STAR WARS Zero Company™
Notas do patch

Notas do Patch 1.2 de Star Wars Zero Company

15 de outubro de 2026

Boas-vindas às Notas do Patch 1.2, Agentes.

A empolgação é grande para ver todo mundo conferindo o novo recurso Opções de Campanha, as atualizações de recursos e as correções de erros que entraram hoje no ar. Agradecemos à comunidade pelo apoio contínuo e amor pela tripulação da Companhia Zero!

Índice

Novos recursos

Opções de Campanha

Observação da equipe de desenvolvimento: ouvimos que a comunidade deseja aumentar a dificuldade do jogo e iniciar campanhas com regras adicionais, especialmente nas áreas de Ferimentos e Morte Permanente. Preparamos um conjunto de novas opções de campanha configuráveis que podem ser habilitadas ao iniciar uma nova campanha, permitindo que o pessoal modifique as regras principais do jogo. Elas incluem a geração de Vantagem, regras de Ferimentos e morte, Tiros de Assistência, taxas de progresso e mais.

Essas opções podem ser usadas em qualquer nível de dificuldade, embora recomendemos jogar com as regras padrão no modo Normal antes de aplicar modificações. Para quem é mais experiente e procura uma vivência mais tensa e menos clemente, essas opções oferecem novas maneiras de aumentar substancialmente o desafio.

Temos o prazer de oferecer essas opções e planejamos explorar configurações adicionais em atualizações futuras.

Opções de Campanha só podem ser ativadas pelo menu Configurações de Dificuldade ao iniciar uma nova campanha em qualquer dificuldade. Clique no botão Opções Adicionais de Campanha para ver as Opções de Campanha abaixo:

Observação da equipe de desenvolvimento: as Opções de Campanha selecionadas serão ativadas depois que você concluir o tutorial.

Modificar Limites de Ferimentos

  • Morte Instantânea: Agente que caiu em uma Missão Tática morre de forma permanente, independentemente da quantidade de Ferimentos que tinha no momento. Agentes que se ferem durante as Operações no Mapa da Galáxia não morrem dessa forma.
    • Observação da equipe de desenvolvimento: enquanto estiver habilitada, esta opção modifica o comportamento da habilidade Pelos Meus Irmãos, permitindo que Trick seja abatido e ferido uma vez durante qualquer missão. Quando derrotado, Trick é ferido. Se Trick for derrotado uma segunda vez durante a Missão Tática, acabara sofrendo a eliminação.
  • Dois Ferimentos: Agente que caiu em uma Missão Tática com um ou mais Ferimentos morre permanentemente. Agentes que se ferem durante as Operações não morrem dessa forma.
  • Três Ferimentos: as regras padrão de Star Wars Zero Company. Agente que caiu em combate tático com dois Ferimentos morre permanentemente.

Adicionar Risco de Morte

  • Sem Risco de Morte: as regras padrão de Star Wars Zero Company. Agentes só morrem nas Missões Táticas quando são feridos por tempo suficiente para morrerem de acordo com as regras de morte selecionadas no momento.
  • Risco de Morte Estático: todos os Agentes têm 20% de chance de morrer permanentemente ao serem derrotados em combates táticos. Agentes que se ferem durante as Operações na Holomesa não correm esse risco.
  • Aumento do Risco de Morte: todos os Agentes têm 20% de chance de ser permanentemente mortos ao ser derrotados em combates táticos. Além disso, na primeira vez que um Agente for derrotado em combate tático e sobreviver, o risco de morte aumenta permanentemente para 40%, depois para 80% na segunda derrota. Todas as outras derrotas em combate permanecem com 80% de risco. Agentes que se ferem durante as Operações não sofrem esse risco, e os ferimentos durante as Operações não aumentam o risco de morte.

