STAR WARS Zero Company™
Uwagi o aktualizacji

Star Wars: Zero Company – informacje o aktualizacji 1.2

15 października 2026

Witajcie, operatorzy! Przedstawiamy Wam aktualizację 1.2.

Nie możemy się doczekać, żeby opowiedzieć wam o modyfikatorach kampanii, nowych funkcjach i poprawkach, jakie wprowadziliśmy dziś do gry. Dziękujemy całej społeczności za wasze wsparcie i ciepłe przyjęcie załogi Kompanii Zero.

Spis treści

Nowe opcje

Modyfikatory kampanii

Komentarz twórców Doszły nas słuchy, że społeczność chciałaby podnieść trudność gry i rozgrywać kampanie z dodatkowymi zasadami – szczególnie związanymi z ranami i permanentną śmiercią. Wprowadziliśmy szereg nowych opcji konfiguracji kampanii, dostępnych przy rozpoczęciu nowej gry. Gracze będą mogli dzięki nim modyfikować najistotniejsze zasady gry. Należą do nich generowanie przewagi, reguły dotyczące ran i śmierci, strzały z asysty, tempo postępów i tym podobne.

Opcji można używać na dowolnym poziomie trudności, choć zalecamy najpierw spróbować gry z domyślnymi ustawieniami na normalnym poziomie. Doświadczeni gracze, którzy liczą na większą dramaturgię i mniejszy margines błędu, mogą dzięki tej funkcji postawić sobie znacznie trudniejsze wyzwanie.

Cieszy nas, że możemy zaoferować Wam dodatkowe opcje – rozważamy też wprowadzenie kolejnych możliwości konfiguracji w następnych aktualizacjach.

Modyfikatory kampanii można włączyć tylko poprzez menu poziomu trudności na starcie nowej kampanii na dowolnym poziomie. Kliknięcie przycisku Dodatkowe opcje kampanii wyświetli modyfikatory kampanii:

Komentarz twórców: Wszelkie wybrane modyfikatory aktywują się po ukończeniu samouczka.

Modyfikuj limity ran

  • Jedna szansa: operator pokonany w trakcie misji taktycznej od razu ginie – bez względu na to, ile odniósł ran. Opcja nie wpływa na operatorów ranionych w trakcie operacji na mapie galaktyki.
    • Komentarz twórców: Uruchomienie tej opcji modyfikuje działanie zdolności Za moich braci – Trick może zostać powalony i raniony raz na daną misję. Po pokonaniu Trick zostaje ranny. Jeśli zostanie pokonany po raz drugi w trakcie tej misji taktycznej, zginie.
  • Dwie szanse: operator z co najmniej jedną raną pokonany w trakcie taktycznej misji umiera permanentnie. Opcja nie wpływa na operatorów ranionych w trakcie operacji.
  • Trzy szanse: domyślne zasady Star Wars Zero Company. Operator z dwiema ranami pokonany w taktycznej walce umiera permanentnie.

Dodaj ryzyko śmierci

  • Brak ryzyka: domyślne zasady Star Wars Zero Company. Operatorzy giną w misjach taktycznych tylko po odniesieniu odpowiedniej liczby ran – zgodnie z wybranymi regułami dotyczącymi śmierci.
  • Statyczne ryzyko śmierci: wszyscy operatorzy mają 20% szans na permanentną śmierć, gdy zostaną pokonani w walce taktycznej. Zagrożenie nie dotyczy operatorów rannych w trakcie operacji przy holostole.
  • Narastające ryzyko śmierci: wszyscy operatorzy mają 20% szans na permanentną śmierć, gdy zostaną pokonani w walce taktycznej. Ponadto, gdy operator zostanie pokonany i przeżyje, ryzyko śmierci na stałe wzrasta do 40%, a po drugim razie – do 80%. Po kolejnym pokonaniu ryzyko utrzymuje się na poziomie 80%. Zagrożenie nie dotyczy operatorów rannych przy holostole, a rany odniesione w trakcie operacji nie zwiększają ryzyka śmierci.

Zwiększanie życia

  • Pełny zysk pkt życia: domyślne zasady Star Wars Zero Company. Operatorzy zyskują +1 do maks. życia za każde 3 otrzymane punkty skupienia.
  • Zmniejszony zysk: operatorzy zyskują +1 do maks. życia za każde 6 otrzymanych punktów skupienia, co znacznie ogranicza przyrost życia postaci w toku kampanii.
  • Brak zysku: operatorzy nie zyskują dodatkowego maks. życia za punkty skupienia, co wyraźnie zmniejsza życie posiadane na koniec kampanii.

