STAR WARS™: Galaxy of Heroes
Notícia

Revelação de kit – Era de Andor

27 de fevereiro de 2026

Uma seleção de personagens de Star Wars diante de luzes vermelhas e azuis, com droides, oficiais e heróis em destaque. O logotipo de STAR WARS GALAXY OF HEROES está na parte de baixo.

Olá, heróis e heroínas da holomesa! 

Esta é a Era de Andor, na qual a Rebelião dá os primeiros passos que levarão à liberdade.

Para saber todas as informações sobre a Era de Andor, leia esta postagem 

Agora, os kits! 

  • Evento Principal da Kleya (10 a 17 de fevereiro)
  • Evento Principal da Vel (24 de fevereiro a 3 de março)
  • Evento Principal da Cinta (10 a 17 de março)
  • Evento Principal da Dedra (24 de fevereiro a 31 de março)
  • Evento Principal do Major Partagaz (7 a 14 de abril)
  • Evento Principal do Cassian Andor (Sob Disfarce) (7 de abril a 4 de maio)
  • Evento Principal do Droide Executor KX (21 a 28 de abril)

Kleya em um vestido azul e capa, em pé, em um cenário de ficção científica. Texto em negrito dizendo "REVELAÇÃO DE KIT", brilhando à direita. Figura sombria com armadura parcialmente visível ao fundo.

Kleya Marki chega às holomesas como a parceira mais confiável de Luthen Rael, atuando como alicerce operacional de toda a rede rebelde! Kleya prova que a Rebelião foi criada por pessoas dispostas a tudo, mesmo quando isso significa fazer coisas que outras pessoas não ousariam. Seja reunindo informações meticulosamente durante anos ou colocando as mãos na massa para atacar diretamente o Império, ela é um símbolo de determinação e coragem. É alguém que não medirá esforços para proteger a Rebelião e garantir que ela sobreviva.

Kleya foi projetada para ser uma Agressora principal de alta potência que se encaixa facilmente no esquadrão de Combatentes Rebeldes de Cassian Andor (Sob Disfarce) e Luthen Rael.

Cena de Star Wars: Galaxy of Heroes – herói com capa azul, blaster e escudo brilhante, combatendo um droide em um corredor de ficção científica. 'REVELAÇÃO DE KIT' e logotipos exibidos.

Habilidade Básica: A Revolução É Assim

Causa Dano Físico ao alvo inimigo. Se o Luthen Rael era um aliado no início da batalha, este ataque não permite evasão. Se todos os aliados forem Combatentes Rebeldes, este ataque sempre será um acerto crítico, se possível, e causará 150% de Dano de Acerto Crítico contra inimigos afetados por Debilitar.

Notas de design

Debilitar: +25 de Velocidade. -25% de Evasão Crítica e Chance de Acerto Crítico. Não pode ganhar bônus de Medidor de Turno

A habilidade Básica da Kleya representa sua precisão calculista. Se o Luthen estiver presente, os ataques dela não permitem Evasão. Quando o inimigo estiver afetado por Debilitar, ela explora essa fraqueza com um Dano de Acerto Crítico devastador (150% de bônus). Com todos os aliados Combatentes Rebeldes, ela terá acertos críticos garantidos, se possível.

  • Luthen Rael: concede ataques que não permitem evasão
  • Cassian Andor (Sob Disfarce): Cassian espalha Debilitar entre os inimigos, preparando o bônus de Dano de Acerto Crítico da Kleya
  • Aliados Combatentes Rebeldes: a garantia de acerto crítico oferece um dano consistente

Inspiração

A Kleya foi vista derrotando guardas e soldados em seu caminho para alcançar Luthen no hospital. Este era o núcleo da Rebelião e esta é quem ela sempre foi, ou seja, alguém que não desperdiça movimentos e não hesita.

Mulher de vestido azul em um console de ficção científica ativa controles. Droide flutuante, robô humanoide por perto. 'HABILIDADE ESPECIAL: EU SEI O QUE QUERO' e logotipos de SWGOH e EA.

Habilidade Especial 1: Eu Sei o Que Quero (Tempo de recarga = 4)

Aplica Debilitar no alvo inimigo por 1 turno, sem permitir remoção. Chama o Luthen Rael e outro aliado Combatente Rebelde aleatório para ajudar. Então, a Kleya ajuda. Aliados Combatentes Rebeldes ganham Aumento de Ataque por 2 turnos no fim daquele turno.

Debilitar: +25 de Velocidade. -25% de Evasão Crítica e Chance de Acerto Crítico. Não pode ganhar bônus de Medidor de Turno

Notas de design

  • Debilitar não permite remoção, o que a torna uma ferramenta de preparação confiável
  • Luthen Rael: sempre é chamado para ajudar, e seus ataques podem aplicar penalidades adicionais com base em seu bônus de Eixo/Curador
  • Cassian Andor (GJ): se os inimigos já estiverem afetados por Debilitar, do kit do Cassian, esta habilidade explora ainda mais o estado vulnerável deles

Inspiração

"Eu Sei o Que Quero" reflete a coragem que a Kleya já tinha desde criança. Kleya e Luthen eram mestres em colocar escutas e usar as informações para desestabilizar os inimigos. Esta habilidade foi inspirada nessa coordenação, com um alvo inimigo selecionado e então Debilitado.

Mulher de vestido azul e coque ativa um dispositivo, causando uma explosão em um inimigo blindado e um droide. Texto 'HABILIDADE ESPECIAL É FAZER OU MORRER', logotipos de Star Wars: Galaxy of Heroes e da EA.

Habilidade Especial 2: É Fazer Ou Morrer (Tempo de recarga = 4, Zeta)

Causa dano Físico a todos os inimigos e aplica Queimar por 1 turno. Remove 50% do Medidor de Turno de inimigos afetados por Debilitar e aumenta os tempos de recarga deles em 1. O alvo aliado ganha Artimanha Aguçada pelo resto do confronto.

Se o alvo aliado for o Luthen Rael e tiver 25% de Saúde ou menos, ele é derrotado e não pode ser reanimado. Reanima todos os aliados Combatentes Rebeldes com 100% de Saúde. Aplica Bloqueio de Habilidade em todos os inimigos por 2 turnos, sem permitir remoção, evasão ou resistência. Todos os aliados Combatentes Rebeldes ganham Rede Rebelde pelo resto do confronto, sem permitir cópia, remoção ou impedimento.

Rede Rebelde: +30% de Chance de Acerto Crítico, +30 de Velocidade e fica imune ao efeito Imunidade à Cura. Quando este personagem for derrotado, será reanimado com 100% de Saúde. Sempre que este personagem derrotar um inimigo, remove todas as penalidades deste personagem, e todos os aliados recuperam 100% de Saúde e Proteção

Notas de design

  • A remoção do Medidor de Turno (50%) e o aumento de tempo de recarga (+1) atrapalham muito os inimigos afetados por Debilitar
  • Artimanha Aguçada é uma melhoria permanente que aumenta o Ataque e a Potência do aliado escolhido
  • O Sacrifício do Luthen (Zeta): se o Luthen tive 25% de Saúde ou menos e for o alvo:
    • Luthen é derrotado e não pode ser reanimado
    • Todos os aliados Combatentes Rebeldes são reanimados com 100% de Saúde
    • Todos os inimigos são afetados por Bloqueio de Habilidade por 2 turnos (não permite purificação)
    • Todos os Combatentes Rebeldes ganham Rede Rebelde, que é uma melhoria permanente com reanimação automática e recuperação para toda a equipe nas eliminações
  • Luthen Rael: sua habilidade Única o mantém protegido até que sua Saúde seja reduzida a 25%. Então, ele ganha Imunidade a Dano por 1 turno, dando à Kleya tempo para preparar o sacrifício
  • Habilidade Única da Kleya: na primeira vez que a Saúde do Luthen for reduzida a 25%, a Kleya usa um turno de bônus, concedendo uma chance de usar a mecânica de sacrifício em "É Fazer ou Morrer"
  • Combatentes Rebeldes: se a equipe inteira for de aliados Combatentes Rebeldes, todos se beneficiam da Rede Rebelde

Inspiração

Esta habilidade representa os momentos finais entre a Kleya e o Luthen, quando ela estava preparada para tomar a decisão mais difícil: matar seu aliado mais próximo e garantir que a Rebelião fosse protegida. A animação explosiva representa o detonador que ela usou para escapar do Hospital onde havia se infiltrado. O nome "É Fazer Ou Morrer" representa tudo o que ela faz pela Rebelião.

Perguntas frequentes

P: O Luthen precisa ser o alvo para ativar o sacrifício?

  • R: Sim. Luthen Rael deve ser o alvo E precisa estar com 25% de Saúde ou menos para que a mecânica de sacrifício seja ativada.

P: Posso escolher NÃO sacrificar o Luthen, mesmo se ele estiver abaixo de 25%?

  • R: Sim. Basta mirar em um aliado diferente com É Fazer Ou Morrer para conceder Artimanha Aguçada para ele sem ativar o sacrifício.

Habilidade Única: Não Tenho Ultimamente, Tenho Sempre (Zeta + Omicron)

Texto final:  A Kleya fica com +50% de Potência e +30% de Chance de Acerto Crítico. Sempre que um inimigo com Debilitar aplica uma penalidade na Kleya, ela remove todas as penalidades de si mesma e reduz seus tempos de recarga em 1. Aliados com Artimanha Aguçada ficam com +25% de Precisão e ignoram Provocação.

Sempre que o Luthen Rael usa uma habilidade Especial, aplica Debilitar no alvo inimigo por 1 turno. A Kleya ganha 10% do Medidor de Turno sempre que um Combatente Rebelde sofre dano (uma vez por turno, 20% se o aliado for o Luthen). Enquanto o Luthen Rael estiver ativo, a Kleya não pode ser o alvo e fica com +100% de Evasão. Se o Cassian Andor (Sob Disfarce) estiver ativo e o Luthen não estava no início da batalha, a Kleya ganha os mesmos benefícios. Na primeira vez que a Saúde do Luthen Rael for reduzida a 25% ou menos, ele ganha Imunidade a Dano por 1 turno e a Kleya usa um turno de bônus. 