Progresso da Vida

  • Aumento da Vida Padrão: as regras padrão de Star Wars Zero Company. Agentes ganham +1 de Vida Máxima a cada 3 Pontos de Foco recebidos.
  • Aumento da Vida Reduzido: todos os Agentes ganham +1 de Vida Máxima a cada 6 Pontos de Foco recebidos, reduzindo significativamente seus ganhos de Vida naturais ao longo da campanha.
  • Sem Aumento de Vida: Agentes não recebem aumentos da Vida Máxima dos Pontos de Foco, reduzindo muito sua saúde total ao final de uma campanha.

Progresso de Vínculo

  • Sem Treinamento Cruzado entre Pares Incompatíveis: quando ativado, Agentes não recebem Treinamento Cruzado de aumentos de Nível de Vínculo até atingirem o Nível de Vínculo 4.

Regras de Vantagem

  • Sem VNT de Ataques em Área: quando ativado, Ataques em Área, como granadas, pistolas de dispersão e lança-chamas, não geram Vantagem ao causarem dano aos inimigos.
  • Sem VNT de Ataques de Ajuda: quando ativado, Ataques de Ajuda, como disparos de apoio e a habilidade Alvo Fácil, não geram Vantagem ao causar dano aos inimigos.
  • Vantagem de Dano Reduzida: quando ativado, ataques com dano que geram Vantagem têm apenas 50% de chance de aumentar a Vantagem.

Modificadores Táticos

  • Tiro de Assistência pode falhar: quando ativado, os tiros de assistência não têm mais garantia de atingir os alvos e seguem as regras padrão de ataque à distância.
  • Inimigos podem causar acertos críticos: quando ativado, todos os ataques corpo a corpo e de longo alcance do inimigo ganham 5% de chance de acerto crítico, causando +8 de dano.
  • Sem Tiros Perfeitos: quando ativado, todos os ataques à distância de quem for Agente têm uma chance máxima de acerto de 99%.

Opções de Bloqueio

  • Redefinição de Talento Bloqueado: quando ativado, quem estiver jogando não pode mudar talentos de nenhum Agente na equipe. Todos os Agentes verão o talento como bloqueado na interface de alteração de especializações.
  • Redefinição de Tática Bloqueada: quando ativada, quem estiver jogando não pode alterar a especialização primária ou secundária de qualquer Agente na equipe. Todos os Agentes verão essas especializações como bloqueadas na interface de alteração de especializações.
  • Redefinição de Arma Bloqueada: quando ativada, quem estiver jogando não pode mudar a arma de nenhum Agente na equipe. Agentes não poderão confirmar mudanças de arma na interface Trocar Arma.
    • Observação da equipe de desenvolvimento: quando ativado, Trick vai poder trocar de arma uma vez após sua troca obrigatória.
  • Atualização de Recrutamento Bloqueada: quando ativada, o botão Atualizar Recrutas não estará mais disponível na instalação de recrutamento. Observe que os recrutas são atualizados automaticamente no início de cada ciclo e esta opção não modifica esse comportamento.

