Revelação de kit – Era dos Mitos e Lendas
28 de julho de 2026

Olá, heróis e heroínas da holomesa!
Boas-vindas à nova temporada das holomesas. Hoje vamos falar sobre os kits dos novos personagens!
A gente se vê nas holomesas!

NOME DA UNIDADE: Mara Jade Skywalker
ALINHAMENTO: Lado da Luz
CATEGORIAS: Agressora, Jedi, Nova República
Habilidade Básica – Duas Metades
Texto final: Causa dano Físico ao alvo inimigo e ganha Aumento de Proteção (30%) por 1 turno. Este ataque causa 50% mais dano se a Mara Jade Skywalker tiver Reação.
Se o Cavaleiro Jedi Luke Skywalker for o aliado no espaço de Líder durante o turno da Mara Jade, ele ajuda, causando 50% mais dano e ganhando 25% de Medidor de Turno.
Notas de design: a Mara Jade Skywalker e o Cavaleiro Jedi Luke Skywalker ficam em sua melhor forma quando lutam juntos. Pensamos na Mara para que ela funcionasse junto com o Cavaleiro Jedi Luke. A ideia era que a habilidade Básica da Mara atingisse com força, além de acelerar o Luke em um ataque duplo.
A outra parte desta habilidade é a Reação. Com o uso correto, a habilidade Básica da Mara pode atravessar a Proteção de um inimigo quando ela tiver ganhado Reação de sua habilidade Especial 2, tornando seus contra-ataques muito mais perigosos, ainda mais quando os aliados a chamam para mais ataques.
Habilidade Especial 1: Justiça Sempre
Texto final: Causa dano Físico e aplica Redução de Defesa em todos os inimigos por 2 turnos. Se os inimigos já tiverem Redução de Defesa, aplica Cambalear neles por 2 turnos em vez disso. Todos os aliados ganham Aumento de Ataque por 2 turnos. A Mara Jade Skywalker ganha Reação por 2 turnos.
Se o Cavaleiro Jedi Luke Skywalker for o aliado no espaço de Líder, causa uma instância adicional de dano Real a inimigos com Atordoamento e, se pelo menos um inimigo estiver com Atordoamento, reduz o tempo de recarga de Repulsão em 2 para o Cavaleiro Jedi Luke Skywalker.
Notas de design: com esta habilidade, a Mara Jade destrói defesas e enfraquece a equipe inimiga, dando aos aliados oportunidades ofensivas mais poderosas. Use a habilidade compartilhada do Cavaleiro Jedi Luke, Ascensão Heroica, para zerar os tempos de recarga da Mara e reforçar esta habilidade, para que os inimigos que já tenham Redução de Defesa sejam penalizados com Cambalear. Combine isso com Atordoamento em massa de qualquer aliado e o ataque da Mara fica fortalecido.
Sinergias:
- Cavaleiro Jedi Luke Skywalker (Líder): a Mara Jade Skywalker causa uma instância adicional de dano Real a inimigos com Atordoamento e reduz o tempo de recarga de Repulsão. Isso favorece esquadrões que possam aplicar Atordoamento antes que a Mara Jade use seu turno.
Perguntas frequentes/Esclarecimento:
- O bônus de dano Real contra inimigos com Atordoamento exige que ele tenha sido aplicado especificamente pelo Cavaleiro Jedi Luke?
- Não, qualquer Atordoamento de qualquer origem serve. Desde que o Cavaleiro Jedi Luke esteja no espaço de Líder, a Mara Jade causa dano Real.
Habilidade Especial 2: Último Comando
Texto final: Causa Dano Físico ao alvo inimigo. Esta habilidade causa 20% mais dano (cumulativo, máx. de 200%) para cada ataque fora do turno realizado por um aliado Jedi que não seja da Velha República até o fim da batalha. Se o alvo inimigo tiver Redução de Defesa, todos os outros aliados com Determinação Jedi ajudam.
Se o Cavaleiro Jedi Luke Skywalker for o aliado no espaço de Líder, causa uma instância adicional de dano, sem permitir evasão. Na primeira vez que a Mara Jade Skywalker usar esta habilidade no confronto enquanto o Cavaleiro Jedi Luke tiver Determinação Jedi, ele ganha 100% do Medidor de Turno e ela usa um turno de bônus.
Notas de design: mestra na Nova Ordem Jedi, a Mara Jade tem dano aumentado quando os Jedi agem juntos. Quanto mais aliados Jedi que não sejam da Velha República atacarem fora do turno, mais perigosa esta habilidade fica.
O requisito de Redução de Defesa está vinculado à sua primeira habilidade Especial e dá à equipe um padrão claro de preparação. Se o Cavaleiro Jedi Luke for o Líder e tiver Determinação Jedi, isso se torna o momento principal do kit, com o Luke e a Mara Jade movendo-se juntos como uma força combinada.
Habilidade Única 1: União Galáctica
Texto final: A Mara Jade Skywalker fica com +30% de Chance de Acerto Crítico e Dano de Acerto Crítico e, sempre que ataca fora do turno, ganha Aumento de Proteção (50%) por 2 turnos. Sempre que um aliado Jedi com Defesa Resiliente usa sua habilidade Básica, a Mara Jade ajuda. No fim do turno de cada personagem, se a Mara Jade não tiver sofrido dano, ela ganha 5% de Ataque (cumulativo, máx. de 25%) e 5% de Medidor de Turno. Sempre que um aliado usa Ascensão Heroica, zera os tempos de recarga da Mara Jade.
No início da batalha, se o Cavaleiro Jedi Luke Skywalker for o aliado no espaço de Líder: a Mara Jade Skywalker ganha Determinação Jedi até o fim da batalha, sem permitir cópia, remoção ou impedimento, e ambos ganham Imunidade à Derrota Instantânea, sem permitir remoção, até o fim da batalha ou até a Mara Jade Skywalker ser derrotada. Além disso, sempre que ela obtiver um acerto crítico contra um inimigo Vulnerável, aplica Imunidade à Cura nesse inimigo por 2 turnos, sem permitir evasão ou resistência.
Enquanto estiver nas Grandes Arenas e não houver Lendas Galácticas:
- No início da batalha, a Mara Jade Skywalker ganha 25% de Saúde Máxima e o Líder inimigo perde 100% de Proteção e 50% de Proteção Máxima. Sempre que um inimigo for derrotado, a Mara Jade ganha 100% de Penetração de Defesa por 2 turnos, em dobro se o inimigo for qualquer Luke Skywalker.
- Se o Cavaleiro Jedi Luke Skywalker for o aliado no espaço de Líder: a Mara Jade fica imune a Medo e Atordoamento e ignora Provocação. Além disso, no início de cada confronto, aliados Jedi que não sejam da Velha República ganham Aumento de Velocidade por 1 turno, e os que não forem Tanques usam Furtividade por 2 turnos. Sempre que um aliado Jedi que não seja da Velha República for afetado por Aturdimento, ele remove este efeito e ganha 15% do Medidor de Turno. Na primeira vez que o Cavaleiro Jedi Luke usa um turno, a Mara Jade ganha um turno de bônus.
- Sempre que um herói aliado usa Ascensão Heroica, a Mara Jade ganha 100% do Medidor de Turno.
Notas de design: a Mara Jade não fica esperando. Ela ganha Chance de Acerto Crítico e Dano de Acerto Crítico para fazer cada golpe contar e se protege quando é chamada para contra-atacar ou ajudar. Nós a projetamos para ficar cada mais forte enquanto for ignorada pelos inimigos. Fiel à personagem, ela é letal se não sofrer dano e ficar nas sombras. Sob a liderança do Cavaleiro Jedi Luke Skywalker, quando um aliado usa a Ascensão Heroica, a Mara tem seus tempos de recarga zerados, voltando à luta. Projetamos isso para aumentar o efeito da habilidade concedida, de modo que ela lute em sua melhor forma ao lado do Luke.
Nas Grandes Arenas, a Omicron dela aumenta a pressão desde o início. A habilidade Única da Mara Jade desativa a Proteção do Líder inimigo antes que a luta comece. A Mara Jade é imune a Aturdimento e Medo quando o Cavaleiro Jedi Luke está ao lado dela, destacando sua jornada como um reflexo do lado da luz para sua personalidade do lado sombrio.
