Lidere a Zero Company até a vitória em 27 de agosto
9 de junho de 2026

É o momento final das Guerras Clônicas™…
A antes unificada República Galáctica enfrenta divisões, levando a galáxia a uma guerra total com a recém-formada Aliança Separatista. Esse conflito implacável ceifou incontáveis vidas, derrubou mundos inteiros e mergulhou a galáxia no caos. Para muitos, a paz está fora de alcance.
Mas e se houve uma guerra por trás da guerra? Um conflito sombrio que determina verdadeiramente o destino da galáxia.
Assuma o papel de Hawks, ex-oficial da República Galáctica que lidera a Zero Company, uma equipe nada convencional de habilidosos agentes contratados. Sua equipe é qualquer coisa, menos comum. De experiente trooper clone a combatente mandaloriano do antigo Clã Verminoth, de Padawan Jedi a franco-atirador umbarano e mais, cada integrante traz sua própria vantagem à luta.
Trabalhando em conjunto, devem caçar e deter Kundri Fathom, a enigmática líder da seita alinhada aos separatistas, conhecida como Infinite Coil, antes que suas ações levem a galáxia ao abismo.
Este é Star Wars Zero Company™, um jogo solo de tática baseado em turnos desenvolvido pela Bit Reactor em colaboração com a Lucasfilm Games. Ele estará disponível para PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S a partir de 27 de agosto. As reservas estão disponíveis em todas as plataformas compatíveis.

Sua campanha começa agora!
É hora de conhecer alguns dos principais integrantes da Zero Company, aprender a controlar seu esquadrão no campo de batalha e gerenciá-lo entre as missões no Quartel.
*Star Wars Zero Company ainda está em desenvolvimento. Qualquer coisa discutida neste artigo está sujeita a alterações.
Índice
Conheça a Zero Company
Há dois tipos de agentes que você pode ter na sua equipe: Autorais e Personalizados. Agentes Autorais se juntam à Zero Company naturalmente conforme a história se desenrola, enquanto Personalizados são recrutados diretamente por você e podem ser totalmente personalizados em aparência, roupas, voz e nome. Saiba mais sobre Agentes Autorais em Zero Company abaixo.
Hawks

Hawks, ex-comandante do Grande Exército da República e que agora lidera a Zero Company. Hawks tem inteligência, sensatez e decisão, e trabalha com agentes de todas as origens, desde que saibam como fazer o trabalho.
Trick

Trick, conhecido anteriormente como CT-3301, é um soldado que adora jogos de azar. Ele está com Hawks desde que ambos serviram no exército da República.
Tel-Rea Vokoss

A disciplina e a determinação ilimitadas da Padawan Jedi tognath Tel-Rea a levaram a se juntar à Zero Company, buscando honrar o legado de seu falecido Mestre Jedi.
Cly Kullervo

A notória Cly Kullervo é uma das últimas integrantes sobreviventes do antigo Clã Verminoth. Ela se junta à Zero Company puramente para continuar sua busca implacável por vingança.
Luco Bronc

O franco-atirador de língua afiada, Luco Bronc, defendeu seu lar, Umbara, durante a invasão da República. Embora não tenha amor pela República que derrotou e ocupou seu planeta, Luco está disposto a deixar suas diferenças de lado para trabalhar com a Zero Company.
Jae Mordant

Jae nasceu na implacável e nobre Casa Mordant de Shu-Torun e saiu do planeta para construir sua própria cidadela mineradora em Luunata. Ela se tornou a Baronesa do Minério até Fathom e a Infinite Coil tomarem o planeta pelos Separatistas. Sofisticada, espirituosa e incansável, Jae foi essencial para convencer a República a contratar a Zero Company, e ela não descansará até que Luunata seja dela novamente.
Kabb Uppercut

Kabbney "Kabb" Uppercut é um trapaceiro veterano e ex-boxeador profissional que agora trabalha para a Zero Company. Este felshi forte é conhecido por seu braço cibernético, seu soco nocauteador de mesmo nome e seu característico sotaque. Kabb é uma espécie original criada especificamente para Star Wars Zero Company.
Veja a central de Agentes para mais informações sobre esses personagens.
Básico do Campo de Batalha: comandando a Zero Company
Prepare-se. Sua primeira aula de treinamento da Zero Company começa agora.
Nas Missões Táticas, você comandará seu esquadrão em intensos combates terrestres baseados em turnos, a partir de uma perspectiva de câmera isométrica. O combate ocorre em turnos: todo o seu esquadrão age primeiro, seguido do oponente. Cada integrante do esquadrão tem três Pontos de Ação (AP) para gastar a cada turno. Use-os para:

- Mover seu Agente entre os locais no campo de batalha. O custo do Ponto de Ação para se mover aumenta dependendo da distância percorrida.