Wzmacnianie więzi

  • Brak wspólnych treningów z niską więzią: po włączeniu tej opcji operatorzy nie odbywają wspólnych treningów za wzmacnianie więzi, dopóki więź nie osiągnie poz. 4.

Zasady przewagi

  • Brak PRZ z ataków obszarowych: obrażenia zadawane atakami obszarowymi, jak granaty, strzelba czy miotacz ognia, nie zapewniają przewagi.
  • Brak PRZ ze strzałów z asysty: obrażenia zadawane atakami asystującymi, np. ze strony posiłków lub zdolności Łatwy cel, nie zapewniają przewagi.
  • Zmniejszona przewaga za obrażenia: obrażenia zadawane atakami generującymi przewagę mają tylko 50% szans na jej zapewnienie.

Modyfikatory taktyczne

  • Strzał z asysty może chybić: po włączeniu tej opcji strzały z asysty nie gwarantują trafień – obowiązują je takie same zasady, jak zwyczajne ataki dystansowe.
  • Wrogowie mogą trafiać krytycznie: po włączeniu tej opcji wszystkie ataki dystansowe i wręcz wrogów mają 5% szans na trafienie krytyczne, zadające +8 pkt. obrażeń.
  • Brak perfekcyjnych strzałów: po włączeniu tej opcji szansa trafienia atakami dystansowymi wszystkich operatorów wynosi maks. 99%.

Modyfikatory blokujące

  • Zablokowane talenty: gracz nie może zmieniać talentów operatorów w składzie. Talenty poszczególnych operatorów będą wyświetlane w interfejsie zmiany specjalizacji jako zablokowane.
  • Zablokowane specjalizacje: gracz nie może zmienić głównej ani dodatkowej specjalizacji operatorów w składzie. Specjalizacje poszczególnych operatorów będą wyświetlane w interfejsie zmiany specjalizacji jako zablokowane.
  • Zablokowana zmiana specjalizacji broni: gracz nie może zmieniać broni operatorów w składzie. Zatwierdzenie zmian w interfejsie zmiany broni będzie niemożliwe.
    • Komentarz twórców: Po włączeniu tej opcji Trick będzie mógł dokonać zmiany broni jeden raz – po wymuszonej zmianie.
  • Zablokowane odświeżanie rekrutacji: w sekcji rekrutacji nie będzie opcji Odśwież rekrutów. Uwaga: rekruci odświeżają się automatycznie na początku każdego cyklu – ten element nie ulega zmianie pod wpływem tej opcji.

Zmiany

Balans

  • Zmniejszyliśmy liczbę użyć zdolności Samonaprawa u droidów astromechanicznych do dwóch na walkę. Odnawiane zdrowie jest teraz zależne od wykorzystanych PA – 30%/45%/60%.
  • Zmniejszyliśmy liczbę użyć zdolności Wbudowany komunikator u droidów astromechanicznych do trzech na turę na maksymalnym poziomie.
    • Komentarz twórców: To subtelna zmiana służąca zablokowaniu sekwencji pozwalającej droidowi astromechanicznemu na oddawanie zapewnianych sobie PA innym jednostkom poprzez Wbudowany komunikator. Ta kombinacja była nadmiernie skuteczna zwłaszcza przy wykorzystaniu kilku droidów astromechanicznych w jednej drużynie. Ograniczenie wykorzystania Wbudowanego komunikatora do trzech razy na turę sprawia, że droidy nadal mogą standardowo przekazywać PA kompanom, ale efekt pętli wynikający ze Skoordynowanego wsparcia zostaje ograniczony.
  • Zmieniliśmy ścieżkę rozwoju zdolności pasywnej zwiadowcy Taktyczne wyczucie czasu z 20/‌40/60/80/100 na 30/‌40/50/65/80. Ponadto zwiadowcy nie zyskują już przewagi za wszystkie ataki, a wyłącznie za dystansowe i wręcz.
    • Komentarz twórców: Obserwując jak gracie, odnotowaliśmy, że 100% szansa na zyskanie przewagi za zabójstwo płynąca ze zdolności Taktyczne wyczucie czasu jest skuteczniejsza niż planowaliśmy – zwłaszcza w połączeniu z kilkoma atakami obszarowymi. Musieliśmy zlikwidować tę zależność i zapobiec tak dużemu przyrostowi przewagi.
  • Elektrosieciowej strzałki Cly można teraz użyć maks. 3 razy na turę.
  • Skoku bojowego Cly można teraz użyć maks. 1 raz na turę.
    • Komentarz twórców: Wyważyliśmy nieco działanie zdolności Cly. Ograniczyliśmy stosowanie Skoku bojowego do maks. jednego razu na turę, by wyeliminować nadużywanie strategii wykorzystującej relokujący efekt zdolności i zbytnią mobilność, jaką zapewniała w ramach jednej tury. Ponadto ograniczyliśmy użycia Elektrosieciowej strzałki do trzech na turę. Redukuje to skalujący się efekt umieszczania na wrogach dużej liczby strzałek i ogranicza nadmiernie skuteczne sekwencje ruchów, które pozwalały Cly zdominować walkę bez wykorzystania wsparcia reszty zespołu.