Sinergias:
- Cavaleiro Jedi Luke Skywalker (Líder): a Mara Jade Skywalker ganha permanentemente a melhoria Determinação Jedi e todos os efeitos compartilhados de Imunidade à Derrota Instantânea exigem que ele esteja no espaço de Líder.
- Mace Windu: combinadas com Defesa Resiliente no esquadrão recomendado, as habilidades básicas dele chama a Mara Jade para ajudar, criando ataques adicionais fora do turno para manter o dano cumulativo de Último Comando.

NOME DA UNIDADE: Yoda (Visão do Lado Sombrio)
ALINHAMENTO: Sombrio
CATEGORIAS: Lado Sombrio, Curandeiro, Sith
Habilidade Básica: Punhos da Força
Texto final: Causa dano Especial ao alvo inimigo duas vezes e aplica Aturdimento por 1 turno e todos os aliados Sith recuperam 10% de Saúde e Proteção. Se o alvo inimigo já tiver Aturdimento e todos os aliados forem Sith, aplica Atordoamento nele por 1 turno. Durante o turno do Yoda, ele ganha 10 acúmulos de Dreno até o fim do confronto.
Sinergias: esta é provavelmente a melhor forma do Yoda ganhar acúmulos de Dreno, além de uma opção razoável de recuperação para a equipe. O Aturdimento, que é seguido por um Atordoamento, ajuda a colocar sua equipe no rumo da vitória após a troca.
Habilidade Especial 1: Consumir, Eu Vou (TR=3)
Texto final: Causa dano Especial a todos os inimigos e todo os aliados Sith recuperam 25% de Saúde e Proteção. Remove todas as penalidades de todos os outros aliados Sith e as aplica no Yoda (exceto penalidades cumulativas). Então, aplica no alvo inimigo todas as penalidades que estiverem no Yoda e depois remove todas as penalidades dele. O Yoda usa Dreno na Defesa do alvo inimigo.
Dreno de Defesa: ganha uma porcentagem de Defesa equivalente ao Dreno desta unidade até o fim do confronto, e o alvo perde a mesma quantidade de Defesa (cumulativo, excluindo-se chefes de ofensivas e Lendas Galácticas)
Sinergias: de preferência, você deve usar esta habilidade por último, depois de usar as outras duas, já que ela requer acúmulos de Dreno para causar o impacto máximo. Porém, se estiver enfrentando uma equipe inimiga que aplica muitas penalidades, comece com esta habilidade para purificar seus aliados dos efeitos negativos e fornecer uma recuperação valiosa. Tente sempre acumular Dreno antes de usar esta habilidade para aproveitar ao máximo.
Habilidade Especial 2: Me Ouvir, Você Vai (TR=4) (ZETA)
Texto final: Causa dano Especial a todos os inimigos e concede Aumento de Potência por 1 turno para o alvo aliado Sith. O Yoda usa Furtividade por 2 turnos e todos os aliados ganham 2 acúmulos de Cura Com o Tempo e Proteção Prolongada por 2 turnos. Se houver mais do que um aliado presente no início da batalha, o outro alvo aliado Sith ganha Treinamento do Mestre Sombrio até o fim da batalha, sem permitir cópia, remoção ou impedimento. Se todos os aliados forem Sith e o aliado no espaço de Líder for Gungan, aplica Desmoralizado em todos os inimigos por 2 turnos, sem permitir cópia, remoção, evasão ou resistência. O Yoda ganha 5 acúmulos de Dreno para cada aliado com Treinamento do Mestre Sombrio até o fim do confronto.
Treinamento do Mestre Sombrio: -20% de Tenacidade, +50% de Dano de Acerto Crítico, Penetração de Defesa e Ataque
Sinergias: você sempre deve abrir com esta habilidade, já que ter o Treinamento do Mestre Sombrio abre várias possibilidades para esse aliado quando combinada com Aprender as Trevas, Você Vai. Isso também aplica Desmoralizado nos adversários, permitindo que a equipe passe para a ofensiva e os elimine logo no começo. A Furtividade permite que ele continue no campo por mais tempo e forneça suporte para os aliados.
Habilidade Única 1: Aprender as Trevas, Você Vai
Texto final: No início da batalha, o Yoda ganha Treinamento do Mestre Sombrio.
Aliados com o Treinamento do Mestre Sombrio ganham os seguintes benefícios:
Sempre que usam uma habilidade Básica, eles removem todas as melhorias do alvo inimigo. Sempre que usam uma habilidade Especial, eles aplicam Interrupção de Melhoria por 1 turno no alvo inimigo, sem permitir resistência. No fim de seus turnos, todos os aliados Sith recuperam 15% de Proteção. Faz com que os efeitos de recuperação de Saúde e Proteção deles sejam aumentados em 30%. Reduz em 35% o dano recebido do inimigo atacando fora do turno e aplica Provocado nele por 1 turno.
Sinergias: esta é a ação marcante do Yoda, quando os aliados com Treinamento do Mestre Sombrio ganham enormes benefícios em qualquer ação que fizerem. Provocado neutraliza equipes com ataques fora do turno e a remoção de melhorias em uma habilidade Básica aumenta muito o seu valor, já que ela costuma ser a parte mais fraca do kit de qualquer personagem.
Habilidade Única 2: Você É Fraco... INCAPAZTexto final: O Yoda fica com +30% de Defesa.
Se o aliado no espaço de Líder for um Gungan Sith, todos os aliados Sith ficam com +100% de Roubo de Saúde e +50% de Saúde Máxima e, sempre que os inimigos ganham bônus de Medidor de Turno, o Yoda ganha 200 de Velocidade até o início de seu próximo turno.
Sempre que um aliado Sith é afetado por uma penalidade, o Yoda ganha 7% do Medidor de Turno. Enquanto um inimigo tiver uma penalidade, reduz os efeitos de recuperação de Saúde e Proteção dele em 30%.
No fim dos turnos do Yoda, todos os outros aliados Sith ganham 5% da Defesa do Yoda (cumulativo) até o fim do confronto.
Durante as Batalhas por Território: no início da batalha, todos os aliados Sith ganham 200% de Proteção Máxima e 80 de Velocidade. Sempre que um aliado for afetado por uma penalidade, todos os aliados Sith ganham 5% de Defesa (cumulativo, máx. de 150%) pelo resto da batalha. Sempre que um aliado Sith ganha Treinamento do Mestre Sombrio, outro aliado Sith aleatório que não tenha este efeito também o recebe. Sempre que um aliado Sith for afetado por Aturdimento ou Atordoamento, ele remove este efeito, zera seus tempos de recarga e ganha um turno de bônus. Na primeira vez que um aliado Sith ficar com menos de 50% de Saúde, ele ganha Imunidade a Dano por 1 turno. Aliados Sith recebem dano reduzido de efeitos de dano por percentual de Saúde. Inimigos derrotados por aliados Sith não podem ser reanimados.
Sinergias: os ganhos constantes de Medidor de Turno do Yoda quando os aliados Sith sofrem penalidades e o ganho de bônus de Medidor de Turno para inimigos garantem que espalhar o Treinamento do Mestre Sombrio usando Me Ouvir, Você Vai fica fácil, e o compartilhamento constante de Defesa com os aliados Sith deixa a equipe inteira mais resiliente conforme a batalha progride.

NOME DA UNIDADE: Starkiller (Ideia do Luke)
ALINHAMENTO: Luz
CATEGORIAS: Suporte, Rebelde, Usuário da Força Não Alinhado
Habilidade Básica: Golpe com Espada Laser
Texto final: Remove todas as melhorias e causa Dano Físico ao alvo inimigo. Se o aliado no espaço de Líder for o Comandante Luke Skywalker, durante o turno do Starkiller (Ideia do Luke), ele ganha 20% do Medidor de Turno.
Notas de design: uma das melhores características é a manipulação do Medidor de Turno para sua equipe, e nós queríamos reforçar isso com uma habilidade Básica que preservasse a essência da equipe. Achamos que seria correto e equilibrado que o Starkiller (Ideia do Luke) ganhasse Medidor de Turno quando o Comandante Luke Skywalker estivesse presente. Quanto mais turnos o Starkiller (Ideia do Luke) tiver na batalha, melhor a equipe fica na batalha. Isso ficará claro depois, na descrição do kit.