Enquanto estiver nas Grandes Arenas: no início da batalha, se não houver Lendas Galácticas aliadas e se o aliado no espaço de Líder for o Saw Gerrera ou a Mon Mothma, a Kleya ganha bônus baseados no Líder... Se o Líder for o Saw Gerrera, a Kleya ganha Eixo. Se o Líder for a Mon Mothma, a Kleya ganha Curador até o fim do confronto.

Se o Luthen Rael for um aliado, a Kleya não pode ser derrotada até que a Saúde dele seja reduzida a 25% ou menos. Na primeira vez que a Saúde do Luthen Rael for reduzida a 25% ou menos, a Kleya zera o tempo de recarga de sua habilidade Especial, É Fazer Ou Morrer. 

Eixo: sempre que a Kleya usa Eu Sei o Que Quero, aplica Imunidade a Melhorias no alvo inimigo por 1 turno, sem permitir remoção. Todos os aliados ganham Aumento de Evasão por 2 turnos.

Curador: sempre que a Kleya usa É Fazer Ou Morrer, Reagrupa Mon Mothma e todos os Combatentes Rebeldes aliados. Todos os aliados ganham Aumento de Dano de Acerto Crítico por 2 turnos. A Mon Mothma e todos os outros Combatentes Rebeldes aliados ganham 30% de Ataque (cumulativo) e ficam imunes à Redução do Medidor de Turno por 2 turnos. Se um aliado já tiver Artimanha Aguçada, concede Artimanha Aguçada a todos os outros aliados Combatentes Rebeldes até o fim do confronto.

Notas de design

  • Não pode ser o alvo + 100% de Evasão: enquanto o Luthen estiver ativo, os inimigos não podem selecionar a Kleya
  • Purificar Penalidade: quando inimigos afetados por Debilitar tentam aplicar penalidades na Kleya, ela purifica E reduz os tempos de recarga
  • Bônus da Artimanha Aguçada: aliados com esta melhoria ganham Precisão e ignoram Provocação
  • Omicron (CGA 3v3): a Kleya ganha Eixo sob a liderança do Saw ou Curador sob a da Mon Mothma, e seu tempo de recarga zera quando o Luthen chega a 25%
  • Luthen Rael: a Única serve para proteger e criar sinergia com o Luthen
  • Saw Gerrera (3v3): o bônus do Eixo adiciona Aumento de Evasão para a equipe e Imunidade a Melhorias
  • Mon Mothma (3v3): o bônus do Curador transforma a Kleya em uma poderosa apoiadora da equipe com Reagrupar, Aumento de Dano de Acerto Crítico, Ataque cumulativo e distribuição de Artimanha Aguçada

Inspiração

"Não Tenho Ultimamente, Tenho Sempre" reflete a habilidade magistral da Kleya de gerenciar várias coisas diferentes para planejar a Rebelião. Seu papel é garantir que a equipe esteja preparada para fazer ataques devastadores contra os inimigos certos.

Vel com um rabo de cavalo e jaqueta marrom, portando um fuzil. O texto "REVELAÇÃO DE KIT" brilha à direita. Fundo urbano e enevoado com sobreposição de linhas de varredura, sem elementos de IU.

Vel Sartha era a líder determinada do grupo do roubo a Aldhani, uma missão que se tornaria um dos primeiros e mais ousados ataques da Rebelião contra o Império. Como líder do esquadrão de Cassiano durante essa operação crucial, ela demonstrou uma dedicação inabalável à causa, mesmo quando isso exigiu escolhas impossíveis. Seu relacionamento com Cinta e sua liderança tática a tornaram uma figura essencial nos primeiros dias da Aliança Rebelde.

A Vel foi projetada para funcionar com o esquadrão de Combatentes Rebeldes do Cassian Andor (Sob Disfarce). Ela tem sinergias poderosas com:

  • Cassian Andor (Sob Disfarce) – Líder que fornece mecânicas de Debilitar
  • Cinta – sua parceira, a quem ela dá apoio e proteção
  • Kleya – outra agente dos Combatentes Rebeldes
  • Luthen Rael – outro agente dos Combatentes Rebeldes

A Vel funciona bem como causadora de dano, tornando-se cada vez mais resiliente conforme a batalha avança, compartilhando seus atributos ofensivos com os companheiros de equipe e castigando inimigos sob o efeito de Debilitar.

Um personagem com um rabo de cavalo segura um rifle blaster, com uma aura brilhante ao redor. Texto 'HABILIDADE BÁSICA – RIFLE BLASTER BK-43', alvos droides, logotipo de Star Wars: Galaxy of Heroes.

Habilidade Básica: Rifle Blaster BK-43

Causa dano Físico ao alvo inimigo e aplica Redução de Ataque por 1 turno. Se o alvo estiver afetado por Debilitar, esta Redução de Ataque não permite remoção. A Vel ganha um acúmulo de Defesa Resiliente e um acúmulo adicional por 2 turnos a cada inimigo afetado por Debilitar (máx. de 8 acúmulos). 

Em seu turno, se todos os inimigos estiverem afetados por Debilitar, os aliados Combatentes Rebeldes ganham Aumento de Proteção (50%) por 1 turno, e a Vel ganha Proteção Defletora por 1 turno ou até receber dano.

Notas de design:

A Vel é uma lutadora calculista, que usa fogo de supressão para enfraquecer inimigos enquanto prepara suas próprias defesas. A Redução de Ataque representa sua abordagem tática de enfraquecer os oponentes antes que eles possam atacar. Quando os inimigos são afetados por Debilitar, a Vel aproveita o apoio do Cassian, tornando a penalidade permanente. A Defesa Resiliente cumulativa por inimigo Debilitado premia a equipe por espalhar Debilitar em todo o campo de batalha. Quanto mais a operação inimiga for comprometida, mas forte a posição defensiva da Vel fica.

Inspiração:

  • O Rifle Blaster BK-43 é a arma característica da Vel, vista no roubo de Aldhani
  • O Aumento de Proteção e a Proteção Defletora quando todos os inimigos estão Debilitados representa o momento em que o plano do roubo é concluído e a equipe pode avançar bem
  • O acúmulo de Defesa Resiliente reflete a confiança crescente da Vel, conforme a operação prossegue de acordo com o plano

Perguntas frequentes:

Pergunta: O acúmulo adicional de Defesa Resiliente por inimigo Debilitado acontece toda vez que ela usa a habilidade Básica?

  • Resposta: Sim. Cada vez que a Vel usa sua habilidade Básica, ela ganha 1 acúmulo básico e 1 acúmulo adicional para cada inimigo com Debilitar, até o total máximo de 8 acúmulos.
Mulher de jaqueta marrom aponta um rifle blaster para um droide, com fagulhas voando. Texto 'HABILIDADE ESPECIAL – BARRAGEM DESCONCERTANTE' à esquerda. Logotipo de Star Wars: Galaxy of Heroes no canto inferior esquerdo.

Habilidade Especial 1: Barragem Desconcertante (Tempo de Recarga = 4)

Causa dano Físico a todos os inimigos e aplica Cegar neles por 1 turno. Cegar não permite resistência em inimigos afetados por Debilitar. Os aliados Combatentes Rebeldes ganham Entrincheirar por 1 turno, sem permitir cópia, remoção ou impedimento. Se todos os inimigos estiverem afetados por Debilitar, os aliados Combatentes Rebeldes ganham Aumento de Chance de Acerto Crítico e Aumento de Dano de Acerto Crítico por 2 turnos.

Entrincheirar: +50% de Defesa. Causa 25% mais dano para cada outro aliado com Entrincheirar ao atacar. Recupera 5% de Saúde e Proteção no início de seu turno.

Notas de design:

Esta habilidade representa a Vel fazendo fogo de cobertura enquanto sua equipe se protege em posições defensivas. Cegar representa o caos e a confusão causados pela barragem supressiva, fazendo com que os inimigos afetados por Debilitar não possam ver o que está acontecendo. Entrincheirar foi escolhida para representar os Combatentes Rebeldes trabalhando como uma unidade coesa. Quando um aliado é afetado por Entrincheirar, os outros ganham bônus de dano.

Inspiração:

  • A animação reflete o fogo de cobertura feito pela Vel durante a fuga no roubo em Aldhani
  • Entrincheirar representa as táticas de guerrilha que os Combatentes Rebeldes usaram, protegendo e apoiando uns aos outros
  • As melhorias de Acertos Críticos quando todos os inimigos estão Debilitados representa o momento decisivo em que a equipe ataca com força total

Perguntas frequentes:

Pergunta: A Vel também ganha Entrincheirar?

  • Resposta: Sim, a Vel é uma aliada Combatente Rebelde, então também ganha Entrincheirar.

Pergunta: Como funciona o bônus de dano de Entrincheirar?

  • Resposta: Cada aliado com Entrincheirar ganha +25% de dano para cada OUTRO aliado com Entrincheirar. Então, se 4 aliados tiverem Entrincheirar, cada um deles causa 75% mais dano (3 × 25%)

Habilidade Única 1: Um Caminho, Uma Escolha (Omicron – Batalhas por Território)

No início do confronto, se todos os aliados forem Combatentes Rebeldes, a Vel ganha um acúmulo de Defesa Resiliente e 2 acúmulos adicionais se a Cinta for uma aliada. No início do turno dela, os aliados Combatentes Rebeldes ganham 8% da Chance de Acerto Crítico, Dano de Acerto Crítico, Penetração de Defesa e Ataque da Vel por 1 turno. A Vel ganha 50% de Ataque a cada inimigo com Debilitar até o início de seu próximo turno. Enquanto a Vel tiver Defesa Resiliente, ela fica com +100% de Evasão Crítica, Chance de Contra-ataque e Defesa. Inimigos com Debilitar causam 10% menos dano.

