EA SPORTS™ UFC
Artykuł z aktualnościami

EA SPORTS UFC 6 – WCZESNY DOSTĘP: OPINIE SPOŁECZNOŚCI I DALSZE PLANY

18 czerwca 2026

Szczegóły

Grafika promocyjna EA SPORTS UFC 6 przedstawiająca Aleksa Pereirę wyprowadzającego cios w Oktagonie, w czarnych rękawicach i kolorowych spodenkach UFC. Po lewej stronie widnieją loga EA SPORTS i UFC 6 oraz logo Frostbite na tle rozmytej widowni na arenie.

PODZIĘKOWANIA

Dziękujemy wszystkim, którzy poświęcili czas UFC 6 w fazie wczesnego dostępu. Czytaliśmy wasze posty, oglądaliśmy nagrania, śledziliśmy rozmowy i zasięgaliśmy opinii całej społeczności.

Wiemy, jakimi pasjonatami są gracze UFC. Właśnie pasja sprawia, że jesteście dla nas tak ważni. Wasze opinie pomagają nam dostrzegać, co się sprawdza, co wymaga więcej pracy i czym powinniśmy się zająć, pracując nad ulepszaniem gry po premierze.

Wśród kwestii poruszanych najczęściej znalazły się oprawa graficzna stanu flow, stabilność usługi sieciowej, wyważenie rozgrywki i podobizny zawodników. Chcemy dać wam znać, co już odnotowaliśmy, nad czym pracujemy i którym elementom jeszcze się przyglądamy.

Nie mamy jeszcze odpowiedzi na wszystko, ale zależy nam, żebyście wiedzieli, że Was słuchamy, stale analizujemy Wasze opinie i dokładamy starań, żeby UFC 6 z czasem stawała się coraz lepszą grą.

OPRAWA STANU FLOW

Wokół oprawy graficznej stanu flow narosła w fazie wczesnego dostępu pouczająca dyskusja, która pokazała nam, jakie elementy wizualne mają dla Was największe znaczenie. Przekonaliśmy się, że gracze w społeczności UFC 6 mają różnorodne upodobania co do strony wizualnej i chcieliby dysponować możliwością dopasowywania jej do swojego stylu gry. Jesteśmy przekonani, że mechanika stanu flow znacząco pogłębia rozgrywkę, akcentując mocne strony i charakterystykę rzeczywistych zawodników, co zaś sprawia, że gra poszczególnymi postaciami staje się bardziej różnorodna. Równocześnie przyjmujemy Wasze opinie co do wolności wyboru i warstwy wizualnej.

W oparciu o uwagi społeczności opracowujemy poprawki, które zapewnią większą kontrolę nad wyświetlaniem elementów mechaniki stanu flow przy jednoczesnym dopilnowaniu, by gracze pozostawali poinformowani o jej wpływie na rozgrywkę. Pracujemy nad ustawieniem pozwalającym graczom wyłączać elementy graficzne i dźwiękowe związane ze stanem flow zarówno w trybie online, jak i offline. Chociaż możliwe będzie wyłączenie elementów oprawy, sama mechanika stanu flow i jej występowanie w grze pozostaną bez zmian.

Aby gracze zachowali czytelny wgląd w funkcjonowanie stanu flow, wdrożymy też do interfejsu wskaźnik pokazujący, kiedy zawodnik w niego wchodzi i wychodzi. Zależy nam na zachowaniu przejrzystości rozgrywki i sprawiedliwej rywalizacji, przy zapewnieniu graczom większej elastyczności w grze.

Planujemy wdrożyć tę aktualizację w lipcu 2026 r. – chcemy, by trafiła do Was jak najszybciej. Najświeższe informacje znajdziecie w mediach społecznościowych EA SPORTS UFC.

STABILNOŚĆ ONLINE

W fazie wczesnego dostępu dotarły do nas doniesienia o awariach, problemach z matchmakingiem i innych usterkach w grze online. Stabilne i niezawodne działanie gry w trybach sieciowych to dla naszego zespołu najwyższy priorytet.