- Atacar um oponente ao alcance e na linha de visão usando sua arma. O custo de AP varia de acordo com o tipo de arma e algumas consomem todo o seu AP disponível. Sua chance de acerto é exibida perto do alvo e depende de vários fatores, como alcance e cobertura. Mais detalhes sobre o ataque podem ser encontrados no painel Análise de Tiro.

- Usar a Vigilância — uma ação que permite que seu Agente atire em qualquer oponente durante seu turno. Vigilância é colocada em um cone ajustável que é ativado quando oponente passa ou entra em ação na área de alvo. Quando a Vigilância acerta alguém se movendo, ela pode interromper a movimentação. Agente que estiver em Vigilância pode disparar contra vários oponentes, com base na quantidade de AP usada. Sua chance de acerto varia de acordo com o comprimento do cone de Vigilância que você posiciona. Usar a Vigilância encerra na hora o turno do Agente, fazendo dela uma ação final ideal.

- Usar um item de Utilidade. Kits médicos, granadas de concussão e muito mais podem ser úteis em um momento difícil, eliminando grupos de hostis ou dando a vantagem ao seu esquadrão. Geralmente, você precisa gastar AP para usar os itens de utilidade.
- Ativar uma habilidade. Essas habilidades podem aumentar os atributos de combate dos seus Agentes, expor uma unidade inimiga, executar um ataque corpo a corpo poderoso que envia hostis para longe e muito mais.
Como você pode ver, cada Agente pode fazer muito com seus três AP a cada turno, e ações podem ser tomadas em qualquer ordem. Uma estratégia testada e comprovada é atacar um oponente usando seu blaster, avançar para uma posição de cobertura melhor e configurar a Vigilância para impedir que hostis avancem totalmente em sua posição no próximo turno.
Algumas ações, como Pedir Reforço, não custam AP. A cada turno, Pedir Reforço permite que um Agente aleatório selecione um colega de equipe para ajudar em seu próximo ataque, geralmente contribuindo com seu próprio poder de fogo para ajudar a derrubar o alvo. Use essa Ação para ajudar a superar hostis, especialmente resistentes.
Use habilidades adicionais para ganhar vantagem

Conforme a Zero Company atacar oponentes, você aumentará a sua Vantagem. Esse recurso pode ser gasto para ativar algumas das Habilidades mais poderosas do jogo durante o combate. Exemplos incluem conceder AP adicional a um aliado por turno, convocar um ataque de foguete devastador, aumentar temporariamente a chance de acerto de todo o seu esquadrão e provocar oponentes por perto para atacar um único Agente. Você pode ter no máximo 10 Vantagens de cada vez.

Você não gasta AP para usar uma Vantagem, então pode ser uma excelente forma de tirar a sua equipe de uma situação difícil depois que todo o seu AP for gasto, ou, por outro lado, pode preparar um ataque devastador e bem planejado para o seu esquadrão.
Abaixe-se e procure uma cobertura

Cobertura tem uma função importante para garantir que seus Agentes não levem um monte de disparos de blaster em sua primeira Missão Tática. Unidades com cobertura parcial são difíceis de acertar, e isso fica ainda mais difícil quando estão com cobertura completa.
Não está gostando das suas chances de acertar oponente com um ataque? Pense em flanquear ou atacar por um terreno mais alto para aumentar sua chance de acerto. Algumas formas de cobertura podem ser destruídas pelos ataques, então não fique em um local por muito tempo ou acabará com a posição comprometida.
Três ferimentos e você está fora

Quando Agentes perdem toda a sua saúde, acabam caindo e sofrendo um ferimento. Agentes que caíram não podem realizar ações, mas podem ser reagrupados por uma unidade aliada e, assim, voltar para a ação.
Os ferimentos impactam negativamente os atributos do combate e devem ser gerenciados com cuidado. Acumular três ferimentos resulta em morte permanente na dificuldade padrão. Nenhum integrante da Zero Company está a salvo da destruição.
Para recapitulação

