战地风云™ 6

请输入您的出生日期

您的 EA 账户,下次我们会记住您的年龄。

战地风云™ 6

抱歉,您没有资格查看此内容。

前往 EA.com
战地风云™ 6
新闻文章

《战地风云 6》 - 社区更新 - 2026 年路线图更新和第 4 赛季

2026年6月4日

目录:

各位玩家,大家好,

在四月,我们分享了我们的《战地风云》2026 路线图,其中概述了今年剩余时间计划推出的多项功能、改进和内容更新。

今天,我们将分享多项社区呼声较高功能的开发进展,首次展示第 4 赛季将如何随着海战模式的到来扩展《战地风云 6》,并更清晰地展望下一赛季之后的发展方向。

本文同时也是近期《战地风云》Discord 直播问答活动[discord.gg/battlefield]的内容回顾。在该活动中,玩家有机会直接向《战地风云》各工作室的开发团队提问。在活动开始后的 30 分钟内,我们便收到了超过 1,000 个问题,而开发团队也在直播过程中尽可能回答了更多玩家提问。衷心感谢所有在 Discord 上加入我们的玩家!

我们的重心始终明确:带来更多玩家期待已久的内容,并与社区携手不断完善《战地风云》体验。

第 4 赛季标志着海战模式登陆《战地风云 6》,通过全新地图、载具和游戏系统,将战火扩展至海陆空各个方位。 

随着津留礁和威克岛在本赛季上线,玩家将在为大规模《战地风云》行动而打造的沿海作战区域展开激战。这些地图旨在将海战融入核心体验,同时仍然支持玩家在《战地风云》中期待的联合作战玩法。

在七月赛季上线之前,我们将分享更多关于海战模式、全新游戏系统以及更多第 4 赛季内容的信息。目前,我们想抢先展示两张地图,它们将为本赛季奠定基础。

津留礁

碧蓝海水环绕着热带群岛,多座岛屿燃起战火,滚滚浓烟升上天空,一艘大型航空母舰停泊在近海。

津留礁专为大规模作战而打造——甚至比旷野游踪更大。

这张地图设定在广阔的海滨作战区域,结合了岛屿地形、海滩突击、开放水域以及专为步兵压制设计的区域。玩家可以体验到载具作战和步兵交战的混合玩法,涵盖了船只、空载、装甲部队和小队争夺关键控制点的空间。

津留礁的设计目标是打造一种海战与对局其他部分融为一体的《战地风云》体验。它将影响小队的移动方式、战斗的演变过程,以及玩家如何创造出那些难以预料的《战地风云》专属时刻。

我们还计划于本月在《战地风云》实验室中对津留礁进行测试,让玩家有机会在 7 月第 4 赛季正式上线前,提前体验这张地图并分享反馈。

威克岛

热带岛屿战场的俯瞰视角。军舰与航空母舰环绕四周,海岸线上火光四起,浓烟滚滚升向海面上空。

威克岛将于第 4 赛季晚些时候回归,并为《战地风云 6》重制。

作为《战地风云》最具辨识度的地点之一,威克岛承载着该系列的悠久历史。为了它的回归,团队正在更新地图,以适应《战地风云 6》的规模、系统和现代背景,同时保留了使其成为该系列粉丝最爱的特色。

此版威克岛在构建时充分考虑了海战模式。航母基地有助于从岛屿两侧展开战斗,同时对作战空间的额外改动支持地图周围的海战。

2026 路线图更新

除了第 4 赛季内容,我们还在《战地风云》2026 路线图中概述的功能和改进方面持续取得进展。

路线图展示了山地、城市、热带和岛屿等环境预览,重点介绍了全年即将推出的地图、模式、功能以及赛季内容。

其中一些更新直接与社区反复提出的要求相关,包括更好地寻找和留在对局中的方式、新的社交功能、竞技性改进以及持续的地图更新。

近距离语音聊天

近距离语音聊天功能正按计划推进,预计将于第 4 赛季后期登陆《战地风云 6》和禁区冲突,作为该功能的首次实装版本。与其他线上服务功能一样,一旦交付给玩家,我们将继续与玩家一同改进和发展它。

