Tornando-se Maker: A Jornada de Simspancake
13 de agosto de 2026
Nota da Edição: Simspancake começou a criar conteúdo personalizado para The Sims 4 sem "nenhuma habilidade". Agora estreou como integrante do Programa Maker. E esta é a sua história.
Um dia, eu comecei a jogar The Sims 3 usando o disco ainda no laptop antigo de um parente.
E logo virou uma obsessão.
A primeira vez que eu acessei o jogo, me impressionei com a quantidade de histórias que eu podia contar e desde então não parei de jogar. Como profissional de escrita, fã de simuladores de romance e artista, o The Sims me deu liberdade para produzir narrativas malucas, causar muito drama e expressar a minha criatividade. Eu me lembro até de desenhar a Laura Caixão quando era mais jovem!
Minhas ilustrações logo passaram a incluir minhas próprias artes conceituais de itens e roupas que eu sonhava em ver no jogo. Assim que eu descobri o conteúdo personalizado (CP), comecei a usá-lo para personalizar meus Sims, suas casas e histórias.

Teve uma vez em que eu estava navegando pelo YouTube e acabei encontrando um tutorial sobre como criar conteúdo personalizado.
E eu nunca mais parei.
Eu não tinha nenhuma habilidade quando comecei. Aprender tudo desde o começo foi um processo difícil, mas eu me diverti muito. A texturização virou a minha parte preferida da criação de CP porque ela ajudou a enriquecer minha habilidade de desenho, especialmente a compreensão de luz e sombra.
O meu fluxo de texturização é o seguinte:
Eu começo em um add-on do Blender, onde eu abro o mapeamento UV e crio uma tela em branco para o item que vou fazer. Depois, acrescento um mapa de oclusão de ambiente (OA) baseado na iluminação da cena e começo a construir a textura.
Eu organizo todos os elementos em camadas separadas: costuras, brilhos, detalhes e cores base. Assim, a criação de amostras e variações de cor fica muito mais eficiente, além de me permitir corrigir erros sem precisar recomeçar do zero. Após algumas horas de pintura manual, o mapa difuso fica pronto.
Por fim, gero os mapas normal e especular e avalio os efeitos de iluminação para ver a reação deles.
O meu primeiro CP foi a troca de cor de uma parte de cima feminina do jogo básico do The Sims 4. Apesar de não ser muito complexo, ainda tenho muito orgulho desta peça e dos desafios que enfrentei para fazê-la. A maior parte dos tutoriais de CP era em inglês, que não é a minha língua nativa, então foi difícil acompanhar cada etapa técnica sem perder nenhum detalhe.
O resultado não ficou exatamente como eu queria, mas me fez continuar aprendendo para que eu conseguisse criar os itens do jeitinho que eu tinha imaginado.
Eu continuei treinando, mas jamais imaginei que isso viraria uma plataforma que me proporcionaria tantas oportunidades incríveis de criar para a comunidade. The Sims 4 Pacote de Expansão Ócio e Negócios me inspirou a montar um arranjo de mobílias com CP que a comunidade Simmer podia vender nos pequenos negócios com decoração combinando. Ele foi muito bem recebido e marcou o início da minha jornada.
Eu só estava produzindo CP há cerca de um ano quando tive a oportunidade de entrar para o Programa Maker, então pareceu um passo gigantesco para mim, tanto como alguém que cria quanto como Simmer.
O processo de inscrição foi tranquilo e fácil. A equipe do The Sims forneceu a documentação que orientou meu trabalho no programa. Para quem está pensando em se tornar Maker: não se assuste com o processo!
A partir daí, eu comecei a trabalhar no meu primeiro Maker Pack oficial. Makers têm acesso a uma suite de ferramentas novas, mas elas têm uma interface fácil de usar e a documentação é bem clara, o que ainda me ensinou conceitos profissionais de desenvolvimento de jogos e mudou completamente meu fluxo de trabalho. Além disso, cada atualização das ferramentas inclui novos recursos de acordo com os pedidos da comunidade Maker.

Com o lançamento do primeiro pacote, o meu trabalho chegou a mais gente em todo o mundo. Quando comecei a jogar The Sims, jamais imaginaria que um dia um pacote que eu criei faria parte do meu jogo favorito!
O que começou como um passatempo, hoje é parte essencial da minha vida. Isso é muito especial para mim, tanto como alguém que joga quanto como artista, e agradeço demais pela oportunidade de chegar a novos públicos e evoluir na minha arte.
Foi na etapa da otimização que eu mais precisei evoluir quando entrei para o Programa Maker. Mas graças aos recursos recebidos, hoje eu compreendo o processo necessário para garantir um jogo fluido em várias plataformas por meio dos Níveis de Detalhe.
Quase todos os recursos no The Sims 4, da ambientação até os próprios Sims, usam Níveis de Detalhe. Ao aproximar a imagem, o jogo exibe o modelo de alta definição, e quando a imagem é afastada, o jogo troca para modelos com menos detalhe para preservar o desempenho.
O meu fluxo de otimização começa com a produção do modelo de maior nível de detalhe (LOD0) junto com o mapa difuso. De volta a um add-on do Blender, eu uso ferramentas e modificadores para simplificar a geometria para um Nível de Detalhe mais baixo, para que as silhuetas permaneçam distintas e o mapa de textura seja projetado perfeitamente.
Este processo consome uma parte considerável do meu fluxo de produção. E é a etapa mais importante na criação de recursos profissionais prontos para serem inseridos no jogo, e o Programa Maker disponibilizou ferramentas que me auxiliaram no avanço dessas habilidades.

Falando com base na minha própria experiência: quem estiver pensando em se inscrever no programa, mas tem insegurança nas próprias habilidades ou no conteúdo produzido, não fique com medo. Depois que eu me joguei na atividade, ela deixou de ser tão assustadora. O legal é que, independentemente do caminho que eu quiser tomar, este programa me dá a liberdade e as ferramentas necessárias para inventar o conteúdo que eu quero ver no The Sims.
Tem interesse em dar vida à sua imaginação no The Sims? Você pode se inscrever no Programa Maker ou conferir as Perguntas Frequentes para obter mais informações.