EA Play FIFA 23 F1™ 22 Madden NFL 23 Apex Legends Battlefield™ 2042 The Sims 4 Electronic Arts – Domovská stránka Electronics Arts Home Nejnovější hry Již brzy Bezplatné hry (F2P) EA SPORTS EA Originals Knihovna her Speciální nabídky v EA app PC PlayStation Xbox Nintendo Switch Mobilní zařízení Pogo EA app EA Play Hraní na soutěžní úrovni Playtesting – Testování her Společnost Kariéra Novinky Technologie Studia EA EA Partners Naše závazky Pozitivní hraní Lidé a inkluzivní kultura Sociální dopad Prostředí Nápověda Fórum Hráčské a rodičovské nástroje Přístupnost Tisk Investoři Nejnovější hry Již brzy Bezplatné hry (F2P) EA SPORTS EA Originals Knihovna her Speciální nabídky v EA app PC PlayStation Xbox Nintendo Switch Mobilní zařízení Pogo EA app EA Play Hraní na soutěžní úrovni Playtesting – Testování her Společnost Kariéra Novinky Technologie Studia EA EA Partners Naše závazky Pozitivní hraní Lidé a inkluzivní kultura Sociální dopad Prostředí Nápověda Fórum Hráčské a rodičovské nástroje Přístupnost Tisk Investoři

Revoluce: Průlomová technologie patchování her vytvořená zaměstnancem EA

Zásadně rychlejší patchování, vyšší úspora nákladů a podpora úsilí EA o udržitelnost.

Velikost souborů videoher se rok od roku zvětšuje. Proč? Herní materiály, jako jsou textury, modely, zvukové soubory, text atd., dramaticky nabobtnaly. Z toho profitují hráči: nádherně vykreslené, živé herní světy a inovativní zážitky s pestrými prostředími, poutavými postavami a bohatou, autentickou hratelností, které najdete v sériích EA jako EA SPORTS FC, EA SPORTS Madden NFL, Apex Legends, The Sims a Battlefield.

Ale co když je potřeba hru patchovat? Lídr ve své kategorii jako Apex Legends přináší často nový obsah. Pokaždé, když je zapotřebí hru aktualizovat, jedná se o velký soubor, který je nutné stáhnout a nainstalovat.

Je to těžkopádný a časově náročný proces, který stojí čas i peníze. EA chce, aby hráči a fanoušci mohli hrát, sledovat, vytvářet, propojovat se a oslavovat kulturu a fandovství se svými oblíbenými komunitami co nejplynuleji.

Proto se Hans van Veenendaal z EA rozhodl s tím něco udělat. Po o něco více než šesti měsících s alokovaným časem a zdroji vytvořil revoluční systém, který výrazně zkracuje dobu patchování, pomáhá hráčům a fanouškům, snižuje náklady a podporuje závazek společnosti k dosažení uhlíkové neutrality.

Co je to za převratnou technologii?

„Known Version Patching (KVP) je metoda patchování, která využívá znalosti nainstalované verze a jazyka hry k vytvoření optimálnější aktualizace,“ říká Hans.

Zjednodušeně řečeno, KVP předem propočítá updaty s ohledem na znalost již existujících herních souborů a porovnává je s tím, jaké změny obsahuje nová verze. Poté se použije pouze tento nový obsah. To znamená, že hráči si mohou stáhnout update, nainstalovat ho a vrátit se ke svým oblíbeným hrám za méně než čtvrtinu předchozí čekací doby. A společnost tím snižuje náklady na využívání svých serverů a jejich zátěž.

„Dříve se herní záplaty při výpočtu patchů dívaly pouze na soubory se stejným názvem, takže jakákoli nová nebo přesunutá data do souboru s jiným názvem bylo nutné stáhnout znovu, což zvětšovalo velikost updatu,“ říká Hans.

S KVP to již neplatí. Výsledky: v jedné případové studii EA se velikost patche snížila až o 80 % a rychlost dokončení stahování a instalace se zvýšila 3,6krát.

Je to vítězství pro obě strany.

Cesta k revoluci

„Původní nápad na KVP jsem dostal v roce 2018, když jsem hledal lepší způsoby aktualizace hry,“ říká Hans. „Řešení, které jsem tehdy vytvořil, využívalo předem určené hashe (jako rejstřík na začátku kuchařky, ze kterého zjistíte, na kterou stránku máte přejít, abyste našli hledaný recept) a umístění herních zdrojů uložených ve hře, získaná od herního týmu.“

Toto řešení však kladlo na herní týmy povinnost upřesnit umístění jednotlivých herních materiálů, což bylo časově náročné. Nezahrnovalo také spustitelné soubory a knihovny. V konečném důsledku by tento systém vedl k vlažnému přijetí, protože vývojovým týmům by přibyla značná práce, a proto nebyl nikdy oficiálně implementován.