该功能的推出旨在为《战地风云》的沙盒体验增添全新的沟通维度与紧张氛围,在小队之间创造出更多即兴时刻,尤其是在站位选择与战场意识对玩法至关重要的场合。

服务器浏览器

服务器浏览器将于第 5 赛季上线,为玩家提供更多寻找和加入《战地风云》对局的选择,以及在游戏内建立社区。

我们专注于解决玩家在以往《战地风云》系列游戏中,服务器浏览方面遇到的痛点。我们计划让官方服务器更易于识别,同时支持完整进度系统,并继续纳入常规匹配机制,以便持续为进行中的对局补充玩家。我们也在尽可能优化对局衔接体验,希望让更多玩家能够在多场对局中保持在一起游玩,同时依然尊重每位玩家的匹配选择。

战排

战排功能将于第 5 赛季上线,并将专注于在《战地风云 6》中建立社交群体的基础。玩家可以创建或加入最多 100 人的战排,轻松与战排成员组队,并使用其标签代表他们的战排。

战排还将支持不同的加入设置,并提供管理成员的领导工具。与战排一同游戏的玩家还将获得经验值奖励。

现有地图改进

第 5 赛季晚些时候,我们将推出布莱克韦尔油田和新索贝克城的优化。这些更新是我们对《战地风云》线上服务改进的一部分,我们利用反馈、实时数据和持续迭代,在必要时进行调整。

多人排位赛

随着第 3 赛季大逃杀排位赛的上线,多人排位赛模式正在顺利推进。我们仍在持续评估在未来的赛季中于多人模式引入竞技玩法的合适时机,旨在确保在体验完善时再推出。

开罗市集

开罗市集于 6 月 9 日随第 3 赛季下一次内容更新一同上线。想进一步了解开罗市集如何在 2026 年的《战地风云》中焕新归来(包括地图动线、破坏机制以及开发人员的技巧分享),请查看《开罗市集开发人员地图指南》

Discord 问答精选内容

我们近期举办的 Discord 直播问答活动在开始后的前 30 分钟内便收到了超过 1,000 个问题,我们也在直播期间尽可能多地进行了回答。我们正在与《战地风云》工作室的各团队一起,继续梳理那些未能在直播中回答的问题,并将在未来的社区更新、更新说明以及其他《战地风云》官方渠道中寻找机会回应更多话题。

为简洁、清晰及阅读体验起见,本次回顾中的部分问题已对原始 Discord 帖子内容进行了编辑或合并。

:战斗机的战备组合什么时候能加入正式服?

答:战斗机自定义配装对我们来说是一项重要的功能,我们正在为未来赛季支持该功能而持续开发。更多详情将在后续公布。

:布莱克韦尔油田和新索贝克城的重制版大概什么时候上线?

答:目前已有专门团队正在推进这些改进工作。我们的计划是在今年晚些时候通过《战地风云》实验室对这些改动进行测试,并争取在第 5 赛季推出这些地图。

:你们目前是否正在评估侦察兵的平衡性,或者考虑在未来更新中调整标记机制?

答:与大多数核心玩法平衡内容一样,兵种平衡始终是我们持续审视的重点。随着我们对士兵可见性所做的一系列调整,我们也会密切关注标记机制未来的表现,因为它与侦察兵兵种息息相关。此外,我们还计划进行一些改进。目前敌方侦察无人机的图标在远距离下比预期更难辨认,我们希望让其更容易被发现。这项调整预计将在第 3 赛季后续阶段推出。

:是否有计划让“扔回手雷”功能回归?

答:我们已经收到许多关于希望“扔回手雷”功能回归的反馈。我们非常希望能在《战地风云》实验室中再次测试这一功能,以评估它对核心玩法循环以及手雷整体效能的影响。目前我们还不想承诺该功能一定会回归,但我们正在研究这一可能性。

:玩家什么时候能在《战地风云 6》中看到舰船登场?

答:海战将于第 4 赛季正式到来,所以如果你是舰船玩法的爱好者,记得关注新赛季上线后的相关内容……

:未来是否计划为休闲体验增加更多模式?