Habilidade Especial 1: Filho dos Sóis
Texto final: Causa dano Físico ao alvo inimigo e aplica Imunidade a Melhorias por 2 turnos. Se o aliado no espaço de Líder for o Comandante Luke Skywalker, ele ajuda e o Starkiller (Ideia do Luke) aplica Destino Compartilhado nesse inimigo por 2 turnos, sem permitir cópia, remoção ou resistência. Se o Comandante Luke Skywalker tiver Chamado à Ação, ele ajuda uma segunda vez e o tempo de recarga de Controle de Tython é reduzido em 1.
Destino Compartilhado: quando este inimigo recebe dano, 20% desse dano é causado a todos os outros inimigos como dano Real. Este dano não pode derrotá-los. Apenas um inimigo pode ser afetado por Destino Compartilhado por vez
Notas de design: Destino Compartilhado é uma nova penalidade projetada para refletir a conexão entre o Starkiller (Ideia do Luke) e o Comandante Luke Skywalker, com base no fato de que ambos os personagens representam visões diferentes da mesma lenda.
Ela permite ataques de alvo único contra o inimigo afetado e também causa dano a outros inimigos (que compartilham o mesmo destino). O plano era usar as capacidades ofensivas do esquadrão ao máximo, desgastando os outros inimigos ao atacar um único alvo. Destino Compartilhado transforma seu ataque de alvo único em um ataque controlado com área de efeito.
Sinergia: uma das formas mais eficazes de usar Destino Compartilhado é aplicando essa penalidade em um inimigo que estiver usando Provocação e continuar atacando esse inimigo com seu esquadrão ofensivo (e o esquadrão do CLS é bom nisso). Os outros sofrerão desgaste lentamente e, quando você tiver uma oportunidade, use Chamado à Ação para derrotar o oponente.
Habilidade Especial 2: Controle de Tython
Texto final: Causa dano Físico a todos os inimigos e aplica Bloqueio de Habilidade neles por 1 turno.
Se o aliado no espaço de Líder for o Comandante Luke Skywalker e não houver aliados Lendas Galácticas, remove todas as penalidades dos aliados Rebeldes, e os inimigos que sofrerem acerto crítico desta habilidade perdem 20% do Medidor de Turno. Se qualquer penalidade for removida do Starkiller (Ideia do Luke), os aliados Rebeldes ganham 25% de Ataque (cumulativo, máx. de 100%) até o fim da batalha.
Notas de design: nós queríamos fazer duas coisas importantes com esta habilidade. Primeiro, a equipe não tinha uma remoção em massa para todo o esquadrão, e segundo, era necessário melhorar aquilo em que o esquadrão já era bom: manipulação do Medidor de Turno e Ataque.
Habilidade Única 1: A Força de Outros
Texto final: Aliados Rebeldes ficam com +15% de Chance de Acerto Crítico e +25% de Saúde Máxima e Proteção Máxima, em dobro se o Comandante Luke Skywalker for o aliado no espaço de Líder.
Se o aliado no espaço de Líder for o Comandante Luke Skywalker e não houver Lendas Galácticas: sempre que um aliado Rebelde obtiver um acerto crítico contra o alvo inimigo, aplica Exposição nesse inimigo por 2 turnos. Sempre que um inimigo com Destino Compartilhado usa uma habilidade Especial, aumenta os tempos de recarga de todos os outros inimigos em 1. Na primeira vez que um aliado ganha Guardar, o Starkiller (Ideia do Luke) e todos os aliados Rebeldes Agressores sem Guardar ganham este efeito por 2 turnos.
Sempre que o Comandante Luke Skywalker ganha Chamada à Ação, todos os aliados Rebeldes ganham Chamada à Ação por 1 turno.
Enquanto estiver nas Grandes Arenas, se o Comandante Luke Skywalker estiver no espaço de Líder aliado e não houver Lendas Galácticas: sempre que um aliado Rebelde ataca fora do turno, ele ganha +50% de Penetração de Defesa. Sempre que um aliado Rebelde tiver Bloqueio de Habilidade, ele remove este efeito e ganha Aumento de Proteção (50%, cumulativo) por 2 turnos e 25% do Medidor de Turno.
Inimigos com Destino Compartilhado não podem ganhar bônus de Medidor de Turno e, sempre que iniciam seu turno, o Starkiller (Ideia do Luke) ganha 50% do Medidor de Turno.
Notas de design: Exposição sempre foi uma parte essencial do esquadrão do Comandante Luke Skywalker, e o Starkiller (Ideia do Luke) amplia esse ponto forte. Agora que os aliados Rebeldes podem aplicar Exposição com as habilidades Básica e Especial, além do aumento da Chance de Acerto Crítico, o esquadrão pode aplicar Exposição com mais frequência do que antes.
Guardar e Chamada à Ação são melhorias importantes para o esquadrão, mas nem todo mundo pode aproveitá-las completamente. Nós queríamos mudar isso. Então, a partir de agora, todos os aliados Rebeldes poderão ganhar Guardar e Chamada à Ação.
Na Grande Arena, queríamos explorar mais as ajudas e contra-ataques que definem o estilo de jogo do esquadrão, ampliando esses pontos fortes e tornando-os ainda mais eficazes. E também encurralar os inimigos com Destino Compartilhado e permitir que o Starkiller (Ideia do Luke) ganhe algum tipo de vantagem quando o inimigo com Destino Compartilhado usa um turno.

NOME DA UNIDADE: Jaxxon
ALINHAMENTO: Luz
CATEGORIAS: Agressor, Mercenário, Canalha, Contrabandista
Habilidade Básica: Hora do Blaster, Velhinho
Texto final: Causa dano Físico ao alvo inimigo duas vezes e aplica Vulnerável por 1 turno. Preparo: o Jaxxon ataca novamente e, se for o turno dele, todos os aliados com Preparo ganham 25% do Medidor de Turno por cada ataque.
Sinergias: o Dash Rendar faz todos os seus aliados Canalhas iniciarem com Preparo. Isso significa que um Jaxxon rápido desde o início pode distribuir uma quantidade enorme de Medidor de Turno para toda a equipe. Além disso, um esquadrão liderado pelo Dash traz ainda mais Medidor de Turno quando o Jaxxon obtém acertos críticos (e ele pode fazer isso várias vezes em um mesmo turno).
Perguntas frequentes/Esclarecimento:
Pergunta: Se o Jaxxon tiver Preparo, ele causa três ou quatro instâncias de dano? ("Ataca novamente" significa "causa dano Físico duas vezes" novamente ou causa mais uma instância de dano?) Resposta: "Ataca novamente" significa que ele faz todo o ataque uma segunda vez, então, são quatro instâncias de dano.
Habilidade Especial 1: Fã de Saltos (Tempo de Recarga: 3)
Texto final: Causa dano Físico ao alvo inimigo e aplica Sem Equilíbrio por 2 turnos. Preparo: Atordoa o alvo inimigo por 1 turno.
Sinergias: Sem Equilíbrio oferece mais uma pequena vantagem de Medidor de Turno para o Jaxxon e companhia, premiando-os por acertarem os inimigos com frequência, o que o Jaxxon faz com sua habilidade Básica.
Perguntas frequentes/Esclarecimento:
Sem Equilíbrio: perde 10% de Saúde e 10% do Medidor de Turno se sofrer dano de um ataque.
Habilidade Especial 2: Manobra do Coelho (Tempo de Recarga: 4)
Texto final: Causa dano Físico a todos os inimigos. Se o Líder inimigo for do Lado Sombrio, este ataque causa 20% mais dano para cada aliado com Preparo. Caso contrário, este ataque causa 10% mais dano para cada aliado com Preparo.
O Jaxxon tem 25% de chance de usar Hora do Blaster, Velhinho. Se qualquer versão do Lando Calrissian for um aliado ativo, esta chance é de 100%. Preparo: este ataque não permite contra-ataque ou evasão.
Sinergias: usar esta habilidade junto com a habilidade Especial com área de efeito do Dash forma uma combinação letal logo no início da batalha. É sinistra.
