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Notícia

BATTLEFIELD COMBATE - MECÂNICAS DE ARMAS

25 de junho de 2026

Tabela de conteúdos:

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Close-up de uma pessoa em uma jaqueta com capuz segurando uma arma de fogo com mira, iluminada por luz quente e com um fundo desfocado.

Oi pessoal,

Em nome da Battlefield Studios, somos David Sirland, Produtor Sênior, e Florian Le Bihan, Designer Principal de Jogo.

Desde o lançamento, dedicamos muito tempo analisando os dados e comentários de pessoas jogando de todo o mundo, tanto no Battlefield Labs quanto na versão ao vivo do jogo, para determinar como podemos evoluir Battlefield 6 e REDSEC. 

Vocês já viram um pouco disso recentemente com nosso conteúdo sazonal, incluindo o lançamento recente de Ferrovia Golmud, nosso maior mapa em Battlefield até hoje, bem como o início da nossa experiência Ranqueada em REDSEC.  Mas desenvolver um jogo como este significa mais do que apenas adicionar conteúdo: trata-se de revisitar sua visão inicial e ter conversas honestas sobre como ele deve mudar. Determinar essas revisões é especialmente importante quando se trata do que define o Battlefield: seu combate.

Para isso, estamos estreando Combate em Battlefield, uma série de conteúdo dedicada a compartilhar nossa visão para o combate e como o estamos evoluindo ao longo do tempo. 

Hoje é tudo sobre mecânica de armas.

Em nossa próxima atualização de Battlefield 6 e REDSEC, no dia 30 de junho, a atualização 1.3.3.0 de Alvo Prioritário da Temporada 3, faremos mudanças na profundidade da mecânica de armas e no tempo para eliminar (TTK) com base nos comentários, ao implementarmos ajustes no recuo, desvio da bala, velocidade de saída e multiplicadores de dano por parte do corpo.

Aqui está um olhar interno sobre as discussões que temos na Battlefield Studios sobre a mecânica de armas e as mudanças específicas que virão na atualização 1.3.3.0:

Miniatura promocional de Battlefield 6 mostrando melhorias na jogabilidade de armas com capturas de tela da mira de franco-atirador antes e depois.

PROFUNDIDADE DA MECÂNICA DE ARMAS

Dominar a mecânica de armas se resume a três habilidades: mira, compensação de recuo e conhecimento de armas. 

Mirar é, claro, uma habilidade fundamental para ter sucesso em um tiroteio. No entanto, para dominar armas automáticas, você precisará adotar e aprimorar técnicas de tiro mais avançadas, como compensar o recuo e disparos em rajada.

Como parte das nossas mudanças para o combate, fizemos uma ampla revisão nas armas para tornar as direções de recuo mais consistentes e previsíveis,

Comparativo de recuo antes e depois através de uma mira de fuzil, mostrando agrupamento de balas mais preciso após a atualização.

Acima está um exemplo das mudanças no recuo com o fuzil de assalto SOR-556 Mk2.  Antes da nossa próxima atualização, o recuo desta arma, e de dezenas de outras armas principais automáticas, tinha uma variação maior na direção e intensidade do que gostaríamos, tornando difícil de dominar.

Nossa mudança reduz essa variação significativamente. Acreditamos que alguma variação é necessária para manter as armas equilibradas e evitar que uma arma se torne a escolha padrão para todos.  No entanto, com esta atualização, o recuo é mais fácil de dominar, e mal podemos esperar para que vocês sintam a diferença.

Para recompensar a técnica de tiro adequada, aumentamos ligeiramente o desvio da bala após o primeiro disparo, tornando as rajadas controladas ou o tiro a toque ainda mais importantes para manter a precisão em distâncias maiores, enquanto mantemos o fogo automático viável para combate a curta distância.

Distância e arrasto

Visão em primeira pessoa de soldados avançando com fuzis em direção a explosões, tanques e aeronaves em um campo de batalha montanhoso.

Queremos tornar os confrontos de longo alcance mais interessantes. Embora as velocidades iniciais de saída e a queda da bala sejam ajustadas para manter o combate a médio alcance ágil e responsivo, o aumento do arrasto da bala faz com que os projéteis percam velocidade e caiam significativamente após 150 metros.

Isso preserva a clareza tática em distâncias de combate padrão, garantindo que o tiro de precisão de longo alcance exija imensa habilidade, cálculo e personalização deliberada de armas.

Diminuímos a velocidade de saída da maioria das armas, especialmente as SMTs, e ajustamos o arrasto da bala para tornar a antecipação do movimento dos alvos mais importante.