答:我们始终关注这些模式的玩家参与度,而从目前的数据来看,休闲突破模式受到了玩家欢迎。 在第 3 赛季第 3 阶段中,我们还将推出休闲大逃杀,为禁区冲突玩家提供一个竞争压力更小、更容易上手的入门选择。

:能否分享一下近距离语音聊天功能的最新进展?

答:可以。近距离语音聊天功能的首个版本将于第 4 赛季推出。我们非常期待将这一功能交到玩家手中,并在后续与大家一起持续完善和迭代。目前我们还可以提前透露一点:不同模式将采用不同规则,从而决定敌方玩家是否能够听到你的语音。

:近距离语音聊天功能会同时支持禁区冲突和多人游戏模式吗?

答:作为该功能的首个版本,近距离语音聊天预计将于第 4 赛季后期登陆禁区冲突和多人游戏模式,之后我们还将与玩家一起持续完善这一功能。不同模式将采用不同规则,从而决定敌方玩家是否能够听到你的语音。

:未来会推出改进版热成像 3.0 倍镜或 4.0 倍镜吗?

答:目前我们没有调整热成像瞄准镜的计划。其瞄具外壳刻意设计得稍显笨重,这是为了获得热成像视野优势所付出的代价之一。至于 4.0 版本,目前暂无可公布的消息。不过,我们一直在持续关注玩家反馈以及光学瞄具平衡性的相关游戏数据。

:今年还会推出更多行动模式吗?

答:我们正在考虑在未来赛季推出更多行动模式内容,同时也计划让“先知行动”回归。至于具体涉及哪些地图以及该模式将获得哪些改进,我们将在后续分享更多详情。

:未来的新地图中是否会重新加入能够大幅改变战场格局的大事件?

:我们正在为部分第 5 赛季地图设计大型场景破坏事件。这些场景破坏将对这些地图上的某些据点产生影响。

:随着禁区冲突排位赛已经加入“仅限主机跨平台”功能,考虑到自《战地风云 2042》以来主机玩家频繁提出相关诉求,而且这一功能在其他 FPS 游戏中也已十分常见,团队是否考虑将“仅限主机跨平台”作为可选设置引入核心多人游戏体验?

:我们讨论过“仅限主机”的选项,但这样做也存在一些弊端,主要是会增加玩家的匹配池数量。 我们始终会优先尝试将主机玩家与其他主机玩家匹配在一起,但为了避免匹配时间过长,也会允许 PC 玩家加入以补充服务器人数。

:派遣和平军团参战的“联盟”由哪些国家组成?

:玩家可以在单人战役的开场动画中看到其中许多国家,例如法国、西班牙、意大利等。我们计划在未来赛季中让和平军团背后的这些国家扮演更加重要的角色。不过目前我就先透露这么多……

:针对那些不断跳跃的玩家,未来还会加入更多瞄准惩罚吗?

:目前我们没有计划增加新的瞄准惩罚机制。话虽如此,由于移动系统和枪械操控是游戏循环的核心组成部分,我们始终会持续关注其平衡性,并将在未来几周内对此进行更深入的讨论。如果数据或玩家反馈显示这确实成为一个问题,我们会进一步评估。

:未来会加入“全部标记为已读”按钮吗?

🟠 :我们正在开发“清除所有标记”功能,该功能将于第 3 赛季第 3 阶段登陆多个菜单界面。 此外,我们还计划在未来赛季对相关逻辑进行调整,以减少这些提示在整体体验中的干扰程度。

:肢体部位伤害倍率正式上线后,玩家可以期待怎样的效果?

:我们希望进一步奖励精准射击,尤其是在使用自动武器时,让玩家能够通过更精准的命中实现最快的击杀时间。在实际表现上,玩家仍然能够在近距离相对快速地击杀敌人,但这需要玩家在瞄准时更加有意识地控制射击位置。如希望快速击杀目标,瞄准头部或胸部将变得尤为关键。这不仅会影响玩家之间的正面对枪,也意味着在交战中存活下来的机会将有所提高。不过,肢体部位伤害倍率并不是我们唯一关注的内容。在第 3 赛季后续阶段、相关改动正式上线之前,我们还会深入分享更多有关枪械玩法的内容,敬请期待!