Nenhuma abordagem é superior. Use uma combinação de ações, vantagens, cobertura e os pontos fortes de Agentes para garantir a vitória em um tiroteio. Às vezes, você precisa pensar fora da caixa para eliminar hostis: uma combinação confiável é usar o Empurrão da Força de Tel-Rea ou a habilidade Uppercut de Kabb para derrubar oponentes sem cobertura e entrar na Vigilância de colega de esquadrão.
As possibilidades táticas são infinitas e mal podemos esperar para ver o que a comunidade criará quando Star Wars Zero Company for lançado.
Potencialize a Especialização de seu Agente
A maioria dos Agentes tem uma das oito Especializações padrão que definem sua função. Cada Especialização inclui três habilidades: Suprema, Padrão e Passiva. Essas habilidades são únicas em cada Especialização. Veja como cada uma funciona:
- Assalto: combatente de linha de frente que se destaca por suas manobras em combate, conseguindo abater alvos escondidos atrás de coberturas a distâncias médias e curtas. Agentes treinados dessa forma são oponentes letais.
- Profissional do Gatilho: tem como especialização ataques com blaster contra vários alvos e golpes rápidos que permitem a distribuição do ataque em numerosos alvos.
- Pesado: combatente da linha de frente, com uma blindagem pesada e resistente como poucas. Esses agentes são especializados em sobrevivência e absorvem ataques inimigos enquanto estiverem em campo.
- Médico: excelente em cura e na prevenção de ferimentos. Também pode melhorar colegas de equipe, tanto física quanto psicologicamente.
- Canalha: imprevisível, hábil em tirar proveito de situações sem muita preparação e em aproveitar ao máximo cada oportunidade em combate.
- Reconhecimento: agente tático com treinamento em táticas de verificação. Seu planejamento e timing beneficiam toda a equipe, criando oportunidades onde antes não existiam.
- Mira Infalível: alguém experiente nos disparos, excelente em combates de longo alcance, com foco em eliminar e derrotar oponentes escolhidos na batalha.
- Soldado: unidade de ataque principal, capaz de atacar oponentes a curtas e médias distâncias com combate corpo a corpo, granadas, disparos pesados de blaster e um poderoso lança-foguetes.
O Quartel: a sua base de operações

Escondido em um hangar no Anel de Kafrene, o Quartel é a base da Zero Company. A partir daqui, você pode planejar suas próximas incursões, recrutar e equipar Agentes, tratar seus ferimentos e se preparar para o que a Infinite Coil pode trazer. Nesse local, a perspectiva da câmera muda da visão geral isométrica do campo de batalha para a perspectiva em terceira pessoa.
Aqui também é onde você pode falar com os integrantes da Zero Company entre combates. Verifique regularmente para saber mais sobre seus Agentes e suas perspectivas sobre o desenrolar dos eventos. Vamos visitar as várias instalações do Centro de Comando e o que você pode fazer em cada uma delas.
Gerencie a Zero Company do centro de comando
Mesa Holográfica

Sempre que estiver com tudo pronto para entrar em combate nas Missões Táticas, iniciar uma operação ou verificar a Influência da Zero Company, você fará isso em uma Mesa Holográfica. A Mesa Holográfica mostra todas as Operações e Missões Táticas disponíveis para o ciclo atual.

As operações são breves atribuições que não requerem combate tático, mas ajudam sua equipe na coleta de informações, na aquisição de saques ou apenas na simples renovação da modesta tesouraria de Créditos do Quartel, uma moeda gasta em muitas instalações do Centro de Comando. Algumas operações exigem escolhas que podem afetar seus laços com outros colegas de esquadrão ou até mesmo a forma como oponentes se comportam. As operações têm um custo de Informação e podem render recompensas imediatas, como Créditos, modificações de armas, itens de utilidade e muito mais. Informações são obtidas concluindo Missões Táticas.

As Missões Táticas, como descrito anteriormente, são confrontos de combate terrestres em que você comandará seu esquadrão em embates intensos baseados em turnos, enfrentando forças inimigas e concluindo objetivos em planetas distantes, como Bespin, Dantooine, Lothal, Ryloth e muitos outros. Amarre as pontas soltas que tiver no Quartel antes de iniciar uma Missão, pois avançará para o próximo Ciclo após a conclusão. Missões Táticas podem lhe dar Créditos, modificações de armas, itens de utilidade, pontos de foco para melhorar seus Agentes, influência de área e muito mais.

Algumas Missões Táticas são essenciais para avançar a história. As Operações e Missões Táticas têm um prazo limitado para serem concluídas antes que desapareçam para sempre, então escolha com sabedoria.
Concluir Operações e Missões Táticas concede influência de área na respectiva região do planeta. Obtenha Influência suficiente para desbloquear recompensas de área, como melhorias, poderosos itens de utilidade e contatos. Este último pode ser usado para ganhar grandes quantidades de Influência.
Recrutamento
Conforme sua jornada para deter a Infinite Coil avança, você também precisa reforçar o elenco da Zero Company com recrutas de muita coragem. Novos Agentes Personalizados podem ser contratados na Instalação de Recrutamento por Créditos.
A cada ciclo, uma seleção de novos Agentes Personalizados estará disponível para você escolher. Agentes Personalizados têm seu próprio nome, talento, Especialização principal, tipo de arma e história, que podem ser ajustados ainda mais no Quartel após o recrutamento. Muitos desses aspectos também podem ser alterados para Operadores Autorais. Se você não gosta do conjunto atual de Agentes, pode atualizar suas escolhas à vontade, recrutando quem se adequa melhor às necessidades da sua companhia. Você também pode criar seu próprio conjunto de Agentes Personalizados para recrutamento nesta Instalação.
Inicialmente, o Quartel tem espaço limitado para novos recrutas, indicado pela sua Capacidade de Seleção, então fique de olho nas oportunidades de aumentar suas vagas.
Pessoal