Sekcja ulepszeń

Komentarz twórców: Pierwotnym celem sekcji ulepszeń było zainspirowanie graczy do ciekawych strategicznych decyzji związanych z gniazdami budowy. Dane zebrane po premierze gry wykazały, że gracze nie korzystają z tej mechaniki wystarczająco często – zwykle z powodu braku kredytów. Liczymy, że zmniejszenie wszystkich kosztów w sekcji ulepszeń uczyni korzystanie z gniazd budowy bardziej opłacalnym, zwłaszcza po odblokowaniu możliwości badania kilku ulepszeń naraz.

  • Szansa na trafienie krytyczne z broni długodystansowej II – koszt zmniejszony z 4500 do 2000 kredytów.
  • Szansa na trafienie krytyczne z broni długodystansowej III – koszt zmniejszony z 6500 do 2000 kredytów.
  • Obrażenia broni długodystansowej II – koszt zmniejszony z 5500 do 2500 kredytów.
  • Zasięg broni długodystansowej II – koszt zmniejszony z 5500 do 2000 kredytów.
  • Szansa na trafienie krytyczne z pistoletu II – koszt zmniejszony z 5000 do 3000 kredytów.
  • Obrażenia pistoletu II – koszt zmniejszony z 5500 do 2500 kredytów.
  • Dystans ruchu z pistoletem II – koszt zmniejszony z 3500 do 2000 kredytów.
  • Dystans ruchu z pistoletem III – koszt zmniejszony z 3500 do 2000 kredytów.
  • Dystans ruchu z pistoletem III – koszt zmniejszony z 5000 do 2000 kredytów.
  • Dystans ruchu z blasterem powtarzalnym II – koszt zmniejszony z 4500 do 2000 kredytów.
  • Obrażenia blastera powtarzalnego II – koszt zmniejszony z 5500 do 2500 kredytów.
  • Obserwacja z blasterem powtarzalnym II – koszt zmniejszony z 4000 do 2000 kredytów.
  • Obserwacja z blasterem powtarzalnym III – koszt zmniejszony z 5500 do 2000 kredytów.
  • Dystans ruchu z karabinem II – koszt zmniejszony z 4500 do 2000 kredytów.
  • Zasięg karabinu I – koszt zmniejszony z 3000 do 1500 kredytów.
  • Zasięg karabinu II – koszt zmniejszony z 5500 do 1500 kredytów.
  • Obrażenia karabinu II – koszt zmniejszony z 5500 do 2500 kredytów.
  • Obrażenia karabinu III – koszt zmniejszony z 7000 do 2500 kredytów.
  • Ulepszenia załogi
    • Odblokowanie baru – koszt zmniejszony z 3250 do 3000 kredytów.
    • Ulepszony bar – koszt zwiększony z 2750 do 3000 kredytów.
    • Obrażenia z asysty zespołowej II – koszt zmniejszony z 3000 do 2500 kredytów.
    • Dodatkowe gniazdo modyfikacji broni – koszt zmniejszony z 4500 do 4000 kredytów.
    • Dodatkowe gniazdo na przedmioty użytkowe – koszt zmniejszony z 5000 do 4000 kredytów.
    • Gotowość bojowa I – koszt zmniejszony z 2500 do 2000 kredytów.
    • Gotowość bojowa II– koszt zmniejszony z 3250 do 2000 kredytów.
    • Gotowość bojowa III– koszt zmniejszony z 4000 do 2000 kredytów.
    • Zwiększone kwatery załogi I – koszt zmniejszony z 400 do 0 kredytów.
    • Zwiększone kwatery załogi II – koszt zmniejszony z 600 do 0 kredytów.
    • Zwiększone kwatery załogi III – koszt zmniejszony z 800 do 0 kredytów.
    • Zwiększone kwatery załogi IV – koszt zmniejszony z 1000 do 0 kredytów.
    • Punkty skupienia I – koszt zmniejszony z 3500 do 2000 kredytów.
    • Punkty skupienia II – koszt zmniejszony z 4750 do 2000 kredytów.
    • Punkty skupienia III – koszt zmniejszony z 6500 do 2000 kredytów.
  • Ulepszenia sekcji
    • Łóżko medyczne III – koszt zmniejszony z 600 do 500 kredytów.
    • Łóżko medyczne IV – koszt zmniejszony z 700 do 500 kredytów.
    • Perswazja I – koszt zmniejszony z 2500 do 2000 kredytów.
    • Perswazja II – koszt zmniejszony z 2750 do 2000 kredytów.
    • Ostrzegawcze dane wywiadowcze – koszt zmniejszony z 2000 do 1500 kredytów.
    • Wpływ na strefę Jądra I – koszt zmniejszony z 2000 do 1000 kredytów.
    • Wpływ na strefę Jądra II – koszt zmniejszony z 2500 do 1000 kredytów.
    • Wpływ na strefę Środkową I – koszt zmniejszony z 2500 do 1000 kredytów.
    • Wpływ na strefę Środkową II – koszt zmniejszony z 3500 do 1000 kredytów.
    • Wpływ na strefę Zewnętrzną I – koszt zmniejszony z 3000 do 1000 kredytów.
    • Wpływ na strefę Zewnętrzną II – koszt zmniejszony z 4500 do 1000 kredytów.
    • Zwiększony asortyment rynku I – koszt zmniejszony z 1250 do 1000 kredytów.
    • Zwiększony asortyment rynku II – koszt zmniejszony z 2000 do 1000 kredytów.
    • Przyspieszona dostawa – koszt zmniejszony z 750 do 500 kredytów.