:近距离语音聊天会在下一赛季进行测试吗?它只会在队友之间生效,还是敌方玩家也能听到?

答:作为该功能的首个版本,近距离语音聊天预计将于第 4 赛季后期登陆禁区冲突和多人游戏模式,之后我们还将与玩家一起持续完善这一功能!不同模式将采用不同规则,从而决定敌方玩家是否能够听到你的语音。

:迫击炮还会继续调整吗?

:我们计划在第 3 赛季推出多轮迫击炮平衡性调整,下一批改动将随下一次更新上线。这些调整旨在支持“打了就跑”的玩法风格,而长时间停留在同一位置持续使用迫击炮的玩家将面临更高风险。 具体改动包括降低迫击炮生命值,以及禁止在其附近部署 MP-APS。 我们将持续关注该装备的平衡表现,确保它能够发挥预期作用,同时不会对玩家造成过大的压制。

:即将推出的服务器浏览器将如何与匹配系统共存?我们是否能够体验到传统服务器浏览器的模式?匹配系统是否会将玩家引导至托管服务器以帮助填充人数?

:我们收到了大量玩家反馈,希望我们重新关注那些让《战地风云》独具魅力的核心元素。玩家已经能够从近期的许多更新中看到这一点,而此次路线图同样体现了我们正在努力实现玩家最期待的内容。我们希望给予玩家更多自主决定如何建立和发展社区的能力。服务器浏览器正是其中的重要组成部分。我们期待它能在第 5 赛季回归,同时也希望能更早在《战地风云》实验室中与大家见面。

:从枪械玩法角度来看,能否更深入地介绍未来的发展方向?特别是在后坐力机制方面,例如首发后坐力倍率、基础/最大散布值、随机后坐力变化等内容。

: 我们很快就会公开且深入讨论这一话题,所以今天的问答环节我暂时不想剧透太多(毕竟这个答案会非常长!)。过去几个月里,我们一直在评估当前的枪械玩法状态,并正在《战地风云》实验室中准备一系列改动。这些改动预计将在第 3 赛季第 3 阶段推出。在正式上线前,我们会提供非常详细的说明!

:精英系列赛什么时候会上线?

:我们正在积极构建相关功能,确保精英系列赛上线时能够达到符合玩家期待的品质标准。 精英系列赛预计将在今年年底前推出。

:为什么游戏里仍然没有空中雷达和战斗机配装功能?

:空中雷达预计将在第 3 赛季后续更新中推出。至于战斗机自定义配装功能,我们也将在未来公布更多相关信息!

:试炼场未来会有更多地图吗?

:目前我们没有计划将试炼场扩展到林登堡以外的地图,但这确实是我们未来可以考虑的方向。

:能否进一步介绍战排系统,或者分享一下关于今年即将上线的这个功能的更多信息?

:战排是一项规模庞大的功能,我们将通过多个赛季逐步推出相关内容。 在第 5 赛季首次上线战排系统时,我们将重点打造组建社交团体的基础功能,让玩家能够更轻松地一起游玩,并向其他玩家展示所属战排。 战排成员将能够更轻松地组队游戏,并通过组队获得经验值加成。

:是否有计划将迫击炮从总部区域移除?

:我们计划在第 3 赛季进行多轮迫击炮平衡性调整,下一批改动将在本赛季下一阶段上线。这些调整旨在支持“打了就跑”的玩法风格,而长时间停留在同一位置持续使用迫击炮的玩家将面临更高风险。 具体改动包括降低迫击炮生命值,以及禁止在其附近部署 MP-APS。我们将持续关注该装备的平衡表现,确保它能够发挥预期作用,同时不会对玩家造成过大的压制。

:为什么使用手柄时无法鸣笛?

:这是一个已知问题,目前使用手柄时确实无法鸣笛。我们正在着手修复。

:为什么修复漏洞和发布更新的速度这么慢?

:我们一直在倾听玩家反馈,观察大家与游戏互动的方式,并持续努力改进整体体验。我们的首要目标始终是确保玩家能够体验到尽可能完善的《战地风云 6》。 我们也希望在这方面做得更好,缩短响应玩家反馈的时间。目前我们正从开发工具链和问题处理效率两个方面积极推进相关改进。

:未来会推出更多贴近现实军事风格、还原真实军装的外观吗?