Perguntas frequentes/Esclarecimento:
As versões atuais do Lando no jogo são o Lando Calrissian, o Jovem Lando e o Guarda da Esquife (Lando Calrissian).
Habilidade Única 1: Nave Estelar Derrubada (Zeta, Omicron)
Texto final: O Jaxxon fica com +20% de Chance de Acerto Crítico, Saúde Máxima e +20 de Velocidade. Se qualquer versão do Lando Calrissian for um aliado ativo, o Jaxxon e cada versão do Lando ganham 50% de Chance de Acerto Crítico, Dano de Acerto Crítico e Saúde Máxima, e todos os aliados ficam imunes à Redução de Velocidade por 1 turno.
Enquanto o Jaxxon estiver ativo, os aliados com Preparo ficam com +50% de Defesa. Sempre que um aliado com Preparo perde este efeito, ganha 10% de Medidor de Turno. Sempre que uma versão aliada do Lando Calrissian usa uma habilidade Especial, remove todas as penalidades de todos os aliados, e todos os aliados recuperam 20% de Saúde e Proteção. Na primeira vez que o Jaxxon estiver prestes a ficar com 1% de Saúde, ele usa Furtividade por 2 turnos e recupera 100% de Saúde e Proteção. Se todos os aliados forem Canalhas, sempre que o Jaxxon obtiver um acerto crítico, ele ganha 20% de Dano de Acerto Crítico (cumulativo, máx. de 200%) até a próxima vez que ele não obtiver um acerto crítico.
Durante as Batalhas por Território: aliados Canalhas ficam com +50% de Saúde Máxima e Proteção Máxima, além de +50 de Velocidade. Sempre que um aliado com Preparo perde este efeito, ele ganha Preparo. Sempre que um aliado Canalha ganha Preparo, ele ganha 30% de Bônus de Proteção e Penetração de Defesa (cumulativo) até o fim da batalha. No início de cada confronto, os aliados Canalhas ganham Preparo se ainda não tiverem este efeito e usam um turno de bônus. Inimigos derrotados por aliados Canalhas não podem ser reanimados.
Sinergias: se você ainda não percebeu, dar ao Jaxxon uma Chance de Acerto Crítico maior vai aumentar o Medidor de Turno de seus aliados com a habilidade Básica dele e aumentará muito o dano destes acertos críticos com sua habilidade Especial. Ao usar o Jaxxon e os amigos dele no ataque, certifique-se de que está enfrentando inimigos que podem receber acertos críticos! Ah, e assim como a maioria das Omicrons das Batalhas por Território, a do Jaxxon é basicamente um botão de "vitória instantânea" para obter eliminações fáceis nas Missões de Combate.
Ele também causa danos muito mais potentes quando for o primeiro da fila, então demos a ele um pouco de Velocidade e nos certificamos de que ninguém possa furar a fila na frente dele no início da batalha com uma imunidade à Redução de Velocidade por 1 turno.

NOME DA UNIDADE: Stormtrooper (Ideia)
ALINHAMENTO: Sombrio
CATEGORIAS: Tanque, Império, Soldado Imperial
Habilidade Básica: Lâmina do Agente
Causa dano Físico ao alvo inimigo e ganha Aumento de Defesa por 1 turno. Se o Stormtrooper (Ideia) tiver melhorias, recupera 15% de Saúde e Proteção.
Notas de design
Lâmina do Agente é criada com base na natureza dupla do equipamento do Stormtrooper (Ideia). A lâmina é para atacar, enquanto o escudo reforça seu papel defensivo. Essa combinação faz com que a habilidade Básica parece visualmente congruente com o personagem e apoia a identidade de um Tanque autossustentado, especialmente na ausência de um Curandeiro.
Sinergias
Esta habilidade funciona ainda melhor quando o Stormtrooper (Ideia) é chamado para ajudar, já que cada ajuda pode se tornar mais uma chance de recuperar Saúde e Proteção.
De modo similar, o Stormtrooper (Ideia) aproveita a Retribuição do Soldado da Fronteira e o Alerta do Comandante Snowtrooper, já que ambos criam mais oportunidades para ele usar Lâmina do Agente fora de seu próprio turno.
Isso também torna o Stormtrooper (Ideia) um forte candidato à Falha Inevitável do Almirante Piett. Como essa penalidade aumenta conforme o alvo usa habilidades ou recebe dano de um inimigo, o Stormtrooper (Ideia) pode acumulá-lo rapidamente enquanto faz o trabalho de Tanque do esquadrão, levando a um prêmio maior para o Piett caso ele seja derrotado.
Perguntas frequentes/Esclarecimento
P: Se o Stormtrooper (Ideia) já tiver uma melhoria além do Aumento de Defesa, ele recupera Saúde e Proteção em vez de ganhar Aumento de Defesa?
R: Não. O Stormtrooper (Ideia) ganha Aumento de Defesa toda vez que usa sua habilidade Básica, tendo ou não uma melhoria. Se ele tiver outra melhoria, ganha Aumento de Defesa e recupera Saúde e Proteção. Se não tiver outras melhorias, ganha apenas Aumento de Defesa.
Habilidade Especial: Romper Linha (Tempo de Recarga: 3)
Causa dano Físico ao alvo inimigo, aplica Atordoamento e usa Provocação por 2 turnos.
Todos os aliados Soldados Imperiais ganham Aumento de Proteção (40%) por 2 turnos e recuperam Proteção equivalente a 25% da Defesa do Stormtrooper (Ideia). Todos os aliados Soldados Imperiais Agressores ganham Vantagem por 2 turnos.
Notas de design
Romper Linha é a opção principal de controle e preparação do Stormtrooper (Ideia).
Sendo o Tanque do esquadrão, o Stormtrooper (Ideia) geralmente terá o maior investimento defensivo entre eles, e Romper Linha ajuda a transformar essa durabilidade em uma recuperação para todo o esquadrão. Muitos Soldados Imperiais Agressores dependem da obtenção de acertos críticos para ativar seus principais efeitos, e a Vantagem do Romper Linha ajuda a garantir que isso aconteça.
É assim que Romper Linha ajuda a fantasia de espada e escudo a funcionar: detendo o inimigo, revitalizando o esquadrão e preparando a linha de ataque para recuperar a vantagem na batalha.
Sinergias
A recuperação de Proteção e a Vantagem de Romper Linha são muito úteis para manter seus personagens mais vulneráveis protegidos e fortalecidos. A Iden Versio aproveita melhor a recuperação de sua habilidade Básica, o Snowtrooper pode usar esses acertos para reduzir os tempos de recarga, e o Dark Trooper pode ter mais tempo de tela.
Em um esquadrão do General Veers com o Almirante Piett e o Dark Trooper, Romper Linha também pode criar uma configuração de ataque poderosa. O Dark Trooper não pode obter acertos críticos sem Vantagem. Logo, se o Stormtrooper (Ideia) estiver saudável e não precisar da recuperação extra nas chamadas de ajuda, é possível aplicar a Falha Inevitável do Piett no Dark Trooper em vez disso. Com Vantagem ativa, o Dark Trooper pode causar grandes danos, além de ganhar Aumento de Defesa no processo.
Perguntas frequentes/Esclarecimento
P: Como os 25% da Defesa do Stormtrooper (Ideia) são calculados?
R: A Defesa de qualquer unidade é obtida a partir de dois atributos: Armadura e Supressão. Para Romper Linha, 25% da Defesa do Stormtrooper (Ideia) significa 25% da Armadura e mais 25% da Supressão dele. Esse valor combinado é usado como a quantidade de Proteção recuperada.
P: A recuperação de Proteção aumenta se o Stormtrooper (Ideia) tiver Aumento de Defesa ou outros aumentos de atributos defensivos?
R: Sim. Romper Linha calcula a Defesa do Stormtrooper (Ideia) no momento em que a habilidade é usada. Portanto, se ele tiver Aumento de Defesa ou qualquer outro aumento de atributos defensivos no momento, a recuperação de Proteção aumentará com base nessa Defesa aumentada.
Habilidade Única: Segurança da Prisão de Alderaan (Zeta e Omicron)
No início da batalha, se todos os aliados forem Soldados Imperiais, o Stormtrooper (Ideia) usa Provocação por 2 turnos no início de cada confronto.