Atualizações de recursos

Saldo

  • Reduzido o uso da habilidade de Autorreparo do Astromecânico para duas vezes por combate. A quantidade curada agora é igual a 30%/45%/60% do gasto de PA.
  • Reduzido o uso da habilidade Comunicador Integrado do Astromecânico para três por turno, na classificação máxima.
    • Observação da equipe de desenvolvimento: embora essa mudança seja sutil, ela interrompe uma interação que permitia que o Astromecânico direcionasse a outras unidades, por meio do Comunicador Integrado, os Pontos de Ação que havia concedido a si mesmo. Essa combinação era particularmente disruptiva com vários Astromecânicos na mesma equipe. Limitar o Comunicador Integrado a três usos por turno permite que o Astromecânico continue concedendo PA aos aliados em circunstâncias normais, mas limita o efeito de feedback do Suporte Coordenado.
  • Progressão passiva do Tempo Tático do Batedor por grau rebalanceada de 20/‌40/60/80/100 para 30/‌40/50/65/80. Além disso, Batedores não ganham mais Vantagem de todos os ataques, somente ataques de longo alcance e corpo a corpo.
    • Observação da equipe de desenvolvimento: observando os jogos da comunidade, ficou claro que a chance de 100% de Tempo Tático de ganhar VNT na eliminação era muito mais forte do que o planejado, especialmente quando pareada com vários ataques em área. Essa interação precisava ser removida para impedir o ganho de Vantagem garantido dessa escala.
  • O Dardo de Eletrorrede de Cly agora está limitado a 3 usos por turno.
  • O Salto de Combate de Cly agora é limitado a 1 uso por turno.
    • Observação da equipe de desenvolvimento: também fizemos alguns ajustes de equilíbrio com as habilidades de Cly. Seu Salto de Combate era limitado a uma vez por turno para eliminar estratégias abusivas com o efeito de deslocamento do Salto de Combate e a mobilidade excessiva que ele pode oferecer em um único turno. Além disso, o Dardo de Eletrorrede foi limitado a três usos por turno. Isso reduz o efeito exponencial de colocar um grande número de dardos nos inimigos e limita algumas combinações táticas demais que permitiram que Cly dominasse o campo de batalha sem usar o resto da equipe para dar apoio ao estilo de jogo dela.

Instalação de Aprimoramento

Observação da equipe de desenvolvimento: o objetivo inicial da Instalação de Aprimoramento era incentivar decisões estratégicas interessantes em torno de Espaços de Construção. Os dados coletados após o lançamento do jogo mostraram que as pessoas não estavam se envolvendo muito com a Instalação de Aprimoramento, muitas vezes porque não tinham créditos suficientes para isso. Acreditamos que reduzir os custos das Instalações de Aprimoramento por todo o sistema tornará os Espaços de Construção mais viáveis, especialmente quando você desbloquear a habilidade de pesquisar vários aprimoramentos de uma só vez.