:在角色外观设计方面,我们的目标是在写实军事风格外观与具有更多创意发挥空间的军事主题外观之间保持平衡,例如“熄灯效果”系列外观。未来赛季我们也将继续坚持这一策略,并对此保持投入。

:旷野游踪整体反响非常积极,也迅速成为我最喜欢的地图之一。对于它受到欢迎的原因,以及玩家提出的批评意见,你们是否有考虑将相关经验应用到未来更新以及新旧地图中?

:在重制旷野游踪的过程中,我们证明了保留核心地图特色,同时使其适应现代玩法的策略是正确的。未来我们也将继续通过《战地风云》实验室与玩家共同验证这一思路。从设计理念来看,我们对旷野游踪的视野路线、掩体密度以及空域设计所做的改进,如今已经成为我们的基准线。我们正在积极将这些经验应用到未来地图以及计划于第 5 赛季推出的地图重制项目中。

:是否有计划在不明显削弱“小鸟”直升机整体强度的前提下,提高它的操作上限? 我认为武器设计和操作空间更重要。 我希望看到“小鸟”直升机通过武器设计和机制深度来提升技术上限,而不是依靠直接的数值调整。

:关于“小鸟”直升机的技术上限,首先感谢您提出如此详细的问题和解决方案。从玩法设计角度来看,让所有水平的玩家都能上手载具,同时为高端玩家提供足够的操作上限,一直是我们不断努力追求的平衡。目前,团队内部正在讨论整体空中载具的操作空间,我们也会继续通过《战地风云》实验室进行测试。不过现阶段还没有能够分享的具体计划。

:是否有计划调整配件点数,从而提供更多配装选择?

:目前还没有相关计划。不过我们正在审视整体枪械平衡,而配件使用情况也是其中的一部分,因此未来确实有可能对此进行调整。

:从剧情设定来看,匕首一三的故事会在本赛季或未来赛季继续发展吗?

:会的。在第 3 赛季之后的未来赛季中,匕首一三还会继续登场。

:未来是否会加入更多抬头显示自定义选项,例如抬头显示缩放功能?

:我们短期内没有增加更多抬头显示自定义选项的计划,但对于任何能够提升游戏体验的功能改进建议,我们始终乐于倾听。为更多抬头显示元素提供缩放选项会是一项非常不错的改进,而我知道此前也有不少玩家提出过这样的需求。

:是否有计划改善瞄准镜和准星的可见度或亮度?或者提供自定义选项?很多瞄具都很难看清。

:关于准星可见性——是的,我们正在积极研究这个问题。我们知道某些瞄具在特定光照条件下确实难以辨认,目前正在探索相应的改进方案。在正式加入游戏之前,我们会先将部分实验性改动加入《战地风云》实验室进行测试。

:此前的《战地风云》作品中,玩家可以通过专用按键进行装备包切换,或者使用点按/长按来区分不同操作。目前是否正在针对这个问题开发解决方案?

:我自己也经常遇到这个问题,而且它确实令人沮丧。虽然目前无法承诺具体时间,但这绝对是我们近期希望改进的问题之一。增加独立按键绑定是个不错的想法,不过遗憾的是,这很难在手柄上实现。

:我非常喜欢“夜幕降临”活动。未来还有机会回归吗?

:目前我们没有让“夜幕降临”回归的计划,但如果玩家们依然怀念那些堡垒,我们随时可以考虑。

:为什么禁区冲突要在单人和双人模式之间轮换,而不是直接将单人模式作为额外选项保留?

:我们之所以在单人和双人模式之间轮换,是为了保障匹配环境的健康程度以及整体游戏体验。我们会持续关注线上匹配状况,并根据后续获取的数据进行相应调整。

:Portal 浏览器以及推荐页面未来会有哪些改进?另外,为什么经常会遇到满员服务器崩溃的问题?

:在服务器浏览器功能上线后,我们计划加入“收藏夹”功能。关于这一功能,我们将在未来分享更多信息。 目前推荐页面上的服务器主要依据延迟和玩家人数进行排序。我们也非常希望了解大家对于推荐机制的看法,你们更希望服务器按照什么方式进行排序?如果有任何反馈或建议,欢迎在 #portal 频道与我们分享。 至于您提到的服务器崩溃问题,我们会进一步调查。感谢您的反馈!