Sekcja rekrutacji

  • Werbunek operatora będzie odtąd zawsze kosztował 100 kredytów.
    • Komentarz twórców: Dotąd werbunek operatorów drożał wraz z powiększaniem się kompanii. Teraz będzie niezmiennie wymagał 100 kredytów – dzięki temu skompletowanie składu będzie tańsze, co pozwoli przeznaczyć więcej środków na ulepszenia.

Wezwanie wsparcia

Wezwanie wsparcia będzie odtąd można przypisać do wybranego klawisza.

Poprawki błędów

Zdolności

  • Naprawiliśmy błąd powodujący, że zdolność Vissera, Wyziew, działała błędnie po wczytaniu autozapisu z początku walki.
  • Naprawiliśmy błąd, przez który umbarańscy żołnierze w misji „Wyzwolenie Umbary” niesłusznie dysponują zdolnością Zemsta na droidach. 
  • Naprawiliśmy błąd powodujący, że Odwaga pod ostrzałem nie chroni przed obrażeniami pod obserwacją po wczytaniu zapisu. **
  • Naprawiliśmy błąd pozwalający zdolności Cly, Elektrosieciowy skok energii namierzać i zabijać VIP-ów misji.
  • Naprawiliśmy usterkę powodującą, że użycie Szybkiego dobycia wywoływało błędy wyświetlania informacji o szansach na trafienia i obrażeniach przy kolejnych zdolnościach.
  • Naprawiliśmy usterkę powodującą, że interfejs wyświetlał komunikat ostrzegawczy nawet przy używaniu zdolności takich jak Szybkie dobycie.
  • Naprawiliśmy usterkę związaną z błędnym wyliczaniem szans Tel-Rei na wykonanie odparcia.
  • Naprawiliśmy błąd pozwalający Cly wskakiwać Skokiem bojowym do dołów.
  • Odbite pociski blastera nie będą już błędnie aktywować odwetu ani obserwacji.
  • Naprawiliśmy problem ze skutecznością efektu Współcierpienia nakładanego przez strażników Zwoju.
  • Naprawiliśmy błąd powodujący, że strzał z asysty zespołowej w ramach zdolności Łatwy cel powodował obrażenia nawet gdy pudłował.
  • Naprawiliśmy błąd powodujący, że powaleni operatorzy nie mogli aktywować obserwacji wroga ani używać zdolności odparcia i odwetu w ramach postawy obronnej. 
  • Drugi miecz świetlny Tel-Rei już się nie wyłącza po pierwszym odparciu w postawie obronnej.