Enquanto o Stormtrooper (Ideia) estiver usando Provocação, ele fica com +50% de Defesa e Tenacidade e, sempre que sofrer dano de um ataque, causa dano Real equivalente a 50% de sua Defesa ao inimigo que o atacou. Este dano não pode derrotar inimigos. Todos os outros aliados Soldados Imperiais ficam com +30% de Evasão Crítica e Defesa. Na primeira vez que cada um dos outros aliados Soldados Imperiais ficar com menos de 50% de Saúde, o Stormtrooper (Ideia) usa Provocação e esse aliado ganha Aumento de Proteção (50%) por 2 turnos.
Enquanto estiver nas Grandes Arenas, se todos os aliados forem Soldados Imperiais e não houver Lendas Galácticas:
Sempre que o Stormtrooper (Ideia) sofrer dano de um ataque, todos os outros aliados ganham 10% do Medidor de Turno. Sempre que a Provocação for removida do Stormtrooper (Ideia), ele usa Provocação por 1 turno, sem permitir remoção. Sempre que um aliado tiver Aturdimento, esse aliado remove este efeito e ganha 25% do Medidor de Turno. Sempre que um aliado com Proteção usa uma habilidade em seu turno, chama outro aliado aleatório para ajudar.
Notas de design
A habilidade Única do Stormtrooper (Ideia) foi projetada para ajudar os Soldados Imperiais a resistir às contramedidas que normalmente interrompem seus fluxos de jogo.
Um Tanque sólido que seja capaz de usar Provocação no início da batalha é sempre importante contra equipes rápidas que eliminam unidades importantes antes que elas tenham uma chance de agir. Ter mais Defesa ao usar Provocação torna o Stormtrooper (Ideia) mais resistente, além de aumentar o dano que ele causa aos inimigos. No caso dele, "o melhor ataque é uma boa defesa".
Quando um aliado fica com a Saúde baixa, o Stormtrooper (Ideia) ajuda com uma Provocação imediata. Ele atrai os ataques inimigos para si, o que também ativa seu bônus de Defesa. Se ele usar Romper Linha depois disso, todos no esquadrão, incluindo o aliado com pouca saúde, podem recuperar mais Proteção quando mais precisarem dela.
A Omicron reforça o papel do Stormtrooper (Ideia) no combate aos contra-ataques. Existem duas partes importantes aqui. Na primeira, os inimigos tentando remover a Provocação do Stormtrooper (Ideia) são punidos com uma versão que não pode ser removida, para que ele não perca imediatamente seu valor como Tanque. Na segunda, os Soldados Imperiais adoram as ajudas e o bônus de Medidor de Turno, que tornam o Aturdimento uma das piores penalidades que eles podem encontrar. O Stormtrooper (Ideia) imediatamente remove esta penalidade e concede uma boa quantidade de Medidor de Turno a esse aliado, em vez disso.
Além disso, como o Stormtrooper (Ideia) é um Tanque e será atacado com frequência, a Omicron ajuda a gerar mais Medidor de Turno para o esquadrão inteiro. E como o Stormtrooper (Ideia) é muito importante para que os aliados mantenham sua Proteção intacta, ter Proteção parecia um bom motivo para aumentar as chamadas de ajuda.
Sinergias
A Omicron do Stormtrooper (Ideia) funciona muito bem sob a liderança do General Veers, com o Almirante Piett e o Soldado da Fronteira. O Soldado da Fronteira já traz mais chamadas de ajuda com suas habilidades Especial e Única e, sempre que essas ajudas acontecem, o Piett pode acionar a Armadilha do Imperador. Sob a liderança do Veers, ganhar essa melhoria também significa ganhar mais Medidor de Turno, fazendo o aliado que está ajudando voltar ao próprio turno mais rápido.
O Stormtrooper (Ideia) traz outra camada a esse fluxo. Enquanto ele estiver usando Provocação e recebendo dano, o esquadrão ganha ainda mais Medidor de Turno. Então, se todos os aliados ainda tiverem Proteção quando usarem seus turnos, a Omicron do Stormtrooper (Ideia) chama outro aliado aleatório para ajudar, o que pode resultar em mais Armadilha do Imperador, mais Medidor de Turno e mais ajudas.
O Dark Trooper é um dos maiores vencedores nesse caso, já que pode acumular uma grande quantidade de Armadilha do Imperador e ganhar muito Ataque e, se receber Vantagem de Romper Linha, esses golpes ficam extremamente letais. Se o Dark Trooper derrotar um inimigo, o Veers dá ao esquadrão inteiro um grande aumento de Medidor de Turno para manter o grupo em movimento.
Perguntas frequentes/Esclarecimento
P: Em quais modos das Grandes Arenas a Omicron é ativada?
R: A Omicron está disponível para ser equipada nas Grandes Arenas 3v3 e 5v5.
P: A Omicron funciona se o meu esquadrão não tiver Lendas Galácticas, mas o esquadrão inimigo tiver?
R: Não. A Omicron exige que não haja Lendas Galácticas em nenhum esquadrão. Se o seu esquadrão ou o do inimigo inclui uma Lenda Galáctica, a condição da Omicron não é cumprida.
P: Nas Grandes Arenas, o aliado com Proteção precisa usar uma habilidade Especial em seu turno para chamar uma ajuda ou isso também acontece ao usar uma habilidade Básica?
R: Isso também acontece ao usar uma habilidade Básica. A chamada de ajuda pode ser acionada quando um aliado com Proteção usa qualquer habilidade em seu turno, mas não é ativada durante ataques fora do turno.

NOME DA UNIDADE: Ronin
ALINHAMENTO: Sombrio
CATEGORIAS: Lado Sombrio, Agressor, Sith
Habilidade Básica: Cânticos de Aço
Texto final: Causa dano Físico ao alvo inimigo e ganha Aumento de Ataque por 1 turno. Cada vez que esta habilidade é usada, aumenta o dano de Juramentos Silenciados em 20% (cumulativo, máx. de 100%) até o fim da batalha. O R5-D56 ganha 10% de Saúde Máxima (cumulativo, máx. de 100%) até o fim da batalha. Se o alvo inimigo tiver Choque e o aliado no espaço de Líder for um Sith Gungan, este ataque será um acerto crítico garantido, se possível.
Sinergias:
- Darth Jar Jar (Líder Sith Gungan): quando o alvo tiver Choque aplicado pelo Arco Rápido do R5-D56, este ataque será um acerto crítico garantido, criando um fluxo ofensivo poderoso entre os dois parceiros.
- R5-D56: sua Saúde Máxima aumenta toda vez que esta habilidade é usada, logo, quanto mais agressivamente o Ronin atacar, mais resistente seu companheiro fica.
- As habilidades Básica e Especial reforçam uma à outra. Use-as com frequência ao longo da batalha para aumentar constantemente o dano total causado pelo Ronin.
Notas de design: pense nesta habilidade como uma fase de investimento. Quanto mais você usá-la no início, mais assustadores os Juramentos Silenciados ficarão depois, então resista à vontade de usar a habilidade Especial imediatamente. Acumule algumas Básicas primeiro, e quando você ativar a habilidade Especial, o dano será bem maior. Quando o R5-D56 estiver no campo, o revezamento fica disponível: faça o R5-D56 usar Arco Rápido para aplicar Choque no alvo e depois use a habilidade Básica para obter um acerto crítico garantido. Esse fluxo é o mais importante com o Darth Jar Jar.
Perguntas frequentes/Esclarecimento:
Pergunta: O aumento de dano dos Juramentos Silenciados acumula durante toda a batalha?
Resposta: Sim. Cada uso de Cânticos de Aço adiciona 20% de Bônus de dano aos Juramentos Silenciados, acumulando até o máximo de 100% até o fim da batalha.
Pergunta: Quando exatamente o acerto crítico garantido é aplicado?
Resposta: Duas condições devem ser verdadeiras no momento do ataque: o alvo inimigo precisa ter Choque e o aliado no espaço de Líder deve ser um Sith Gungan (por exemplo, o Darth Jar Jar). Ambas devem ser cumpridas ao mesmo tempo.
Habilidade Especial 1: Juramentos Silenciados (Tempo de Recarga: 3)
Texto final: Causa dano Físico ao alvo inimigo. Se ele tiver Defesa Resiliente ou Provocação, esta habilidade causa 300% mais dano e aplica Retalho de Armadura até o fim do confronto, sem permitir evasão ou resistência.
