, by założyć własną cytadelę górniczą na Luunacie. Rządy kruszcowej baronowej przerwała napaść sprzymierzonego z Separatystami Nieskończonego Zwoju. Dystyngowana, opanowana i zbrojna w cięty język Jae odegrała kluczową rolę w przekonaniu Republiki do wynajęcia Kompanii Zero. Nie spocznie, póki Luunata nie wróci w jej ręce.

Kabb Uppercut

Niebieskoskóry najemnik kosmicznej rasy, uzbrojony w karabin blasterowy, stoi w centrum dowodzenia. Na sobie ma wysłużony pancerz i sprzęt. Trzyma wartę w niedoświetlonym pomieszczeniu.

Kabbney „Kabb” Uppercut to wyga wśród łajdaków i były zawodowy pięściarz. Obecnie na usługach Kompanii Zero. Znakami rozpoznawczymi barczystego Felshiego są cybernetyczna ręka, firmowy podbródkowy i specyficzna, usiana rymami maniera mowy. Kabb to przedstawiciel rasy stworzonej na potrzeby Star Wars Zero Company.

Zajrzyj do centrum operatorów, aby uzyskać więcej informacji o tych postaciach.

Podstawy pola bitwy: dowodzenie Kompanią Zero

Przygotuj się. Przed tobą pierwsze szkolenie w Kompanii Zero. 

W misjach taktycznych obejmujesz dowództwo nad swoim oddziałem w trakcie intensywnych, turowych starć na lądzie, śledzonych z perspektywy izometrycznej. Walka rozgrywa się z podziałem na tury: działanie podejmuje najpierw twój cały oddział, a następnie nieprzyjaciel. Każdy członek oddziału ma w turze do rozdysponowania trzy punkty akcji (PA). Wykorzystasz je w celu:

Ujęcie znad głów na taktyczną walkę w stylu science fiction toczoną w magazynie. Na ekranie widać członków oddziału, wrogów, osłony oraz menu akcji z opcjami ruchu i wykorzystywania zdolności.

  • Przemieszczenia operatorów między punktami na polu bitwy. Koszt w punktach akcji wzrasta w zależności od pokonanego dystansu.

Trzecioosobowy widok na strzelaninę w stylu science-fiction w zlanej deszczem industrialnej bazie. Opancerzony żołnierz namierza zza osłony wroga, a interfejs ukazuje szansę na trafienie oraz zdrowie.

  • Zaatakowania przeciwnika znajdującego się w zasięgu i polu widzenia za pomocą broni. Koszt w PA różni się w zależności od typu uzbrojenia, a część zużywa wszystkie dostępne punkty akcji. Szansa na trafienie jest widoczna obok celu i zależy od kilku czynników, takich jak zasięg i osłona. Dodatkowe informacje dotyczące ataku można znaleźć w panelu ze szczegółami strzału.

Izometryczne ujęcie na taktyczną bitwę w stylu science fiction przy obiekcie osadzonym w skalnym, pustynnym krajobrazie. Widoczny na grafice oddział mierzy się z droidami. Interfejs walki ukazuje zadania, paski zdrowia, linie osłony oraz tryb obserwacji.

  • Użyj obserwacji – akcji, która pozwala operatorowi strzelać w swojej turze do dowolnego przeciwnika. Obserwacja wyświetla się jako regulowany stożek, który uruchamia się, gdy przeciwnik przemieszcza się przez obszar objęty stożkiem lub wykonuje w nim akcję. Przeciwnicy trafieni za pomocą obserwacji podczas ruchu mogą go przerwać. Operator przystępujący do obserwacji może ostrzelać szereg przeciwników w zależności od liczby przeznaczonych na to działanie punktów akcji. Szansa na trafienie jest uzależniona od długości stożka obserwacji. Wykorzystanie obserwacji kończy natychmiast turę przystępującego do niej operatora, co czyni z niej idealną końcową akcję.

Widok znad głowy na taktyczną misję w stylu science fiction w industrialnej bazie. Na grafice widać członków oddziału, droida wsparcia, wrogów oraz menu zdolności z podświetloną opcją ataku ładunkiem wybuchowym.

  • Użyj przedmiotu użytkowego. Apteczki, granaty wstrząsowe i nie tylko mogą okazać się szczególnie przydatne, kiedy znajdziesz się w opałach, umożliwiając ci rozprawienie się z grupą przeciwników lub zapewniając twojemu oddziałowi przewagę. Skorzystanie z przedmiotu użytkowego kosztuje z reguły 1 PA. 
  • Aktywuj zdolność. Zdolności mogą poprawić statystyki bojowe twoich operatorów, odsłonić pozycję wroga, spowodować wykonanie potężnego ataku wręcz, który wyrzuca nieprzyjaciół w powietrze, i nie tylko.