Durante as Batalhas por Território: todos os aliados Combatentes Rebeldes ganham 100% de Saúde Máxima, Ataque e Proteção Máxima até o fim da batalha. Sempre que a Vel ganha um acúmulo de Defesa Resiliente, todos os aliados Combatentes Rebeldes ganham 50% de Ataque (cumulativo) até o início do próximo turno da Vel. Sempre que um aliado Combatente Rebelde derrota um inimigo, todos os aliados Combatentes Rebeldes recuperam 25% de Saúde e Proteção e ganham Imunidade a Dano por 1 turno, sem permitir cópia, remoção ou impedimento. Sempre que um aliado Combatente Rebelde derrota um inimigo afetado por Debilitar, todos os outros inimigos são afetados por Debilitar por 1 turno, sem permitir resistência.

Notas de design:

O estilo da Vel é compartilhar seus pontos fortes com a equipe. O compartilhamento de atributos representa sua orientação tática, tornando todo o esquadrão mais eficaz. Seu poder pessoal, conforme mostrado pelo escalonamento com inimigos afetados por Debilitar, aumenta conforme os planos do Cassian se realizam. A Omicron nas Batalhas por Território aumenta significativamente a capacidade de sobrevivência do esquadrão, representando operações coordenadas em grande escala, em que os Combatentes Rebeldes lutam como uma máquina bem ajustada.

Inspiração:

  • "Um Caminho, Uma Escolha" é uma referência ao compromisso da Vel com a Rebelião. Depois que escolheu este caminho, não havia mais como voltar.
  • Os acúmulos de bônus com a Cinta representam sua parceria e como elas fortalecem uma à outra
  • O compartilhamento de atributos reflete o papel da Vel como líder da equipe do roubo, que melhorou o desempenho de todos

Perguntas frequentes:

Pergunta: Os atributos compartilhados são atualizados dinamicamente?

  • Resposta: Os atributos são calculados no início do turno da Vel e permanecem até o início do próximo turno dela, de modo a refletir os atributos atuais dela naquele momento.

Habilidade Única 2: Ela Era Um Milagre

A Vel fica com +35% de Precisão. Sempre que a Cinta ou a Vel são atacadas por um inimigo afetado por Debilitar, a Vel ganha um acúmulo de Defesa Resiliente (máx. de 8 acúmulos) por 2 turnos. Sempre que um inimigo afetado por Debilitar ataca a Cinta, ela recupera 10% de Proteção e a Vel ganha 10% do Medidor de Turno. 

Sempre que a Vel usa uma habilidade Básica em um inimigo afetado por Debilitar, a Cinta ajuda. Sempre que um inimigo ataca a Cinta, no início do turno da Vel, esse inimigo é afetado por Exposição até o fim do turno. No início do turno dela, se todos os inimigos estiverem afetados por Debilitar, os aliados Combatentes Rebeldes ganham Aumento de Proteção (50%) por 1 turno, e a Vel ganha Proteção Defletora por 1 turno ou até receber dano. Na primeira vez que a Vel ficar com menos de 50% de Saúde, ela e a Cinta redefinem seus tempos de recarga e equalizam Saúde e Proteção.

Notas de design:

Esta habilidade representa o vínculo profundo entre a Vel e a Cinta. Elas se protegem mutuamente. Ou seja, quando um inimigo ataca a Cinta, a Vel o marca para retaliar. Quando a Vel está em perigo, a Cinta ajuda a estabilizá-la. O bônus de Precisão representa a pontaria certeira da Vel, e a Defesa Resiliente dos agressores afetados por Debilitar mostra que ela tira vantagem da situação precária do inimigo.

Inspiração:

  • "Ela Era Um Milagre" é como a Vel descreveu seu encontro com a Cinta, um momento que mudou sua vida.
  • A recuperação de Proteção e o ganho de Medidor de Turno quando a Cinta é atacada representam o instinto protetor da Vel em relação à parceira.
  • A equalização de Saúde/Proteção é um mecanismo de sobrevivência que representa como elas dão apoio uma à outra nos momentos mais difíceis.
  • A Exposição dos inimigos que atacam a Cinta representa a Vel identificando e marcando as ameaças à sua parceira.

Perguntas frequentes:

Pergunta: A condição "ficar com menos de 50% de Saúde Máxima" pode ser cumprida em um único ataque?

  • Resposta: Sim, na primeira vez que a Vel ficar com menos de 50% de Saúde Máxima, seja qual for a origem, a equalização é ativada. Este é um efeito que ocorre apenas uma vez por batalha.

A Cinta com longos cabelos escuros e ondulados, usando uma jaqueta verde e um casaco longo, em pé em um cenário urbano enevoado. Texto grande e brilhante dizendo "REVELAÇÃO DE KIT" à direita. Efeito de linha de varredura no topo e na base.

Cinta Kaz é uma assassina calculista e destemida, cuja dedicação à Rebelião é devida ao trauma de ter perdido a família para os Stormtroopers Imperiais. Ela se vê como uma arma e não como uma pessoa, agindo como uma assassina implacável e furtiva. Cinta dá mais prioridade à causa do que aos relacionamentos românticos, enquanto sua parceira, Vel Sartha, anseia por uma vida além de lutas.

Cinta é uma agressora furtiva, que forma equipes com os Combatentes Rebeldes Cassian Andor (Sob Disfarce), Luthen Rael, Kleya Marki e Vel Sartha, da série de TV Andor.

Mulher com cabelos longos e escuros mira uma pistola blaster, cercada por uma aura azul-esverdeada. Texto 'HABILIDADE BÁSICA – QUEIMADURA COM BLASTER' no canto superior esquerdo, dois droides à frente e o logotipo de Star Wars: Galaxy of Heroes.

Habilidade Básica – Queimadura com Blaster

Causa dano Físico ao alvo inimigo e aplica Redução de Defesa por 1 turno. Se o alvo estiver afetado por Debilitar, esta Redução de Defesa não permite remoção.

A Cinta usa Furtividade por 1 turno.

Notas de design:

Uma característica central da Cinta é ficar no modo furtivo na maior parte do tempo durante uma batalha. Dito isso, a habilidade Básica da Cinta é útil para mirar em inimigos com defesa forte.

Inspiração:

A inspiração para isso veio do momento em que a Cinta deu fim ao impasse atirando em Petigar e matando-o sem hesitar enquanto descia para a sala durante o Roubo de Aldhani.

Exploramos o relacionamento entre a Cinta e a Vel, então, enquanto a Vel aplica Redução de Ataque, a Cinta aplica Redução de Defesa, demonstrando a natureza dinâmica de seu relacionamento.

Mulher em jaqueta verde e casaco marrom longo, cercada por retângulos holográficos verdes, segura uma pistola blaster. Texto 'HABILIDADE ESPECIAL LUTA ATÉ A MORTE' no canto superior esquerdo. Droide atingido por um raio roxo. Logotipo de Star Wars: Gala...

Especial 1 – Luta Até a Morte (Tempo de recarga = 4)

Causa Dano Físico ao alvo inimigo. A Cinta usa Furtividade por 2 turnos.

Aplica Romper por 1 turno. Se Romper for aplicado por esta habilidade, aplica Bloqueio de Habilidade neles por 1 turno. Se Bloqueio de Habilidade vier desta habilidade, aplica Marca da Morte neles por 1 turno, sem permitir remoção. Esta habilidade não permite resistência em inimigos afetados por Debilitar.

Notas de design:

Cinta passou meses sob disfarce, coletando informações e observando. Ela também assassinou Tay Kolma depois que ele se tornou um risco de segurança para Mon Mothma. Queríamos que estas características fossem destacadas nesta habilidade.

Luta Até a Morte aplica penalidades diferentes de modo progressivo, com cada uma mais poderosa do que a anterior. A habilidade começa com Romper, depois usa Bloqueio de Habilidade e, então, Marca da Morte. Usar a habilidade várias vezes em um alvo prioritário garante que Marca da Morte seja aplicada, levando a uma derrota fácil.

Inspiração: a inspiração para isso veio do momento em que a Cinta roubou um carregamento de armas do Império para armar a resistência crescente.

Perguntas frequentes:

P: Os inimigos precisam estar com Romper/Bloqueio de Habilidade para poder aplicar a próxima penalidade?

  • R: Não, quando um inimigo tiver sido afetado por Romper/Bloqueio de Habilidade, ele terá um ícone mostrando a penalidade que já foi aplicada, mesmo quando a penalidade expira. É parecido com o modo como exibimos os requisitos de contratos dos Caçadores de Recompensas.

P: A Cinta aplica todas as penalidades ao mesmo tempo?

  • R: Não, ela só aplica uma penalidade de cada vez quando a habilidade Especial é usada. Conforme dito antes, a Cinta aplicará:
    • Romper, se o inimigo não tiver sido afetado por Romper pela Cinta.
    • Bloqueio de Habilidade, se o inimigo tiver sido afetado por Romper pela Cinta.
    • Marca da Morte, se o inimigo tiver sido afetado por Bloqueio de Habilidade pela Cinta.

Habilidade Única 1 – Guerreira Veterana e Destemida (Zeta, Omicron)

Sempre que um aliado Combatente Rebelde usa uma habilidade Especial contra um inimigo afetado por Debilitar, a Cinta ajuda.

Sempre que a Cinta usa uma habilidade enquanto estiver usando Furtividade em seu turno, aplica Exposição no alvo inimigo por 2 turnos. 

Sempre que a Cinta ataca fora do turno enquanto estiver usando Furtividade, os ataques dela ficam com +100% de Chance de Acerto Crítico, +50% de Dano de Acerto Crítico e Penetração de Defesa.

Sempre que um aliado Combatente Rebelde sofrer dano de um inimigo afetado por Debilitar, reduz o tempo de recarga de Luta Até a Morte em 1 (uma vez por turno). Sempre que um inimigo afetado por Debilitar aplica uma penalidade em um aliado Combatente Rebelde, a Cinta ganha Aumento de Velocidade por 1 turno.

Durante as Guerras por Território: no início da batalha, a Cinta usa Furtividade por 1 turno.

A Cinta fica com +100% de Defesa e Saúde Máxima. Sempre que um inimigo causa dano à Cinta enquanto ela estiver usando Furtividade, este inimigo é afetado por Debilitar por 1 turno. Se ele já estiver Debilitado, aplica Imunidade à Cura por 1 turno, sem permitir remoção ou resistência.