Personalizacja

  • Naprawiliśmy błąd powodujący, że klony wracały do domyślnego wyglądu. 
  • Naprawiliśmy usterkę z gniazdami personalizacji błędnie wyświetlającymi ikonę nadpisania.
  • Naprawiliśmy błąd sprawiający, że na PlayStation 5 nie były zapisywane nazwy profilów.
  • Naprawiliśmy błąd sprawiający, że na ekranie edycji akt operatora w sekcji personalizacji nie działał przycisk powrotu.
  • Naprawiliśmy błąd powodujący, że nos Cly przenikał przez niektóre hełmy z sekcji personalizacji.
  • Naprawiliśmy błąd powodujący, że szybkie przełączanie między opcjami w sekcji personalizacji wywoływało desynchronizację podglądu.

Przerywniki i rozmowy

  • Usunęliśmy z przerywnika duplikat holokronu w ręce Tel.
  • Naprawiliśmy błąd sprawiający, że Baker używał w przerywniku niewłaściwego karabinu.
  • Naprawiliśmy błąd z niepożądanym wyświetlaniem pewnych modeli postaci w trakcie rozmów.
  • Naprawiliśmy błąd z nadmiernymi ruchami kurtki Kabba w trakcie niektórych przerywników.
  • Naprawiliśmy błąd powodujący, że Hawksowi zdarzało się utknąć na krześle lub przy biurku po przerywniku z Bennikiem i Jae zjawiającymi się w Dziupli.

