戰地風雲™ 6

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新聞文章

戰地風雲 6 - 社群更新 - 持續優化遊戲體驗

2026年3月5日

橘色調的動作場景上,戰鬥中的士兵們在煙霧與火花中尋求掩護,並顯示粗體「社群更新」文字。

大家好,

我是 Florian Le Bihan,《戰地風雲 6》的首席遊戲設計師。我一直與遊戲玩法、網路技術、動畫及音效團隊緊密合作,致力於提升核心戰鬥體驗。我的工作重點在於將這些系統整合起來,確保玩家每次踏入戰場,都能享受到一致、靈敏且刺激的戰鬥體驗。

隨著賽季 2 的正式開啟,我想帶領大家深入探討幾個直接影響遊戲手感的核心系統。命中判定、網路編碼、擊殺所需時間、士兵可見度以及音訊清晰度,全都是緊密相連的系統。雖然自遊戲發售以來,我們已經進行了無數次改良,但我們的工作從未停歇。我們將根據玩家的意見回饋,持續分析、演進並強化遊戲體驗,因為遊戲與玩家之間的連結正是《戰地風雲》的靈魂。

戰鬥的可靠性並非由單一系統決定,而是取決於這些系統層級之間如何相互運作。要改善這項體驗,必須謹慎安排調整的先後順序。在許多情況下,我們必須先穩定其中一個系統,才能著手調整另一個。網路連線的表現,會直接影響玩家對擊殺所需時間的感知。能見度會影響節奏和傷害可見度。動畫同步會影響躲入掩體後仍中彈的情況。

由於這些系統環環相扣、相互重疊,任何改動都必須經過嚴謹的驗證,以確保在提升一致性的同時,不會引入新的問題。這個過程需要不斷的迭代與大規模測試,這正是《戰地風雲》實驗室在我們的開發流程中扮演如此重要角色的原因。

今天,我想帶大家了解我們的進度、已經完成的項目,以及我們根據各位的回饋持續精進的部分。與此同時,我們也持續在效能表現、穩定性、介面清晰度、進度系統,以及其他玩家體驗改善方面投入更多心力。

命中判定 / 網路編碼

「極端手段」(賽季 2 階段 1)推出了首波網路技術更動,旨在提升戰鬥的可靠性。子彈數據現在已獲得更高效的處理,我們也計畫在下次重大更新中加入更多的穩定性改良。這些項目持續透過《戰地風雲》實驗室進行驗證,以確保各項改進在正式伺服器的大規模環境下依然穩定可靠。

自遊戲發售以來,這個主題一直是《戰地風雲 6》討論度最高的話題之一。我們已經看到許多相關案例:有些子彈看起來命中了卻沒顯示傷害,有些玩家則覺得自己明明躲進掩體後,卻還是被擊殺了。部分體驗會受到玩家主觀感受的影響——尤其是在部分武器具備極快的擊殺時間且可見度有限的情況下;但不可否認,技術性問題同樣也帶來了影響。我們已經解決了其中的幾項問題,並持續努力穩定與改善其他部分。

在最近的更新中,我們改良了客戶端與伺服器之間子彈相關數據的傳輸方式。在極少數情況下,單次更新中交換的資訊量過大,可能會導致射擊者或受擊者的傷害回饋產生延遲。這些改動優先處理關鍵的互動機制(例如子彈命中或傷害判定),確保這些資訊能以更可靠、更即時的方式進行運算。

另一個重點在於客戶端如何與伺服器保持同步,這通常被稱作「時間微調」。在線上射擊遊戲中,由於網路延遲,遊戲客戶端無法在伺服器處理事件的同一瞬間顯示這些畫面——資訊在客戶端與伺服器之間的傳輸永遠不可能瞬發即達。相反地,系統會暫存少量的傳入數據,藉此抵銷網路或效能波動所造成的影響。當此機制正常運作時,能帶來流暢的動作表現以及穩定的命中判定。

在遊戲上市之初,若遇到網路環境不穩或系統負載過重的情況,這套系統可能會偏移出安全範圍,進而導致數據不同步。我們正著手進行參數配置的調整,目標是在下一次重大更新中,更有效地約束並穩定這項機制。我們的目標是確保即使在效能波動的情況下,你在螢幕上看到的畫面,也能與伺服器端的真實狀態更加一致。內部與實驗室的測試結果顯示同步表現已有所改善,但在我們宣告問題徹底解決之前,仍需要收集更多玩家的實際體驗回饋。

除此之外,我們也將著手改良受擊與擊中傷害指示的反應速度與清晰度。當你受到傷害或擊中目標時,相關回饋必須是即時的,且在使用者介面、音效及視覺特效上都要清晰易辨。針對這個領域的改進,將會與我們的網路技術改良同步持續進行。我們同時修正了幾項問題:包括士兵血條在實際受傷數幀後才更新,以及受擊動畫模糊不清,導致多次命中在視覺上像是被壓縮成單次傷害的情況。