  • Reduzimos de 4.500 para 2.000 Créditos o custo de Chance de Acerto Crítico de Precisão II.
  • Reduzimos de 6.500 para 2.000 Créditos o custo de Chance de Acerto Crítico de Precisão III.
  • Reduzimos de 5.500 para 2.500 Créditos o custo de Dano de Precisão II.
  • Reduzimos de 5.500 para 2.000 Créditos o custo de Alcance de Precisão II.
  • Reduzimos de 5.000 para 3.000 Créditos o custo de Chance de Acerto Crítico de Pistola II.
  • Reduzimos de 5.500 para 2.500 Créditos o custo de Dano de Pistola II.
  • Reduzimos de 3.500 para 2.000 Créditos o custo de Movimento de Pistola II.
  • Reduzimos de 3.500 para 2.000 Créditos o custo de Movimento de Pistola III.
  • Reduzimos de 5.000 para 2.000 Créditos o custo de Movimento de Pistola III.
  • Reduzimos de 4.500 para 2.000 Créditos o custo do Movimento de Repetidor II.
  • Reduzimos de 5.500 para 2.500 Créditos o custo de Dano do Repetidor II.
  • Reduzimos de 4.000 para 2.000 Créditos o custo de Vigilância de Repetidor II.
  • Reduzimos de 5.500 para 2.000 Créditos o custo de Vigilância de Repetidor III.
  • Reduzimos de 4.500 para 2.000 Créditos o custo de Movimento de Rifle II.
  • Reduzimos de 3.000 para 1.500 Créditos o custo de Alcance de Rifle I.
  • Reduzimos de 5.500 para 1.500 Créditos o custo de Alcance de Rifle II.
  • Reduzimos de 5.500 para 2.500 Créditos o custo de Dano de Rifle II.
  • Reduzimos de 7.000 para 2.500 Créditos o custo de Dano de Rifle III.
  • Aprimoramentos da Tripulação
    • Reduzimos de 3.250 para 3.000 Créditos o custo de desbloqueio do Salão.
    • Aumentamos de 2.750 para 3.000 Créditos o custo de Salão Melhorado.
    • Reduzimos de 3.000 para 2.500 Créditos o custo de Dano de Assistência de Trabalho em Equipe II.
    • Reduzimos de 4.500 para 4.000 Créditos o custo de Espaço de Mod para Armas adicional.
    • Reduzimos de 5.000 para 4.000 Créditos o custo de Espaço de Ferramenta Adicional.
    • Reduzimos de 2.500 para 2.000 Créditos o custo de Prontidão de Combate I.
    • Reduzimos de 3.250 para 2.000 Créditos o custo de Prontidão de Combate II.
    • Reduzimos de 4.000 para 2.000 Créditos o custo de Prontidão de Combate III.
    • Reduzimos de 400 para 0 Créditos o custo de Alojamentos da Tripulação Aprimorados I.
    • Reduzimos de 600 para 0 Créditos o custo de Alojamentos da Tripulação Aprimorados II.
    • Reduzimos de 800 para 0 Créditos o custo de Alojamentos da Tripulação Aprimorados III.
    • Reduzimos de 1.000 para 0 Créditos o custo de Alojamentos da Tripulação Aprimorados IV.
    • Reduzimos de 3.500 para 2.000 Créditos o custo de Ponto de Foco I.
    • Reduzimos de 4.750 para 2.000 Créditos o custo de Ponto de Foco II.
    • Reduzimos de 6.500 para 2.000 Créditos o custo de Ponto de Foco III.
  • Aprimoramentos de Instalações
    • Reduzimos de 600 para 500 Créditos o custo de Cama Médica III.
    • Reduzimos de 700 para 500 Créditos o custo de Cama Médica IV.
    • Reduzimos de 2.500 para 2.000 Créditos o custo de Persuasão I.
    • Reduzimos de 2.750 para 2.000 Créditos o custo de Persuasão II.
    • Reduzimos de 2.000 para 1.500 Créditos o custo de Informações de Cautela.
    • Reduzimos de 2.000 para 1.000 Créditos o custo de Influência do Núcleo I.
    • Reduzimos de 2.500 para 1.000 Créditos o custo de Influência do Núcleo II.
    • Reduzimos de 2.500 para 1.000 Créditos o custo de Influência da Região Média I.
    • Reduzimos de 3.500 para 1.000 Créditos o custo de Influência da Região Média II.
    • Reduzimos de 3.000 para 1.000 Créditos o custo de Influência da Região Exterior I.
    • Reduzimos de 4.500 para 1.000 Créditos o custo de Influência da Região Exterior II.
    • Reduzimos de 1.250 para 1.000 Créditos o custo de Inventário do Mercado Aumentado I.
    • Reduzimos de 1.250 para 1.000 Créditos o custo de Inventário do Mercado Aumentado II.
    • Reduzimos de 750 para 500 Créditos o custo de Entrega Expressa.

Instalação de Recrutamento

  • Agora, Agentes sempre vão custar 100 Créditos para recrutar.
    • Observação da equipe de desenvolvimento: antes, o custo para recrutar Agentes aumentava conforme sua equipe aumentava. Agora, sempre custará 100 Créditos, facilitando o preenchimento da equipe sem falir e sem perder outras oportunidades de aprimoramento.

Pedir Reforços

A habilidade Pedir Reforços agora pode ser vinculada a uma tecla à sua escolha.

