Revelação de kit: Embo e Keibu
11 de setembro de 2026

NOME DA UNIDADE: Embo e Keibu
ALINHAMENTO: Sombrio
CATEGORIAS: Agressora, Líder, Caçador de Recompensas, Cartel Hutt, Personagem Grande, Mercenária, Canalha
Apresentação de personagem
Poucos caçadores de recompensas têm uma figura tão inconfundível quanto Embo. Sob o chapéu de guerra de aba larga está um caçador veterano que já encarou uma galáxia inteira de conflitos instáveis, empregadores perigosos e contratos cada vez mais letais com paciência, precisão e uma capacidade de adaptação implacável.
Inspirados na sua participação em Star Wars: O Mandaloriano e Grogu™, Embo e Keibu entram juntos na batalha como uma unidade de Personagem Grande. Eles formam uma dupla experiente de caçador de recompensas e mercenária capaz de rastrear os alvos mais perigosos da galáxia e capturá-los com ou sem vida. Para Embo, negócios são negócios, mas nenhum contrato é cumprido sozinho.
Embo e Keibu são uma nova unidade Agressora e Líder do Lado Sombrio, trazendo um esquadrão coordenado de Mercenários Caçadores de Recompensas para a caçada. O kit deles remove as melhorias dos inimigos, encurralam um alvo com o efeito Prisioneiro e criam turnos de bônus com base em função para aliados Agressores, Suportes e Tanques.
HABILIDADE BÁSICA:

Texto final: Causa dano Físico e aplica 2 acúmulos de Sangrar (máx. de 6) no alvo inimigo até o fim do confronto, sem permitir resistência. Se o inimigo não tiver melhorias, remove 20% do Medidor de Turno dele e o Embo e Keibu ganham a mesma quantidade.
Se todos os aliados forem Mercenários Caçadores de Recompensas: remove penalidades de todos os aliados e, no turno de Embo e Keibu, se o alvo inimigo tiver Sangrar, outro aliado Agressor aleatório ganha um turno de bônus.
Sinergias: Revelar a Presa remove as melhorias do alvo, tornando-o suscetível à manipulação do Medidor de Turno na Emboscada da Anooba. Sem permitir resistência, o efeito Sangrar também concede um turno de bônus para Agressor, fortalecendo imediatamente Negócios São Negócios ao reduzir os tempos de recarga daquele aliado, além de acrescentar Atordoamento e dano adicional à habilidade usada no turno de bônus. A remoção de penalidades para a equipe inteira ajuda a manter o ciclo de turnos.
Inspiração: esta habilidade define a Keibu como a metade ativa da unidade, em vez de apenas uma companheira ao lado de Embo. A mordida dela aplica Sangrar porque ela está atacando fisicamente a presa, dando à dupla uma forma persistente de pressionar o alvo.
Perguntas frequentes/Esclarecimento: o Medidor de Turno concedido a Embo e Keibu é equivalente à quantidade efetivamente removida. Se o alvo só tiver 15% do Medidor de Turno, eles ganham 15% e não 20%. O turno de bônus para Agressor só é verificado durante o turno de Embo e Keibu, e o Agressor aleatório deve ser outro aliado.
Cada aliado deve ter as tags de Caçador de Recompensas e Mercenário para a condição cobrir a equipe inteira. Com Negócios São Negócios, o Droide Mercenário B1 aliado ganha a tag Caçador de Recompensas e pode ser qualificado.
HABILIDADE ESPECIAL 1: TRINCA DO KYUZO

Texto final: Causa dano Físico ao alvo inimigo 3 vezes. Se o alvo inimigo se esquivar deste ataque, ele perde 20% de Saúde (excluindo-se chefes de ofensiva e Lendas Galácticas). Se o alvo inimigo for um Tanque, esta habilidade fica com +200% de Roubo de Saúde. Senão, fica com +100% de Penetração de Defesa. Aliados Mercenários Caçadores de Recompensas ganham 50% de Ataque (cumulativo) por 2 turnos.
Se o alvo inimigo não tiver melhorias, um Suporte aliado Mercenário Caçador de Recompensas ganha um turno de bônus.