Jak widać, operator ma stosunkowo dużą swobodę działania, jeśli chodzi o korzystanie z PA, a akcje podejmować może w dowolnej kolejności. Sprawdzoną strategią jest zaatakowanie przeciwnika za pomocą blastera, przejście do lepszej osłony, a następnie rozpoczęcie obserwacji, aby uniemożliwić nieprzyjacielowi zbytnie zbliżenie się do twojej pozycji w następnej turze.

Niektóre działania, takie jak wezwanie wsparcia, nie wiąże się z kosztem w PA. Wezwanie wsparcia pozwala co turę jednemu losowemu operatorowi na wybór członka drużyny, który udzieli mu wsparcia przy następnym ataku, zazwyczaj potęgując siłę ognia i eliminując cel. Skorzystaj tej akcji, aby rozprawić się ze szczególnie wytrzymałymi przeciwnikami. 

Sięgaj po zdolności dodatkowe, aby zapewnić sobie przewagę

Żołnierz-klon oddaje strzał z wyrzutni rakiet wewnątrz industrialnego obiektu. Przed nim dochodzi do potężnej eksplozji, rozsiewającej na niedoświetlonym polu bitwy iskry i gruz.

W miarę jak Kompania Zero razi przeciwnika, buduje przewagę. Zasób ten można przeznaczyć na aktywację w walce najpotężniejszych zdolności w grze. Może być to przykładowo przyznanie sojusznikowi dodatkowego punktu akcji na tę turę, wezwanie niszczycielskiego uderzenia rakietowego, tymczasowe zwiększenie szansy na trafienie dla całego oddziału czy sprowokowanie pobliskich wrogów do zaatakowania jednego operatora. W danej chwili można mieć zgromadzone maksymalnie 10 punktów przewagi.

Izometryczny widok na taktyczną bitwę w stylu science fiction rozgrywaną na stacji komunikacyjnej. Na ekranie widać toczących walkę wojowników z mieczami świetlnymi, droidy i ogień blasterów a także interfejs wyświetlający cele misji.

Korzystanie z przewagi nie uszczupla punktów akcji, więc może to być świetny sposób na wydostanie oddziału z tarapatów po tym, jak wyczerpano uprzednio wszystkie punkty akcji lub, wprost przeciwnie, mogą one posłużyć do przeprowadzenia przez oddział niszczycielskiej tury.

Szukanie osłon

Trzeciosobowe ujęcie na taktyczną walkę w stylu science fiction. Rogaty obcy zza osłony mierzy z broni snajperskiej do wrogich droidów i żołnierzy. Interfejs walki ukazuje 100% szans na trafienie i opcję potwierdzenia ataku.

Osłona odgrywa kluczową rolę w zabezpieczeniu twoich operatorów przed rozstrzelaniem przez pociski blasterów podczas pierwszej misji taktycznej. Postacie znajdujące pod częściową osłoną są trudniejsze do trafienia, a jeszcze trudniej trafić je, gdy znajdują się pod pełną osłoną. 

Kiepsko oceniasz szansę na trafienie przeciwnika atakiem? Rozważ oskrzydlenie go lub atak z wyższa, aby zwiększyć swoją szansę na trafienie. Niektóre rodzaje osłon mogą zostać zniszczone przez nadchodzące ataki, więc nie zaszywaj się na zbyt długo w jednym miejscu, bo ryzykujesz, że znajdziesz się całkiem na widoku.  

 Trzy rany i koniec

Niebieskoskóry obcy kuca na śniegu przy oblodzonym obiekcie militarnym. Zbliża się do niego humanoidalny droid z blasterem. Scena rozgrywa się w mroźnym, upstrzonym soplami krajobrazie w stylu science fiction.

Gdy operator utraci wszystkie punkty zdrowia, zostaje powalony i nabywa ranę. Powaleni operatorzy nie mogą wykonywać akcji, ale mogą zostać uratowani przez sojusznika, co pozwala im na powrót do walki. 

Rany wpływają negatywnie na statystyki bojowe i wymagają ostrożnego zarządzania – zgromadzenie trzech skutkuje trwałym wyeliminowaniem postaci na standardowym poziomie trudności. Żaden członek Kompanii Zero nie jest nieśmiertelny.