Aliados Combatentes Rebeldes ficam com +100% de Penetração de Defesa enquanto estiverem atacando inimigos afetados pelas penalidades de Luta Até a Morte da Cinta.

Sempre que um inimigo com Marca da Morte for derrotado, todos os aliados Combatentes Rebeldes recuperam 100% de Saúde e Proteção e ganham 10 de Velocidade (cumulativo, máx. de 50), e a Cinta ganha 100% de Dano de Acerto Crítico pelo resto da batalha.

Aliados Combatentes Rebeldes ganham 10% de Ataque (cumulativo) a cada inimigo afetado por Debilitar. Se todos os inimigos estiverem Debilitados, os aliados Combatentes Rebeldes ficam imunes a efeitos de Derrota Instantânea e redução da Saúde Máxima.

Sempre que um inimigo usa uma habilidade Especial, a Cinta ganha 15% de Medidor de Turno, sendo em dobro se o inimigo estiver afetado por Debilitar.

Sempre que um aliado Combatente Rebelde perde VIP, remove todas as penalidades de todos os aliados Combatentes Rebeldes e concede 25% do Medidor de Turno a todos os aliados Combatentes Rebeldes.

Notas de design:

Queríamos capturar a natureza calculista, implacável e furtiva da Cinta com esta habilidade. A Cinta ataca fora do turno enquanto usa furtividade. Ela causa bônus de dano e ganha penetração de defesa, o que reflete sua natureza furtiva e implacável, enquanto ela espera e observa para atacar e destruir as defesas do inimigo. Ela usa sua habilidade para se esconder e escolher alvos prioritários. Esta habilidade oferece redução do tempo de recarga, o que é muito necessário para a habilidade "Luta Até a Morte" da Cinta, para que ela possa usá-la frequentemente nos alvos mais importantes.

Com sua Omicron, a Cinta amplifica e compartilha mecânicas similares com os aliados Combatentes Rebeldes. Enquanto sua Omicron estiver ativa, o foco é derrotar o inimigo afetado por Marca da Morte. A equipe recupera completamente Saúde e Proteção, além de ganhar Ataque e Velocidade pelo resto da batalha, o que é muito útil para esquadrões com várias reanimações ou convocados.

Inspiração:

A Cinta foi enviada em várias missões, incluindo as de assassinato. Ela só confiava em si mesma.

O nome desta habilidade é uma citação da Vel, durante a tragédia da Missão em Ghorman.

Durante a Missão em Ghorman, um rebelde jovem e inexperiente chamado Samm desobedeceu a ordens estritas sobre o uso de blasters e disparou a arma com negligência, atingindo Cinta fatalmente. Vel testemunhou o incidente, e a Cinta morreu nos braços dela. Samm tremia e chorava no transporte. Vel exigiu que ele olhasse para ela e disse: "Ela foi uma guerreira veterana e destemida, cuja perda será lamentada de formas que você nunca poderá entender".

Habilidade Única 2 – Só Estou Aqui Por Você

Sempre que a Cinta causa dano a um inimigo, a Cinta e a Vel recuperam 5% de Saúde e Proteção, em dobro se o inimigo estiver afetado por Debilitar, e a Vel ganha um acúmulo (máx. de 8) de Defesa Resiliente por 2 turnos.

Se a Vel estiver ativa, sempre que a Cinta tiver a Furtividade removida, ela usa Furtividade e ganha 100% de Ataque por 1 turno.

A Cinta ganha 10% do Medidor de Turno (uma vez por turno) sempre que um aliado Combatente Rebelde sofrer dano por uma penalidade inimiga, além de 10% do Medidor de Turno se esse aliado for a Vel.

Sempre que um aliado Combatente Rebelde causa dano a um inimigo com penalidade fora do turno, a Cinta remove todas as penalidades de si mesma. Se aquele inimigo tiver Debilitar, remove todas as penalidades da Vel.

Notas de design:

Esta habilidade destaca diretamente a sinergia entre a Cinta e a Vel junto com aliados Combatentes Rebeldes. A Cinta ajuda a Vel a sobreviver em batalha atacando os inimigos e oferecendo recuperação de Saúde e Proteção. Esta habilidade também é boa para conceder Medidor de Turno para a Cinta, se a Vel ou os aliados Combatentes Rebeldes atacarem inimigos com penalidade.

Inspiração:

Após ficarem separadas por quase um ano depois da missão em Ferrix, Cinta e Vel se reúnem em Ghorman para planejar o roubo das armas. É aqui que Cinta, em um momento de ternura, diz à Vel: "Só estou aqui por você".

Dedra em um uniforme imperial branco, portando um tablet em uma mesa circular em uma sala de ficção científica. À direita, brilha o texto "REVELAÇÃO DE KIT". Efeito de linha de varredura no topo e na base.

Dedra é uma antagonista popular de Andor. Ela representa a ambição e a tenacidade, que a levam a tomar decisões implacáveis, o que por vezes faz com que ela Debilite seus aliados e a própria facção a qual ela pertence. Seu caráter magnético e postura impressionante a tornam uma presença impactante nas holomesas!

Ela ficará bem em um esquadrão com colegas do ISB, atuando como uma unidade de suporte poderosa e estratégica. Seus aliados do ISB incluem as unidades preexistentes Droide Sonda Imperial e Diretor Krennic, além das novas unidades do ISB, Major Partagaz e Droide de Segurança KX.

Três personagens principais – Oficial Imperial, Stormtrooper e dois Droides – entre efeitos holográficos verdes e vermelho. Texto 'AÇÃO FURTIVA EFICAZ' no canto superior esquerdo.

Habilidade Básica – Ação Furtiva Eficaz

Causa dano Físico ao alvo inimigo e aplica Exposição nele por 1 turno. Se o alvo já tiver sido afetado por Exposição no início do turno da Dedra, ela causa 50% de bônus de dano e ganha Retaliar por 1 turno.

Notas de design:

Exposição é aplicada novamente no alvo inimigo se ela ativar uma penalidade de Exposição preexistente em seu turno. A Ação Furtiva Eficaz é a única habilidade da Dedra que causa dano, e sua habilidade Especial, Não Me Aborreça, aumentará o dando causado por esta habilidade. Usar Ação Furtiva Eficaz também prepara os aliados para acionar Exposições, o que permite que a Dedra ganhe Rank.

Inspiração:

A Dedra cumpre suas tarefas do ISB agindo nos bastidores. Ela causa dano aos adversários com uma ordem rápida.

Mulher em um uniforme Imperial branco, em pé, com os braços às costas. Um ventilador azul brilha ao fundo. Stormtrooper agachado, droides de protocolo e sonda. Texto na parte superior esquerda, 'TOME CUIDADO'.

Habilidade Especial 1 – Tome Cuidado (Tempo de Recarga = 3)

Remove todas as penalidades dos aliados do ISB e a Dedra ganha Aumento de Tenacidade por 2 turnos. Chama todos os outros aliados do ISB que não tenham Debilitar e o alvo aliado para ajudar. Então, aplica Debilitar no outro alvo aliado por 2 turnos, sem permitir cópia, remoção, evasão ou resistência. Concede Aumento de Ataque por 2 turnos aos aliados ajudando, e eles recuperam 15% de sua Saúde Máxima no fim do turno. 

Debilitar: +25 de Velocidade. -25% de Evasão Crítica e Chance de Acerto Crítico. Não pode ganhar bônus de Medidor de Turno

Notas de design:

A Dedra aplica Debilitar em um aliado e chama os aliados do ISB para ajudar. Esta habilidade é a forma mais consistente da Dedra aplicar Debilitar, o que é necessário para que ela ganhe Rank com sua habilidade Única, Cadeia de Comando. Aplicar Debilitar nos alvos aumentará a Velocidade deles. Por isso, escolher o alvo que aproveitará melhor os turnos adicionais é importante para aproveitar ao máximo esta habilidade. Além disso, pode ser melhor Debilitar de modo consistente o aliado que causa mais dano para que a Dedra possa aproveitar a ajuda das outras unidades. No ISB, usar esta habilidade usando o Krennic ou o KX como alvo será a estratégia mais eficaz.

Inspiração:

Obcecada por obter informações cruciais sobre o "Eixo", Dedra achava que estava acima do sistema e acabou tomando medidas não autorizadas para alcançar seu objetivo, aplicando Debilitar em seus colegas do ISB no processo.

Perguntas frequentes:

P: O alvo aliado ajuda se já tiver Debilitar?

  • R: Sim. O alvo aliado sempre ajudará, independentemente de estar ou não sob o efeito de Debilitar antes de usar esta habilidade.
Mulher em um uniforme Imperial branco, segurando um datapad azul e dando ordens. Stormtrooper agachado, mirando uma blaster. Droides de protocolo e sonda à direita. Texto na parte superior esquerda, 'NÃO ME ABORREÇA'.

Habilidade Especial 2 – Não Me Aborreça (Tempo de recarga = 3)

Dedra ganha 20% de Chance de Acerto Crítico e Dano de Acerto Crítico, e um adicional de 20% (cumulativo, máx. 100%) para cada outro aliado do BSI com Debilitar até ela usar sua habilidade Básica em seu turno. 

  • Se a Dedra estiver no Rank 2 ou superior, ganha Aumento de Proteção (20%) por 2 turnos 
  • Se Dedra tiver Patente 3, concede Retribuição e Aumento de Velocidade por 2 turnos a todos os aliados Suporte do BSI

Notas de design:

A Dedra ganha Chance de Acerto Crítico e Dano de Acerto Crítico até usar sua habilidade Básica, Ação Furtiva Eficaz. Quanto maior for o Rank dela, mais melhorias ela pode conceder a si mesma e aos seus aliados do ISB. Usar esta habilidade antes dos chamados de ajuda do Partagaz ou do Krennic permitirá que ela use as melhorias de Chance de Acerto Crítico e Dano o máximo possível antes que elas expirem.  Como a Dedra vai aplicar Debilitar em seus aliados, conceder Retribuição e Aumento de Velocidade aos aliados do ISB permitirá que eles causem dano com mais frequência, apesar de não poderem ganhar Medidor de Turno.