我們同時也在審視伺服器在近距離遭遇戰中,是如何進行傷害驗證的。在多人射擊遊戲中,傷害是否生效是由伺服器判定的,因為受到延遲影響,玩家們所經歷的遊戲時間線永遠無法完全同步。在某些情況下,如果伺服器判定該玩家已經被擊殺,系統可能會將其後續造成的傷害判定為無效,以防止出現非預期的同歸於盡。這種機制的存在是為了維持公平性,但也伴隨著一些權衡,特別是在節奏極快的近距離交火中,會讓你覺得那一槍明明應該命中才對。我們正在審視伺服器端的傷害拒絕機制,以確保在遊戲的公平性與回應速度之間取得最佳平衡。

最後,我們發現了幾種第三人稱角色視覺效果無法準確反映戰鬥真實狀況的情況。其中一個例子與敵人的朝向有關:敵人的角色模型看起來可能正背對著你,但實際上他們已經對準並正朝著你的方向開火。我們已經安排在下一次更新中修復。我們也觀察到從站姿切換到臥倒時存在不一致的情況:玩家的第一人稱視角可能顯示自己已處於安全掩護下,但其第三人稱角色模型實際上仍有一部分暴露在敵人的視野中。針對此現象的修復預計將在賽季後期推出,旨在讓視覺呈現與實際遊戲判定達成更好的一致性。

擊殺所需時間(TTK)/ 槍戰

賽季 2 的第一階段已針對後座力的一致性進行了改良,並完成了武器平衡調整,以確保武器的操控感更加可預測且回應更好。我們注意到大家對於死亡所需時間(TTD)過快的疑慮,這依然是團隊內部積極討論的重點議題。在進行大規模調整之前,我們正集中精力強化戰鬥清晰度,包括更具響應性的視聽傷害回饋、提升敵人的辨識度、持續改良網路編碼等多項措施。

TTD 深受戰鬥事件傳達清晰度的影響。當多發子彈在極短時間內接連命中,且受傷回饋不夠清晰時,即便是一次需要四槍才能擊殺的情況,在體感上也會像是被瞬間秒殺。與此同時,許多玩家回饋表示,從射擊者的角度來看,TTK 的體感是令人滿意且具備高度響應性的。在穩定底層系統之前就進行大規模改動,存在巨大的風險:這可能會造成敵人變成「子彈海綿」的糟糕體驗、大幅拉長 TTK、削弱武器射擊的打擊爽感,並在無意中改變了遊戲整體的節奏。我們的首要任務是強化支撐槍戰表現的各項系統,特別是那些會影響 TTK 的關鍵系統。

目前我們正在《戰地風雲》實驗室驗證其中一種方案:調降多種武器類型的肢體傷害。命中手臂或腿部的射擊可能需要額外多出一發子彈才能擊殺敵人,而爆頭的傷害則不受影響。若子彈穿透手臂並擊中頭部,系統將正確判定為頭部傷害。這種做法在不根本改變槍戰手感的前提下,給予了精準射擊應有的回饋。

此外,我們也正透過《戰地風雲》實驗室同步驗證針對空尖彈與合成尖端彈藥附掛的數值平衡調整。我們的目標是讓這些附掛在自訂武器時成為更具意義且有競爭力的選項,確保附掛的選擇反映出刻意的權衡,而非僅僅是預設的必選項目。

武器控制同樣是本次改良的核心焦點之一。自遊戲發售以來,後座力補償的表現一直不夠穩定,有時玩家需要比預期更多的操作量,才能抵消武器的後座力。本賽季引入了更嚴密的機制,使後座力的表現與玩家控槍時所需的瞄準輸入更趨一致,進而提升了後座力的整體穩定性。在奠定此穩定基礎後,我們將持續評估各類武器原型的後座力平衡,以判斷是否需要進行額外的數值微調。隨著我們持續蒐集各個技術水準與遊戲模式的實戰數據,相關的改良工作將持續透過《戰地風雲》實驗室進行。

我們的目標是確保無論你在對拼中取勝或落敗,那種感覺都是實至名歸且公平合理的。

士兵可見度

士兵的可見度持續影響著遊戲節奏與體感上的公平性,尤其是在近距離與室內交火中。我們正在探索光影過渡與可見度系統的改良方案,目標是在不破壞沉浸感的前提下達成改良。這包括改良角色模型在動態環境與各種光照條件下的辨識度。短期內不太可能對美術風格進行大規模更動,但針對性的局部調整與長期的方案探索仍在積極進行中。

可見度的影響力不僅限於發現敵人。可見度會影響玩家的決策判斷、反應時間,以及戰鬥整體的體感表現。當你看不到誰殲滅了你時,快速 TTD 感覺會更突然。

其中一個顯著因素,在於室內與室外區域之間的光影過渡。目前的曝光計算機制會將第一人稱下的武器與手臂模型納入考量,這往往會過度誇大光影的劇烈變動。我們正在研究相關調整,將這些武器與手臂模型排除在曝光計算之外,改以環境光照為基準;目標是減少室外景象過於刺眼,或室內區域過於陰暗的情況。雖然這無法完全消除所有可能發生的情況,但它應能顯著改善遊戲中室內與室外環境之間,曝光與光影過渡的表現。