Podsumowanie

Turowa walka strategiczna na platformie przemysłowej. Oddział walczy z droidami bojowymi. Scenie misji ewakuacyjnej towarzyszą blastery, miecze świetlne, wybuchy i zagrożenia środowiskowe.

Nie ma jednej najlepszej strategii. Polegaj na połączeniu akcji, przewagi, osłon oraz atutów swoich operatorów, aby wyjść zwycięsko ze starć. Czasami pokonanie nieprzyjaciela wymaga wykazania się kreatywnością – jednym ze sprawdzonych sposobów jest sięgnięcie po zdolność Pchnięcie Mocy Tel-Rei lub Podbródkowy Kabba, aby odrzucić przeciwników od osłony, wystawiając na sojuszniczy ostrzał z obserwacji.

Możliwości taktycznych jest tu bezlik i nie możemy się doczekać, aby zobaczyć, co wymyśli społeczność, gdy Star Wars Zero Company trafi w ich ręce.

Wykorzystaj specjalizację operatora

Większość operatorów posiada jedną z ośmiu standardowych specjalizacji, które określają ich rolę. Każda specjalizacja obejmuje trzy zdolności: ostateczną, standardową i pasywną. Zdolności te są wyjątkowe dla każdej specjalizacji. Oto krótka charakterystyka każdego typu: 

  • Pogromca to bojownik pierwszej linii, który doskonale manewruje w bitwie, zadając śmiertelne ciosy na średnim i krótkim dystansie celom ukrywającym się za osłoną. Operatorzy wyszkoleni w ten sposób są śmiertelnie niebezpiecznymi przeciwnikami.
  • Mistrz blastera: specjalizuje się w atakach blasterowych na wiele celów i szybkich uderzeniach, które pozwalają mu rozłożyć ofensywę na liczne cele.
  • Mocarz: stworzony do walki na pierwszej linii – twardy jak skała i solidnie opancerzony. Operatorzy tego typu specjalizują się w przeżywalności i przyjmowaniu ataków przeciwnika na otwartym terenie. 
  • Medyk: specjalizuje się w uzdrawianiu i zapobieganiu obrażeniom. Medycy mogą również wzmacniać swoich towarzyszy, zarówno fizycznie, jak i psychologicznie.
  • Łajdak: wolny elektron, zdolny do wykorzystywania sytuacji bez większego przygotowania i lewarowania każdej nadarzającej się w walce sposobności.
  • Zwiadowca: taktyczny operator wyszkolony pod kątem działań zwiadowczych. Jego planowanie i wyczucie czasu przynoszą korzyści całemu zespołowi, tworząc możliwości tam, gdzie ich wcześniej nie było.
  • Strzelec wyborowy: snajper, który specjalizuje się w starciach na długim dystansie. Skupia się na selekcjonowaniu i eliminowaniu wybranych przeciwników.
  • Żołnierz: podstawowa jednostka ofensywna, zdolna do walki z wrogami na bliskim i średnim dystansie, za pomocą ciosów wręcz, granatów, ciężkiego ognia z blastera oraz potężnej wyrzutni rakiet.

Dziupla: twoja baza operacyjna

Centrum dowodzenia w stylu Gwiezdnych Wojen – ze stołem z holograficzną mapą, otaczającymi go oficerami i należącym do załogi kosmitą, w otoczeniu architektury science fiction, z widoczną zza dużych okien przestrzenią kosmiczną.

Wycofany z eksploatacji frachtowiec towarowy trwale zadokowany przy Pierścieniu Kafrene, a zarazem stała baza Kompanii Zero. Możesz tu planować kolejne wyprawy, werbować i wyposażać operatorów, opatrywać ich rany oraz przygotowywać się na kolejne poczynania Nieskończonego Zwoju. Podczas przebywania w Dziupli perspektywa kamery zmienia się z widoku izometrycznego na widok z perspektywy trzeciej osoby.

Dziupla pozwala na swobodną rozmowę między członkami Kompanii Zero między misjami. Wpadaj tu regularnie, aby dowiedzieć się więcej o swoich operatorach i poznać ich perspektywę na bieżące wydarzenia. Omówmy pokrótce poszczególne sekcje w Centrum dowodzenia i przekonajmy cię, co możesz zrobić w każdej z nich.

Zarządzaj Kompanią Zero w centrum dowodzenia

Holostół

Trzy postaci zgromadzone wokół holograficznego globusa w niedoświetlonym centrum dowodzenia, obserwujące projekcję mapy gwiezdnej. Wokół widać futurystyczne konsole i ekrany.