Inspiração:

Esta habilidade foi inspirada nas táticas de intimidação implacáveis da Dedra ao interrogar Bix, dizendo à vítima: "A pior coisa que você pode fazer é me aborrecer".

Perguntas frequentes:

P: A Chance de Acerto Crítico e o Dano também expiram quando a Dedra usa sua habilidade Básica durante ajudas?

  • R: Não, as melhorias só vão expirar quando a Dedra usar a habilidade Básica em seu turno, então pode ser interessante evitar usar a habilidade Básica no turno dela e obter o máximo possível de ajudas.

Habilidade Única 1 – Sistemas Que Não Mudam, Morrem (Zeta, Omicron)

No início da batalha, se todos os aliados forem do ISB, a Dedra ganha 35% de Tenacidade e 50% do Medidor de Turno. 

Sempre que outro aliado do ISB ativa Exposição em um inimigo em seu turno, a Dedra aplica Debilitar nesse aliado por 1 turno. Além disso, se a Dedra estiver no Rank 3, sempre que um aliado do ISB usa uma habilidade Especial contra um inimigo com Exposição, o aliado aplica Tortura no alvo inimigo por 2 turnos ao final do turno. 

Sempre que a Dedra aplica Debilitar em um aliado do ISB, ela recupera 10% de sua Saúde Máxima e ganha Atrevimento por 2 turnos. Sempre que um aliado do ISB com Debilitar usa um turno, ela ganha 10% de Medidor de Turno. Sempre que a penalidade Debilitar de um aliado do ISB expirar, ele ganha Atrevimento por 2 turnos. Sempre que a Dedra ganha Atrevimento, ela fica imune a efeitos de Provocação.

Enquanto estiver nas Grandes Arenas 3v3: no início da batalha, a Dedra aplica Exposição em todos os inimigos por 2 turnos e ganha 30% de Saúde Máxima.

Enquanto os aliados do ISB estiverem afetados por Debilitar, terão +80% de Ataque e Defesa. Quando os aliados do ISB ganham Debilitar, se já estiverem ou ficarem abaixo de 50% de Saúde (limitado a uma vez por Debilitar), eles ganham Aumento de Proteção e Aumento de Tenacidade (20%) até que percam Debilitar. Sempre que a Dedra aplica Debilitar em um aliado do ISB com menos de 50% de Saúde, ela ganha Aumento de Potência por 2 turnos.

Notas de design: os aliados do ISB da Dedra devem concentrar seus ataques contra os inimigos que tiverem Exposição. Ativando as Exposições, eles serão afetados por Debilitar. Então, a Dedra receberá benefícios por Debilitar seus aliados do ISB. Atrevimento e Tortura também vão ampliar os pontos fortes do ISB como um esquadrão de ataque pesado. A Omicron dela inicia a batalha com inimigos que já têm Exposição. Isto vai acelerar o processo de aplicação de Debilitar para a Dedra. Nas Grandes Arenas 3v3, Debilitar é muito mais desejável para os aliados dela. Isto aumenta a capacidade ofensiva do ISB e também age como uma rede de segurança que é ativada para aliados do ISB com Debilitar quando eles ficarem com menos de 50% de Saúde.

Inspiração:

"Sistemas que não mudam, morrem!" é uma citação memorável em Andor, durante uma discussão em uma reunião do ISB. A Dedra prioriza seus objetivos e ambições acima de tudo. Se o sistema rígido não facilita os meios para alcançar os objetivos (neste caso, rastrear o núcleo da oposição crescente dos Rebeldes), ela considera esses sistemas insuficientes e carentes de mudança. Ela usa Debilitar contra aqueles que seguem a burocracia do ISB para facilitar seus próprios métodos.

Perguntas frequentes:

P: O que o Atrevimento faz mesmo?

  • R: Atrevimento é uma penalidade. Originalmente, era da Fennec Shand. Atrevimento: -20% de Defesa, +50% de Ataque, +10% de Velocidade, +15% de Evasão

P: O que a Tortura faz mesmo?

  • R: Recebe bônus de dano equivalente a 10% da Saúde Máxima deste personagem ao sofrer dano por um ataque. Reduz a Defesa em 10% (cumulativo, máx. 50%) pelo resto do confronto ao sofrer dano por um ataque. Não pode ganhar bônus de Medidor de Turno

Habilidade Única 2 – Cadeia de Comando

No início da batalha, a Dedra ganha Rank 1. Cada vez que a Dedra aplica Debilitar em um aliado, ela ganha um Rank. Cada vez que Debilitar expira em um aliado sem que ele sofra dano, a Dedra perde um Rank. 

  • Sempre que Dedra alcança Patente 2, ela ganha Aumento de Roubo de Saúde por 1 turno
  • Sempre que ela ganha Rank 3, ela também ganha Previsão por 2 turnos

Rank do ISB: as habilidades ganham efeitos adicionais baseados no Rank. Varia de 1 a 3

Notas de design:

Cadeia de Comando é uma habilidade Única compartilhada entre todas as unidades do ISB. Como Debilitar geralmente expira após 1 ou 2 turnos, é bom garantir que a Dedra esteja constantemente usando Debilitar em seus aliados e/ou que os alvos em que ela aplica Debilitar serão atacados pelo inimigo. 

Inspiração:

A Dedra ganha uma vantagem aplicando Debilitar, mas precisa fazer isso com cuidado ou poderá sofrer as consequências de desobedecer a burocracia rígida do ISB.

Perguntas frequentes:

P: A Dedra ganhará benefícios quando perder Rank?

  • R: Não, a Dedra só ganhará benefícios (Aumento de Roubo de Saúde, Previsão, etc.) quando ganhar um Rank.

P: Quais outras habilidades ou personagens usam o Rank?

  • R: As habilidades "Não Me Aborreça" e "Sistemas Que Não Mudam, Morrem" da Dedra exigem que ela tenha um Rank específico para receber benefícios específicos. Todos os outros aliados do ISB também afetarão e serão afetados pelo Rank de várias formas. Por exemplo, o Partagaz permitirá que ela ignore efeitos de Provocação quando ela ganhar o Rank 3. Isto é muito eficaz para atacar alvos inimigos prioritários rapidamente. Logo, ganhar e manter o Rank 3 é muito importante ao jogar com este esquadrão.

P: Sua habilidade Única, Sistemas Que Não Mudam, Morrem, aplica Debilitar acionando Exposição. Isso também faz com que ela ganhe Rank?

  • R: Sim. Também é isso que torna a Omicron dela, que aplica Exposição em todos os inimigos no início da batalha, tão forte. Ela conseguirá ganhar rapidamente o Rank 3 em um único turno usando também sua habilidade Especial, Tome Cuidado.

Partagaz em um uniforme Imperial branco, em pé e de braços cruzados em uma sala de comando limpa e futurista. Insígnia Imperial na parede do fundo. Texto "REVELAÇÃO DE KIT" à direita.

O líder do ISB, Major Partagaz, chega às holomesas para conter qualquer atividade imprevista dos Rebeldes com eficiência implacável, decisões analíticas e estratégicas, além de um desejo inabalável de proteger o Império.

O Major Partagaz foi projetado para ser um Líder implacável em suas decisões, mas firme como mentor e apoiador de seus colegas do ISB, como Dedra Meero e o Droide de Segurança KX. O Major Partagaz deve ajudar as novas unidades do ISB, junto com o Diretor Krennic e o Droide Sonda Imperial, para castigar os inimigos conforme a batalha avança.

Dois oficiais Imperiais de branco, com um brilho holográfico azul e droides de protocolo e sonda presentes. Habilidade 'TESE, POR FAVOR'. Marca de Star Wars: Galaxy of Heroes.

Habilidade Básica – Tese, Por Favor

Aplica Redução de Saúde no alvo inimigo por 2 turnos. Durante seu turno, chama o outro alvo aliado do ISB para ajudar, causando 25% mais dano por Rank que o Major Partagaz tiver.

  • Se o Major Partagaz tiver o Rank 2 ou acima, todos os aliados do ISB ganham Aumento de Velocidade por 2 turnos
  • Se o Major Partagaz tiver Patente 3, também aplica Aturdimento no alvo inimigo por 1 turno

Notas de design:

Aplicar penalidades nos inimigos permite que o Major Partagaz anule até certo ponto a capacidade deles aplicarem penalidades. Esta habilidade também concede benefícios importantes ao ganhar Rank. Aplicar Aturdimento interrompe as táticas do inimigo, pois a unidade afetada não poderá ajudar, contra-atacar ou ganhar bônus de Medidor de Turno.

Inspiração:

Queríamos demonstrar o raciocínio estratégico do Major Partagaz e o modo como ele usa sua posição para acabar com as táticas do inimigo.

Habilidade Especial 1 – A Autoridade é Frágil

Chama todos os aliados do ISB para ajudar e eles recuperam 20% de Saúde e Proteção. Se todos os aliados forem do ISB no início da batalha, todos os inimigos são afetados por Trava de Mira por 2 turnos. Se o alvo inimigo já estiver na Trava de Mira, todos os aliados do ISB ficam com seus tempos de recarga reduzidos em 1.

  • Se Major Partagaz tiver Patente 3, aplica Cegar no alvo inimigo por 2 turnos e aumenta o tempo de recarga de todos os inimigos em 1
  • Aliados do ISB com Rank 2 ou acima ganham Retaliar por 2 turnos e 5% de Tenacidade (cumulativo) até o fim da batalha.
  • Aliados do BSI com Patente 3 ganham Supremacia Tática por 2 turnos

Esta habilidade não permite evasão ou resistência. 

Notas de design:

Usar Trava de Mira em todos os inimigos permite que o esquadrão ganhe vários benefícios. Ao usar a habilidade Especial, todos os aliados são chamados para ajudar. Esta ação tem sinergia com outras habilidades e pode ser estrategicamente importante, já que a habilidade Especial reduz os tempos de recarga de todos os aliados do ISB. Ao chegar ao Rank 3, o Major Partagaz concede benefícios poderosos ao esquadrão e pode escolher estrategicamente qual inimigo errará o próximo ataque.

Inspiração:

Tentamos demonstrar a personalidade do Major Partagaz como um gênio capaz de posicionar seu esquadrão para obter vantagem e enfraquecer as estratégias usadas pelo inimigo.