Correções de erros

Habilidades

  • Corrigimos um problema que causava um defeito na habilidade Miasma de Visser após carregar um jogo salvo automaticamente no início da batalha.
  • Corrigimos um problema em que os soldados Umbaranos na missão "Resgate em Umbara" tinham incorretamente a habilidade Vingança Droide. 
  • Corrigimos o erro que fazia Firme Sob Fogo não impedir dano de Vigilância após o carregamento de um jogo salvo. **
  • Corrigimos um problema que permitia que o Surto da Eletrorrede de Cly acertasse e matasse VIPs de Missão.
  • Corrigimos um problema em que usar o Saque Rápido afetava as prévias de chance de acerto ou de dano em habilidades subsequentes.
  • Corrigimos um problema em que o alerta de reação aparecia mesmo ao usar Habilidades como Saque Rápido.
  • Corrigimos um problema em que a Chance de Deflexão de Tel-Rea não estava sendo calculada corretamente.
  • Corrigimos um problema que permitia que Cly pulasse nos fossos com o Salto de Combate.
  • Disparos de blaster refletidos não ativam mais Retaliação ou Vigilância.
  • Corrigimos um problema na confiabilidade do efeito Sofrimento Compartilhado fornecido pelos Guardas da Espiral.
  • Corrigimos um problema em que o Tiro de Assistência de Trabalho em Equipe da habilidade Alvo Fácil aplicava dano mesmo ao errar.
  • Corrigimos um problema em que Agentes abatidos não ativavam a Vigilância do inimigo nem podiam usar as habilidades Deflexão de Postura Nobre e Retaliação. 
  • O segundo sabre de luz de Tel-Rea não desliga mais após a primeira Deflexão em Postura Nobre.

Personalização

  • Corrigimos um problema em que Clones voltavam incorretamente para a aparência padrão. 
  • Corrigimos espaços de personalização que exibiam incorretamente o ícone substituído.
  • Corrigimos um problema em que os nomes de Perfil não eram salvos no PlayStation 5.
  • Corrigimos um problema no botão de voltar que não funcionava ao editar o Dossiê de um Agente na instalação de Personalização.
  • Corrigimos um problema em que o nariz de Cly atravessava alguns capacetes na Instalação de Personalização.
  • Corrigimos um problema em que alternar rapidamente entre as opções de personalização na Instalação de Personalização fazia a visualização dessincronizar.

Animações e conversas

  • Removemos um Holocron repetido da mão de Tel durante uma cena cinematográfica.
  • Corrigimos um problema em que Baker usava o rifle incorreto durante uma cena cinematográfica.
  • Corrigimos um problema em que alguns modelos de personagem ficavam visíveis incorretamente durante as conversas.
  • Corrigimos um problema que fazia a jaqueta do Kabb se mover excessivamente em algumas cenas cinematográficas.
  • Corrigimos um problema em que a cadeira ou a mesa prendiam Hawks após a cena cinematográfica em que Bennic e Jae chegavam ao Covil.