Jeśli tylko chcesz rzucić się w wir akcji i wyruszyć na misje taktyczne, rozpocząć operację lub sprawdzić poziom wpływu Kompanii Zero, uczynisz to przy holostole. Holostół wyświetla operacje i misje taktyczne dostępne w danym cyklu.

Ekran podejmowania decyzji, ukazujący misję „Spotkanie z Unią Technokratyczną”, z opcjami dialogowymi, panelem ryzyka i nagród oraz podświetlonym wyborem oczekującym na zatwierdzenie.

Operacje to krótkie zlecenia niewymagające taktycznej walki. W ich trakcie pomożesz oddziałowi w działaniach wywiadowczych, gromadzeniu łupu czy zwyczajnym uzupełnianiu skromnego zasobu kredytów Dziupli, niezbędnych do ulepszania elementów centrum dowodzenia. Niektóre operacje wymagają podejmowania decyzji mogących wpływać na więzi z członkami drużyny, a nawet na rozwój wroga. Wykonywanie operacji wymaga spożytkowania danych wywiadowczych. W zamian zapewnia natychmiastowe nagrody: kredyty, modyfikacje broni, narzędzia i inne. Dane zdobywasz, wypełniając misje taktyczne.

Ekran wyboru misji, ukazujący holograficzną mapę sektorów z aktywnymi operacjami, znacznikami misji, nagrodami, szczegółami dot. trudności oraz licznikami zasobów, osadzoną w taktycznym interfejsie w stylu science fiction.

Zgodnie z wcześniejszym opisem, misje taktyczne to działania terenowe, w trakcie których dowodzisz oddziałem w emocjonujących, turowych starciach z wrogimi siłami i wykonujesz zadania na odległych planetach, jak Bespin, Dantooine, Lothal, Ryloth i wiele innych. Przed podjęciem nowej misji staraj się pozałatwiać wszystkie bieżące sprawy w Dziupli – po jej zakończeniu przejdziesz do kolejnego cyklu. Misje taktyczne mogą zapewniać kredyty, modyfikacje broni, narzędzia, punkty skupienia do ulepszania operatorów, strefowe wpływy i wiele więcej.

Ekran odprawy do misji „Podsłuch” w ramach kampanii, ukazujący zadania, nagrody, wymagania dot. jednostek oraz dużą holograficzną projekcję planety.

Niektóre misje taktyczne mają kluczowe znaczenie dla fabuły. Czas na wykonanie poszczególnych operacji i misji taktycznych jest ograniczony. Gdy upłynie, przepadną na zawsze – musisz więc rozważnie decydować.

Ukończone operacje i misje będą zapewniać strefowe wpływy w określonych regionach planet. Gromadzenie wpływów przynosi z kolei nagrody strefowe: ulepszenia, potężne narzędzia czy kontakty. Te ostatnie można wykorzystywać do znacznego zwiększenia wpływów. 

Rekrutacja

W miarę postępów w misji zwalczania Nieskończonego Zwoju będziesz potrzebować nowych śmiałków w szeregach Kompanii Zero. Nowych niestandardowych operatorów możesz pozyskiwać poprzez sekcję rekrutacji w zamian za kredyty. 

W każdym cyklu będziesz mieć do dyspozycji nowe grono niestandardowych operatorów. Niestandardowi operatorzy mają określone imiona, talenty, wiodące specjalizacje, rodzaj uzbrojenia i własną historię. Wszystkie elementy można dodatkowo dostosować w Dziupli już po werbunku. Znaczną część tych elementów można modyfikować również u predefiniowanych postaci. Jeśli aktualnie dostępna pula operatorów ci nie odpowiada, możesz w dowolnym momencie odświeżyć opcje, by znaleźć kogoś wpisującego się w potrzeby oddziału. Sekcja ta pozwala też na utworzenie puli własnych niestandardowych operatorów. 

Początkowo Dziupla dysponuje ograniczoną przestrzenią na rekrutów, określoną przez pojemność kadry. Musisz zatem wypatrywać okazji na jej powiększenie.

Personel

Dwaj opancerzeni żołnierze w stylu science fiction przemierzają futurystyczny obiekt. Jeden nosi wysłużony biały pancerz i hełm. Drugi – przezroczysty hełm, spod którego widać oświetloną na zielono ludzką głowę.

Ta sekcja umożliwia przegląd statystyk bojowych, więzi i drzewek skupienia operatorów. Drzewko skupienia pozwala wydawać punkty skupienia – głównie zdobywane za wzmacnianie więzi – na ulepszenia talentów oraz zdolności aktywnych i pasywnych operatorów. W tym menu możesz także w dowolnym momencie zmieniać specjalizacje operatorów – tak, by dopasować je do własnego stylu gry.