Rozgrywka

  • Naprawiliśmy błąd powodujący, że informacja o szansie na trafienie znikała przy namierzaniu, jeśli wróg odsunął się poza widok. 
  • Naprawiliśmy błąd powodujący, że niektóre operacje nie przynosiły po zakończeniu właściwych nagród lub efektów.
  • Naprawiliśmy błąd powodujący sporadyczne blokowanie użytku Skoku bojowego Cly przez nieistniejące przeszkody. 
  • Naprawiliśmy błąd sprawiający, że finałowa misja Porozmawiaj z innymi towarzyszami blokowała postępy.
  • Naprawiliśmy błędy wyświetlania cieniowania towarzyszące Fathom w przerywnikach. 
  • Naprawiliśmy błąd uniemożliwiający interakcję z konsolą w trzeciej fazie eksploracji w misji taktycznej „Nie ma powrotu do domu”. 
  • Naprawiliśmy błąd powodujący, że gracz mógł wyrzucić się w przestrzeń kosmiczną po ukończeniu pierwszego starcia w ostatniej misji taktycznej.  
  • Finałowa bitwa zgodnie z zamierzeniem kończy się teraz porażką, jeśli zginie ważna dla misji postać niezależna.
  • Naprawiliśmy błąd występujący w taktycznych misjach z kilkoma starciami, przez który morale bywało zużywane po dwa lub trzy ładunki naraz.
  • Naprawiliśmy błąd, przez który cel „Rozpocznij operację dla Luco: Poszukiwania na Sullust” niesłusznie nie wygasał.
  • Naprawiliśmy błąd, przez który jednostka otrzymywała efekt odporności na ogłuszenie w kolejnej walce taktycznej, jeśli została oszołomiona na koniec poprzedniej misji.
  • Naprawiliśmy błąd, przez który jednostka otrzymywała nieusuwalny efekt Letargu w kolejnej walce taktycznej, jeśli doznała wyczerpania na koniec poprzedniej misji.
  • Naprawiliśmy animację obrotu holograficznego emblematu Imperium w Dziupli.
  • Naprawiliśmy błąd, przez który Clev i Disha nie pojawiali się zgodnie z zamierzeniem w epilogu.
  • Naprawiliśmy błąd, przez który cel „Porozmawiaj z Kabbem” nie był zaliczany, jeśli nie była dostępna odpowiednia opcja rozmowy.
  • Naprawiliśmy błąd, przez który postacie niezależne będące zakładnikami niesłusznie były ukazywane z paskiem życia.
  • Naprawiliśmy błąd, przez który napastnicy Zwoju stawali się niewidzialni bez wiedzy gracza. 
  • Naprawiliśmy błąd, przez który jednostki nie traciły efektu Współcierpienia po wypchnięciu poza pole walki.
  • Naprawiliśmy błąd, przez który ulepszenie Gotowość bojowa nie działało prawidłowo podczas misji taktycznych złożonych z wielu starć w przypadku wczytania zapisu w segmencie eksploracyjnym misji.
  • Naprawiliśmy błąd, przez który ładunki efektu rezonansu przechodził się na cel, który dokonał już skoku energii, zamiast przenieść na odpowiednią jednostką (lub żadną, jeśli takiej nie było).
  • Naprawiliśmy błąd, przez który rezonans przenosił się na pokonane jednostki wypchnięte poza pole bitwy.
  • Wspólny trening Taktyczna ofensywa, zapewniający przewagę, gdy operator zlikwiduje cel przy pełnym życiu, działa teraz właściwie u operatorów niebędących strzelcami wyborowymi.
  • Naprawiliśmy błąd powodujący, że cele związane z predefiniowanymi operatorami nie wygasały po ich śmierci lub zwolnieniu. 
  • Naprawiliśmy błąd uniemożliwiający werbunek operatora po równoczesnym wyjściu z sekcji rekrutacji.
  • Naprawiliśmy błąd powodujący, że karta operacji pojawiała się na mapie galaktyki nawet wówczas, gdy nie było dostępnych operacji.
  • Naprawiliśmy błąd sprawiający, ze droidów bojowych B1 nie dało się oflankować, gdy znajdowały się za wysoką osłoną. 
  • Naprawiliśmy błąd powodujący, że premia za odwetowe strzały wynikająca ze zdolności Rewanż nie była prawidłowo wyświetlana w informacji obrażeniach, co sprawiało wrażenie, że nie działa ona prawidłowo.
  • Naprawiliśmy błąd powodujący, że premia do obrony zapewniana przez wspólny trening Podwojenie przepadała, gdy gracz zapisywał i wczytywał grę.
  • Naprawiliśmy błąd sprawiający, że zdolność Skoku bojowego Cly blokowała widok graczowi.
  • Naprawiliśmy błąd powodujący, że Plaga Cienia finałowego bossa trafiała w martwych członków Zwoju.
  • Naprawiliśmy błąd w logice działania wrogów, przez który funkcjonowali niewłaściwie na niektórych mapach.
  • Naprawiliśmy błąd sprawiający, że działania niektórych bossów były blokowane przez obserwację. 
  • Naprawiliśmy błąd sprawiający, że odwet nie działał na wrogów za wysoką osłoną, bo znajdowali się poza polem widzenia.
  • Naprawiliśmy błąd, przez który efekt zaciekłości zapewniany przez trening Zero litości był nakładany przed pierwszą turą i natychmiast wygasał.
  • Naprawiliśmy błąd sprawiający, że przy szybkim przełączaniu między operatorami kamera przenosiła się na niewłaściwą jednostkę.
  • Naprawiliśmy błąd, przez który ostatni wróg w misji fabularnej Tel podczas ataków nie wykorzystywał pełnego zasięgu do skrócenia dystansu.
  • Naprawiliśmy błąd, przez który jednostka traciła ładunek uniku, gdy nałożono na nią minę czasową.
  • Naprawiliśmy błąd powodujący niesłuszne ignorowanie efektu nietykalności – szczególnie przy atakach obszarowych zadających obrażenia kilku celom.
  • Apteczka i narzędzia chirurga nie powodują wyrzucenia dwóch pocisków przy namierzaniu sojuszników.
  • Naprawiliśmy błąd, przez który operatorzy w skrzydle medycznym z niego nie znikali po wysłaniu na operacje solo.
  • Naprawiliśmy błąd, przez który ataki wręcz ostatniego bossa nie przynosiły czasem żadnego skutku.
  • Naprawiliśmy błąd, przez który ostatniemu bossowi zdarzało się dwa razy przeprowadzać eliminację tego samego celu.
  • Naprawiliśmy błąd, przez który ostatniemu bossowi zdarzało się planować eliminację celu i niesłusznie nakładać dużą liczbę efektów gotowości do zabicia.
  • Naprawiliśmy błąd, przez który po zmianie poziomu trudności z trudnego na niższy gracz nie otrzymywał do dyspozycji zbiorników bacta.
  • Naprawiliśmy błąd, przez który strzały wrogich szturmowców i egzekutorów w ramach obserwacji często miały 85% szans na trafienie bez względu na odległość. 
  • Naprawiliśmy błąd, w wyniku którego na PlayStation 5 baza danych postaci była usuwana po utworzeniu określonej liczby operatorów.