Aplica 2 acúmulos de Sangrar (máx. de 6) até o fim do confronto, sem permitir remoção ou resistência. Cada vez que esta habilidade é usada, aumenta o dano de Cânticos de Aço em 100% (cumulativo, máx. de 300%) até o fim da batalha. O Ronin usa Dreno no Dano de Acerto Crítico do alvo inimigo sem permitir resistência, e o R5-D56 ganha a mesma quantidade.
Dreno de Dano de Acerto Crítico: ganha uma porcentagem de Dano de Acerto Crítico equivalente ao Dreno desta unidade até o fim do confronto, e o alvo sofre a mesma quantidade de Dano de Acerto Crítico (cumulativo, excluindo-se chefes de ofensivas e Lendas Galácticas)
Sinergias:
- Acúmulos de Sangrar garantem que os inimigos que sobreviverem ao ataque inicial continuem em perigo e, como eles não permitem remoção ou resistência, é impossível escapar depois que eles forem aplicados.
- O efeito Dreno de Dano de Acerto Crítico rouba o Dano de Acerto Crítico bruto do alvo. Quanto mais forte forem os acertos críticos dele, mais poderosos o Ronin e o R5-D56 ficam.
- Cada uso também acumula dano na habilidade Básica do Ronin. As duas habilidades se fortalecem simultaneamente, então quanto mais tempo a luta durar, mais perigoso cada golpe fica.
Notas de design: esta é a sua habilidade prioritária contra Tanques inimigos. Se eles tiverem Defesa Resiliente ou Provocação, sempre ataque-os com ela antes de fazer qualquer outra coisa. O Retalho de Armadura que ela aplica torna mais poderoso cada golpe seguinte do esquadrão. Os acúmulos de Sangrar são permanentes e não permitem resistência, então continue concentrando-os no mesmo alvo.
O fortalecimento mútuo com a habilidade Básica é proposital. Cada vez que você usa esta habilidade, a sua Básica fica mais forte e vice-versa. As duas habilidades devem aumentar juntas.
Perguntas frequentes/Esclarecimento:
Pergunta: Os 300% de Bônus de dano são aplicados se o inimigo ganhar Defesa Resiliente ou Provocação depois que esta habilidade for ativada?
Resposta: Não. Para que o Bônus de dano e o Retalho de Armadura sejam aplicados, o inimigo precisa ter Defesa Resiliente ou Provocação no momento em que esta habilidade for ativada.
Pergunta: O R5-D56 ganha a mesma quantidade de Dreno que o Ronin com esta habilidade?
Resposta: Sim. O Ronin Drena o Dano de Acerto Crítico do alvo inimigo e o R5-D56 ganha a mesma quantidade. Ambos se beneficiam igualmente de cada uso.
Habilidade Única 1: Misericórdia Abandonada (Zeta, Omicron)
Texto final: No início da batalha, o Ronin ganha 10 acúmulos de Gota D'Água, sem permitir cópia ou remoção. No início de cada um de seus turnos, ele remove 1 acúmulo. Se houver um aliado Sith Gungan no espaço de Líder, remove mais 5 acúmulos. Se houver um aliado Sith Curandeiro, remove outros 5 acúmulos. Quando Gota D'Água expira, convoca o R5-D56. O Ronin fica com +50% de Dano de Acerto Crítico. Sempre que um inimigo com Manipulação inicia seu turno, o Ronin ganha Vantagem por 1 turno.
No início de seu turno, ele ganha 25% de Dano de Acerto Crítico (cumulativo) para cada inimigo com Defesa Resiliente, Furtividade ou Provocação, até o fim de seu turno. Sempre que o Ronin ou o R5-D56 obtiverem um acerto crítico, ambos ganham 3 de Dreno até o fim do confronto. Quando o R5-D56 é convocado, o Ronin ganha 30% de Penetração de Defesa e Saúde Máxima até o fim da batalha, e todos os aliados Sith ganham 100% de Bônus de Proteção por 1 turno. Sempre que um inimigo ataca fora do turno, o Ronin ganha 10% do Medidor de Turno.
Gota D'Água: quando os acúmulos chegam a zero, o R5-D56 é convocado.
Durante as Guerras por Território e se todos os aliados forem Sith não Lendas Galácticas: enquanto o R5-D56 estiver ativo, o Ronin tem 50 de Velocidade. Enquanto o Ronin estiver ativo, o R5-D56 fica com 50% de Ataque. Sempre que o Ronin ataca o inimigo no espaço de Líder, ele ganha Alerta e Aumento de Velocidade por 2 turnos. Sempre que um inimigo com Manipulação inicia seu turno, o Ronin e o R5-D56 ganham 5 de Dreno até o fim do confronto. Aliados com Poderes de Emergência ganham 50% de Penetração de Defesa. Sempre que um inimigo com Sangrar ganha Defesa Resiliente, Furtividade ou Provocação, ele perde 10% de Saúde Máxima (cumulativo) e o Ronin ganha 10% do Medidor de Turno.
Sinergias:
- O efeito Manipulação do Darth Jar Jar sobre os inimigos fortalece diretamente o ganho de Vantagem do Ronin, criando um fluxo quase constante de oportunidades gratuitas de acerto crítico. Cada um desses acertos críticos aumenta o Dreno para o Ronin e para o R5-D56 ao mesmo tempo.
- Quando o R5-D56 é convocado, cada aliado Sith da equipe ganha imediatamente 100% de Bônus de Proteção. Assim, o momento da convocação tem um impacto sobre todo o esquadrão, em vez de ser apenas um pico de poder pessoal para o Ronin. Desse ponto em diante, cada acerto crítico de qualquer um eles traz Dreno para ambos.
Notas de design: Gota D'Água foi a mecânica mais empolgante deste kit. Como fazer a chegada de um companheiro ser emocionante independentemente da sua equipe e ainda assim premiar a composição certa? A resposta foi tornar a contagem regressiva variável. Use o Ronin sozinho e o R5-D56 eventualmente aparecerá. Leve o Darth Jar Jar e um Curandeiro Sith, e o R5-D56 estará em campo no primeiro turno. Essa flexibilidade é intencional, mas é com o Darth Jar Jar que este kit é mais útil.
Especificamente nas Guerras por Território, priorize o ataque ao espaço de Líder inimigo sempre que possível. Alerta e Aumento de Velocidade por 2 turnos se acumulam rápido.
Perguntas frequentes/Esclarecimento:
Pergunta: As três condições de remoção de Gota D'Água se aplicam ao mesmo tempo?
Resposta: Sim. O acúmulo básico (1), o bônus do líder Sith Gungan (5) e o bônus do Curandeiro Sith (5) são todos removidos simultaneamente no início do turno do Ronin.
Pergunta: Quando a Vantagem dos inimigos com Manipulação é aplicada?
Resposta: Sempre que um inimigo com Manipulação inicia seu turno, o Ronin ganha Vantagem por 1 turno. Isto exige que o efeito de Manipulação do Darth Jar Jar esteja ativo nos inimigos. Sem isso, esta condição nunca é cumprida.
Pergunta: Os 100% de Bônus de Proteção ao convocar o R5-D56 se aplica a todos os aliados Sith da equipe?
Resposta: Sim. Quando o R5-D56 é convocado, todos os aliados Sith ganham 100% de Bônus de Proteção por 1 turno.
Pergunta: Os nomes originais em inglês das habilidades Cânticos de Aço/Juramentos Silenciados/Misericórdia Abandonada formam um Haiku de propósito? Resposta: :D
Convocado: R5-D56
O R5-D56 é o companheiro constante do Ronin nos dois episódios de Star Wars: Visions. Ele não aparece no início da batalha. Ele aguarda até que o Ronin esteja pronto, o que é refletido na contagem regressiva de Gota D'Água. Depois que ele é convocado, os dois se movem como se fossem um: toda vez que o Ronin usa um turno, o R5-D56 imediatamente usa um turno de bônus, garantindo que a dupla sempre ataque simultaneamente.