Ostatnia karta sekcji personelu służy do zarządzania więziami – czyli relacjami danego operatora z innymi członkami oddziału. Każda para operatorów zaczyna na określonym poziomie więzi – zazwyczaj neutralnym lub negatywnym. Wiodącymi metodami wzmacniania więzi są operacje, misje taktyczne oraz wezwania wsparcia. Kiedy poziom więzi się podniesie, dwaj operatorzy mogą odbyć wspólny trening, na stałe podnoszący ich statystyki bojowe.

Gdy więź danej pary osiągnie maksymalny poziom, otwiera się dostęp do specjalnego treningu dającego znaczne premie do zdolności pasywnych. 

W pewnych momentach fabuły Hawks stanie przed dylematami – kluczowymi decyzjami. Każdy operator w Kompanii Zero będzie miał swoje zdanie co do rozwiązania problemu. Sposób rozstrzygnięcia sprawy może wpłynąć na twoją więź z operatorem. 

Budowanie silnych więzi między operatorami to w Star Wars Zero Company klucz do sukcesu.

Zbrojownia

Zbrojownia to miejsce, w którym wyposażysz Kompanię Zero w zabójczy osprzęt zdolny podołać każdej przeciwności. 

Do każdej broni można przypisywać modyfikacje wpływające na jej statystyki i wzmacniające ją konkretnymi efektami. Poszczególne bronie dysponują określoną liczbą miejsc na modyfikacje, dającą się zwiększać w toku gry. Każdy agent jest wyposażony w domyślną broń – ale zbrojownia pozwala ją zmienić. Istnieją cztery rodzaje broni: długa, powtarzalna, karabin i pistolet. Każda wyróżnia się innymi zaletami, pasującymi do różnych stylów gry. Możesz też, rzecz jasna, modyfikować wygląd broni, korzystając z modeli i malowań znalezionych w galaktyce.

Narzędzia to przedmioty do wyposażenia, dające operatorom dodatkowe zdolności bojowe – jak np. bomby uderzeniowe czy granaty wstrząsowe. W zależności od specjalizacji operator może przy sobie nosić jedno lub więcej narzędzi. Oprócz operacji i misji taktycznych, modyfikacje broni i narzędzia można także zdobywać, kupując je za kredyty na czarnym rynku, dostępnym ze zbrojowni.

Staraj się dopasowywać modyfikacje broni i narzędzia poszczególnych operatorów, by tworzyć maksymalnie skuteczne kombinacje.

Ulepszenia

Dziupla dysponuje wszystkim, czego potrzebujesz do rozpoczęcia kampanii, ale stawienie czoła Fathom będzie wymagało ulepszania obiektów i oddziału.

Sekcja ulepszeń pozwala zwiększać potencjał bojowy Kompanii Zero. Tutaj możesz wydawać środki na rozwijanie istniejącej infrastruktury w Dziupli, np. dodając warsztat droidów, pozwalający rekrutować jako niestandardowych operatorów droidy astromechaniczne, czy kupując ulepszenia broni dla całego oddziału, wzmacniające statystyki wszystkich operatorów. Przeprowadzenie ulepszenia trwa jeden cykl i wymaga dostępnego gniazda budowy. Z czasem odblokujesz dodatkowe gniazda, co pozwoli ci pracować nad kilkoma ulepszeniami równocześnie.

Skrzydło medyczne

Skrzydło medyczne pozwala operatorom leczyć urazy odniesione w trakcie operacji i misji taktycznych. Uleczenie operatora przy użyciu zwyczajnego łóżka trwa jeden cykl, a zbiornik bacta robi to natychmiastowo. Leczenie rannego operatora wymaga kredytów – musisz więc przemyśleć, kiedy zainwestować w opiekę nad oddziałem.

Holograficzna projekcja niebieskoskórej postaci nad konsolą w ciemnej, futurystycznej komnacie oświetlonej miękkim światłem. Wokół widać ściany i panele w industrialnym stylu.

Memoriał służy upamiętnieniu operatorów, którzy dokonali najwyższego poświęcenia. Zaglądaj tutaj, by powspominać ich historie i przejrzeć statystyki czy osiągnięcia wypracowane w służbie Kompanii Zero.

Więcej informacji wkrótce

To, co dotąd omówiliśmy, to tylko przedsmak Star Wars Zero Company. Wypatruj kolejnych wpisów na naszej stronie z aktualnościami – a w międzyczasie zajrzyj na stronę przedsprzedaży i już dziś zarezerwuj sobie kopię gry!