Od startu wczesnego dostępu wdrożyliśmy trzy aktualizacje mające poprawić stabilność, ograniczyć błędy i usprawnić matchmaking.  Nadal na bieżąco śledzimy zgłoszenia graczy i dane z rozgrywki. W ciągu najbliższego miesiąca planujemy wprowadzić kolejne poprawki związane ze stabilnością.

Będziemy bezustannie pracować nad usprawnieniem działania gry w sieci. Jesteśmy niezmiernie wdzięczni wszystkim, którzy poświęcili czas na przesłanie nam zgłoszeń i opinii.

WYWAŻENIE ROZGRYWKI

W miarę jak więcej graczy odnajduje się w UFC 6 i rozpracowuje mechanikę gry, dostrzegamy wykształcające się trendy w społeczności. To standardowy element każdej nowej gry bazującej na rywalizacji – gracze uczą się systemu i rozpoznają skuteczne strategie.

Na bieżąco obserwujemy dane z gry, opinie społeczności i zgłoszenia dotyczące luk, by rozpoznać obszary rozgrywki mogące wymagać poprawek wyważenia. Zależy nam na stworzeniu warunków do rywalizacji nagradzającej umiejętności, taktyczne podejście i różnorodne style gry.

Priorytet stanowią dla nas elementy bezpośrednio wpływające na rywalizację. Oto niektóre z obszarów, na których skupiamy naszą uwagę:

  • Mechanika kondycji (w stójce i w parterze)
  • Wyjścia z obaleń
  • Impet i animacje konkretnych ruchów
  • Określone kombinacje ciosów
  • Określone reakcje na trafienia

Dokładamy starań, by wyważona rozgrywka pozostawała w centrum prac – w przyszłości będziemy regularnie wdrażać poprawki i aktualizacje dotyczące tego obszaru.

PODOBIZNY ZAWODNIKÓW

Trafiliśmy również na opinie co do wyglądu niektórych zawodników w grze – zarówno ich podobieństwa do pierwowzorów, jak i ogólnej prezencji. Zespół analizuje przykłady publikowane przez społeczność w mediach społecznościowych, wątkach na Reddicie i Discordzie oraz forach EA, by ustalić, gdzie konieczne będą poprawki.

Niektóre sygnały dotyczą błędów technicznych. Inne mogą wymagać bliższego wglądu i dłuższych prac. Dołożymy starań, by w kolejnych aktualizacjach poprawiać podobizny będące przedmiotem uwag. Nowe szczegóły znajdziecie, jak zawsze, w mediach społecznościowych EA SPORTS UFC.

NOWE NAZWISKA

Nie możemy się doczekać, by z każdą aktualizacją rozszerzać i rozbudowywać listę zawodników w UFC 6. W gronie dostępnych postaci brakuje niektórych zawodników z poprzednich tytułów z serii EA SPORTS UFC – dzieje się tak, ponieważ lista ewoluuje z gry na grę, wraz ze zmianami w rzeczywistym układzie sił w sporcie.

Zdajemy sobie sprawę, jak wiele niektóre z tych nazwisk znaczą dla społeczności i doceniamy, z jaką pasją gracze dyskutują o dostępnych postaciach. Niezmiennie planujemy co miesiąc rozszerzać listę zawodników dostępnych w UFC 6.

To wszystko, jeśli chodzi o obszary, nad którymi na bieżąco pracujemy. Chcielibyśmy też opisać kilka poprawek zainspirowanych głosami społeczności EA SPORTS UFC z fazy zamkniętej bety, które trafiły już do UFC 6. Zakulisowymi uwagami podzieli się z wami nasz projektant rozgrywki i były członek rady projektowej EA, Yves Gomes.