Esta instalação oferece uma visão geral dos atributos de combate de seus Agentes, Laços de Soldados e a Árvore de Foco. A Árvore de Foco permite que você gaste Pontos de Foco, obtidos principalmente com Laços crescentes, para melhorar os talentos, habilidades e passivos do seu Agente. Neste menu, a qualquer momento, você também pode mudar a maioria das Especializações de Agentes para outra que se adeque ao seu estilo de jogo preferido.
A guia final da Instalação de Pessoal é onde você gerencia os Laços, o quanto cada Agente gosta ou não gosta do resto da sua equipe. Cada par de Agentes começa com uma relação inicial, geralmente neutra ou negativa. Concluir Operações, Missões Táticas e Pedir Reforços são algumas maneiras de melhorar os Laços que, quando têm seu nível aumentado, garantem a ambos Agentes um treinamento cruzado para ganhar um bônus de atributo de combate permanente.
Quando um par atinge o nível máximo de Laço, pode desbloquear um treinamento cruzado especial que concede benefícios poderosos com uma Habilidade Passiva.
Em certos pontos da história, Hawks vai se deparar com um Dilema, uma decisão importante a ser tomada. Cada Agente da Zero Company dará sua opinião sobre como resolver o problema. A forma como você decide lidar com o Dilema pode mudar seu Laço com um Operador.
Construir Laços fortes entre Agentes é essencial para o seu sucesso em Star Wars Zero Company.
Arsenal
O Arsenal é a sua loja única para equipar a Zero Company com equipamentos mortais para superar qualquer ameaça em campo.
Modificações de arma podem ser alocadas em uma arma para alterar seus atributos e aplicar efeitos diferentes. Cada arma tem um certo número de espaços de modificação, que podem ser aumentados ao longo da campanha. Cada Agente vem com uma arma padrão, mas você pode alterá-la no Arsenal. Há quatro tipos de armas: armas de cano longo, armas de repetição, rifles e pistolas — cada uma oferecendo vantagens adequadas a diferentes estilos de jogo. E, é claro, você pode personalizar a aparência da sua arma com uma variedade de modelos de blaster e cores encontradas na galáxia.
Os itens de utilidade são equipáveis que concedem aos seus Agentes novas habilidades em combate, como Bombas de Impacto e Granadas de Concussão. Agentes podem levar um ou mais itens de utilidade, dependendo da sua Especialização. Fora das Operações e Missões Táticas, modificações de armas e itens de utilidade podem ser comprados do Mercado Clandestino no Arsenal e usando os Créditos.
Combine as modificações de armas e itens de utilidade de seus Agentes para conceber combinações poderosas.
Melhoria
O Quartel tem tudo o que precisa para iniciar sua campanha, mas você deverá melhorar suas Instalações e tropas para ter uma chance de parar Fathom.
A Instalação de Melhoria permite que você aprimore a eficiência da Zero Company. Aqui, você pode financiar melhorias na infraestrutura existente do Quartel, como adicionar uma Baia de Droides que permite a você recrutar Agentes Personalizados astromecânicos ou comprar melhorias de armas para o elenco que aprimorem os atributos de combate de todo mundo da sua equipe. Construir uma melhoria requer pelo menos um ciclo e um espaço de construção disponível. Com o tempo, você desbloqueará espaços de construção adicionais, permitindo construir várias melhorias ao mesmo tempo.
Posto Médico
O Posto Médico permite que Agentes se recuperem de ferimentos sofridos durante as Operações e Missões Táticas. Camas padrão requerem um ciclo para curar, enquanto o Tanque Bacta oferece recuperação instantânea. Curar Agente com ferimentos custa Créditos, então escolha quando tratar a sua equipe com sabedoria.

O Memorial honra agentes que se sacrificaram. Visite esta instalação para refletir sobre seu legado e analisar as estatísticas e realizações que definiram seu serviço à Zero Company.
Fique de olho para saber mais
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