《戰地風雲》的環境設計,初衷便是追求寫實與厚重的細節感。碎片殘礫、破壞效果、塵土以及各種環境特效,固然大幅提升了沉浸感,但也會導致士兵與周遭環境難以辨識。遊戲目前採用了可見度篩選器,並結合會隨距離增加的亮度增強機制,藉此協助玩家將角色模型與環境區隔開來。在相關改良措施就緒後,我們計畫於《戰地風雲》實驗室展開測試;重點將放在提升近距離與遠距離的辨識清晰度,同時確保角色模型在遊戲世界中不會顯得突兀。

要在沉浸感與辨識度之間取得正確的平衡,需要經過謹慎的反覆測試與疊代。雖然短期內不太可能對視覺效果進行大幅度的改動,但我們將持續進行針對性的調整,並為現有的即時更新以及未來的《戰地風雲》系列作品,積極研發長期的視覺解決方案。

音效

音訊清晰度在戰鬥意識中扮演著至關重要的角色,特別是在辨識腳步聲與載具方位的時候。自遊戲上市以來,我們持續致力於修復腳步聲模糊不清、載具難以追蹤,以及在激烈戰鬥瞬間音效意外消失的問題。在「極端手段」更新中,我們已實裝了初步修復,提升了腳步聲的清晰度並重新平衡了音訊優先級;而更全面的變革則計畫在下一次重大更新中推出。

《戰地風雲》中所面臨的音訊挑戰,極少是由單一因素所導致的。腳步聲的清晰度、載具音效的可聽度,以及音效的方位精準度,都會受到記憶體上限、檔案大小限制、效能需求,以及大規模交戰時不同音效之間優先權分配等多重因素影響。在建築物倒塌且多名玩家同時開火等場景下,系統必須決定哪些聲音應擁有優先權。這種優先順序很複雜,尤其是在大規模戰場上。

在本賽季中,我們透過縮減檔案大小、改良效能,並調整音訊優先級,解決了上述多項限制;這讓腳步聲與關鍵戰鬥線索的表現變得更加穩定且突出。這些改動是邁向目標的重要第一步,但它們未能完全解決玩家所回饋的所有異常場景。

在下次更新中,我們將針對腳步聲在整體混音中的表現方式,推出更多改良調整。腳步聲將與周遭環境音效進行更具動態感的交互作用,並具備更強大的內建優先級處理機制。近距離敵人的腳步聲將更具辨識度,且無需依賴大幅調高音量;同時,敵軍、友軍以及玩家自身動作音效之間的區隔也將變得更加清晰。遮蔽系統的可靠性也將獲得提升,確保聲音在被物體表面阻隔時能表現得更加一致,同時減少因效能限制而導致腳步聲音效播放失敗的情況。

載具音訊也正迎來針對性的調整與改良。多架噴射機同時出現時,將不再產生過度的整體噪底堆積;同時,敵方地面載具在混音中的優先級將獲得顯著提升,使其更易於被辨識,特別是在《禁區衝突》中。這些改動旨在提升玩家的空間感知能力,同時確保不會掩蓋其他關鍵的戰訊音效。

我們同時對全局混音進行了調整,以提升整體的清晰度與方位準確性,這包括針對立體聲與耳機混音的更新;此外,我們在音訊選單中新增了寬度設定,讓玩家能更進一步設定。預設設定已針對舒適度與方位準確性之間的平衡進行了調校;但對於偏好較窄或較寬音場的玩家,現在將擁有更多的控制權。

與所有改良項目一樣,音訊清晰度的提升仍需在實際遊戲環境下持續進行測試。社群的回饋對於識別那些我們在內部無法重現的邊際案例至關重要,這包括了載具意外出現無聲狀態的異常現象。我們將持續精進這些系統,並在進一步的調整獲得驗證後,隨時向各位報告最新進度。

謝謝你!

大規模的驗證只能在線上環境才能真正實現;這也正是為何各位的回饋,以及我們從真實對戰中蒐集的數據,對我們而言極其珍貴。如果遇到問題,在系統設定中開啟網路圖表並分享包含該圖表的剪輯影片,將能協助我們更有效地進行調查。我們將持續公開地探討網路編碼與戰鬥可靠性,盡可能回答各位的疑問,並隨著這項工作的推進,以清晰且直接的方式讓各位掌握最新進度。

//首席遊戲設計師 Florian Le Bihan

隨著我們聆聽社群的意見,並且持續開發和演化我們線上及時服務及內容的同時,此通知也可能會有所改變。我們會一如既往地,盡力讓社群隨時獲知最新資訊