JUŻ WPROWADZONE AKTUALIZACJE UFC 6

ATUTY

Poprawka wzmocnienia flow „Czołg”

W zamkniętych testach beta trafiliśmy na błąd, przez który wzmocnienie flow „Czołg” aktywowało się po niemal każdym trafieniu, zamiast po kontrowaniu blokiem. Problem został już zlikwidowany.

Ogólne doszlifowanie atutów

Jeśli chodzi o atuty, wykorzystaliśmy zamkniętą betę jako okazję do przetestowania odważnych konfiguracji. Rezultat okazał się obiecujący. Zastosowanie skrajnych wartości pokazało nam, jak atuty mogą wpływać na rozgrywkę. Bierzemy pod uwagę, że kilka atutów może wymagać korekt po premierze. Przyjęte standardy mają się jednak wpisywać w logikę „duże ryzyko, duże korzyści”.

Osłabienie atutu „Tygrys”

Chociaż ogół zmian w atutach sprawdził się dobrze, „Tygrys” okazał się zbyt silny. Wskazywały na to zarówno komentarze społeczności, telemetria, jak i nasze własne odczucia z betatestów. W kombinacjach, szczególnie mieszanych, z wykorzystaniem ciosów w tułów, odznaczał się zbyt dużą mocą, jak na tak uniwersalny atut. Przy korekcie pod kątem premiery nadal towarzyszyło nam jednak przekonanie, że lepiej przesadzić niż za bardzo go osłabić. Dlatego też obniżyliśmy premie płynące z tego atutu tylko nieznacznie – z 35 do 30% premię do siły wraz z szansą na wywołanie kontuzji ciosami po łuku (sierpowymi, podbródkowymi, ciosami z góry i z obrotu).

Od czasu zamkniętych betatestów nie osłabiliśmy żadnego innego atutu. Wręcz przeciwnie – na bazie własnych testów wzmocniliśmy kilka spośród tych, które nie znalazły się w zamkniętej becie. 

Nie możemy się doczekać, aż osobiście wypróbujecie wszystkie 30 atutów i setki zawodników z unikalnymi kombinacjami wzmocnień flow, wariantów ciosów i stylów obrony.

SZYBKOŚĆ KOMBINACJI

Kombinacje są w UFC 6 naprawdę szybkie. To nasza odpowiedź na głosy o zbyt wolnych kombinacjach w poprzednich tytułach. Opinie zebrane w trakcie zamkniętych betatestów wykazały, że przyspieszenie się sprawdziło. 

Poprawa animacji kombinacji

Mimo powyższego w fazie zamkniętej bety niektóre kombinacje nadal były dopracowywane. Mowa o przypadkach, gdzie kombinacje były tak szybkie, że animacje nie miały czasu się w pełni wyświetlić. Skutkowało to niepożądanymi ruchami oraz seriami ciosów zbyt szybkimi do obrony i kontrowania. Nawet gracze wyraźnie zadowoleni ze zwiększenia szybkości często zwracali uwagę, że niektóre animacje zostają w określonych seriach ataków przycięte, przez co wyglądają nierealistycznie i tworzą luki. 

Po zamkniętych betatestach dopracowaliśmy tego rodzaju kombinacje tak, by rozgrywały się płynnie, a przeciwnicy mieli szansę je skontrować. Ale spokojnie: nadal jest bardzo szybko. Różnica w prędkości jest najbardziej zauważalna w cięższych kategoriach wagowych.

Zmniejszenie spowolnienia przez blok

Istotnym elementem przyspieszenia kombinacji było podniesienie ich prędkości w kontekście bloków – tj. zmniejszenie stopnia, w jakim kombinacja zostaje spowolniona po zablokowaniu. Samo przyspieszenie kombinacji sprawiło, że różnica w prędkości między celnymi a zablokowanymi kombinacjami stała się drastyczna. Teraz różnica między zablokowaną a czystą kombinacją będzie znacznie mniejsza. Stosowane dotąd znaczne spowolnienie miało sprawiać, że blokujący zawodnicy będą mieli czas na wyprowadzenie odpowiedzi. W UFC 6, po przyspieszeniu ruchów głową, nie musi już być tak duże. Liczymy, że ta zmiana dodatkowo zwiększy wrażenie responsywności i przewidywalności ciosów w stójce.