A habilidade final para dominar a mecânica de armas é o conhecimento de armas.  Você precisa entender o caráter de cada arma, o que começa com o aprendizado de cada arquétipo. Por exemplo, as SMTs são potências de alta mobilidade e as MLs são âncoras de posição pesadas. Dentro de cada arquétipo, cada arma possui características definidoras adicionais, que podem ser ajustadas personalizando seus acessórios para melhor se adequar à sua habilidade e estilo de jogo.

TEMPO PARA ELIMINAR - TTK

Soldados com equipamento de combate se movem por chamas e fumaça durante um intenso tiroteio

O tempo para eliminar (TTK) é fundamental para o ritmo do combate de infantaria, influenciado tanto pelo balanceamento de armas quanto pela habilidade. 

Nosso benchmark de TTK em combate a curta distância varia entre 200 e 300 milissegundos para armas principais automáticas, similar ao TTK em Battlefield 3 e 4, mas com alguma margem para exceções (por exemplo: armas com TTK mais rápido que são mais difíceis de controlar).  

Isso é fundamental para permitir que as pessoas tenham uma chance quando estão em menor número: para vencer com sucesso um confronto de um contra dois ao flanquear, você deve ser matematicamente capaz de eliminar rapidamente o primeiro alvo desatento.  Se reduzíssemos essa faixa de base para 300-400 milissegundos, vencer combates em desvantagem numérica se tornaria quase impossível.

Para aumentar a profundidade da mecânica de armas e recompensar melhor o domínio de suas mecânicas, queríamos diminuir o TTK médio sem afetar o melhor TTK possível. Fizemos isso ajustando os multiplicadores de dano dependendo de onde as balas atingem o alvo.

Alterações no multiplicador de dano corporal

Infográfico de Battlefield 6 comparando os multiplicadores de dano no corpo de DMRs antes e depois das mudanças de balanceamento em uma silhueta de soldado.

A técnica de tiro adequada envolve mirar no centro de massa, embora um “tiro hábil” na cabeça cause o maior dano. 

No entanto, até esta atualização, os valores de dano da arma eram similares, ou exatamente os mesmos, em qualquer parte do corpo, exceto a cabeça. Em outras palavras, um tiro no peito causava o mesmo (ou similar) dano que um tiro na perna ou no braço. Essa decisão não só impactou significativamente o TTK, mas também fez com que as pessoas que jogam se sentissem pouco recompensadas por tiros precisos, uma das causas da profundidade rasa da jogabilidade.

Ouvimos os comentários da comunidade alto e claro: a partir desta próxima atualização, o dano a membros e parte inferior do tronco foi reduzido para todas as classes de armas, exceto shotguns e armas secundárias.  Essa mudança geralmente aumenta em um o número de tiros para matar ao atingir principalmente essas áreas, mas acertar tiros na cabeça compensará o dano reduzido causado a membros e parte inferior do tronco. Também exploraremos mudanças nos multiplicadores de dano ao corpo para combates de longa distância em futuros testes do Labs.

Esses multiplicadores, e as mudanças nesses valores, variam por categoria de arma.  O exemplo mais substancial é com fuzis de precisão, ferramentas poderosas que exigem precisão em troca de alto dano por tiro.  Em comparação com outras categorias de armas, adicionamos penalidades mais significativas para tiros de fuzil de precisão na parte inferior do abdômen, pernas e braços.

Infográfico de Battlefield 6 comparando os multiplicadores de dano no corpo de fuzis de precisão antes e depois das mudanças de balanceamento em uma silhueta de soldado.

Shotguns e armas secundárias são a exceção. Disparos de shotgun naturalmente atingem os membros, a menos que seja um tiro de precisão com um balote.  Armas secundárias, por sua vez, não são feitas para substituir armas principais, tornando qualquer redução de dano potencialmente catastrófica para aqueles momentos de troca rápida ou segundos iniciais de um Battle Royale.

Quanto a todas as armas principais automáticas, não só reduzimos o dano às extremidades e à parte inferior do tronco, mas também aumentamos ligeiramente seus multiplicadores de dano de tiros na cabeça.  Combinado com as mudanças no recuo, isso incentiva as pessoas a manterem a mira na cabeça e no peito.  E, como quem joga sabe, esse tipo de precisão pontual pode ser ainda mais recompensado através da personalização, o que nos remete à nossa discussão sobre o caráter da arma.

Infográfico de Battlefield 6 comparando os multiplicadores de dano no corpo de armas automáticas antes e depois das mudanças de balanceamento em uma silhueta de soldado.

Para quem quer se dedicar totalmente a uma configuração agressiva de tiro na cabeça, é possível gastar uma parte dos seus pontos de acessório para equipar munição de ponta oca ou sintética.  Esses acessórios aumentam o multiplicador de tiro na cabeça em até 1,50x ou 1,75x (ou, a partir desta próxima atualização, de 1,57x para 1,8x para armas automáticas), reduzindo a exigência de abater um inimigo com tiros de precisão… Mas tudo ao custo de uma melhor penetração, tanto através de peças do ambiente destrutíveis quanto através de corpos, tanto aliados quanto inimigos.