Habilidade de Líder – Regule seu Entusiasmo

No início da batalha, o Major Partagaz aplica Redução de Potência e Redução de Velocidade em todos os inimigos por 2 turnos. Os aliados do ISB ganham 50% de Bônus de Proteção e 30 de Velocidade. Já os aliados do ISB que estiverem no Rank 3 ignoram efeitos de Provocação em seu turno até o fim da batalha. Os aliados do ISB ficam com +25% de Chance de Acerto Crítico, Defesa e Tenacidade no Rank 1. Estes bônus são dobrados no Rank 2 e quadruplicados no Rank 3.

Sempre que um inimigo recupera Proteção, todos os aliados do ISB ganham 5% de Ataque (cumulativo) até o fim da batalha. Os aliados do ISB causam 5% mais dano quando miram em um inimigo com Trava de Mira e recuperam 5% de Saúde e Proteção.

Os aliados do ISB aplicam Redução de Velocidade por 2 turnos sempre que atacam fora do turno.

  • Enquanto estiver nas Grandes Arenas: o Major Partagaz inicia a batalha no Rank 3 e ganha 50 de Velocidade. Sempre que um aliado do ISB na função de Suporte ganha Retaliar, ele também ganha 20% de Bônus de Proteção por 1 turno e, sempre que um aliado do ISB sofrer dano, o Major Partagaz ganha 15% do Medidor de Turno. Na primeira vez que cada aliado ficar com menos de 30% de Saúde, ele recupera 30% de Saúde e Proteção. Aliados do ISB na função de Suporte usam Furtividade por 1 turno. Aliados do ISB na função de Tanque usam Provocação por 1 turno. 

Notas de design:

Com esta habilidade Especial, o objetivo é conceder benefícios cruciais para o esquadrão do ISB assim que a batalha começar, além de reduzir a eficácia do inimigo, além de recompensar os aliados pelos Ranks que eles alcançarem. Esta habilidade tem uma boa sinergia com "Tese, Por Favor" e "A Autoridade é Frágil", pois concede Ataque adicional aos aliados do ISB sempre que eles miram em um inimigo afetado por Trava de Mira. Na Grande Arena, o Major Partagaz mostra sua mentoria concedendo benefícios aos aliados, que ganham Retaliar e Proteção adicional.

Inspiração:

Isto mostra as qualidades de liderança do Major Partagaz que o colocam em uma posição de autoridade, capaz de equipar o esquadrão com itens de ação que protege os integrantes do grupo e premia o progresso deles.

Habilidade Única 1 – Segurança É Uma Ilusão

Sempre que o Major Partagaz aplica uma penalidade em um inimigo, todos os inimigos perdem 5% de Potência (cumulativo, máx. de 50%). No início da batalha, se todos os aliados forem do ISB, o Major Partagaz não pode ser o alvo pelo resto da batalha. Sempre que um inimigo ganha Previsão ou Furtividade, remove este efeito e aplica Exposição nesse inimigo por 2 turnos, com um acúmulo para cada Rank que o Major Partagaz tiver, sem permitir evasão ou resistência. Sempre que um inimigo recupera Proteção, remove 5% da Proteção Máxima (cumulativo) dele até o fim da batalha. No início do turno do Major Partagaz, todos os aliados do ISB ganham 20% de Ataque por 2 turnos. Se não houver outros combatentes aliados no início de um turno, o Major Partagaz escapa da batalha.

Notas de design:

Combinar "Segurança É Uma Ilusão" com as habilidades Básica e Especial do Major Partagaz permite que ele reduza a capacidade de aplicar penalidades de todos os inimigos em até 50%. Esta habilidade também permite que o Major Partagaz fique atrás sem ser notado, mas ainda mantendo um poderoso controle da batalha. Devido ao seu gênio tático, o Major Partagaz aplica Exposição nos inimigos que ganham a habilidade de se esquivar de ataques ou de servir como alvo. Se não houver unidades ativas para cumprir as ordens do Major Partagaz, ele escapará da batalha.

Inspiração:

Queríamos mostrar as habilidades analíticas e o brilho tático do Major Partagaz. Ele entende como os inimigos pensam e usa táticas que anulam os planos do inimigo antes que sejam executados.

Habilidade Única 2 – Cadeia de Comando

Se todos os aliados forem do ISB, o Major Partagaz inicia o confronto no Rank 2.  Sempre que um aliado do ISB usa uma habilidade Especial, outros aliados do ISB no Rank 2 ou superior ganham 10% de Chance de Contra-ataque (cumulativo). Sempre que um inimigo é derrotado, os aliados do ISB aumentam seu Rank em 1. Sempre que um aliado do ISB é derrotado, os aliados do ISB ativos diminuem seu Rank em 1. 

Notas de design:

"Cadeia de Comando" é a segunda habilidade Única do Major Partagaz que promove o uso de habilidades Especiais para conceder a capacidade de contra-atacar o inimigo cada vez mais, conforme este atributo aumenta. Esta habilidade mantém o equilíbrio entre recompensas e punições para o esquadrão do ISB. Perder um aliado demonstra uma falha tática que castiga os aliados, mas derrotar um inimigo demonstra habilidade tática, premiando a equipe.

Inspiração:

Um conjunto de regras equilibradas, que é seguido por todo o esquadrão independentemente de Rank, para manter as coisas justas na facção.

Cassian em um traje de piloto Imperial vermelho e preto, segurando um capacete com uma insígnia vermelha, em pé no hangar com um Caça TIE. Texto "REVELAÇÃO DE KIT" à direita.

Cassian Andor (Sob Disfarce) foi criado com base no carinho que temos pela série Andor. Observando enquanto ele evoluía até se tornar o líder mostrado na série, sabíamos que seria necessário ter esta versão dele no jogo.

Ao longo da série, nós o vimos trabalhando com o Luthen e seus agentes por toda a galáxia. Cada um deles tendo um papel importante para combater a opressão imperial. Queríamos mostrar isso com o Cassian liderando uma nova equipe de Combatentes Rebeldes que incluísse Vel Sartha, com sua resiliência inabalável, Cinta Kaz, com sua coragem, e Kleya Marki, com sua habilidade tática. 

Esperamos que vocês gostem de lutar contra o Império conosco.

Um humano com um blaster identificado como 'CLEM' dispara contra droides em um cenário de ficção científica. Droide azul em pé, droide sonda explode. Marca do Star Wars: Galaxy of Heroes é exibida.

Habilidade Básica – Clem

Causa dano Físico ao alvo inimigo e aplica Redução de Velocidade por 1 turno. Se ele já tiver Redução de Velocidade desta habilidade, aplica Debilitar por 1 turno, sem permitir resistência. Se ele já tiver Debilitar, aplica Debilitar em outro inimigo aleatório que ainda não tenha este efeito por 2 turnos, sem permitir remoção. 

Durante seu turno, se todos os inimigos tiverem Debilitar, chama todos os outros aliados Combatentes Rebeldes para ajudar. 

Notas de design:

O Cassian passou um bom tempo tentando atrapalhar as operações do Império, muitas vezes de forma violenta. A habilidade Básica é uma forma de representá-lo fazendo isso. Primeiro, desacelerando a oposição e, se ele já tiver feito isso, é capaz de atrapalhar as ações do inimigo. E conforme mais inimigos forem afetados por Debilitar, mais fácil fica de espalhar a operação entre eles. Seja com aliados que possam ajudar o Cassian a atacar os alvos apropriados ou com o Cassian capaz de contra-atacar, esta habilidade pode deixar rapidamente o inimigo em uma situação precária.

Inspiração:

  • Clem era o nome do pai adotivo do Cassian e o apelido que ele usou no Roubo de Aldhani.
  • A pistola que o Cassian usa em sua animação Básica era do Clem.

Perguntas frequentes:

  • Pergunta: Posso aplicar Debilitar a partir de qualquer Redução de Velocidade?
    • Resposta: Não. A Redução de Velocidade deve ser da habilidade Básica. Porém, Debilitar pode se espalhar para outro inimigo aleatório que não tiver este efeito, se aquele inimigo já teve Debilitar de qualquer fonte.
Um ícone de caça estelar e o texto da habilidade Especial 'KEEF GIRGO' aparecem enquanto um droide azul recua e um droide sonda explode em um cenário industrial e enfumaçado de Star Wars.

Habilidade Especial 1 – Keef Girgo (Tempo de Recarga = 3)

Remove todas as penalidades dos aliados Combatentes Rebeldes e eles ganham Moral Alto por 1 turno, sem permitir cópia, além de 10% do Medidor de Turno. Causa dano Físico a todos os inimigos e uma instância adicional de dano aos inimigos afetados por Debilitar. Aplica Debilitar no inimigo com menos Medidor de Turno por 2 turnos.

Notas de design:

Esta habilidade oferece uma quantidade decente de dano, que pode ser dobrado em inimigos afetados por Debilitar. Então, espalhar o efeito Debilitar para todos os inimigos pode tornar esta habilidade muito poderosa. Porém, mesmo se nenhum inimigo estiver afetado por Debilitar, esta pode ser uma oportunidade de castigar o inimigo que vai demorar mais para agir. O Moral Alto foi usado aqui por representar um momento de orgulho, pelo sucesso no roubo do TIE Avenger. 

Inspiração:

  • Keef Girgo é o apelido que o Cassian usou durante o tempo que ele aproveitou em Niamos (até não aproveitar mais).
  • A animação representa o momento do roubo do TIE Avenger e do tiroteio na fuga da instalação
Personagem em armadura escura identificado como 'VARIAN SKYE' usa uma habilidade especial, disparando um blaster contra um droide entre energias azuis e vermelhas em uma cena industrial de Star Wars.

Habilidade Especial 2 – Varian Skye (Tempo de recarga = 4, Zeta e Omicron)

O outro alvo aliado Combatente Rebelde ganha 50 de Velocidade por 1 turno e recupera 20% de Saúde e Proteção. Se todos os aliados forem Combatentes Rebeldes, o outro alvo aliado também ganha VIP até sofrer dano duas vezes. O Cassian causa 30.000 de dano Real ao alvo inimigo, sem permitir evasão, e aplica Cegar por 1 turno. Aplica Debilitar no inimigo no espaço de Líder por 1 turno, sem permitir resistência. Esta habilidade causa mais 15.000 de dano Real para cada turno que um VIP tiver usado neste confronto (cumulativo, máx. de 150.000 de dano adicional). 