Hans však věděl, na čem zapracovat. K uskutečnění potřeboval jen čas a prostředky.

Do hry vstoupil Matthew Angeleri, produktový ředitel EA.

„Po vydaní nového AAA titulu jsme si všimli, že velikost patchů je extrémně velká,“ říká Matthew. „Blížili jsme se k limitu. Fyzickému limitu toho, co jsme skutečně mohli správně nebo snadno záplatovat pomocí stávajícího systému. Věděli jsme tedy, že musíme jednat. Shodou okolností měl Hans už nápad připravený.“

Matthew pomohl Hansovi vyčistit cestu k uskutečnění jeho vize. Poskytl Hansovi vývojový tým a potřebné zdroje a vytvořil plán, který měl být realizován do šesti měsíců.

„Moje role zde byla jako role řídícího letového provozu,“ říká Matthew. „Hans měl svůj tým, měl možnosti a čas na vývoj a my jsme pak jemu a jeho vývojovému týmu jen pomáhali, aby se mohli soustředit výhradně na svůj úkol.“

O šest měsíců později Hans a jeho tým dosáhli svého. Teď už jen chybělo, aby se jejich řešení dostalo do rukou vývojářů.

„Dostat produkty a prvky k herním týmům je pro nás někdy náročné,“ říká Matthew. „Protože cokoli, co jim přineseme, je práce, že? A jejich hlavním úkolem je vytvořit co možná nejlepší hru“.

Jakmile však vývojové týmy v EA spatřily v Hansově práci užitek, její implementaci již nic nestálo v cestě. KVP podporovalo jejich poslání a poslání EA zlepšovat, rozšiřovat a prohlubovat hráčský zážitek. Miliony hráčů využívajících EA app k hraní svých oblíbených titulů teď sklízí ovoce, přičemž konečným cílem je rozšířit tuto technologii na všechny platformy, které hráči využívají k přístupu k našim titulům. A přínosy inovací Hanse a jeho týmu sahají daleko za hranice samotných her.

Podpora závazku společnosti EA k udržitelnosti životního prostředí

EA se snaží chránit a zachovat svět, ve kterém může hrát každý, a to tím, že nezavíráme oči před dopady změny klimatu. A Hansovo KVP je jednou z příležitostí, jak tuto zásadní práci posunout kupředu.

„Jedno z největších snížení naší uhlíkové stopy díky KVP jsme dosáhli tím, že místo toho, aby miliony hráčských zařízení prováděly předvýpočet těchto patchů ze svých lokálních strojů, se teď vše uskutečňuje na serverech EA,“ říká Hans. „Množství spotřebované energie je řádově někde jinde.“

To znamená výrazné snížení spotřeby energie a produkce tepla z milionů zařízení při každém spuštění hry prostřednictvím EA app. A je to jeden z faktorů, který významně přispívá k ekologickým iniciativám společnosti EA.

Vzhledem k tomu, že společnost EA baví, inspiruje a spojuje více lidí s větším množstvím obsahu a bohatších zážitků než kdykoli předtím, plníme také svůj trvalý závazek podporovat komunity, ve kterých žijeme, pracujeme a hrajeme. A KVP je důležitou součástí tohoto poslání pomáhat budovat spravedlivější a udržitelnější svět.

Připojte se k EA, kde je naším posláním inspirovat svět k hraní. Věříme, že neexistuje nic, čeho bychom společně nemohli dosáhnout.

Na vývoji KVP pracovali následující členové týmu: Leo Teng, Bryan Chiu, Richard Hoar, Pavel Braila, Andy Yu a David Cross (technici a ověření kvality). Al Sinoy, Will Livett, Theo Mascardo a Trevor Duong (DD).

Související aktuality

Přístupnost Dragon Age: The Veilguard otevírá hru všem

Electronic Arts Inc.
21.11.2024
Prvky v oblasti přístupnosti umožňují hráčům a hráčkám s různými postiženími z celého světa, aby si Dragon Age: The Veilguard užili.

GVGC spolupracuje s UNICEF na projektu Game Changers Coalition

Electronic Arts Inc.
18.11.2024
Překlenutí rozdílů v dovednostech STEAM, posílení inkluzivních postupů a další.

EA Security – Zabezpečení vašeho účtu EA

Electronic Arts Inc.
6.11.2024
Nové informace o bezpečnostních opatřeních účtu EA ve spolupráci se společností Google.