Sinergias: os três golpes tornam a Trinca do Kyuzo uma forma poderosa de acelerar o efeito Emboscado, que é alcançado quando um inimigo com Emboscada é atingido seis vezes. Contra os Tanques, o Roubo de Saúde ajuda Embo e Keibu a continuarem na luta. Contra outras funções, a Penetração de Defesa impulsiona o ataque até um finalizador.
Revelar a Presa pode remover as melhoria do alvo imediatamente antes desta habilidade, ativando o turno de bônus para Suporte. Esse turno ganha todos os benefícios de Negócios São Negócios, enquanto o Ataque cumulativo amplifica os ataques seguintes da equipe.
Inspiração: esta habilidade demonstra as habilidades pessoais de combate do Embo e sua arma inconfundível. As três instâncias de dano representam as diferentes partes desta sequência de ataque, combinando golpes de curta distância com o impacto repetido do chapéu de guerra do Kyuzo.
Como o chapéu é uma arma e uma ferramenta de controle de espaço, o ataque continua sendo uma ameaça até contra inimigos muito evasivos. O alvo perde Saúde mesmo ao se esquivar deste ataque, garantindo que evitar o golpe direto não permite que a presa escape completamente da pressão.
Perguntas frequentes/Esclarecimento: a perda de 20% de Saúde funciona como uma recuperação negativa, então ainda é aplicada se o alvo for resistente ao dano à Saúde Máxima.
HABILIDADE ESPECIAL 2: REVELAR A PRESA

Texto final: Remove todas as melhorias do alvo inimigo e causa dano Físico a ele. Embo e Keibu ganham Aumento de Dano de Acerto Crítico por 2 turnos.
Se houver um inimigo ativo de Embo e Keibu com o efeito Prisioneiro ou Torturado, um aliado Tanque Mercenário Caçador de Recompensas aleatório ganha um turno de bônus.
Se todos os aliados forem Mercenários Caçadores de Recompensas:
- Aplica o efeito Prisioneiro no alvo inimigo (excluindo-se Lendas Galácticas) até o início do próximo turno de Embo e Keibu, sem permitir remoção, evasão ou resistência.
- Aplica um acúmulo de Emboscada no inimigo mais forte se ele ainda não tiver Emboscada ou Emboscado até o início do próximo turno de Embo e Keibu, sem permitir remoção, evasão ou resistência.
Emboscada: -50 de Velocidade (máx. de -50). Ganha um acúmulo adicional ao receber dano. Com 6 acúmulos, perde todos os acúmulos de Emboscada e ganha Emboscado até o fim do confronto
Emboscado: -50 de Velocidade (máx. -50). A Proteção é desativada, imune a Aumento de Proteção e bônus de Proteção, este efeito persiste após a derrota
Durante as Batalhas por Território: aliados Mercenários Caçadores de Recompensas sofrem dano reduzido de efeitos de dano por percentual de Saúde e ganham 30% de Proteção Máxima (cumulativo) até o fim da batalha, além de recuperar 75% de Saúde e Proteção. Remove as melhorias do alvo inimigo e causa dano Físico a ele. Embo e Keibu ganham Aumento de Dano de Acerto Crítico por 2 turnos.
Sinergias: esta é a habilidade de preparação para o resto do kit. Ela remove as melhorias do alvo selecionado, ativando a remoção de Medidor de Turno da Emboscada da Anooba e o turno de bônus para Suporte na Trinca do Kyuzo. O efeito Prisioneiro mantém o alvo no lugar enquanto Negócios São Negócios rastreia o comportamento inimigo para o Resgate.
Um inimigo Prisioneiro ou Torturado em ação também ativa um turno de bônus para Tanque. Emboscada pode ser aplicada no mesmo inimigo que o efeito Prisioneiro, e os golpes triplos da Trinca do Kyuzo somados ao dano criado pelos turnos de bônus ajudam a avançar a Emboscada até o efeito Emboscado. O Aumento de Dano de Acerto Crítico também acumula naturalmente com o Prêmio e Soldado da Fortuna.