Enquanto estiver nas Grandes Arenas: se todos os aliados forem Combatentes Rebeldes, o outro aliado Combatente Rebelde ganha Imunidade a Dano por 1 turno. Aliados Combatentes Rebeldes ganham 10% do Medidor de Turno e Saúde Máxima pelo resto do confronto. O alvo inimigo é afetado por Imunidade à Cura por 1 turno, sem permitir remoção ou resistência, e, se ele tiver Debilitar, todos os outros inimigos sem Debilitar recebem este efeito por 1 turno, sem permitir resistência.

Notas de design:

Embora seja uma unidade de Suporte, o Cassian também é muito focado na missão e um agente mortal dos Rebeldes. Algumas dessas missões incluem proteção e extração. Faz sentido que os sucessos do Cassian o tornem mais letal. A Omicron da Grande Arena aplica Imunidade a Dano (na maioria dos casos, no VIP), tornando ainda mais difícil para o inimigo eliminar o VIP.

Inspiração:

  • Varian Skye era o apelido usado por Cassian quando ele viajou para Ghorman. 
  • O conceito de proteger um VIP veio da cena em que o Cassian extraiu a Mon Mothma do edifício do Senado
  • A animação é uma referência ao Cassian colocando o acessório de precisão em sua pistola enquanto ele busca Dedra Meero em Ghorman.

Perguntas frequentes:

  • Pergunta: Como funciona o aumento de dano de VIP?
    • Resposta: Quando o Cassian usa esta habilidade em outro aliado Combatente Rebelde, o aliado também terá o efeito de status VIP (desde que todos os aliados sejam Combatentes Rebeldes). Quando o aliado inicia seu turno, isto contará para aumentar o dano desta habilidade. Se esse aliado perder VIP (recebendo dano duas vezes), o Cassian manterá o aumento de dano dos turnos que aquele aliado usou, mas não ganhará mais aumentos até que um novo VIP seja estabelecido e tenha usado seu turno. O limite total de dano será de 180.000 de dano Real no Rank máximo. 
  • Pergunta: É possível ter mais de 1 VIP ao mesmo tempo?
    • Resposta: Sim. Se o Cassian puder usar novamente esta habilidade antes do primeiro VIP perder seu status, é possível aplicar um segundo. Cada um deles, no início de seus turnos, contribuirá para o aumento de dano e outros bônus de início de turno oferecidos por VIP.

Habilidade Única – Além do seu Medo (Zeta e Omicron)

O Cassian fica com +50% de Evasão Crítica por inimigo com Debilitar e ganha 100% de Chance de Contra-ataque no início do turno de cada inimigo sem Debilitar, até o fim do turno do inimigo. O Cassian fica imune à Imunidade a Acerto Crítico. Sempre que ataca fora do turno, o Cassian é afetado por Vulnerável por 1 turno.

Se não houver Lendas Galácticas no início da batalha, sempre que ocorrerem 3 ou mais ataques fora do turno durante o turno de um inimigo, este inimigo recebe Debilitar por 1 turno, sem permitir resistência. Se qualquer inimigo tiver Debilitar, o Cassian ganha Destemido até que nenhum inimigo tenha Debilitar. Sempre que um inimigo que não tiver Debilitar receber esse efeito, o Cassian ganha 10% do Medidor de Turno. Sempre que um inimigo com Debilitar remove Medidor de Turno do Cassian, todos os inimigos perdem 25% do Medidor de Turno. 

Sempre que um inimigo com Debilitar ganha uma melhoria de um aliado, este aliado recebe Debilitar por 1 turno, sem permitir resistência, e no fim do turno, todas as melhorias são removidas do inimigo que ganhou a melhoria, e os aliados Combatentes Rebeldes têm suas penalidades removidas.

No início do turno do VIP do Cassian, o Cassian recupera totalmente a Saúde e a Proteção. Sempre que o VIP do Cassian usa uma habilidade Especial, aplica Debilitar no alvo inimigo por 1 turno. 

Enquanto estiver nas Grandes Arenas: o inimigo que causar dano a um aliado com o VIP do Cassian recebe Debilitar por 1 turno, sem permitir remoção ou resistência. No início do turno do VIP do Cassian, o aliado mais fraco também recupera totalmente a Saúde e a Proteção. Sempre que o VIP do Cassian usa uma habilidade, aplica Debilitar no alvo inimigo por 1 turno.

Notas de design:

O Cassian é um agente que depende muito da coleta de dados e de subterfúgios. Esta habilidade demonstra que, quando o Cassian usa Debilitar no inimigo, descobre os planos dele. Se o inimigo tentar ganhar algum tipo de vantagem, o Cassian o impede, ajudando os próprios aliados ou atrapalhando o inimigo. Por causa desse conhecimento, o Cassian não teme o que o inimigo possa fazer com ele. E se o Cassian conseguir levar o VIP até o destino (usando outro turno), o VIP o recompensa com recuperação total e ajuda ainda mais sua causa.

Inspiração:

  • O Cassian fez um discurso inspirador, lembrando a uma aliada nervosa que ela havia ido "além do seu medo".
  • O Cassian é um agente calculista, mas fica vulnerável se for forçado a sair da cobertura e nós queríamos uma habilidade que representasse isso.
  • Se o Cassian alcançar seu objetivo de Debilitar um inimigo e enganá-lo, ele fica Destemido, pois sabe o que o adversário está tentando fazer. Isto permite que ele neutralize muitas ações que podem tentar contra ele.

Perguntas frequentes:

  • Pergunta: O que significa 3 ou mais ataques fora do turno durante o turno de um inimigo?
    • Resposta: Sempre que um inimigo chama vários companheiros para atacar no turno dele (ou se um dos companheiros ataca várias vezes), esse inimigo é punido. Conceder muitas ajudas para um personagem fará com que ele receba o efeito Debilitar.
  • Pergunta: Este VIP inclui o VIP da 50R-T?
    • Resposta: Não, os bônus de VIP aqui só incluem o VIP atribuído pelo Cassian.

Habilidade de Líder – Tenho Amizades por Toda Parte (Zeta + Omicron)

Combatentes Rebeldes aliados têm +100% de Potência e 50% de Defesa. Inimigos afetados por Debilitar ficam com -25 de Velocidade e não podem receber ajuda. Se todos os aliados forem Combatentes Rebeldes, o Cassian recebe apenas 1 de dano dos ataques, a não ser que sofra um acerto crítico naquele turno. Aliados Combatentes Rebeldes ficam com +100% de Tenacidade até que um aliado Combatente Rebelde seja derrotado (excluindo convocados).  

No início do turno do VIP do Cassian, todos os inimigos afetados por Debilitar perdem 10% de Saúde Máxima pelo resto do confronto, e os aliados Combatentes Rebeldes ganham 10% de Penetração de Defesa e Ataque (cumulativo) pelo resto do confronto. Enquanto um aliado Combatente Rebelde tiver o VIP do Cassian, todos os aliados Combatentes Rebeldes terão +100% de Evasão Crítica. 

Sempre que um inimigo remove Debilitar, todos os aliados Combatentes Rebeldes ganham 20% do Medidor de Turno. Sempre que um inimigo remove uma melhoria de um aliado Combatente Rebelde, recebe o efeito Debilitar por 1 turno, sem permitir resistência. 

Enquanto estiver nas Grandes Arenas: aliados Combatentes Rebeldes recebem dano reduzido de efeitos de dano por percentual de Saúde e ganham Imunidade à Derrota Instantânea, sem permitir cópia, remoção ou impedimento, até que um aliado Combatente Rebelde seja derrotado (excluindo convocados). Sempre que um aliado sofre dano enquanto tiver o VIP do Cassian, o tempo de recarga de Varian Skye é zerado. No início do turno do VIP do Cassian, os aliados Combatentes Rebeldes ganham 5% de Maestria.

Notas de design:

O Cassian fez seu melhor trabalho quando era um nome desconhecido operando secretamente. Se o inimigo não soubesse de suas atividades, ele podia trabalhar livremente. Os acertos críticos do Cassian (e sua autoaplicação de Vulnerável em sua habilidade Única) representam o que acontece quando um inimigo consegue encurralar o Cassian. Caso contrário, ele consegue escapar. A ideia de que a Rebelião tem amizades por toda parte e sempre à espreita ajudou a formar a percepção de que seu poder é grande por causa da forma como eles trabalham juntos. A capacidade de cortar alguns destes laços prejudica muito a mensagem.

Inspiração:

  • O nome é inspirado em parte das frases de código usadas para provar que eles estavam do mesmo lado, trabalhando com o Luthen.
  • Queríamos mostrar o valor de manter os aliados vivos, já que são "amigos" trabalhando juntos.

Perguntas frequentes:

  • Pergunta: A Evasão Crítica é suficiente para impedir Acertos Críticos mesmo enquanto o Cassian tiver Vulnerável?
    • Resposta: Não. Vulnerável ainda permite que o inimigo obtenha acertos críticos, apesar da Evasão Crítica.
  • Pergunta: Como é que o Cassian recebe apenas 1 de dano a não ser que sofra um acerto crítico naquele turno?
    • Resposta: Se a sua primeira instância de dano contra o Cassian for um acerto crítico, então isso apareceria como Dano de Acerto Crítico e não haveria uma diferença perceptível. Porém, se essa primeira instância não for um acerto crítico, ela só causaria 1 de dano. Se o inimigo tentasse causar múltiplas instâncias de dano ao Cassian e a primeira instância fosse um acerto crítico, então todo o dano subsequente seria aplicado normalmente, causando o valor completo (sendo ou não crítico). Mas se nenhuma instância de dano for um acerto crítico, então cada instância causaria apenas 1 de dano. Isto também se aplica às ajudas. Se o primeiro ataque for um acerto crítico, então cada ataque subsequente causará o dano total, sendo dano de acerto crítico ou não.