Habilidade Básica: Arco Rápido
Causa Dano Físico ao alvo inimigo e aplica Choque por 1 turno. O Ronin ganha Aumento de Proteção (50%) por 1 turno. Se o alvo inimigo tiver Sangrar, este ataque causa 100% mais dano.
Notas de design: o R5-D56 foi uma das partes mais divertidas na hora de criar este kit. Nós escolhemos de propósito deixar que o Arco Rápido protegesse o Ronin, em vez de apenas aplicar dano. O R5-D56 não está ali para roubar a cena, mas sim para fazer o Ronin brilhar. Quando as pessoas dominarem o fluxo de Choque e acerto crítico garantido, esperamos que isso seja como um presente nosso para elas.
Perguntas frequentes/Esclarecimento:
Pergunta: O Aumento de Proteção do Ronin acumula se o Arco Rápido for usado várias vezes?
Resposta: A duração do Aumento de Proteção é atualizada para 1 toda vez que o Arco Rápido é usado. Isto não aplica camadas cumulativas.
Habilidade Especial: Carga Direcionada (Tempo de Recarga: 3)
Causa dano Físico a todos os inimigos. Causa uma instância adicional de dano para cada inimigo (máx. de 6) com Defesa Resiliente, Furtividade ou Provocação.
O R5-D56 Drena a Chance de Acerto Crítico do alvo inimigo, sem permitir resistência, e o Ronin ganha a mesma quantidade. O Ronin fica com +50 de Velocidade pelo resto do confronto. Aplica um acúmulo de Sangrar (máx. de 6) até o fim do confronto, sem permitir remoção ou resistência se o inimigo tiver Defesa Resiliente, Furtividade ou Provocação.
Dreno de Chance de Acerto Crítico: ganha uma porcentagem de Chance de Acerto Crítico equivalente ao Dreno desta unidade até o fim do confronto, e o alvo perde a mesma quantidade de Chance de Acerto Crítico (cumulativo, excluindo-se chefes de ofensivas e Lendas Galácticas).
Notas de design: é melhor usar isto depois que os inimigos já tiverem acúmulos de Sangrar da habilidade Especial do Ronin. Nas Guerras por Território, os inimigos com Sangrar que tentarem ganhar Defesa Resiliente ou Provocação perderão imediatamente 10% de Saúde Máxima, então a aplicação de Sangrar pela Carga Direcionada se torna uma preparação para essa armadilha. Quanto mais defensiva for a equipe inimiga, mais golpes resultarão em acertos e mais acúmulos de Sangrar serão aplicados. Use isto quando os inimigos estiverem acumulando melhorias defensivas.
O bônus de +50 de Velocidade para o Ronin é permanente. Usá-lo no início da luta significa que o Ronin ficará acelerado pelo resto da batalha.
Perguntas frequentes/Esclarecimento:
Pergunta: O R5-D56 mantém o Dreno de Chance de Acerto Crítico que roubar ou o transfere para o Ronin?
Resposta: As duas coisas. O R5-D56 Drena a Chance de Acerto Crítico do alvo inimigo e o Ronin ganha a mesma quantidade. Ambas as unidades se beneficiam de cada uso.
Habilidade Única: Siga a Lâmina
O R5-D56 ganha 25% de Saúde Máxima e Proteção a cada aliado Sith. Sempre que o Ronin inicia seu turno, o R5-D56 ganha um turno de bônus. Ao ser convocado, o R5-D56 ganha Aumento de Chance de Acerto Crítico e Aumento de Penetração de Defesa por 2 turnos.
Sempre que um inimigo ganha bônus de Medidor de Turno, o R5-D56 ganha 1 acúmulo de Fúria Fervente (máx. de 10) até o fim do confronto. O R5-D56 ganha 10% de Ataque por acúmulo de Fúria Fervente. Quando o R5-D56 tiver 10 acúmulos de Fúria Fervente, o Ronin ganha um turno de bônus e remove todos os acúmulos de Fúria Fervente ao final desse turno.
Fúria Fervente: as habilidades ganham efeitos adicionais.
Notas de design: o turno de bônus sempre que o Ronin age é a mecânica principal da dupla. Cada turno do Ronin se torna imediatamente um turno do Ronin e do R5. É uma vantagem enorme em termos de economia de ação, com efeito cumulativo ao longo da batalha. Fúria Fervente é a outra parte: cada vez que qualquer inimigo ganha bônus de Medidor de Turno de qualquer fonte, o R5 ganha um acúmulo. Com 10 acúmulos, o Ronin recebe um turno de bônus gratuito. Contra inimigos rápidos ou líderes que concedem muito Medidor de Turno, isso é ativado constantemente, e o Ronin pode acabar usando muito mais turnos do que o inimigo espera.
Perguntas frequentes/Esclarecimento:
Pergunta: O que se qualifica como um "bônus de Medidor de Turno" para os acúmulos de Fúria Fervente?
Resposta: Qualquer efeito que conceda bônus de Medidor de Turno a um inimigo, habilidades de Líder, contra-ataques, efeitos ativados por Provocação, efeitos de habilidade e assim por diante. Cada instância concede ao R5-D56 um acúmulo de Fúria Fervente, até o máximo de 10.
Pergunta: O Ataque do R5-D56 obtido dos acúmulos de Fúria Fervente é zerado após o turno de bônus dos 10 acúmulos ser ativado?
Resposta: Sim. Quando o Ronin ganha seu turno de bônus pelos 10 acúmulos de Fúria Fervente, todos os acúmulos de Fúria Fervente são removidos ao fim daquele turno, zerando o bônus de Ataque do R5-D56 e permitindo que o ciclo comece novamente.
Pergunta: O R5-D56 é afetado pelas restrições padrão para unidades convocadas?
Resposta: Sim. O R5-D56 é uma unidade convocada. Os atributos dele escalam junto com os do Ronin. Ele não pode ser reanimado, não pode ser convocado em certas ofensivas e foge da batalha se não restar nenhum outro aliado.

NOME DA UNIDADE: Darth Jar Jar
ALINHAMENTO: Sombrio
CATEGORIAS: Líder, Suporte, Gungan, Sith
Habilidade Básica: Eu Vou Machucar Você
Causa dano Especial ao alvo inimigo e aplica Choque nele por 1 turno. Durante o turno dele, se todos os aliados forem Sith, causa efeitos adicionais que duram por 1 turno:
Aplica Redução de Tenacidade em todos os inimigos que não a tiverem. Se algum inimigo tiver Imunidade a Dano, remove este efeito e todos os aliados Sith ganham Imunidade a Dano. Se o alvo inimigo tiver 3 ou mais acúmulos de Sangrar, aplica Marca da Morte nele.
Sinergias: o Choque vai ajudar a ativar o Resíduo de Plasma. Outros Sith que possam fornecer Sangrar de forma consistente vão permitir que a Marca da Morte ajude a eliminar inimigos.
Perguntas frequentes/Esclarecimento: a Imunidade a Dano precisa ser removida do inimigo para que os aliados Sith a recebam. Se o inimigo tiver uma Imunidade a Dano que não permite remoção, os aliados Sith não ganharão Imunidade a Dano.
Habilidade Especial 1: Vocês Vão Morrer
Causa dano Especial ao alvo inimigo. Os inimigos com Manipulação recebem Cegar e Aumento de Velocidade por 1 turno. Se não houver aliados Lendas Galácticas ou do Império Sith, o alvo inimigo recebe Manipulação se ele e todos os outros inimigos não a tiverem, sem permitir cópia, remoção ou resistência, até o fim do confronto, e ele usa Furtividade por 2 turnos.
O Darth Jar Jar ganha Manobra Superior por 2 turnos. Remove Marcado de todos os aliados, e um aliado Sith aleatório ganha Bônus de Proteção (50%) até o fim do confronto, ficando Marcado enquanto tiver esta Proteção. Quando esse Marcado expirar, outro aliado Sith aleatório é Marcado e ganha Bônus de Proteção (50%) até o fim do confronto, até que todos os outros aliados Sith tenham sido Marcados por esta habilidade.
Manipular: habilidades ganham efeitos adicionais
Sinergias: inimigos com Manipulação ajudam a beneficiar a equipe do Darth Jar Jar. Usar Manipulação contra um inimigo pode oferecer benefícios consistentes enquanto ele continuar ativo. Portanto, escolher o inimigo certo ajudará a equipe a ter sucesso.