:你们如何看待剧情和世界观在短期及长期的发展方向?未来是否会采用百科、专门的网页背景故事等方式来讲述这些内容?

:世界观设定是我们每个赛季内容规划的重要组成部分,我们也一直在探索新的叙事方式,例如第 3 赛季新增的游戏内邮箱信息。展望未来,我们将把更多环境叙事直接融入地图本身。同时,我们也希望借助“行动”等大型功能,为社区提供更加丰富的剧情背景,让大家随着战争的发展更深入地了解这个世界。

:IGLA 导弹穿过热诱弹是一个漏洞吗?

:我们已经注意到热诱弹与所有防空导弹之间存在异常交互问题,目前正在调查处理中。

:你们什么时候才能修复禁区冲突中的强光问题?

:这显然是一个非常严重的问题。 我们曾在上一版更新中尝试修复,但未能彻底解决。 下一次更新中还将包含额外修复措施,我们也会持续关注,直至彻底解决这一问题。

:(禁区冲突)在最近对运输载具和直升机进行平衡性调整后,许多玩家认为它们的战斗效能被削弱得过于严重。团队是否满意其目前的表现,还是仍在持续关注玩家反馈和游戏数据,并考虑后续调整?

:团队始终会关注玩家反馈以及游戏数据,以评估未来是否需要进行调整,尤其是在最近针对禁区冲突载具所做的一系列改动之后。目前我们正在内部讨论,并分析这些调整在正式服中的实际表现。感谢您的反馈!

:32v32 突破模式还有机会回归吗?

:目前来看,相较于 32v32 的人数配置,当前突破模式的人数规模能够带来更好的对局节奏与平衡性。 我们暂时没有让 32v32 突破模式回归的计划。不过我们也清楚,对于部分玩家而言,这才是他们最喜欢的突破玩法。随着《战地风云 6》的持续发展,我们会继续评估并讨论社区的相关反馈。

:未来会有像以往《战地风云》作品中的“幻影计划”那样的内容吗?

:敬请期待……👀  💀

:为什么《战地风云 6》中的狙击枪这么容易上手?

:我们正在积极推进将于第 3 赛季第 3 阶段上线的枪械玩法改动,并且很快会深入介绍这些调整内容。作为其中的一部分,我们正在评估狙击步枪在所有玩法以及不同水平玩家群体中的表现。大家可以期待狙击步枪迎来一些调整,尤其是在弹道方面。

:对于削弱“小鸟”直升机,你们是否考虑过移除其火箭弹,同时保留其高机动性侦察直升机的定位?

:与大多数核心玩法平衡一样,载具平衡始终是我们持续关注和评估的重点。在空中载具平衡以及当前防空强度方面,我们正在探索多种调整方向。感谢您的反馈!

:未来会优化匹配系统吗?

:团队正在研究如何改善大逃杀和多人游戏中的匹配平衡。我们会持续关注队伍自动平衡机制,并努力在不过度干预的前提下,让对局尽可能公平。

:未来有可能改进队友之间的排位积分获取机制吗?

:我们正在研究排位赛中的计分机制调整与玩法平衡优化。我们会谨慎对待赛季期间的计分规则改动,但让队友之间共享排位积分,以及进一步优化计分系统,都是我们的重点方向。

:我无法与段位较低的朋友一起进入排位赛,但却会匹配到 Klass 这样的顶级玩家,这是为什么?