Inspiração: esta habilidade representa o trabalho em equipe de Embo e Keibu para isolar e capturar um alvo. A Keibu atrai a atenção do inimigo enquanto o Embo se posiciona e prepara a armadilha, permitindo que a dupla controle o campo de batalha sem ter que dominar todos os inimigos de uma vez.
Perguntas frequentes/Esclarecimento: só pode existir um inimigo Prisioneiro ativo. Se já houver um Prisioneiro ativo, a habilidade remove melhorias e causa dano, mas não move o efeito Prisioneiro para o novo alvo. Prisioneiro e Emboscada podem ser aplicados na mesma unidade. Porém, Emboscada é aplicada no inimigo mais forte, podendo ir para um inimigo diferente daquele selecionado.
HABILIDADE ÚNICA 1: PRÊMIO
Texto final: Quando o Embo e Keibu recebem uma Recompensa de um Contrato, também ganham o seguinte Prêmio. (Os contratos são concedidos por certas habilidades de Líder do Caçador de Recompensas.)
Prêmio de Embo e Keibu: aliados Mercenários Caçadores de Recompensas ganham 50% de Dano de Acerto Crítico até o fim da batalha. Embo e Keibu ganham 10 de Velocidade (cumulativo, máx. de 100) até o fim da batalha sempre que resistirem a uma penalidade.
Sinergias: o Aumento de Dano de Acerto Crítico para toda a equipe é combinado com o Aumento de Dano de Acerto Crítico concedido por Revelar a Presa e o Dano de Acerto Crítico temporário concedido por Soldado da Fortuna. A Velocidade cumulativa das penalidades resistidas ajudam Embo e Keibu a retornar às suas habilidades de controle e aplicar Prisioneiro em novos alvos.
Inspiração: como Embo e Keibu devem receber acúmulos de Resgate e mais Tenacidade com isso, a dupla ganhará Velocidade ao resistirem a penalidades, o que parece ser uma opção adequada.
HABILIDADE ÚNICA 2: SOLDADO DA FORTUNA (OMICRON)
Texto final: No início da batalha, Embo e Keibu ganham 2 acúmulos de Soldado da Fortuna por Nível de Amplificador de Relíquia que tiverem.
Sempre que uma melhoria for removida de um inimigo, Embo e Keibu ganham 7 acúmulos de Soldado da Fortuna.
No início do turno de cada aliado Mercenário Caçador de Recompensas, a dupla fica com +2% de Ataque para cada acúmulo de Soldado da Fortuna que Embo e Keibu tiverem, até o fim do turno.
Sempre que Embo e Keibu sofrerem dano de um inimigo, se tiverem mais de 10 acúmulos de Soldado da Fortuna, perdem 10 acúmulos de Soldado da Fortuna, o aliado Mercenário Caçador de Recompensas não Tanque mais fraco recupera 20% de Proteção e Embo e Keibu ganham 50% de Dano de Acerto Crítico (cumulativo) por 2 turnos.
Durante as Guerras por Território: quando um aliado Mercenário Caçador de Recompensas sofre dano pela primeira vez, ele ganha Imunidade a Dano por 2 turnos, sem permitir remoção ou impedimento, e Embo e Keibu ganham 25 acúmulos de Soldado da Fortuna.
Soldado da Fortuna: Revelar a Presa fortalece Soldado da Fortuna diretamente ao remover melhorias do inimigo. Então, cada turno normal ou de bônus usado por um aliado Mercenário Caçador de Recompensas converte o total atual de acúmulos em Ataque temporário, e o mecanismo de turno de bônus por função multiplica o valor dos acúmulos já obtidos.
Quando Embo e Keibu tiverem mais de 30 acúmulos, o dano inimigo pode converter 30 acúmulos em recuperação de Proteção e Dano de Acerto Crítico cumulativo. Isto cria uma opção entre poupar acúmulos para o Ataque da equipe ou usá-los para garantir a sobrevivência da dupla.
Inspiração: Embo e Keibu são uma unidade Mercenária e, de acordo com as regras, devem ganhar a habilidade Soldado da Fortuna. Esta habilidade funciona como distribuidora de Ataque e uma forma de recuperar Proteção passivamente.