Poprawa kontr z wychylenia po ciosach krzyżowych

Dokonaliśmy też podobnej zmiany w przeciwnym kierunku – zwiększyliśmy spowolnienie uderzeń następujących po unikniętym ciosie krzyżowym. Dotąd opóźnienie było umiarkowane – przeciwnik nie miał realnych szans na wyprowadzenie kontry po uniknięciu ciosu krzyżowego. Teraz uderzenia krzyżowe działają podobnie jak większość ciosów: szybkość wyprowadzenia kolejnego ciosu zostawia wystarczająco duże okienko, by przeciwnik mógł zdążyć z uchyleniem i kontrą. Taka zmiana w ciosach krzyżowych powinna rekompensować fakt, że mają teraz więcej siły w średnim dystansie. Teraz trafienie takim ciosem wygląda na tym dystansie znacznie mocniej – inaczej niż w UFC 5. Odtąd jedynymi ciosami, których uniknięciom nie towarzyszy znaczne spowolnienie – a więc pozwalają na skuteczne prowokowanie ruchów głową – są jab i policzek.

MOŻLIWOŚCI KOMBINACJI

Jeśli graliście w zamkniętą betę, mogliście zauważyć, że kombinacje są teraz o wiele bardziej płynne – nie tylko ze względu na szybkość. Niektórzy gracze byli nawet przekonani, że opcja Dowolne kombinacje jest włączona. Wdrożyliśmy do gry coś nieco zbliżonego – znacznie większą dowolność wyprowadzania kombinacji niż w UFC 5. Zachowaliśmy przy tym w aspekcie kombinacji element indywidualności zawodników.

Baza systemu kombinacji pozostaje bez zmian: występują kombinacje „twarde”, które zawodnicy mogą znać lub nie, oraz „miękkie”, dostępne dla wszystkich. Wprowadziliśmy jednak wiele nowości.

Przewidywalność twardych kombinacji

Po pierwsze, dostępność twardych kombinacji została uspójniona. Tak było już w zamkniętej becie, a na premierę dodatkowo to doszlifowaliśmy. Wcześniej często zdarzało się, że zawodnik potrafiący wyprowadzić daną kombinację nie był w stanie korzystać z innej, bardzo podobnej. Tego rodzaju luki w systemie kombinacji były bardzo kłopotliwe – gracze próbujący improwizować mogli trafiać na „martwe” sekwencje przycisków, szukając kombinacji, które nie działały, chociaż powinny. Teraz podczas wyprowadzania kombinacji konkretnymi zawodnikami można o wiele bardziej ufać intuicji. Mam nadzieję, że zmotywuje to graczy do większej ofensywnej kreatywności i da im poczucie większego wpływu na zawodnika.

Nowe zestawy kombinacji

Zmieniły się także zestawy kombinacji. Zażegnaliśmy wiele problemów z ich konstrukcją, ale także połączyliśmy zestaw tradycyjny – odpowiadający za kombinacje z bardziej widowiskowymi kopnięciami – z zestawem kickbokserskim, opartym na kombinacjach ze standardowymi kopnięciami w głowę. Teraz zestaw kickbokserski będzie zawierał oba rodzaje tych ruchów. Co więcej, wprowadziliśmy nowy zestaw – zapaśniczy. I owszem – pozwala zawodnikom płynnie przechodzić od kombinacji ciosów rękoma do obaleń. Jak się domyślacie, nie każdy zawodnik będzie się nim posługiwał wprawnie. Wysoki poziom będą prezentować zapaśnicy – szczególnie lubujący się w łączeniu obaleń z gradem ciosów.

