成為製作者:Simspancake 的旅程
2026年8月13日
編輯備註:Simspancake 在「完全沒有任何技能」的情況下,開始為《The Sims 4》創作自訂內容。如今,他們以製作者計畫成員的身分正式出道。這是屬於他們的故事。
有一天,我直接在家人老舊筆電上,用光碟開始玩《模擬市民 3》。
我很快就徹底著迷了。
我第一次打開遊戲時,就被自己能夠講述的眾多故事深深震撼,從此就一直玩到現在。身為作家、戀愛模擬遊戲愛好者與藝術家,《模擬市民》給了我自由去創造瘋狂的故事、引爆戲劇性情節,並揮灑我的創意。我甚至記得小時候畫過蓓拉·高斯!
我的畫作很快擴展到包含我自己為遊戲中夢想看到的物品和服裝所設計的概念圖。我一發現自訂內容 (CC),就開始用它來讓我的模擬市民、房屋和故事更具個人風格。

在某次偶然瀏覽 YouTube 時,我發現了一個創作自訂內容的教學。
我從此無法自拔。
我開始時真的完全沒有任何技能。從零開始學習一切是個艱難的過程,但我樂在其中。上紋理成了我創作 CC 時最喜歡的部分,因為它能讓我既有的繪畫能力得以展現,尤其是對光影的理解。
以下是我的紋理製作流程:
我會從 Blender 外掛程式開始,先展開 UV 貼圖,並為正在製作的資源建立空白畫布。接著,我會依據場景光源加入環境光遮蔽 (AO) 貼圖,然後開始建立紋理。
我會用個別圖層整理每個元素:接縫、高光、細節和底色。這讓製作色板和顏色樣式更有效率,也讓我能修正錯誤,而不必從頭來過。經過幾個小時的手繪後,我的漫反射貼圖就完成了。
最後,我會產生法線與反射貼圖,並測試光照效果,看看貼圖會有什麼反應。
我的第一件 CC 作品,是《The Sims 4》主遊戲中一件女性上衣的改色。雖然它不是很複雜,但我仍然為這件作品,以及為了創作它而克服的挑戰感到驕傲。大多數 CC 教學都是英文的,而英文不是我的母語,所以要一個不漏地跟上每個技術步驟相當困難。
最終成果雖然不完全符合我的期待,但它激勵我持續學習,讓我能創作出心中想像的那種作品。
我持續練習,但我從未想過這會變成一個平台,讓我獲得這麼多為社群創作的精采機會。《The Sims 4 事業與嗜好資料片》激發我創作了一套玩家可以在自己的小型事業中販售、並搭配相襯裝飾的 CC 家具。那次的作品大受好評,也為我的這段旅程拉開了序幕。
當我有機會加入製作者計畫時,我才創作 CC 大約一年,所以這對我這個創作者兼模擬市民玩家來說,感覺像是跨出了一大步。
申請流程順暢又簡易。《模擬市民》團隊提供了文件,引導我將作品導入到這個計畫。致所有想加入的準創作者們:千萬不要被這個過程嚇到了!
從那之後,我開始著手製作我的第一個官方製作者組合包。製作者可以使用一整套新工具,而且我們有友善的使用者介面和清楚的文件可供輔助,這也讓我學到了專業的遊戲開發概念,徹底改變了我的工作流程。此外,我們工具的每次更新,都會根據製作者的需求加入新功能。

隨著第一個組合包的推出,我的作品觸及了世界各地的玩家。當我開始玩《模擬市民》時,我從來沒想過有一天,我自己創作的組合包會成為我最喜愛遊戲的一部分!
這段旅程從一個愛好開始,如今已成為我生命中重要的一部分。這對我這個玩家兼藝術家來說意義非凡,我非常感激能有機會觸及新的觀眾並磨練我的手藝。
尤其是我剛加入製作者計畫時,最佳化對我來說是一條重大的學習曲線,但多虧我所獲得的資源,我現在了解了透過細節層級 (LoD) 確保遊戲在跨平台上順暢運作的流程。
《The Sims 4》中幾乎每個資源,從環境到模擬市民本身,都使用了 LoD。當玩家拉近鏡頭時,遊戲會顯示高細節模型,而當他們拉遠時,遊戲會換成低細節模型以維持效能。
我的最佳化工作流程,是從建立最高細節模型 (LOD0) 並同時製作漫反射貼圖開始。回到 Blender 外掛程式中,我會使用工具和修改器來簡化較低 LoD 的幾何形狀,確保輪廓依然鮮明,紋理貼圖也能乾淨地投射。
這個步驟在我的開發流程中佔了很大一部分。這是創作專業且可供遊戲使用的資源時最重要的一步,而製作者計畫讓我能使用這些工具,幫助我培養了那些技能。

依據我的個人經驗,我可以向任何正考慮申請這個計畫、卻對自己的技術或內容沒把握的人保證:真的沒什麼好害怕的。一旦真正投入其中,我就發現它其實沒有看起來那麼嚇人。我最喜歡的一點是,無論我想追求哪種創作方向,這個計畫都能給我充分的自由和工具,去打造出我自己想在《模擬市民》中看到的內容。