Perguntas frequentes/Esclarecimento: na primeira vez que um inimigo for afetado por Manipulação, ele ganha Furtividade, mas se esta habilidade for usada e já houver um inimigo com Manipulação, ele não ganha Furtividade. Em vez disso, o inimigo com Manipulação ganharia Aumento de Velocidade e seria afetado por Cegar.
Marcado seria aplicado a um outro aliado Sith aleatório até que o Bônus de Proteção se esgotasse. Depois que esse Bônus de Proteção se esgota, Marcado muda para outro aliado Sith aleatório até que todos os aliados Sith tenham sido Marcados por esta habilidade. O efeito Marcado desta habilidade não será aplicado ao Darth Jar Jar.
Habilidade Especial 2: Deixe o Ódio Fluir
Causa dano Especial a todos os inimigos e aplica Resíduo de Plasma neles por 2 turnos. Se houver um gerador de escudo, ele recebe 15 instâncias adicionais de dano. Aliados Sith ganham Aumento de Defesa e Previsão por 2 turnos.
O Darth Jar Jar Drena Proteção Máxima de todos os inimigos sem Manipulação, sem permitir resistência, e então todos os aliados Sith ganham a mesma quantidade até o fim do confronto.
Dreno de Proteção Máxima: ganha uma porcentagem da Proteção Máxima equivalente ao Dreno desta unidade até o fim do confronto, e o alvo perde a mesma quantidade de Proteção Máxima (cumulativo, excluindo-se chefes de ofensivas e Lendas Galácticas).
Enquanto estiver nas Grandes Arenas e não houver aliados Lendas Galácticas: aliados Sith ganham 5% de Ataque (cumulativo) por acúmulo de Dreno que o Darth Jar Jar tiver, até o fim do confronto. Aplica Imunidade à Cura em todos os inimigos por 1 turno, sem permitir resistência. Inimigos sem Proteção não podem resistir ao Resíduo de Plasma, e sempre que ele expira, é reaplicado no fim do turno se o Darth Jar Jar estiver ativo. Se qualquer inimigo tiver Sangrar, aplica um acúmulo de Sangrar em todos os inimigos que não o tiverem até o fim do confronto.
Sinergias: o Dreno retira de todos os inimigos, exceto daquele com Manipulação. Isso permite que o inimigo com Manipulação sobreviva por mais tempo e continue sendo útil para o Darth Jar Jar.
Perguntas frequentes/Esclarecimento: o dano aos geradores de escudo inclui os geradores nos dois lados do campo de batalha. Portanto, tanto os geradores de escudo dos aliados como os dos inimigos recebem 15 instâncias adicionais de dano.
Habilidade Única 1: A Ameaça Fantasma
No início da batalha, Darth Jar Jar ganha Ódio, sem permitir cópia, remoção ou impedimento, pelo resto da batalha. Sempre que um inimigo sofre dano de Sangrar, o Darth Jar Jar ganha Frenesi por 2 turnos. O Darth Jar Jar ganha um turno de bônus depois do primeiro turno usado pelo inimigo no espaço de Líder.
Sempre que um inimigo com Manipulação inicia seu turno, ele recebe dano equivalente a 50% da Saúde Máxima (este dano não pode derrotá-lo), e então equaliza sua Saúde e Proteção com o inimigo mais forte, e o Darth Jar Jar ganha um turno de bônus.
Sempre que o Darth Jar Jar usa todas as suas habilidade, o Darth Sidious aliado ganha Poderes de Emergência, sem permitir cópia, remoção ou impedimento, se ainda não os tiver, por 2 turnos. Depois que este efeito expirar, o Darth Jar Jar precisa usar todas as habilidades novamente para que o Darth Sidious ganhe Poderes de Emergência.
Enquanto estiver nas Grandes Arenas e não houver aliados Lendas Galácticas: todos os aliados Sith ganham Ódio, sem permitir cópia, remoção ou impedimento, pelo resto da batalha. Sempre que um aliado Sith tiver Bloqueio de Habilidade, ele ganha Poder Excessivo por 1 turno.
Poderes de Emergência: +200% de Defesa e Ataque, 100% de Chance de Contra-ataque e +100 de Velocidade. No início do turno desta unidade, todos os aliados recuperam 100% de Saúde e Proteção.
Perguntas frequentes/Esclarecimento: o inimigo com Manipulação equaliza com o inimigo mais forte. Isso significa que o inimigo com Manipulação está prejudicando a si mesmo e enfraquecendo os próprios companheiros de equipe com esta equalização.
O Darth Jar Jar precisa usar cada habilidade pelo menos uma vez antes que os Poderes de Emergência possam ser concedidos. Então, quando os Poderes de Emergência expirarem, o Darth Jar Jar precisa fazer isso novamente. Quaisquer habilidades usadas enquanto o Darth Sidious tiver Poderes de Emergência não serão contadas para a reaplicação. Portanto, esta habilidade Básica e as duas habilidades Especiais devem ser usadas, e então os Poderes de Emergência serão concedidos.
Habilidade de Líder: A Força Me Liberta
Sempre que o Darth Jar Jar tiver Bloqueio de Habilidade, Aturdimento ou Atordoamento, o inimigo que aplicou este efeito é afetado pela mesma penalidade por 1 turno, sem permitir remoção. Aliados Sith são imunes a Investigação.
No início de cada confronto, o Darth Jar Jar aplica Marcado em si mesmo, sem permitir remoção, até receber dano. No início do primeiro turno de cada inimigo, um aliado Sith aleatório ganha um turno de bônus se ainda não tiver usado um turno. Os aliados Sith são imunes à manipulação do tempo de recarga até usarem uma habilidade Especial. O Darth Jar Jar ignora efeitos de Provocação em seu primeiro turno.
Sempre que um inimigo com Manipulação fica com menos de 100% de Saúde, os aliados Sith ganham um acúmulo de Infusão Sombria (cumulativo, máx. de 3), sem permitir remoção ou impedimento, até o fim da batalha. Sempre que um inimigo com Manipulação ganha uma melhoria, o Darth Jar Jar ganha 3 acúmulos de Dreno. Sempre que um inimigo com Manipulação sofre uma penalidade, o outro inimigo mais fraco é afetado por Medo por 1 turno, se ainda não tiver este efeito.
Enquanto qualquer aliado Sith estiver marcado, o Darth Maul fica com 100% de Chance de Contra-ataque e Defesa e causa 10% de dano Real de bônus com base em sua Saúde Máxima.
Enquanto estiver nas Grandes Arenas: sempre que um aliado Sith tiver Bloqueio de Habilidade, Aturdimento ou Atordoamento, o inimigo que aplicou este efeito é afetado pela mesma penalidade por 1 turno, sem permitir remoção. Enquanto os aliados Sith estiverem Atordoados e sofrerem dano de um ataque, causam 100% do dano recebido ao inimigo que os atacou como dano Real (este dano não pode derrotá-los). Sempre que um aliado Sith tiver Medo, no fim de seu turno, ele causa 1 de dano Real a si mesmo (este dano não pode derrotá-lo).
Sinergias: inimigos com Manipulação ferem a si mesmos e então equalizam. Se este dano os deixar com menos de 100% de Saúde, os aliados Sith ganham Infusão Sombria. Se o inimigo com Manipulação recuperar a Saúde completa e perder Saúde novamente, outro acúmulo de Infusão Sombria é aplicado. Portanto, ser preciso com o dano da equipe para manter o inimigo com Manipulação ativo por mais tempo ajuda a aplicar estes acúmulos.
Inimigos com Manipulação também oferecem benefícios na forma de Dreno para o Darth Jar Jar sempre que eles tiverem melhorias e ajudam a controlar o inimigo espalhando Medo sempre que sofrerem uma penalidade. Isso inclui o ganho de Cegar e Velocidade de Vocês Vão Morrer.
Perguntas frequentes/Esclarecimento: aliados Sith não podem ter seus tempos de recarga manipulados até usarem alguma de suas habilidades Especiais. Então, eles não podem aumentar ou reduzir os tempos de recarga. Quando eles tiverem usado uma habilidade Especial, a manipulação fica disponível, mas se tiverem usado apenas a habilidade Básica até então, ainda terão a imunidade.