Ulepszenia miękkich kombinacji

Na koniec – znacząco ulepszyliśmy miękkie kombinacje. W poprzednich odsłonach były one znacznie wolniejsze od twardych. Teraz różnica nie jest już tak drastyczna. Poza tym działały tylko w niektórych wariantach łączenia ataków. Nie funkcjonowały wcale przy kopnięciach, co często prowadziło do wprowadzania „martwych” sekwencji przycisków przy próbach budowania kombinacji, których zawodnik nie opanował. Nowe miękkie kombinacje działają przy wszystkich seriach ataków, jakie można stosować w twardych kombinacjach. W praktyce oznacza to, że nie tylko rozeznanie w twardych kombinacjach zawodnika stanie się łatwiejsze, ale nieudane próby wyprowadzenia takich kombinacji nie będą się spotykały z surowymi konsekwencjami. Zamiast tego wyprowadzicie po prostu miękką kombinację – a te są teraz prawie tak samo mocne.

Usprawnienia te mają za zadanie drastycznie zwiększyć responsywność i zachęcać do kreatywnej gry, równocześnie zachowując niuanse i indywidualny charakter zawodników oraz kombinacji, jakimi dysponują.

PAROWANIE

Wersja z zamkniętej bety

Niektórzy gracze biorący udział w zamkniętym betateście zwrócili uwagę, że gdy zawodnik odchyli się w trakcie blokowania, wykonuje pewien specyficzny ruch.  Omówiliśmy to działanie – parowanie – we wpisie opublikowanym tuż po szczegółowym omówieniu rozgrywki, przed kilkoma tygodniami. W zamkniętej becie parowaniu brakowało jeszcze ostatnich szlifów. Dało się je wykonać, ale zawodnicy reagowali tak, jakby przyjmowali celne ciosy. Animacje nie dopasowywały się też do trajektorii ciosów przeciwnika.

Dopracowana wersja premierowa

Od tamtej pory parowanie uległo znacznym usprawnieniom. Wykonane z właściwym wyczuciem aktywuje animację odpowiadającą trajektorii i tempu ataku – pozwala zatrzymywać ciosy i chronić głowę. Inaczej niż w poprzednich odsłonach, ruch występuje naturalnie – bez sztucznego modyfikowania zasięgu zawodników i zgrywania ich animacji. Tego rodzaju bezbłędne manewry obronne wyglądają teraz realistycznie – nie tak teatralnie, jak w starszych tytułach.

Dzięki poprawkom parowanie nie skutkuje już ogłuszeniami ciosów, ale niewielkim ogłuszeniem bloku. To doskonałe rozwiązanie, gdy pasek bloku osiągnie niski poziom i zwyczajny blok przepuściłby obrażenia, a równocześnie nie chcecie ryzykować wychylenia i zderzenia się z ciosem. Nie możemy się doczekać, by zobaczyć, jak gracze zaprzęgną nowy obronny manewr do walki – i jak skorzysta na tym widowisko.

Przede wszystkim mamy nadzieję, że indywidualności zawodników w UFC 6 sprawią wam frajdę! Nie przestawajcie dzielić się uwagami!

Raz jeszcze... Dziękujemy wszystkim, którzy wzięli udział w fazie wczesnego dostępu do UFC 6 i poświęcili czas, by przesłać nam swoje opinie. Bardzo cenimy pasję, szczerość i zaangażowanie, z jakimi pomagacie nam uczynić grę lepszą.

Wsłuchujemy się w Wasze głosy i nie przestajemy pracować nad usprawnieniami. Będziemy stale informować Was o kolejnych nowościach, więc koniecznie obserwujcie nasze media społecznościowe.

EA SPORTS™ UFC® 6 jest dostępne na całym świecie od 19 czerwca 2026 r. na PlayStation®5 i Xbox Series X|S. Bądź na bieżąco i obserwuj nas na X, Instagramie, YouTube, TikToku oraz Facebooku.