Wydajność i stabilność

  • Usunęliśmy szereg usterek obniżających wydajność.
  • Usunęliśmy przyczynę zawieszeń występujących w trakcie samouczka poświęconego przedmiotom użytkowym.
  • Usunęliśmy błąd powodujący zawieszenia w sytuacjach, gdy gracz wielokrotnie używał komendy zbadania przy równoczesnym przełączaniu się między jednostkami.
  • Usunęliśmy błąd sprawiający, że zapisanie gry w windzie w misji „Nie ma powrotu do domu” mogło uniemożliwić postępy. 
  • Usunęliśmy przyczynę awarii występującej przy zamykaniu Star Wars Zero Company z poziomu menu głównego.

Namierzanie i obserwacja

Komentarz twórców: Pracowaliśmy nad zażegnaniem technicznych usterek dotyczących mechaniki obserwacji – w tym aktywowania jej w niewłaściwych momentach lub braku aktywacji, gdy powinna nastąpić. Poprawki sprawią, że działanie obserwacji będzie bardziej stabilne i przewidywalne.

  • Usunęliśmy błąd weryfikacji celu występujący przy zdolności Wezwanie ochrony Geryona i Typhona.
  • Usunęliśmy błąd sprawiający, że efekt celu priorytetowego nadawany przez Geryona i Typhona wygasał, nim wrogowie zdążyli wskazać cele.
  • Usunęliśmy błąd, przez który stożki obserwacji obejmowały osłony w rzeczywistości blokujące strzały.
  • Usunęliśmy błąd, przez który wrogowie rozmieszczali stożki obserwacji z pozycji osłony, zamiast z pozycji strzału.
  • Usunęliśmy błąd uniemożliwiający Visserowi oddanie kilku strzałów naraz, gdy miał do dyspozycji tylko dwa cele.
  • Usunęliśmy błąd dotyczący zdolności Ogień swobody, przez który wrogowie trafieni przez drugi lub trzeci strzał z serii niesłusznie otrzymywali premię za osłonę, choć zostali oflankowani przez strzelca. 
    • Komentarz twórców: Ten błąd sprawiał, że szanse na trafienie były znacznie niższe niż wyświetlane w interfejsie.
  • Usunęliśmy błąd sprawiający, że stożki obserwacji się nie aktywowały, a niektóre z nich miały niewidzialny zasięg.
  • Usunęliśmy błąd powodujący niesłuszne wyświetlanie interfejsu ratunku przy namierzaniu celów przez inne zdolności.
  • Usunęliśmy błąd w namierzaniu atakami wręcz, przez który niektórzy wrogowie nie dawali się kliknąć, jeśli znajdowali się tuż poza zasięgiem ruchu, ale pozostawali w zasięgu ataku.
  • Usunęliśmy błędy dotyczące aktywacji i interfejsu obserwacji.

UI

  • Naprawiliśmy błąd, przez który w menu kołowym komendy gracza nie były prawidłowo rejestrowane.
  • Naprawiliśmy błąd wyświetlania niektórych ostrzeżeń w sekcji ulepszeń, gdy rozbudowa jest w toku.
  • W trybie hybrydowym linowy pasek zdolności otwierał się automatycznie, jeśli menu kołowe zostało przesunięte poza ekran.
  • Naprawiliśmy błąd sprawiający, że liniowy pasek zdolności znikał po sprawdzeniu jednostki.
  • Naprawiliśmy błąd sprawiający, że specjalizacje były wyświetlane jako zablokowane, gdy gracz wybrał operatora z ograniczonym wyborem specjalizacji.
  • Naprawiliśmy błąd wyświetlania niewłaściwego zakresu wartości zdolności Sabotaż.
  • Stymy bacty prawidłowo wyświetlają przed użyciem ilość odnawianego życia.
  • Naprawiliśmy błąd powodujący, że komunikat „Odblokowano przedmioty kosmetyczne” pojawiał się pomimo braku nowo odblokowanych elementów.
  • Ekran ukończenia misji taktycznej odtąd prawidłowo wyświetla jej rezultat.