Perguntas frequentes/Esclarecimento: os acúmulos só devem ser gastos e Embo e Keibu recuperarem Proteção com sucesso. Se Imunidade à Cura, Choque ou outro efeito impedir a recuperação de Proteção, eles mantêm seus acúmulos de Soldado da Fortuna.
HABILIDADE DE LÍDER:
Texto final: Aliados Mercenários Caçadores de Recompensas ficam com +100% de Penetração de Defesa e Saúde Máxima. Se três inimigos usarem turnos consecutivos antes que qualquer aliado tenha usado um turno, um outro aliado Mercenário Caçador de Recompensas não Tanque aleatório ganha um turno de bônus. Após cada 2 turnos de bônus recebidos por outros aliados, Embo e Keibu ganham um turno de bônus.
Sempre que um aliado Mercenário Caçador de Recompensas usa um turno de bônus, seus tempos de recarga são reduzidos em 1, e sempre que usam uma habilidade nesse turno, aplicam Atordoamento no alvo inimigo por 1 turno e causam uma instância adicional de dano ao alvo inimigo para cada turno de bônus que esse aliado tiver ganhado (máx. de 4), sem permitir evasão.
Enquanto um inimigo tiver o efeito Prisioneiro de Embo e Keibu, aliados Mercenários Caçadores de Recompensas ganham Resgate até o fim da batalha sempre que as seguintes condições ocorrerem, sem permitir cópia, remoção ou impedimento:
- Ganham 2 acúmulos sempre que um inimigo ganha uma melhoria removível
- Ganham 2 acúmulos sempre que um inimigo remove uma penalidade
- Ganham 1 acúmulo sempre que um inimigo ataca fora do turno
Sempre que Embo e Keibu aplicam Prisioneiro, se ganharem 30 acúmulos de Resgate antes de seu próximo turno: no início de seu turno, Embo e Keibu removem o efeito Prisioneiro de todos os inimigos, e o inimigo que tinha o efeito Prisioneiro sofre Exposição por 1 turno. Caso contrário, o inimigo Prisioneiro é afetado por Tortura pelo resto do confronto, sem permitir remoção, evasão ou resistência.
Inimigos Torturados são imunes ao efeito Prisioneiro de Embo e Keibu.
Quando Embo e Keibu estiverem no espaço de Líder e não no de aliado, o seguinte Contrato fica ativo:
Contrato: cause dano aos inimigos enquanto tiver melhorias 20 vezes.
Recompensa: Embo e Keibu ganham a Habilidade Concedida Sombras e Fumaça
Sombras e Fumaça: usa Furtividade por 1 turno. Enquanto esta Furtividade estiver ativa, Embo e Keibu e o aliado Mercenário Caçador de Recompensas não Tanque mais fraco recuperam 15% de Saúde e Proteção no início do turno de cada inimigo. Quando esta Furtividade expirar, reduz o Ataque de todos os inimigos que causaram dano a aliados Mercenários Caçadores de Recompensas em 30% por 2 turnos.
Enquanto estiver nas Grandes Arenas: aliados Mercenários Caçadores de Recompensas ganham 200 de Velocidade por 1 turno e Determinação do Caçador de Recompensas até o fim da batalha.
Sinergias: Emboscada da Anooba, Trinca do Kyuzo e Revelar a Presa podem conceder turnos de bônus para aliados Agressores, Suportes e Tanques, respectivamente. Negócios São Negócios transforma cada um desses turnos de bônus em redução do tempo de recarga, Atordoamento e dano adicional crescente, depois dando a Embo e Keibu seu próprio turno de bônus após cada três turnos de bônus recebidos por outros aliados.
Inspiração: Embo e Keibu não são mostrados como líderes clássicos no filme. Então, lideram a equipe garantindo que cada integrante entenda seu trabalho e saiba exatamente quando agir. A habilidade de Líder é criada para converter as ações dos inimigos em oportunidades para turnos de bônus coordenados.
Perguntas frequentes/Esclarecimento: o turno de bônus de emergência só é ativado se três inimigos usarem turnos consecutivos antes que qualquer aliado use um turno. Qualquer turno de um aliado interrompe essa sequência. Os turnos de bônus de Embo e Keibu não contam para a condição "a cada três turnos de bônus", que conta apenas os turnos de bônus recebidos por outros aliados.