Droide KX alto, em prata e preto, com olhos azuis, segura uma arma elétrica, em pé, em uma cena interna de ficção científica. Texto "REVELAÇÃO DE KIT" à direita, com detalhes em vermelho.

Andor introduziu os Droides KX como máquinas de combate obedientes e estoicas, com o potencial de causar grandes danos ao protegerem seus aliados. Esta versão do KX traz inspiração adicional dos jogos Jedi Survivor e é por isso que ele carrega o eletrobastão.

Ele é a peça que faltava no esquadrão do ISB, atuando como um Tanque resistente capaz de sobreviver ao ataque dos inimigos, causar dano e permitir que o Droide Sonda Imperial use a Autodestruição com mais frequência.

Droide alto, em preto e prata, com um bastão brilhante, emite eletricidade verde azulada na direção de um droide menor. Habilidade básica 'BASTÃO ATIVADO'. Marca de Star Wars: Galaxy of Heroes.

Habilidade Básica – Bastão Ativado

Causa dano Físico ao alvo inimigo e ganha um acúmulo de Sobrecarga (máx. de 5), além de recuperar 20% de Saúde e Proteção por acúmulo de Sobrecarga. Durante seu turno, se ele tiver 5 acúmulos de Sobrecarga, aplica Choque no inimigo por 1 turno, sem permitir resistência, e remove todos os acúmulos de Sobrecarga.

Notas de design:

Os acúmulos de Sobrecarga são uma parte importante do kit do KX, pois aumentam a Saúde e Proteção do KX, melhorando sua capacidade de sobrevivência, e, no Rank 2, concedem dano Real. Sua habilidade Operação Controlada concede benefícios, acelerando o ganho de acúmulos de Sobrecarga e ganhando bônus de Saúde Máxima ao alcançar o máximo de acúmulos.

Inspiração:

Esta habilidade é baseada nos ataques do KX com bastão nos jogos Jedi Survivor, e os acúmulos de Sobrecarga são baseados no ataque vermelho brilhante do K-405. O bastão do KX é carregado com cada ataque e então aplica um choque no inimigo.

Sinergias: o Major Partagaz e outros aliados do ISB ativam ataques fora do turno, o que facilita o ganho de acúmulos de Sobrecarga e aumenta a chance de aplicar Choque nos inimigos.

Perguntas frequentes:

P: Por que a habilidade restringe o Choque nos inimigos ao turno do KX?

  • Os ataques fora do turno usam a habilidade Básica do personagem. Como a habilidade de aplicar o Choque consumirá todos os acúmulos de Sobrecarga, queríamos garantir que fosse algo usado de forma consciente pela pessoa que estivesse jogando e não algo que acontecesse durante uma Ajuda que ninguém pudesse controlar.
Droide Imperial alto, em preto e prata, segura um bastão eletrificado, com efeitos de energia ao redor dele. Mira em um droide azul. Habilidade 'NÃO RESISTA'. Marcas de SWGOH.

Habilidade Especial – Não Resista (TR = 4)

Texto final: O Droide de Segurança KX ganha Ataque equivalente a 200% de sua Defesa por 1 turno. Causa dano Físico a todos os inimigos, e o KX ganha Aumento de Defesa e Provocação por 2 turnos. Se todos os aliados forem do ISB, também ganha Alerta e Aumento de Proteção (100%) por 2 turnos. Outros aliados Droides do ISB sofrem 5% de dano à Saúde Máxima, sem considerar Proteção.

  • Se o Droide de Segurança KX estiver no Rank 2 ou superior, chama-o para ajudar
  • Se ele estiver no Rank 3, aplica Cambalear no alvo inimigo por 1 turno

Notas de design:

Esta habilidade aumenta o Ataque do KX e causa dano a todos os inimigos, além de atrair a agressão para o KX, especialmente quando ele tiver Debilitar. A Provocação e outras melhorias defensivas servem para aumentar a capacidade de sobrevivência dele, e as habilidades específicas dos Ranks, como ajudas e Cambalear, causarão mais dano aos alvos. Nas Guerras por Território, esta habilidade habilita a Autodestruição do DSI, que por sua vez zera o tempo de recarga da habilidade, aumentando a frequência de uso.

Inspiração:

Esta habilidade é inspirada no chute ameaçador na barreira feito por um Droide Executor KX contra manifestantes na Praça de Ghorman. 

Sinergias: esta habilidade causa dano à Saúde Máxima do Droide Sonda Imperial, permitindo que ele ative sua habilidade Especial "Autodestruição" mais rápido.

Perguntas frequentes:

P: Quando o ganho de Ataque desta habilidade acaba?

  • R: O bônus de Ataque recebido pelo KX permanece até o início do próximo turno.

P: Quais outros Droides do ISB existem?

  • R: A parte "outros aliados Droides do ISB" significa mirar especificamente no Droide Sonda Imperial.

Habilidade Única 1 – Operação Controlada (Zeta e Omicron)

No início da batalha, o Droide de Segurança KX ganha 15% de Saúde Máxima para cada aliado do ISB. Sempre que o Droide de Segurança KX ganha 5 acúmulos de Sobrecarga, ele ganha Saúde Máxima (10%, cumulativo).

Se o KX atacar um alvo na Trava de Mira, aplica Exposição no alvo por 2 turnos. Se o KX sofrer um acerto crítico, ele ganha um acúmulo de Sobrecarga e aplica Redução de Defesa no atacante inimigo por 2 turnos. Sempre que um aliado Droide do ISB é derrotado, o KX ganha Frenesi por 2 turnos e um acúmulo de Resistir pelo resto do confronto.

Sempre que um aliado afetado por Debilitar sofrer dano, usa Provocação por 1 turno e, sempre que o KX tiver Debilitar, ele ganha Aumento de Proteção (25%, cumulativo) pelo resto do confronto.

Durante as Guerras por Território, se todos os aliados forem do ISB: no início da batalha, o KX ganha Retribuição por 1 turno, usa Provocação por 3 e ganha imunidade a Aturdimento. Além disso, todos os aliados ficam com +50% de Saúde Máxima e Proteção Máxima até o fim da batalha. Sempre que o KX ganha o Rank 3, ele não pode mais perder Rank. Sempre que o KX ataca fora do turno, ele ganha 1% de Saúde Máxima (cumulativo) até o fim da batalha e todos os aliados ganham 5% do Medidor de Turno. Sempre que um aliado do ISB usa uma habilidade Especial, o KX ajuda.

Sempre que o KX usar sua habilidade Não Resista e tiver mais de 3 acúmulos de Sobrecarga, ele ganha Previsão por 1 turno. Se ele tiver 5 acúmulos de Sobrecarga, aplica Cegar em todos os inimigos por 1 turno. Sempre que o DSI usa Autodestruição, todos os aliados ganham Resistir por 2 turnos sem permitir remoção e recuperam 100% de Proteção. Além disso, o tempo de recarga da habilidade Não Resista do KX é zerado.

Notas de design:

Esta habilidade concede ao KX muita Saúde, o atributo mais importante no kit dele, pois aumenta sua capacidade de absorver ataques e aumenta seu dano pelas habilidades de Rank. O KX aplica penalidades adicionais aos alvos, se os aliados dele, como o DSI e o Krennic tiver aplicado Trava de Mira neles. A penalidade Debilitar, da Dedra, quando aplicada ao KX, faz com que ele se transforme em um brutamontes que usa Provocação e Ajuda constantemente. A habilidade também melhora o KX sempre que o DSI é derrotado.

No modo Guerras por Território, o KX pode ganhar o Rank 3 no início e mantê-lo por toda a batalha, o que o torna uma força de ataque implacável.

Inspiração:

Operação Controlada foi imaginada como o Sistema Operacional do KX, com diretrizes para proteger os aliados do ISB, atacar os alvos inimigos e reagir quando os aliados sofrerem dano.

Sinergias: ter um esquadrão completo do ISB é ótimo, pois aumenta a Saúde do KX e as chances de ativar seus benefícios.

Perguntas frequentes:

P: O KX ganha Aumento de Proteção constantemente quando for afetado por Debilitar e estiver usando Provocação?

  • R: Não. A Provocação é concedida sempre que um aliado afetado por Debilitar é atacado (incluindo ele mesmo, se tiver Debilitar). Por outro lado, o Aumento de Proteção é concedido quando o KX recebe o efeito Debilitar.

Habilidade Única 2 – Cadeia de Comando

No início da batalha, o Droide de Segurança KX ganha Rank 1. Sempre que o Droide de Segurança KX ataca fora do turno enquanto estiver usando Provocação, ele ganha um Rank. Sempre que a Provocação for removida, o Droide de Segurança KX perde um Rank. 

  • Enquanto o KX estiver no Rank 2 ou superior, sua habilidade Básica causa 10% de dano Real com base em sua Saúde Máxima.
  • Enquanto o KX estiver no Rank 3, ele terá 100% de Chance de Contra-ataque.

Notas de design:

Já que o KX deve absorver o dano direcionado ao seu esquadrão do ISB, sua Cadeia de Comando enfatiza a Provocação, combinada com ajudas, contra-ataques e outras formas de ataque fora do turno realizadas pelo KX usando esta habilidade e a dos seus aliados. Ganhando olá

Inspiração:

O nome desta habilidade é compartilhado entre todos os aliados do ISB. A versão da habilidade de cada personagem define os objetivos para alcançar o próximo Rank ou receber rebaixamento.

Perguntas frequentes:

P: Como o KX ganha Rank?

  • R: O KX só pode ganhar Rank se ele estiver usando Provocação e executando Ataques fora do turno ao mesmo tempo.

P: Se a Provocação expirar naturalmente pela duração, o KX perde Ranks?

  • R: Não. O KX não perderá Ranks a não ser que a Provocação seja removida. Se ela expirar, o KX continua com seu Rank.

P: O dano Real se aplica à habilidade Especial dele?

  • R: Não. O dano Real só se aplica se ele usar a habilidade Básica, não a Especial. Mas lembre-se de que atacar fora do turno via chance de contra-ataque ou ajudas usa a habilidade Básica do personagem, então há muitas oportunidades de causar dano Real.