Jogabilidade

  • Corrigimos um problema em que a chance exibida de atingir inimigos desaparecia durante a mira, se o inimigo não estivesse na tela. 
  • Corrigimos um problema em que algumas Operações ficavam sem recompensas ou resultados após a conclusão.
  • Corrigimos um problema que impedia o Salto de Combate de Cly de ser usado devido a obstruções inexistentes. 
  • Corrigimos o bloqueio do progresso na missão do epílogo Fale com seus Outros Companheiros.
  • Corrigimos alguns dos artefatos de sombra exibidos em Fathom durante as cenas cinematográficas. 
  • Corrigimos um problema em que você não podia interagir com o console durante a terceira fase de exploração da missão tática "Retome Luunata". 
  • Corrigimos um problema em que você podia se jogar no espaço após concluir o primeiro confronto da última Missão Tática.  
  • A batalha final agora terminará corretamente em fracasso quando o NPC crucial da missão for eliminado.
  • Corrigimos um problema em Missões Táticas com vários confrontos em que acúmulos de Moral podiam ser consumidos em dois ou três por vez.
  • Corrigimos um problema em que o objetivo "Iniciar Operação para Luco: Sondagem em Sullust" não expirava corretamente.
  • Corrigimos um problema em que a Resistência a Atordoamento era aplicada no próximo combate tático se um Agente estivesse aturdido quando a última missão terminava.
  • Corrigimos um problema em que um efeito de Letargia impossível de ser removido era aplicado no próximo combate tático se um Agente estivesse Exausto quando a última missão terminava.
  • Corrigimos a rotação do brasão Imperial holográfico no Covil.
  • Corrigimos um problema em que Clev e Disha não apareciam como planejado durante o epílogo.
  • Corrigimos um problema em que o objetivo "Fale com Kabb" não era resolvido se a conversa correspondente não estivesse disponível.
  • Corrigimos um problema em que os NPCs dos objetivos dos reféns exibiam uma barra de vida incorretamente.
  • Corrigimos um problema em que os Combatentes da Espiral ficavam invisíveis, mas quem estava jogando não conseguia perceber isso. 
  • Corrigimos um problema em que as unidades não perdiam o efeito de Sofrimento Compartilhado ao serem derrubadas no campo de batalha.
  • Corrigimos um problema em que o aprimoramento de Prontidão de Combate não funcionava em Missões Táticas com vários confrontos após carregar um jogo salvo durante o segmento de exploração da missão.
  • Corrigimos um problema em que os acúmulos de Ressonância eram transferidos para um alvo já em Surto, em vez de serem transferidos para um alvo válido ou de a transferência ser cancelada quando não permanecia nenhum alvo válido.
  • Corrigimos um problema em que a Ressonância era transferida para unidades derrotadas removidas do campo de batalha.
  • O treinamento cruzado de Ofensiva Tática que concede Vantagem quando um Agente elimina um alvo com a vida completa agora funciona corretamente se o Agente não for um Franco-atirador.
  • Corrigimos um problema em que os objetivos do Agente Personalizado não expiravam após a morte ou demissão do Agente. 
  • Corrigimos um problema que impedia um Agente de ser recrutado ao sair da Instalação de Recrutamento ao mesmo tempo.
  • Corrigimos um problema em que a aba Operações ainda aparecia no Mapa da Galáxia, mesmo se não houvesse nenhuma Operação disponível.
  • Corrigimos um problema em que os Droides de Batalha B1 não podiam ser flanqueados se estivessem atrás de uma cobertura alta. 
  • Corrigimos um problema em que o bônus de dano de tiros de Retaliação fornecido por Imbatível não era incluído corretamente na notificação de dano, fazendo parecer que esse bônus não funcionou.
  • Corrigimos um problema em que o bônus de Defesa do treinamento cruzado de Ataque em Dobro era perdido se o jogador salvasse e recarregasse esse jogo.
  • Corrigimos um problema em que o ponto de vista do jogador era obstruído ao usar a habilidade Salto de Combate de Cly.
  • Corrigimos um problema em que a Onda de Transe do último confronto de chefe continuava atingindo inimigos da Espiral após a morte.
  • Corrigimos um problema na lógica dos inimigos que fazia com que agissem de forma instável em certos mapas.
  • Corrigimos um problema em que certos chefes podiam ter suas ações bloqueadas pela Vigilância. 
  • Corrigimos um problema em que a Retaliação não funcionava contra inimigos em cobertura alta porque não podiam ser vistos.
  • Corrigimos um problema em que o treinamento cruzado de Sem Piedade aplicava a habilidade Feroz antes do início do primeiro turno e ela expirava imediatamente.
  • Corrigimos um problema em que a câmera mudava para a unidade errada ao alternar rapidamente entre os Agentes.
  • Corrigimos um problema em que o último oponente do arco de história de Tel não se movia para diminuir a distância ao atacar.
  • Corrigimos um problema em que uma unidade perdia um acúmulo de Evasão quando uma Mina Temporizada era colocada nela.
  • Corrigimos um problema que fazia o efeito de Invulnerável ser ignorado incorretamente, muitas vezes quando Ataques em Área causavam dano a vários alvos.
  • As Ferramentas Cirúrgicas e do Medpac não lançam mais dois projéteis ao mirar em aliados.
  • Corrigimos um problema em que os Agentes na Enfermaria não eram removidos durante as atribuições individuais nas Operações.
  • Corrigimos um problema em que o chefe final às vezes atacava um alvo corpo a corpo e nada acontecia.
  • Corrigimos um problema em que o chefe final avançava e preparava uma eliminação duas vezes contra o mesmo alvo.
  • Corrigimos um problema em que o chefe final avançava para preparar uma eliminação contra um alvo e gerava incorretamente um grande número de efeitos de preparação de eliminação.
  • Corrigimos um problema em que os Tanques de Bacta não eram disponibilizados para quem estava jogando ao trocar de uma dificuldade mais alta para uma mais baixa.
  • Corrigimos um problema que fazia os tiros de Vigilância de soldados e executores terem 85% de chance de atingir, independentemente do alcance em que o tiro foi disparado. 
  • Corrigimos um problema no PlayStation 5 em que o Banco de Dados de Personagens era excluído se Agentes suficientes fossem criados.