Resgate só é ganho enquanto um inimigo Prisioneiro ativo estiver presente e após Embo e Keibu aplicarem o efeito Prisioneiro. O confronto acompanha os acúmulos ganhos durante a janela atual do efeito Prisioneiro e o Resgate total ganho durante a batalha. No início do próximo turno de Embo e Keibu, 30 acúmulos liberam o efeito Prisioneiro e aplicam Exposição. Menos de 30 converte o alvo em Torturado e inimigos Torturados não podem ser feitos Prisioneiros novamente.
HABILIDADE CONCEDIDA: SOMBRAS E FUMAÇA

Usa Furtividade por 1 turno. Enquanto esta Furtividade estiver ativa, Embo e Keibu e o aliado Mercenário Caçador de Recompensas não Tanque mais fraco recuperam 15% de Saúde e Proteção no início do turno de cada inimigo. Quando esta Furtividade expirar, reduz o Ataque de todos os inimigos que causaram dano a aliados Mercenários Caçadores de Recompensas em 30% por 2 turnos.
Sinergias: Sombras e Fumaça é desbloqueada ao concluir o Contrato em Negócios São Negócios, ficando disponível depois que o esquadrão já tiver causado dano 20 vezes enquanto tiver melhorias. A Furtividade dá a Embo e Keibu uma renovação defensiva enquanto os inimigos usam seus turnos e cada ponto de recuperação é redirecionado ao aliado Mercenário Caçador de Recompensas não Tanque mais fraco sempre que a dupla já tiver Saúde e Proteção completas. Os inimigos que continuarem atacando a equipe durante a fumaça são registrados para a redução de Ataque com atraso, ajudando o esquadrão a sobreviver à próxima rodada.
Inspiração: quando vimos o Embo fugindo do Mandaloriano usando uma bomba de fumaça, decidimos que queríamos esta animação em uma das habilidades. Por isso, introduzimos Sombras e Fumaça, que dá a Embo e Keibu uma saída tática depois que a equipe conclui o Contrato. O Embo lança uma bomba de fumaça a seus pés, escondendo a dupla enquanto se reagrupam. A recuperação no início do turno de cada inimigo mostra a dupla usando a confusão para se curar. Se já estiverem ilesos, a cobertura é usada para proteger o integrante da equipe não Tanque mais fraco em vez disso. Os inimigos que atacam através da fumaça revelam suas posições e, quando ela se dissipa, esses agressores perdem Ataque. Isto torna a habilidade diferente de uma simples invisibilidade, sendo uma forma do Embo transformar a agressão inimiga em informação e vantagem.
Perguntas frequentes/Esclarecimento: Sombras e Fumaça não está disponível no início da batalha. Embo e Keibu só ganham esta habilidade após concluírem o Contrato de Líder e receberem sua Recompensa. Enquanto a Furtividade estiver ativa, a verificação de recuperação ocorre no início do turno de cada inimigo. Se Embo e Keibu tiverem 100% de Saúde e Proteção, o outro aliado Mercenário Caçador de Recompensas não Tanque mais fraco recebe a recuperação em vez disso. Apenas os inimigos que causarem dano aos aliados Mercenários Caçadores de Recompensas durante essa Furtividade são marcados para a redução de Ataque, que é aplicada quando a Furtividade expira e dura 2 turnos.
Considerações finais: o Embo sempre foi um dos caçadores de recompensas mais visualmente distintos de Star Wars e combiná-lo com a Keibu nos deu a oportunidade de criar uma versão significativamente diferente de sua encarnação que usa a balestra. O objetivo não era tornar a Keibu como uma personagem convocada separada. A dupla é praticamente uma mesma equipe de caça, em que o Embo direciona o combate e a Keibu cria a abertura.
Imobilizando uma presa com o efeito Prisioneiro ou encadeando turnos de bônus por função para todo o esquadrão, o kit traz a ideia de uma equipe de mercenários executando um plano. Ver a Keibu respondendo aos comandos do Embo, ele recolocando o chapéu no lugar, a dupla aprisionando a presa e desaparecendo na fumaça faz com que Embo e Keibu pareçam vivos como uma única unidade.