Isso cria uma economia de habilidade clara e aprimora nossa filosofia de caráter da arma.  As pessoas podem optar por não buscar tiros na cabeça e gastar seus pontos de acessório para reduzir o recuo ou aumentar o tamanho do carregador, criando um limite inferior maior para o dano em vez de mirar em um limite superior focado em tiros na cabeça.

"Pontos ideais" de franco-atirador

Um soldado de Reconhecimento camuflado mira com um fuzil de precisão em um campo de batalha, com fogo e fumaça no fundo.

Uma última observação sobre os multiplicadores de dano: desde o lançamento, cada fuzil de precisão exceto o Mini Scout tem um “ponto ideal” onde causa dano aumentado, letal no multiplayer, em um alcance específico. 

O alcance do “ponto ideal” para cada arma é refletido na descrição do jogo. Em combate, se você vir um brilho de fuzil de precisão com tonalidade arco-íris, significa que você está no “ponto ideal” do franco-atirador.  Como franco-atirador, o ping correto revelará se seu alvo está dentro do alcance do “ponto ideal”.

Após analisar os dados de combate, descobrimos que os alcances do “ponto ideal” eram muito generosos, com muita sobreposição.  Portanto, estamos fazendo as seguintes reduções e alterações:

  • SV-98: de 54-90 m para 54-75 m
  • M2010 ESR: de 75-120 m para 75-100 m
  • PSR: de 100-150 m para 90-120 m
  • L115: de 120-175 m para 100-133 m 
  • Mini Scout: N/D (Sem “ponto ideal”, por design, ele é feito para tiros seguidos rápidos)

Isso deve beneficiar quem tem conhecimento de armas: pessoas que conhecem o “ponto ideal” podem se reposicionar e acertar um abate de um tiro mais confiável. 

RECAPITULAÇÃO - PERGUNTAS FREQUENTES SOBRE AS PRÓXIMAS MUDANÇAS

Detalhe de um soldado tatuado usando fone de ouvido e luvas enquanto mira um fuzil, com colegas soldados e incêndios borrados ao fundo de um campo de batalha urbano cheio de fumaça.

Então, o que você pode esperar da atualização 1.3.3.0? Vamos manter a simplicidade:

PERGUNTA: O recuo será mais previsível em Battlefield 6 e REDSEC?

RESPOSTA: Sim; estamos tornando a direção do recuo mais consistente e previsível.

PERGUNTA: A dispersão de balas será aumentada a longo alcance?

RESPOSTA: Sim, para manter o caráter da arma e penalizar a má disciplina do gatilho juntamente com movimentos extremos.

PERGUNTA: O que está acontecendo com os multiplicador de dano corporal?

RESPOSTA: O dano aos membros, braços e pernas, está sendo reduzido em quase todas as armas, o que deve recompensar ainda mais os tiros precisos no tronco e na cabeça.

PERGUNTA: Os alcances de “ponto ideal” de fuzis de precisão serão reduzidos?

RESPOSTA: Sim, todos os fuzis de precisão com um “ponto ideal” terão uma redução de alcance e uma alteração dependendo da arma. Os novos valores são os seguintes:

  • SV-98: 54-75 m
  • M2010 ESR: 75-100 m
  • PSR: 90-120 m
  • L115: 100-133 m 

FUTURAS ATUALIZAÇÕES DE COMBATE DO BATTLEFIELD

Campo de batalha em larga escala com soldados procurando cobertura entre ruínas enquanto tanques avançam e uma explosão ocorre ao fundo.

Esperamos que você tenha gostado desta análise aprofundada de todo o trabalho envolvido na jogabilidade com armas do Battlefield.

Ao unir o caráter da arma, mecânicas de tiro aprofundadas e o ritmo de combate em um sistema único e coeso, nosso objetivo é entregar uma experiência onde a escolha do seu equipamento importa, sua execução mecânica é recompensada e cada abate individual parece merecido.

Em futuras edições de Combate em Battlefield, analisaremos mais a fundo a jogabilidade com veículos, dispositivos e muito mais.

Enquanto isso, esperamos que você continue aproveitando seu tempo com Ferrovia Golmud, Bazar do Cairo e o restante das ofertas da Temporada 3, enquanto nos preparamos para o lançamento de Guerra Naval com a Temporada 4. 

E, como sempre, agradecemos pelo seus comentários contínuos e por fazer parte da comunidade. 

Este anúncio pode mudar de acordo com a resposta da comunidade e o desenvolvimento e evolução constantes do nosso serviço ao vivo. Nós sempre buscamos manter a nossa comunidade o mais informada possível