:我们理解这个问题,也明白这有多令人沮丧。实验室实时测试的意义之一就是帮助我们了解玩家在实际游玩过程中产生的复杂问题,以及这些“成长阵痛”所暴露出来的挑战。我们不仅需要了解技术层面的限制,也需要理解玩家究竟喜欢怎样的游戏体验。Klass 所取得的成绩令人惊叹,这也为未来的平衡性调整提供了重要参考。大逃杀排位赛对玩家行为产生了很大影响,我们观察到许多令人惊讶且兴奋的新玩法,它们正在挑战我们原有的设计思路,而我们认为这恰恰是打造独特体验的机会。

:你们是否考虑将排位赛改为三人小队模式?四人小队过于混乱、缺乏协同性,而且对单排玩家并不友好。

:目前大逃杀排位赛的设计重点仍然是四人小队模式,因为我们认为它最能体现《战地风云》的特色,同时也能够提供完整的大逃杀体验。话虽如此,排位赛目前仍处于实验室实时测试阶段,我们也会持续探索并评估未来可能的调整方向。

:未来更新中,是否会在标记地点时加入指向动作动画?

:目前没有为标记系统加入动作动画的计划,但我们会继续关注并研究此类功能体验方面的改进空间。

:未来有可能推出排位版试炼场模式吗?

:很高兴您认为试炼场既有竞技性又很有趣。我们正在研究如何更好地支持试炼场社区的竞技需求,但目前的重点仍然是大逃杀排位赛。我们希望先确保大逃杀排位赛体验达到最佳状态。

:能否分享一下在竞技环境中引入随机性(例如散布和后坐力变化)的设计思路?我们也很想了解未来枪械玩法的发展方向。

:作为我们正在开发且将于第 3 赛季后期上线的枪械手感改进的一部分,我们认真审视了后坐力的调校方式。后坐力变化将迎来调整,使武器操控表现更加可预测,同时更加重视射击技巧的重要性(例如通过点射自动武器来有效命中中远距离目标)。这些改动将对枪械玩法的精通深度产生实质性影响,我想大家会喜欢我们正在前进的方向!我们将在不久后通过一篇深度解析文章,分享关于枪械手感的所有内容,敬请期待!

:多人游戏模式会推出排行榜功能吗?

:多人游戏排行榜计划于第 5 赛季上线,为玩家提供更多方式来追踪自己的表现,并与《战地风云 6》中的顶尖玩家进行比较。 我们正在以第 3 赛季随大逃杀排位赛一同推出的排行榜功能为基础进行构建,该功能为玩家提供了衡量自身进步以及比较竞技水平的方式。

:除了布莱克韦尔油田和新索贝克之外,其他旧地图未来也会进行重制吗?

:我们目前正在积极研究对现有地图进行一些小幅调整。 到目前为止,我们主要关注的是战斗边界,尤其是飞行载具相关区域,以确保不同地图和模式之间能够实现更公平的平衡。 这项工作仍在持续进行中,因为我们始终在评估如何通过未来的游戏更新进一步改善地图玩法体验。

:能否采取一些措施减少过于频繁的标记?

:目前我们没有计划立即调整重复标记机制。不过,随着第 3 赛季第 2 阶段推出的士兵可见性改动上线,我们将结合社区反馈,持续关注这些改动实施后标记机制的整体表现。

:随着休闲大逃杀模式的公布,机器人与真人玩家的比例是多少?另外,该模式是否仅支持四人小队?

:目前休闲大逃杀的计划是约三分之一为真人玩家,三分之二为机器人,并且仅提供四人小队模式。当然,具体内容仍可能根据社区反馈以及实时数据进行调整。

:未来是否计划加入一些系列作品从未出现过的新功能,以进一步提升玩法体验?例如“拖拽与急救”这样的机制。

:我们始终在寻找机会提升《战地风云》的玩法体验,并为系列带来新的创新。如果你喜欢“拖拽与急救”功能,那么第 4 赛季海战上线时,我们相信你会收获一些惊喜!

旅程的一部分

此处介绍的功能与内容反映了《战地风云》工作室正在进行的工作,以及玩家一直以来告诉我们最重视的方面。

随着开发工作的推进,《战地风云》实验室仍将是我们测试、学习和完善《战地风云 6》未来内容的重要组成部分,同时也会参考我们所有其他社区平台的反馈。

请继续在我们的 EA forums 上分享任何问题。加入《战地风云》Discord 社区,并访问我们的网站,获取最新新闻、指南和赛季情报。

战场上见。

//《战地风云》团队

这份声明可能会在我们听取社区反馈后进行调整,线上服务和内容亦会不断进行开发与更新。我们会尽最大努力,为社区提供最详尽的信息。