Desempenho e estabilidade

  • Corrigimos vários problemas de desempenho.
  • Corrigimos um travamento que ocorria durante o Tutorial de Ferramentas.
  • Corrigimos um problema em que o jogador podia ficar travado (softlock) se repetisse incessantemente o comando de inspeção e alternasse entre unidades.
  • Corrigimos um problema em que o progresso podia ser bloqueado na missão "Retome Luunata" se o jogador salvasse no elevador. 
  • Corrigimos um travamento que ocorria ao fechar Star Wars Zero Company no menu principal.

Mira e Vigilância

Observação da equipe de desenvolvimento: nos empenhamos para resolver muitos dos problemas técnicos que afetavam a Vigilância no jogo, incluindo problemas de ativação nos momentos errados e falhas na ativação. Essas correções tornarão o uso de Vigilância mais consistente e confiável.

  • Corrigimos um problema de validação de alvo para a habilidade Pedir Proteção de Geryon de Typhon.
  • Corrigimos um problema em que o efeito de alvo prioritário de Geryon e Typhon expirava antes de poder ser usado por inimigos para selecionar alvos.
  • Corrigimos um problema em que cones de Vigilância indicavam uma cobertura capaz de bloquear o disparo.
  • Corrigimos um problema em que os inimigos posicionavam o cone de Vigilância no local de onde eles se protegiam, em vez da posição da qual atiravam.
  • Corrigimos um problema que impedia Visser de atirar várias vezes se apenas dois alvos estivessem disponíveis.
  • Corrigimos um problema na habilidade Abrir Fogo em que inimigos alvejados com o segundo ou terceiro tiro na sequência receberiam incorretamente o bônus de cobertura, mesmo quando flanqueados pelo atirador. 
    • Observação da equipe de desenvolvimento: esse problema resultava em chances de acerto significativamente menores do que as apresentadas na interface.
  • Corrigimos um problema que impedia a ativação dos cones de Vigilância e permitia que alguns cones tivessem uma área de cobertura invisível.
  • Corrigimos um problema em que a interface de Reanimar era exibida ao tentar mirar em outras habilidades.
  • Corrigimos um problema no alvejamento corpo a corpo em que era impossível clicar em alguns inimigos se eles estivessem fora do alcance de movimento, mas dentro do alcance do deslocamento do corpo a corpo.
  • Corrigimos vários problemas na ativação de Vigilância e sua interface.

UI

  • Corrigimos um problema em que os comandos do jogador não eram registrados no Menu Radial.
  • Corrigimos um problema na visibilidade de alguns avisos na Instalação de Aprimoramento quando ela estava em construção.
  • No Modo Híbrido, a Barra de Habilidades Linear era aberta automaticamente se o Menu Radial fosse movido para fora da tela.
  • Corrigimos um problema em que a Barra de Habilidades Linear desaparecia após inspecionar uma unidade.
  • Corrigimos um problema em que as Especializações apareciam bloqueadas após selecionar um Agente com opções limitadas de Especialização.
  • Corrigimos um problema em que o valor de alcance incorreto era exibido para a habilidade Sabotagem.
  • Estimulantes de Bacta agora mostram corretamente a quantidade de saúde que restauram.
  • Corrigimos um problema em que a mensagem "Novas Personalizações Desbloqueadas" aparecia quando nenhum item cosmético era desbloqueado.
  • A tela de conclusão da Missão Tática agora mostra corretamente o resultado da missão.